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希望大家喜歡~!MMOG地圖編輯器概要設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū)擬制:Jim日期:2023-11-6審核:日期:深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司版權(quán)所有不得復(fù)制文檔歷史修訂日期修訂內(nèi)容修訂版本修訂人2023-11-6創(chuàng)建V0.1Jim目錄TOC\o\h\z1. 背景/目的 42. 地圖規(guī)劃 42.1. 概述 42.2. 地圖類(lèi)型 42.3. 地圖坐標(biāo)系 52.4. 地圖分層 53. 地圖技術(shù)實(shí)現(xiàn) 73.1. 概述 73.2. 地表層 73.3. 覆蓋層 93.4. 修飾層 93.5. 物件層 93.6. 阻擋層 103.7. 事件層 113.8. 擴(kuò)展層 114. 資源庫(kù)的實(shí)現(xiàn) 114.1. 概述 114.2. 圖素庫(kù) 114.3. 修飾庫(kù) 124.4. 物件庫(kù) 125. 地圖編輯 12
MMOG地圖編輯器概要設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū)關(guān)鍵詞:地圖編輯器層阻擋摘要:縮略語(yǔ)清單:參考文獻(xiàn)名稱作者編號(hào)發(fā)布日期背景/目的為進(jìn)一步加快公司進(jìn)軍娛樂(lè)線的步伐,公司成立MMOG項(xiàng)目組,進(jìn)行MMOG的研發(fā)制作。本地圖編輯器是MMOG地圖的生成,修改和編輯工具。地圖規(guī)劃概述本章介紹地圖的總體規(guī)劃,包含地圖類(lèi)型,地圖坐標(biāo)系和地圖層3個(gè)部分。地圖類(lèi)型不同的游戲場(chǎng)景需要不同的表現(xiàn)手法,比如城鄉(xiāng)中的居民房,雜貨店等,地圖面積比較小,但是卻需要比較精美的美術(shù)表現(xiàn).又比如在野外,冒險(xiǎn)場(chǎng)景,玩家喜歡打怪并且不僅探索,地圖的精細(xì)限度便有所減少,但是地圖需要比較大.相應(yīng)這2種不同的需求,我們地圖支援2種不同的類(lèi)型,如下.完整型地圖:美術(shù)直接制作完畢整個(gè)游戲場(chǎng)景,我們稱之為完整地圖.這樣的地圖適合在城鄉(xiāng),民房,商店等地方,往往是需要精美畫(huà)面表現(xiàn)而場(chǎng)景尺寸不大的地方.編輯型地圖:由美術(shù)制作好不同的圖形組件,使用地圖工具合成而產(chǎn)生的地圖,我們稱之為編輯地圖(名詞).后面將會(huì)講到不同的地圖組件,如圖素,物件等.這種地圖一般使用在野外,冒險(xiǎn)地等,往往是需要比較大的場(chǎng)景,同時(shí)畫(huà)面精美限度規(guī)定不特別的地方.地圖坐標(biāo)系地圖采用3維坐標(biāo)系,如下圖:(圖1)地圖坐標(biāo)系。坐標(biāo)原點(diǎn)相應(yīng)地圖的起點(diǎn)。紅,綠,藍(lán)分別相應(yīng)坐標(biāo)軸X,Y,Z.地圖分層地圖分為不同的層(Layer),每層分別實(shí)現(xiàn)不同的功能。圖象方面,依照從下到上的順序,依次為地表層,覆蓋層,修飾層,物件層。數(shù)據(jù)方面,分別有阻擋層,事件層。地圖的層是可以擴(kuò)充的,隨著后期發(fā)展的需要,可以增長(zhǎng)更多的擴(kuò)展層.如下圖:(圖2)地圖分層?;疑珵閿?shù)據(jù)層,藍(lán)色為圖像層,白色為待擴(kuò)展的層.以下分別介紹圖中各層:地表層(TilesLayer):地表層是地圖的最底層,又叫圖素層,是由統(tǒng)一規(guī)格不同美術(shù)表現(xiàn)的圖素(Tile,小片的圖元),通過(guò)拼接組合而形成的.圖素是美術(shù)需要制作的圖片組件之一.為了便于工具實(shí)現(xiàn)自動(dòng)拚接功能,圖素往往從尺寸規(guī)格和形狀表現(xiàn)上有一定的規(guī)定.覆蓋層(CoversLayer):覆蓋層是由一整張的位圖,或者多張位圖,或者多個(gè)位圖動(dòng)畫(huà),通過(guò)組合而成的.覆蓋層在地表層的上面,覆蓋在地表層上。有些地圖沒(méi)有地表層,但是有覆蓋層,比如完整型地圖。最簡(jiǎn)樸的覆蓋層是一張與屏幕尺寸相同的位圖,比如我們制作完整地圖時(shí),若完整地圖尺寸剛好一屏大小,那么在底下的那層,便是最簡(jiǎn)樸的覆蓋層。修飾層(BeautifyLayer):修飾層是由一些修飾圖片,無(wú)規(guī)律的散步在地圖上形成的.修飾層在覆蓋層的上面,用來(lái)表現(xiàn)一些特殊的地形地貌,比如地上的裂縫,殘留的瓦片等.物件層(ObjectsLayer):地圖上的樹(shù)木,房子,欄桿,路燈,花草,桌椅等等,都是地圖上的物件.由這些物件形成的層,就是地圖物件層.在游戲進(jìn)行中,地圖上的NPC也是物件的一部分.阻擋層(MaskLayer):地圖上存在著不同的地形,有的可以讓NPC站立和行走,而有些不能,并且,相應(yīng)不同的法術(shù),比如一個(gè)火球,有些可以讓法術(shù)組件通過(guò),有些則不能,我們稱這類(lèi)地圖特性為阻擋特性.為了標(biāo)明地圖上的阻擋特性,需要一份內(nèi)部數(shù)據(jù),我們將這份數(shù)據(jù)所形成的層,稱之為阻擋層.事件層(EventsLayer):有時(shí)候地圖上需要一些特殊的區(qū)域,當(dāng)玩家走到該區(qū)域或者在該區(qū)域進(jìn)行某些操作(比如使用某道具,或者只是鼠標(biāo)點(diǎn)擊)后,會(huì)觸發(fā)某些相應(yīng)的事件(比如召喚出怪物,切換地圖等).這樣的區(qū)域我們稱之為事件區(qū).地圖上所有的事件區(qū)組成了層我們稱之為事件層.?dāng)U展層(ExtLayers):根據(jù)以后的需要,預(yù)先保存待擴(kuò)展的層,原則上可以有無(wú)限多的層,目前保存26層.地圖編輯器將不同的資源按照一定的規(guī)則組合起來(lái),形成統(tǒng)一的地圖檔案,并提供相應(yīng)不同層的編輯功能,實(shí)現(xiàn)方便快捷的編輯操作.地圖技術(shù)實(shí)現(xiàn)概述地圖采用2D和3D結(jié)合的技術(shù)實(shí)現(xiàn)方式。描述如下:使用2D和3D工具如PhotoShop,3DMax,Maya等工具,制作地圖的各個(gè)圖形元素,并輸出為2D的圖像。程序讀取2D的圖像,并依此作為3D紋理貼圖,采用3D的著色上圖方式展現(xiàn)。地圖整體觀感為2D的畫(huà)面效果。以下分別就地圖的具體圖層分別描述技術(shù)實(shí)現(xiàn)方式。地表層如上所述,地表層是由圖素拼接而成。圖1中,白色菱形格所示即為圖素格。地表層由一個(gè)2維的圖素矩陣組成。矩陣中每一個(gè)元素表達(dá)相應(yīng)位置的一個(gè)地圖圖素。我們給矩陣中每一個(gè)圖素標(biāo)上2維坐標(biāo),我們稱之為圖素坐標(biāo)。從原點(diǎn)O,分別沿著X軸正方向,Z軸正方向,相應(yīng)圖素坐標(biāo)(X,Z)依次為(0,0),(0,1),(0,2),等等。如圖3所示。圖素的圖像資料,則是作為貼圖,透過(guò)紋理映射的方式,附著在每個(gè)相應(yīng)的圖素格上。圖素圖像為正方形,圖片的寬度和高度尺寸均為2的N次方,目前暫定為64X64大小。不同的圖素格上,也許貼上相同的圖素圖像。如圖3中,A,B,C,D,E等表達(dá)該圖素格上圖素圖像的類(lèi)型。相應(yīng)表現(xiàn)如圖4。(0,0)A(0,0)A(1,0)B(2,0)B(0,1)C(1,1)D(2,1)D(0,2)E(1,2)F(2,2)FX軸Y軸Z軸(圖3)圖素格示例。圖素格建立在XOZ平面上,圖中(0,0)等表達(dá)圖素坐標(biāo),后面的A,B等表達(dá)該圖素格所使用的圖素圖像類(lèi)型。圖素A圖素A圖素B圖素C圖素D圖素E圖素F在實(shí)際制作中,為了便于實(shí)現(xiàn)程序自動(dòng)拼接圖素,這些圖素往往需要按照一定的規(guī)則畫(huà)出。由于這些具體制作規(guī)則比較復(fù)雜,將另作文檔說(shuō)明。此外,為豐富畫(huà)面表現(xiàn),可以考慮制作動(dòng)畫(huà)圖素。覆蓋層覆蓋層往往存在于完整型地圖中,作為地圖的最底層,相稱于編輯類(lèi)地圖的地表層。在貼圖時(shí),程序?qū)⑽粓D按照不同的大小(均為2的整數(shù)次冪)切分,作為紋理圖片貼圖。地圖表現(xiàn)效果覆蓋層位圖需要顯示的部分地圖表現(xiàn)效果覆蓋層位圖需要顯示的部分在XOZ平面俯視圖上,相應(yīng)頂點(diǎn)坐標(biāo)頂點(diǎn)組成菱形2D覆蓋層位圖,中間為需要上圖區(qū)域在XOZ平面俯視圖上,相應(yīng)頂點(diǎn)坐標(biāo)頂點(diǎn)組成菱形2D覆蓋層位圖,中間為需要上圖區(qū)域(圖5)覆蓋層實(shí)現(xiàn)方法左上部分為源圖,右上為在游戲坐標(biāo)系中實(shí)際表現(xiàn)的效果,右下為實(shí)現(xiàn)該效果時(shí)需要指定的頂點(diǎn).在游戲坐標(biāo)系中建立如圖右下部分的菱形,菱形的頂點(diǎn)與源圖頂點(diǎn)一一相應(yīng),將源圖片作紋理映射,貼在菱形中.這樣我們可以得效果如右上圖的畫(huà)面展示.修飾層修飾層和覆蓋層的實(shí)現(xiàn)方式基本相同,不同的是修飾層圖片在作紋理映射時(shí)是使用Alpha貼圖的.在實(shí)際游戲場(chǎng)景的上圖過(guò)程中,地表層,覆蓋層,修飾層會(huì)按照固定的順序,先畫(huà)在地圖的底部.通過(guò)指定各個(gè)圖元的深度,我們就可以完畢這種順序的指定了.物件層物件層包含地圖中所有的物件,如地圖中的樹(shù)木,桌椅,欄桿,花草等,還包含游戲中的NPC,法術(shù)組件等.所有這些物件,都按照一定的深度順序,展示在游戲地圖中.參考下圖:(圖6)物件層的實(shí)現(xiàn)方式下面將對(duì)該圖進(jìn)行說(shuō)明。圖中的長(zhǎng)方體即我們的物體。一方面,我們給物件標(biāo)上底部深度線,取長(zhǎng)方體與XOZ平面相交四邊形的處在視線前方的2條線,如圖中右側(cè)紅色線條。然后,我們依據(jù)深度線,將物體淘汰為一定數(shù)量的平面。圖中,物體被裁為2個(gè)平面,見(jiàn)長(zhǎng)方體上標(biāo)記的2個(gè)矩形。這種淘汰是意義上的,在實(shí)際貼圖到屏幕的時(shí)候,將依據(jù)深度線,將源圖按照淘汰形狀多次分別進(jìn)行紋理映射而完畢。在游戲地圖中,將會(huì)有各種各樣的物件,有些是事先制作并編輯完深度線放在物件庫(kù)中的,有些則是每個(gè)地圖中所獨(dú)有的(比如完整型地圖中的物件),而有些是地圖人物和游戲法術(shù)組件。相應(yīng)這些不同的物件,將有不同的深度線標(biāo)注方式。當(dāng)所有的物件均帶有類(lèi)似的深度線并以此進(jìn)行淘汰貼圖后,地圖上將出現(xiàn)很多很多的物件平面,這些平面組成了地圖的物件層。阻擋層阻擋層是標(biāo)記地圖上阻擋屬性的數(shù)據(jù)層。為了標(biāo)記地圖上的阻擋屬性,我們將建立一種叫做阻擋格的數(shù)據(jù),一個(gè)阻擋格相應(yīng)地圖的一小塊區(qū)域。由這些阻擋格,形成一個(gè)2維的矩陣,這個(gè)2維矩陣將涵蓋整個(gè)地圖區(qū)域。這個(gè)2維矩陣即我們的阻擋層。我們?nèi)∽钃醺竦拇笮?/4圖素大小。并且,阻擋層矩陣的坐標(biāo)關(guān)系保持和圖素層一致。每個(gè)阻擋格帶有該格的阻擋屬性,使用一個(gè)字節(jié)表達(dá)。包含人物是否可通過(guò),地表法術(shù)是否通過(guò),空中法術(shù)是否通過(guò)等。事件層我們使用凸多邊形來(lái)標(biāo)記地圖的事件區(qū)域,每個(gè)時(shí)間區(qū)使用一個(gè)凸多邊形。相應(yīng)每個(gè)區(qū)域,將記錄該事件區(qū)的事件編號(hào),相應(yīng)事件類(lèi)型及其數(shù)據(jù)等。地圖上所有的事件凸多邊形,形成整個(gè)地圖事件層。擴(kuò)展層擴(kuò)展層將根據(jù)未來(lái)的具體需求進(jìn)行擴(kuò)展。資源庫(kù)的實(shí)現(xiàn)概述資源庫(kù)的作用是縮小游戲的圖量,盡也許在不同的地圖中,重用地圖圖片資源,節(jié)省安裝時(shí)的磁盤(pán)空間和運(yùn)營(yíng)時(shí)的內(nèi)存空間。相應(yīng)上述的地圖各層,我們需要建立3個(gè)不同的資源庫(kù),分別是圖素庫(kù),修飾庫(kù)和物件庫(kù)。以下對(duì)這3個(gè)庫(kù)進(jìn)行分別說(shuō)明。圖素庫(kù)圖素庫(kù)中包含了游戲中所有編輯型地圖中的地表層的圖素資源。從圖素庫(kù)到地圖表現(xiàn)的流程如下:圖素裝載器圖素裝載器地圖地表層(圖素ID矩陣)ID-資源映射圖素庫(kù)(文獻(xiàn))圖素緩存器(圖7)圖素裝載流程 我們使用一個(gè)整數(shù)ID來(lái)表達(dá)地圖上的每個(gè)圖素,這樣地表層數(shù)據(jù)事實(shí)上是一個(gè)圖素ID矩陣。為了實(shí)現(xiàn)從ID到實(shí)際圖素資源文獻(xiàn)的相應(yīng),我們建立一個(gè)ID至圖素資源的映射機(jī)制。同時(shí),在使用這些圖素資源時(shí),為了多次引用同一個(gè)圖素資源時(shí)可以節(jié)省內(nèi)存,我們需要一個(gè)圖素資源緩存器。所有這些,我們使用一個(gè)圖素裝載器來(lái)實(shí)現(xiàn)(圖7)。圖素在圖素庫(kù)中,依照一定的規(guī)則存放。修飾庫(kù)和圖素類(lèi)似,每個(gè)修飾圖片我們也賦予一個(gè)ID。然后,使用類(lèi)似圖素庫(kù)的裝載實(shí)現(xiàn)方式,從修飾資源庫(kù)中,透過(guò)修飾圖片裝載器實(shí)現(xiàn)圖片的載入。修飾圖片在修飾庫(kù)
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