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2023年中國主機(jī)游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析內(nèi)容概況:2022年受到疫情等因素影響,中國游戲市場發(fā)展受阻。2022年中國游戲市場收入同比下降10.33%至2658.84億元,其中中國主機(jī)游戲市場收入同比下降8.80%至23.53億元。2022年,中國主機(jī)游戲企業(yè)人力研發(fā)與成本上升,尤其中小企業(yè)生存困難,產(chǎn)品供給側(cè)存在壓力增大等問題。且宏觀經(jīng)濟(jì)仍處于恢復(fù)階段,用戶付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力減弱,帶動(dòng)中國主機(jī)游戲市場收入下滑。關(guān)鍵詞:主機(jī)游戲、PS、Xbox、Switch一、主機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展綜述1、主機(jī)游戲概況主機(jī)游戲是指在游戲主機(jī)上運(yùn)行的電子游戲。游戲主機(jī)通常是專門為游戲而設(shè)計(jì)的硬件設(shè)備,如PlayStation、Xbox、NintendoSwitch等。與PC游戲相比,主機(jī)游戲通常需要購買專門的游戲主機(jī)來進(jìn)行游戲,主機(jī)游戲的特點(diǎn)是游戲畫面和音效更加精細(xì)、流暢,并且游戲操作更加靈活、自由。此外,主機(jī)游戲還具有社交性,玩家可以通過多人游戲模式與其他玩家一起玩游戲,增加游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性。2、國際游戲市場情況現(xiàn)如今,越來越多的人們喜歡玩游戲,喜歡拋棄一切世俗煩惱,投入到游戲世界中去。有些游戲可以讓人們獲得娛樂和放松、刺激和樂趣;有些游戲具有挑戰(zhàn)性,人們可以不斷挑戰(zhàn)自己,提高自身技能,并獲得成就感,其中有些游戲涉及到策略、決策、規(guī)劃和解決問題的能力,這些都不斷在娛樂放松過程中推動(dòng)人們潛移默化地學(xué)習(xí)到很多知識(shí)。2020年至2022年,全球游戲玩家從28.94億人上升至32.28億人,數(shù)量的增長主要來源于游戲受眾群體的擴(kuò)大、人們跨平臺(tái)玩游戲數(shù)量的增加、以及疫情原因推動(dòng)人們娛樂方式轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒虻?。其?022年主機(jī)游戲玩家數(shù)量為6.11億人,占全球游戲玩家的18.93%。這數(shù)量相對去年減少了2.6億人,主要原因在于游戲上游出臺(tái)的新游戲數(shù)量較少等(2022年全球新上線主機(jī)游戲數(shù)量為416款,較2021年減少311款,降幅高達(dá)42.8%),無法持續(xù)吸引受眾群體,導(dǎo)致主機(jī)游戲玩家下滑。疫情在最初幾年對游戲相關(guān)的參與產(chǎn)生了積極影響。2020年至2021年全球游戲收入從1791億元上升至1927億元。2022年,這次疫情給商業(yè)和游戲創(chuàng)作帶來了許多挑戰(zhàn),尤其是對游戲機(jī)的挑戰(zhàn)。這些挑戰(zhàn)至今仍在影響著游戲行業(yè)。供應(yīng)短缺、供應(yīng)線中斷以及工作室適應(yīng)在家工作的環(huán)境,導(dǎo)致無數(shù)游戲延遲,消費(fèi)者無法找到新一代游戲機(jī)。2022年全球游戲收入為1844億元,同比下降4.31%;其中主機(jī)游戲收入為518億元,占全球游戲收入的28.09%。3、國內(nèi)市場規(guī)模2022年受到疫情等因素影響,中國游戲市場發(fā)展受阻。2022年中國游戲市場收入同比下降10.33%至2658.84億元,其中中國主機(jī)游戲市場收入同比下降8.80%至23.53億元。2022年,中國主機(jī)游戲企業(yè)人力研發(fā)與成本上升,尤其中小企業(yè)生存困難,產(chǎn)品供給側(cè)存在壓力增大等問題。且宏觀經(jīng)濟(jì)仍處于恢復(fù)階段,用戶付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力減弱,帶動(dòng)中國主機(jī)游戲市場收入下滑。2022年中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。從2021年開始,我國游戲用戶規(guī)模增速放緩,2022年進(jìn)入負(fù)增長走勢,我國游戲用戶規(guī)模已進(jìn)入存量時(shí)代。2022年主機(jī)游戲用戶規(guī)模增長8.86%至0.89億人。盡管游戲市場挑戰(zhàn)不小,但中國主機(jī)游戲市場依然釋放出令各大廠商興奮的信號(hào)。2022年,在實(shí)際銷售收入同比下降的情況下,中國主機(jī)游戲用戶規(guī)模卻同比上升8.86%,中國主機(jī)游戲市場仍有不小潛力。目前,國內(nèi)主機(jī)市場尚處于起步階段,國行中獨(dú)占大作非常有限,在面對國外豐富且高質(zhì)量的游戲品類時(shí),會(huì)不斷激勵(lì)國內(nèi)主機(jī)游戲開發(fā)者進(jìn)行創(chuàng)作和發(fā)展,但這條創(chuàng)作和發(fā)展之路還有很長。二、主機(jī)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈主機(jī)游戲市場是以主機(jī)游戲、游戲主機(jī)、主機(jī)游戲用戶為核心環(huán)節(jié)發(fā)展、形成的市場,并圍繞上述環(huán)節(jié)形成了游戲軟件研發(fā)商、游戲軟件發(fā)行商、游戲主機(jī)研發(fā)商、游戲主機(jī)配件、銷售渠道等多個(gè)服務(wù)與產(chǎn)業(yè)的重要環(huán)節(jié),同時(shí)基于游戲軟件對游戲主機(jī)的高度依賴,使得游戲配件成為主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的特色環(huán)節(jié)。相關(guān)報(bào)告:《中國主機(jī)游戲行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及未來趨勢研判報(bào)告》1、主機(jī)游戲2022年,全球主機(jī)游戲新上線數(shù)量為同比下降42.78%至416款。主要受到市場經(jīng)濟(jì)不景氣影響,融資成本較高,加劇了企業(yè)研發(fā)成本上升,導(dǎo)致2022年新游戲上線量下滑明顯。游戲研發(fā)商中,中小企業(yè)抗風(fēng)險(xiǎn)能力較差,在面對現(xiàn)階段的市場,容易出現(xiàn)經(jīng)營困難等問題,難以推動(dòng)新游戲上線數(shù)量的上漲。從各游戲主機(jī)可下載數(shù)量來看,2022年Switch可下載游戲數(shù)量為12842個(gè),穩(wěn)居第一。旗下有塞爾達(dá)、馬里奧、寶可夢等世界頂級(jí)大IP,且其游戲比較適合家庭的多人游戲,吸引眾多玩家放松身心、享受美好時(shí)光,這也是任天堂五年之久不更新升級(jí)硬件設(shè)備的強(qiáng)硬之處,總體來說,任天堂獨(dú)占游戲陣容偏休閑娛樂一些。2022年P(guān)S4和PS5共有7188款游戲可供下載。PS系列擁有強(qiáng)大的第三方開發(fā)支持,有許多知名游戲開發(fā)商專門為其開發(fā)游戲,如《上古卷軸5:天際》《最后生還者二》等。此外,PS系列還與大量獨(dú)立游戲開發(fā)者合作,為玩家提供更多元化的游戲選擇。PS系列主要面向追求高品質(zhì)游戲體驗(yàn)的玩家,并配備優(yōu)秀的手柄和聲音體系。整體來看,PS系列獨(dú)占游戲更強(qiáng)調(diào)沉浸感和故事性。2022年XboxOne和X|S共有5989款游戲可供下載。整體來看,微軟獨(dú)占游戲主要以賽車、射擊、球類運(yùn)動(dòng)等類型為主。現(xiàn)階段,微軟不斷收集獨(dú)占游戲來提高自己的市場份額,強(qiáng)化自身地位。2、游戲主機(jī)目前,市面上游戲主機(jī)主要來自索尼(PS系列)、任天堂(Switch)、微軟(Xbox系列)這三家公司。2020年索尼和微軟推出PS5和XboxSeriesX|S新產(chǎn)品。2020年,受到疫情沖擊,全球供應(yīng)鏈?zhǔn)艿接绊懀髂岷臀④浲瞥龅男庐a(chǎn)品長期處于缺貨狀態(tài),從而推動(dòng)任天堂產(chǎn)品銷量的增長。隨著供應(yīng)鏈問題的緩解,PS5和XboxSeriesX|S市場銷售擴(kuò)大,2022年P(guān)S5銷量同比增長7.01%至1326萬臺(tái),XboxSeriesX|S銷量同比增長21.83%至950萬臺(tái)。而任天堂一直靠著由2017年推出的Switch持續(xù)到現(xiàn)在,雖然產(chǎn)品硬件開始走下坡路,但任天堂的創(chuàng)意一直支撐著這款跨界主機(jī)產(chǎn)品。2022年Switch銷量同比下降19.14%至1904萬臺(tái),其銷量仍居領(lǐng)先位置。3、主機(jī)游戲用戶中國主機(jī)游戲群體為0.89億人,相對于中國14億人來說,中國主機(jī)游戲市場規(guī)模還是巨大上升空間?,F(xiàn)階段,隨著中國經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,帶動(dòng)居民人均可支配收入的增長,2023年第三季度中國居民人均可支配收入累計(jì)值達(dá)到29398元,同比增長6.32%。隨著居民收入的增加,使得有更多的人有能力去消費(fèi)娛樂產(chǎn)品,推動(dòng)主機(jī)游戲需求的改善。主機(jī)游戲用戶群體主要集中在青少年和成年人中,其缺點(diǎn)包括游玩過程所需時(shí)間較長,購置成本高,且操作難度相對手游來說較高等等,這在中國手游發(fā)達(dá)的地區(qū)來說這些都是致命一擊。但主機(jī)游戲能夠提供沉浸式游玩體驗(yàn),不管是畫質(zhì)、音質(zhì)、流暢度,還是獨(dú)家的游戲等,這些是不同于手游上的游戲體驗(yàn)。而這些不斷吸引對應(yīng)的群體,加強(qiáng)其對主機(jī)游戲的認(rèn)可度和依賴度。三、發(fā)展趨勢1、受益于技術(shù)加持,創(chuàng)造全新游戲體驗(yàn)隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲?qū)⑹芤嬗诟鼜?qiáng)大的硬件和更先進(jìn)的圖形處理能力,讓游戲用戶群體感受到更逼真的圖像、更流暢的游戲體驗(yàn)等。與此同時(shí),在技術(shù)的不斷發(fā)展之下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將融合于主機(jī)游戲中。有虛擬技術(shù)的加持,提供消費(fèi)者沉浸式的游戲體驗(yàn),使玩家感覺置身于游戲世界中,創(chuàng)造出全新的游戲體驗(yàn)。2、云游戲的推廣,推動(dòng)行業(yè)無實(shí)體化通過云服務(wù)器提供游戲內(nèi)容和計(jì)算能力,玩家可以通過網(wǎng)絡(luò)流式傳輸游玩游戲,無需下載或安裝游戲。云游戲具有較低的設(shè)備要求和更靈活的游戲訪問方式,這將大大減少企業(yè)在設(shè)備硬件方面的投入、降低生產(chǎn)成本;同時(shí)節(jié)省玩家時(shí)間,想玩就能玩,無需花費(fèi)時(shí)間進(jìn)行下載等。而這將成為未來主機(jī)游戲發(fā)展方向之一,促使主機(jī)游戲進(jìn)入一個(gè)無實(shí)體的階段。3、行業(yè)需求越廣泛,社交方式越豐富隨著新冠疫情的結(jié)束,我國經(jīng)濟(jì)環(huán)境的恢復(fù),下游玩家消費(fèi)理念的改變,行業(yè)商業(yè)模式的創(chuàng)

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