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課題研究論文游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文15篇【摘要】針對(duì)游戲設(shè)計(jì)方向課程內(nèi)容更新較快的特點(diǎn),分析職業(yè)市場中游戲設(shè)計(jì)類人才的優(yōu)秀能力,提煉支撐優(yōu)秀能力培養(yǎng)的課程,構(gòu)建課程體系,分析游戲軟件產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀和未來發(fā)展,討論如何有效合理地進(jìn)行數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)課程體系建設(shè),以適應(yīng)社會(huì)對(duì)游戲開發(fā)人員的需要?!娟P(guān)鍵詞】游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文游戲設(shè)計(jì)論文游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文:游戲網(wǎng)站交互設(shè)計(jì)評(píng)述[摘要]游戲網(wǎng)站的設(shè)計(jì)應(yīng)關(guān)注不同游戲生存周期及不同類型的玩家對(duì)網(wǎng)站的要求,在網(wǎng)站布局構(gòu)架的技術(shù)選擇上,有單以FLASH技術(shù)或HTML/CSS技術(shù)為主的,也有組合使用FLASH技術(shù)和HTML/CSS技術(shù)的。當(dāng)前,游戲網(wǎng)站設(shè)計(jì)的流行趨勢是采用FLASH互動(dòng)體驗(yàn)方式,使用游戲中的視覺圖形,設(shè)置以視頻短片為主題的主頁,建立游戲開發(fā)者的博客與播客等。如今游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站的設(shè)計(jì)優(yōu)、劣勢并存,視覺震撼強(qiáng)烈的導(dǎo)航菜單在提高游戲知名度的同時(shí),也帶來了成本高、視覺壓力大等問題,應(yīng)引起設(shè)計(jì)者和開發(fā)商的關(guān)注。[關(guān)鍵詞]游戲網(wǎng)站;交互設(shè)計(jì);游戲生命周期一、游戲網(wǎng)站設(shè)計(jì)應(yīng)關(guān)注的要素目前,一些游戲網(wǎng)站將設(shè)計(jì)重點(diǎn)放在建立龐大的神話意境和故事情節(jié)上,而另外一些網(wǎng)站則傾向于有趣味的平面圖形化以及網(wǎng)站規(guī)模小型化,以此來表達(dá)游戲重點(diǎn)所在。進(jìn)行游戲網(wǎng)站設(shè)計(jì)之前必須明確兩個(gè)問題:一是游戲本身的定位及特點(diǎn),二是游戲設(shè)計(jì)的目的及傳播對(duì)象。1、不同游戲的生存周期對(duì)網(wǎng)站有不同要求當(dāng)一個(gè)新游戲取代舊游戲之前,舊游戲在貨架上放置的時(shí)間段被稱為游戲的生存周期。決定游戲生存周期的因素很多,這里以在線多人游戲和即時(shí)動(dòng)作游戲?yàn)槔齺碚f明這個(gè)問題。在線多人游戲(網(wǎng)絡(luò)游戲)是在玩家從開始創(chuàng)建人物到將人物鍛煉到高級(jí)別的過程中,使玩家從中體驗(yàn)到快樂,這個(gè)過程需要較長的時(shí)間。對(duì)于即時(shí)動(dòng)作游戲而言,其本身就是一種短時(shí)的游戲體驗(yàn)過程,玩家通過短時(shí)間的刺激來獲得滿足。即時(shí)動(dòng)作游戲的玩家完成游戲后,會(huì)把注意力轉(zhuǎn)移到其他游戲上,希望獲得新的體驗(yàn)。所以即時(shí)動(dòng)作游戲在進(jìn)行推廣宣傳時(shí)總是喜歡使用絢爛的平面廣告,以吸引游戲玩家的關(guān)注。在線多人游戲不需要經(jīng)常更新和補(bǔ)充內(nèi)容來留住玩家。玩家所獲得的持續(xù)體驗(yàn)來自于各玩家之間建立起來的復(fù)雜的關(guān)系網(wǎng)絡(luò),人與人之間建立起的信任和情感可使玩家長期駐留在這個(gè)游戲當(dāng)中,這個(gè)時(shí)間可能會(huì)是幾個(gè)月甚至幾年。相反,即時(shí)動(dòng)作游戲如果希望得到玩家的持續(xù)性關(guān)注,則只能依靠不斷地產(chǎn)出新游戲,創(chuàng)造比原版本更好的圖形畫面及游戲機(jī)制。如《古墓麗影》從1995年的第一代到現(xiàn)在的第八代,畫面更加精致細(xì)膩,技能更華麗,控制更人性化。即時(shí)動(dòng)作游戲需要在其自身的生存周期內(nèi)成功地利用其新鮮感快速銷售。即時(shí)動(dòng)作游戲的網(wǎng)站在設(shè)計(jì)時(shí)要考慮這一點(diǎn),當(dāng)玩家通過網(wǎng)站觀察體驗(yàn)游戲內(nèi)容時(shí),網(wǎng)站就要傳達(dá)出游戲的優(yōu)勢所在,并最終將潛在玩家引導(dǎo)到游戲商店去購買游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲不需要依靠快速銷售來增加收益,因?yàn)樗€有更重要的考慮因素:使玩家駐留在游戲中保持與他人的復(fù)雜關(guān)系,玩家不再去玩其他類型的游戲。網(wǎng)站將致力于幫助在線多人游戲中的玩家了解游戲,引導(dǎo)他們?nèi)ハM(fèi)這個(gè)游戲,這使得豐富的內(nèi)容遠(yuǎn)比光鮮絢麗的介紹更重要。2、關(guān)注不同類型的玩家目標(biāo)受眾是決定一個(gè)游戲何去何從的重要因素。當(dāng)今,游戲玩家的需求內(nèi)容更加豐富。玩家不滿足于單一的游戲體驗(yàn),總希望得到更多更好的使用體驗(yàn)和快感。具體的目標(biāo)受眾在決定游戲的同時(shí),也決定了一個(gè)游戲網(wǎng)站的樣式、體驗(yàn)方式、色彩、圖形等因素。一類玩家通過控制游戲中的英雄殺死大怪物從而獲得快感并期望游戲過程不要過分困難,而另一類玩家則希望游戲有更豐富的傳統(tǒng)文化和神話故事以及游戲創(chuàng)造出的歷史情景等。第一類玩家喜歡具有引導(dǎo)性的游戲體驗(yàn)并希望這種體驗(yàn)在時(shí)間上不能拖得太長,他們更容易被簡單的網(wǎng)站所吸引,所以網(wǎng)站要應(yīng)用強(qiáng)烈的視覺沖擊力使得玩家在較短的時(shí)間內(nèi)對(duì)游戲留下深刻的記憶。第二類玩家希望游戲有更復(fù)雜的故事情節(jié),游戲有更強(qiáng)烈的愉悅性。玩家沉浸在游戲制造的世界中并參與到游戲的各種事件發(fā)生的過程中。這使引導(dǎo)網(wǎng)站需要制造大量豐富的內(nèi)容,并且在視覺上給人留下深刻的印象。二、游戲網(wǎng)站設(shè)計(jì)的技術(shù)選擇FLASH在交互式網(wǎng)站設(shè)計(jì)中能提供絢麗的視覺和聽覺效果,但HTML/CSS在網(wǎng)站制作上花費(fèi)較少且維護(hù)成本很低。據(jù)研究,大概70%的游戲網(wǎng)站使用FLASH技術(shù),其中有些網(wǎng)站將FLASH技術(shù)揉進(jìn)以HTML/CSS技術(shù)為基礎(chǔ)構(gòu)架的網(wǎng)站內(nèi),但大部分是全FLASH技術(shù)網(wǎng)站(從構(gòu)架到最終表現(xiàn)全部采用FLASH技術(shù))。這在某些情況下是合情合理的(以交互設(shè)計(jì)為中心的網(wǎng)站一定要使用FLASH技術(shù)),但在其他一些方面,F(xiàn)LASH技術(shù)很難表達(dá),如介紹游戲背景、故事情結(jié)、神話、游戲操作等。1、以FLASH為構(gòu)架的全FLASH技術(shù)網(wǎng)站全FLASH技術(shù)網(wǎng)站,普遍存在于游戲類網(wǎng)站中。它的首要目的是在較短的生存周期內(nèi)提供一個(gè)小巧的交互體驗(yàn)網(wǎng)站。一般情況下,這類游戲制成后便不再更新或者變更。FLASH網(wǎng)站通過有效的絢麗視覺和生動(dòng)的實(shí)際體驗(yàn)去贏得玩家對(duì)游戲的興趣。2、組合使用FLASH和HTML/CSS技術(shù)的網(wǎng)站一個(gè)組合了FLASH和HTML/CSS技術(shù)的網(wǎng)站比單一的HTML/CSS網(wǎng)站要好看很多。每個(gè)網(wǎng)站都有其自身對(duì)FLASH和HTML的分配制度,一些網(wǎng)站只是吸收和使用簡單的FLASH技術(shù)和動(dòng)畫,另一些網(wǎng)站卻使用了巨大的預(yù)告片和電影剪輯去吸引觀眾的注意。這種混合體的產(chǎn)生主要得益于使用FLASH動(dòng)畫和完整的網(wǎng)站信息以及視頻短片鑲嵌,且網(wǎng)站維護(hù)簡單。這一類的網(wǎng)站很容易平衡視覺,即可以根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)給人印象深刻的體驗(yàn),建立完整的內(nèi)容,方式更加靈活。這種模式普遍存在于在線多人游戲或者需要大量時(shí)間開發(fā)制作的即時(shí)動(dòng)作游戲中。當(dāng)開發(fā)者希望玩家參與游戲的開發(fā)過程時(shí),混合體網(wǎng)站是最好的選擇,F(xiàn)LASH技術(shù)可以增加豐富的體驗(yàn)。3、單純使用HTML/CSS技術(shù)的網(wǎng)站游戲產(chǎn)業(yè)中很難找到單獨(dú)使用HTML/CSS技術(shù)的設(shè)計(jì)項(xiàng)目,這樣的游戲網(wǎng)站將內(nèi)容放在第一位,沒有強(qiáng)烈的視覺體驗(yàn),而主要采用生動(dòng)的背景和明確的形象。實(shí)際上,這些圖片主要是被用來創(chuàng)造一個(gè)舒適的環(huán)境而不是去創(chuàng)造一種交互設(shè)計(jì)體驗(yàn),這類網(wǎng)站需要進(jìn)行有規(guī)律的更新。三、游戲網(wǎng)站設(shè)計(jì)的流行趨勢1、采用FLASH互動(dòng)體驗(yàn)方式互動(dòng)體驗(yàn)網(wǎng)站的目標(biāo)是建立出神入化的新體驗(yàn),如《靈光的信仰》使用了互動(dòng)的設(shè)計(jì)方式,擁有強(qiáng)沖擊力的視覺和3D動(dòng)畫,加入一些小游戲,將觀者的注意力引向游戲本身。那么,如何才能建立打破常規(guī)的互動(dòng)體驗(yàn)?zāi)??一是有?dú)一無二的控制方案;二是利用游戲當(dāng)中的要素進(jìn)行設(shè)計(jì);三是網(wǎng)站中加入小游戲;四是使視覺體驗(yàn)有很強(qiáng)的互動(dòng)性。一些游戲網(wǎng)站認(rèn)識(shí)到玩家不可能被強(qiáng)迫去接受體驗(yàn),當(dāng)一位用戶只想簡單地去了解一些游戲信息時(shí),F(xiàn)LASH互動(dòng)體驗(yàn)就會(huì)由于過多的動(dòng)畫和炫彩圖形影響用戶?;?dòng)網(wǎng)站通過單獨(dú)建立一個(gè)有基本游戲內(nèi)容的小菜單,使用戶可自由選擇是否接受體驗(yàn)。2、使用游戲中的視覺圖形在網(wǎng)站中使用與游戲相配的設(shè)計(jì)元素,特別是在圖形及色彩的設(shè)計(jì)上。通過使用成熟的圖標(biāo)、圖形和游戲畫面,大面積地使用游戲主體形象作為網(wǎng)站的主體,形成強(qiáng)烈的視覺沖擊力。如《崛起的亞爾古英雄》的網(wǎng)站設(shè)計(jì)以游戲中5個(gè)英雄人物形象為首頁背景,有強(qiáng)烈的視覺表現(xiàn)力。3、設(shè)置以視頻短片作為主題的主頁很多玩家希望獲得豐富的視覺體驗(yàn),這使視頻短片對(duì)于一個(gè)游戲網(wǎng)站來說越來越重要。一些游戲網(wǎng)站將游戲視頻或預(yù)告片設(shè)計(jì)在主頁上,如《龍世紀(jì)》極簡主義的首頁上,放置了一段視頻預(yù)告片,效果極佳。當(dāng)然,這也帶來了其他問題,如需要很多的網(wǎng)絡(luò)資源和帶寬。4、建立游戲開發(fā)者的博客與播客有時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)花費(fèi)大量的時(shí)間去開發(fā)一個(gè)游戲,但直到其生存周期快要結(jié)束也沒有得到認(rèn)同。為避免這種問題的出現(xiàn),游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望游戲在問世之前就引起玩家的興趣。舉辦游戲大會(huì)并在游戲社區(qū)發(fā)布廣告是最好的方式,游戲開發(fā)商也認(rèn)同開發(fā)團(tuán)隊(duì)建立自己的博客與播客。通過博客的留言系統(tǒng)與潛在的客戶進(jìn)行交流,發(fā)布設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的最新想法,以引起游戲玩家的關(guān)注。四、游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站的優(yōu)劣勢分析游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢在于不斷創(chuàng)新,并給人提供優(yōu)美的藝術(shù)感。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的藝術(shù)創(chuàng)作可以用來創(chuàng)造一個(gè)良好的、具有前瞻性并具有豐富視覺體驗(yàn)的網(wǎng)站。但目前所設(shè)計(jì)的游戲網(wǎng)站往往是優(yōu)劣勢并存的。1、游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站的優(yōu)勢通過游戲網(wǎng)站的開發(fā),F(xiàn)LASH及HTML/CSS技術(shù)的應(yīng)用,設(shè)計(jì)師們聯(lián)合起來立足于用戶現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,通過一些罕見的布局和導(dǎo)航設(shè)計(jì),為用戶提供了獨(dú)特的體驗(yàn)。如導(dǎo)航菜單簡單直觀、內(nèi)容豐富、視覺震撼強(qiáng)烈,會(huì)獲得很多玩家和網(wǎng)絡(luò)發(fā)燒友的認(rèn)同,從而大大提高游戲的知名度,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來巨大的發(fā)展空間,使得游戲產(chǎn)業(yè)的推廣不再單一地依靠平面媒體。2、游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站的劣勢除了一些游戲的導(dǎo)航菜單被設(shè)計(jì)得只有形式?jīng)]有內(nèi)容之外,游戲產(chǎn)業(yè)本身也總想營造出炫目的網(wǎng)站,但游戲所賺取的利潤越來越難以維系FLASH技術(shù)的開發(fā)和設(shè)計(jì)成本,炫目的設(shè)計(jì)也給玩家造成很大的視覺壓力并因此開始厭惡一些游戲網(wǎng)站。不斷彈出的各種小窗口也分散了玩家的注意力,對(duì)游戲的發(fā)展形成了阻礙??傊O(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲網(wǎng)站時(shí),應(yīng)理性地認(rèn)識(shí)這些問題,找到相應(yīng)的解決方案,使游戲網(wǎng)站的設(shè)計(jì)更加科學(xué)。[作者簡介]耿鵬(1980―),男,河南省鶴壁市人,周口師范學(xué)院助教,主要研究方向:藝術(shù)設(shè)計(jì)。游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文:論色彩美在平面廣告設(shè)計(jì)中的游戲發(fā)生色彩是一種語言,是一種全世界通用的、直觀的視覺語言。色彩通過視覺傳達(dá)文化、種族、地位、特征、意識(shí)、情感、秉性等各種有形無形的信息。在平面廣告設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)色彩的運(yùn)用,就是要使設(shè)計(jì)色彩美自身在生活領(lǐng)域中得以顯現(xiàn)。這種顯現(xiàn)不是預(yù)設(shè)的,而是要在技術(shù)、欲望和智慧的規(guī)定、指引之下,使之在平面廣告設(shè)計(jì)創(chuàng)作中得以顯現(xiàn),在自由與必然之間肆意舞動(dòng),劃定自身的藝術(shù)領(lǐng)域、美化現(xiàn)實(shí)的生活領(lǐng)域。一、作為技藝的設(shè)計(jì)色彩人所共知,雖然現(xiàn)實(shí)生活世界中的一切都始于欲望及其實(shí)現(xiàn),但設(shè)計(jì)色彩作為一種藝術(shù)表達(dá),它的開端不是欲望,而是技藝,我們必須從技藝出發(fā),到欲望再到智慧對(duì)其本質(zhì)加以規(guī)定,方能使其走在設(shè)計(jì)的游戲領(lǐng)域,不致迷途。平面廣告設(shè)計(jì)色彩運(yùn)用作為人的身心活動(dòng),都需要設(shè)計(jì)者長期的心靈浸潤和技能訓(xùn)練。在技藝層面上,主要遵循設(shè)計(jì)的基本規(guī)律對(duì)設(shè)計(jì)對(duì)象進(jìn)行處理、加工,生產(chǎn)出實(shí)用、美觀、能有效傳達(dá)設(shè)計(jì)理念的藝術(shù)作品,滿足觀者的心理需求和客戶的理念表達(dá)。在此,作為技藝表達(dá)的設(shè)計(jì)色彩運(yùn)用成為實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)欲望的手段,而不是目的,平面廣告設(shè)計(jì)技術(shù)在使用過程中消耗自身,也消耗被設(shè)計(jì)對(duì)象,這種技藝的作品一旦被創(chuàng)作表達(dá)出來,設(shè)計(jì)色彩于其上的裝飾特性和藝術(shù)美感得以真實(shí)顯現(xiàn),成為設(shè)計(jì)作品自身和即將被修改并面臨著被大量復(fù)制傳播的現(xiàn)實(shí),而色彩運(yùn)用技術(shù)卻被已入調(diào)的畫面所遮蔽,內(nèi)化于設(shè)計(jì)作品之中,讓設(shè)計(jì)色彩之美感性地顯現(xiàn)出來。二、設(shè)計(jì)色彩作為欲望的表達(dá)現(xiàn)實(shí)生活的欲望是功利性的、有所欲求的,而藝術(shù)的欲望是非功利的、無欲無求的自由的欲望。平面廣告藝術(shù)設(shè)計(jì)通過色彩所表達(dá)的欲望卻是有所規(guī)定的、半功利性的、審美的欲望。那么,作為欲望直觀表達(dá)的色彩設(shè)計(jì)其具體內(nèi)容是什么呢?首先,這種欲望是美好的生命力的創(chuàng)造。其次,設(shè)計(jì)色彩是一種情感的表達(dá)。因?yàn)榍楦幸环矫婧陀㈥P(guān)系,成為情欲,另一方面和理性建立關(guān)系,成為情理。再次,認(rèn)為平面廣告設(shè)計(jì)素材和靈感來源于生活。欲望只是其中一個(gè)要素,但要注意生活表現(xiàn)為人的欲望及其實(shí)現(xiàn),欲望呈現(xiàn)為生活的開端,對(duì)生活的一種訴求。我們知道,一切欲望都可以在設(shè)計(jì)中加以表達(dá),不管是高尚的或是卑劣的,是美好的還是丑陋的,關(guān)鍵不在于設(shè)計(jì)色彩表達(dá)什么欲望,而在于其如何進(jìn)行表達(dá),這從根本上決定了平面廣告設(shè)計(jì)的審美價(jià)值和設(shè)計(jì)色彩表達(dá)的直觀功利美感。平面廣告設(shè)計(jì)色彩設(shè)計(jì)表達(dá)欲望的慣常方式主要有兩種形態(tài)。一種是遮蔽的方式。因?yàn)橛旧砜偸请[藏的,而且人們通常不會(huì)談?wù)撟约赫鎸?shí)的欲望。在平面廣告設(shè)計(jì)中設(shè)計(jì)色彩表達(dá)欲望的時(shí)候,欲望也是不直接以自身的實(shí)際面貌出現(xiàn)的,設(shè)計(jì)色彩便常常采用隱喻、象征和反諷等形式技巧,以變形、轉(zhuǎn)移和升華的方式將欲望表現(xiàn)為種種非欲望的現(xiàn)象。如,美國牛仔品牌Lee的平面廣告就采用通感的方式將味覺和觸覺進(jìn)行聯(lián)想,讓口紅的鮮紅和沉穩(wěn)的藍(lán)色(牛仔服色)進(jìn)行并置,隱晦的釋放人體的生理欲望,其欲望指向之隱晦不言而喻。另一種方式是顯明的。在現(xiàn)代、后現(xiàn)代藝術(shù)中,欲望撕去了各種面具,赤裸裸地展現(xiàn)自身,藝術(shù)成為欲望的獨(dú)白和宣言。在平面廣告設(shè)計(jì)領(lǐng)域,設(shè)計(jì)色彩作為藝術(shù)語言,已成為欲望的符號(hào),直接地表達(dá)欲望。生活是多彩的,設(shè)計(jì)色彩以其多彩藝術(shù)化的表現(xiàn)生活,將生活中不能言說的欲望從黑暗帶向澄明之境。三、設(shè)計(jì)色彩之智慧顯現(xiàn)黑格爾認(rèn)為,藝術(shù)是絕對(duì)理念的感性顯現(xiàn)。東方哲學(xué)有“文以載道”之說。在這里,我們認(rèn)為道或是智慧其本源就是語言性的,作為純粹語言自身言說而顯現(xiàn)出來。但道在本源上是自身遮蔽的,因而它是玄而又玄的。道要完成自身并進(jìn)入到生活世界的游戲中,即讓智慧顯現(xiàn),也就是成文,而文不是其理想的樂園,它無法逾越世俗的藩籬。道要獲得感性的身體,才能參與生活的游戲,故藝術(shù)設(shè)計(jì)這一具體的、朦朧的、感性的身體,創(chuàng)生了道之肉身。于是具備了技藝、欲望的感性身體的設(shè)計(jì)色彩,便成為了智慧的載體,成為道最直觀的外化。這個(gè)智慧不是先于平面廣告設(shè)計(jì)而預(yù)先存在的,而是用設(shè)計(jì)色彩去表達(dá)的時(shí)候,“道”才開始了自身的生成,這是一條必然的道路。就如許多優(yōu)秀的平面廣告設(shè)計(jì),色彩所表現(xiàn)的感性畫面無聲無息的言說著自身,卻能使受眾、使觀者感知設(shè)計(jì)技藝的精湛、欲望的顯露和智慧的精深,讓人領(lǐng)悟、使人回味。四、設(shè)計(jì)色彩作為技、欲、道游戲的發(fā)生在平面廣告設(shè)計(jì)活動(dòng)中,設(shè)計(jì)色彩作為技藝、欲望和智慧的游戲隨時(shí)都在發(fā)生著。平面廣告設(shè)計(jì)在生活和藝術(shù)的世界為設(shè)計(jì)色彩的直觀表達(dá)開辟一條道路,讓色彩在藝術(shù)與生活之間穿行,從而到達(dá)規(guī)定的、審美的世界。既然是游戲,那么都必須設(shè)定游戲規(guī)則,在設(shè)計(jì)中其實(shí)沒有規(guī)則,規(guī)則只是無法之法。作為技、欲、道發(fā)生的設(shè)計(jì)色彩,它承認(rèn)技藝、欲望和智慧不僅是平等的,而且是差異的。它不允許任何一方缺席和逃離,也不允許任何一方消滅另一方,保證它們?cè)谠O(shè)計(jì)之地共同存在并游戲著,在游戲中不斷生成并保持自身,顯現(xiàn)出智慧的光芒。游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文:論三維網(wǎng)絡(luò)游戲角色設(shè)計(jì)之模型數(shù)據(jù)平衡摘要:游戲運(yùn)行方式逐漸的從單機(jī)發(fā)展到互聯(lián)網(wǎng)游戲,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)受到了來自客戶端與網(wǎng)絡(luò)因素的諸多限制,而網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展就是要尋求藝術(shù)與技術(shù)之間的平衡的發(fā)展過程,在這個(gè)發(fā)展過程當(dāng)中如何權(quán)衡兩者之間的關(guān)系是互聯(lián)網(wǎng)游戲成功的關(guān)鍵。關(guān)鍵詞:三維設(shè)計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲角色設(shè)計(jì)現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,依托快速的數(shù)據(jù)傳輸網(wǎng)絡(luò),游戲由原來的單機(jī)、多人局域網(wǎng)模式發(fā)展成為基于因特網(wǎng)的互聯(lián)網(wǎng)游戲。但是網(wǎng)絡(luò)三維游戲的發(fā)展卻由于各種各樣的條件因素,不能到達(dá)其巔峰狀態(tài)。一、角色設(shè)計(jì)的限制因素由于網(wǎng)絡(luò)三維游戲具有諸多的限制因素而不能呈現(xiàn)出如電影效果般的角色形象,比如游戲《孤島危機(jī)》當(dāng)中的角色與電影“阿凡達(dá)”當(dāng)中的角色就存在很大的差距。造成這些差距的原因并非設(shè)計(jì)元素,更多的來自于游戲終端、網(wǎng)絡(luò)等條件的限制。1、終端硬件的限制因素目前大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)三維游戲都需要終端運(yùn)行文件作支撐,大型的網(wǎng)絡(luò)游戲“魔獸世界”的客戶端有8GB以上。利用這些文件在客戶端電腦上運(yùn)行游戲的三維引擎,以便節(jié)約出大量的數(shù)據(jù)傳輸量。由于三維游戲是以面片、貼圖、動(dòng)作等三維數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)的,游戲的目的是要符合最低硬件條件要求,以便能獲得更多用戶,所以在設(shè)計(jì)角色的時(shí)候要考慮終端硬件條件的限制,游戲角色設(shè)計(jì)就要盡量少地使用模型數(shù)據(jù),而用貼圖文件來實(shí)現(xiàn)各種效果,以減輕終端運(yùn)行壓力,保證大多數(shù)用戶能流暢運(yùn)行游戲。2、網(wǎng)絡(luò)限制因素雖然人類已經(jīng)進(jìn)入了網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,但是并未完全進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)高速時(shí)代,我國和多數(shù)發(fā)展中國家的網(wǎng)絡(luò)寬帶和響應(yīng)時(shí)間都還不高,這種網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)木唧w情況要求網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)當(dāng)盡量減少數(shù)據(jù)的傳輸以減輕終端用戶都能獲得較佳的游戲效果,幾十萬、上百萬的玩家同時(shí)運(yùn)行游戲,會(huì)使服務(wù)器承受巨大的壓力,進(jìn)而影響終端和服務(wù)器的數(shù)據(jù)交換響應(yīng)速度,造成運(yùn)行游戲的不順暢情況。3、游戲開發(fā)周期的限制網(wǎng)絡(luò)三維游戲的開發(fā)周期相對(duì)于二維游戲要長,原因主要是有以下幾點(diǎn):首先,三維游戲需要大量的前期工作,大量的概念草圖要花費(fèi)時(shí)間設(shè)計(jì);其次,模型的制作也需要大量的時(shí)間,如建立角色的動(dòng)作庫,一般情況下,一個(gè)熟練的三維設(shè)計(jì)人員制作一個(gè)角色幾秒鐘的動(dòng)畫就需要用8-12個(gè)工時(shí),而一個(gè)角色的動(dòng)作庫少則十幾個(gè),多則上百個(gè),這是一個(gè)浩大的工程,即便如此仍舊不能滿足用戶對(duì)于動(dòng)作的體驗(yàn);再者,角色之間的動(dòng)作觸發(fā)程序設(shè)計(jì)也是一個(gè)龐大的邏輯編程任務(wù),也需要花費(fèi)大量的時(shí)間,所有這些因素造成了三維游戲開發(fā)的難度較高。由于上述的諸多限制因素的實(shí)際存在,決定了網(wǎng)絡(luò)三維游戲角色的設(shè)計(jì)必須在粗糙的模型與精致圖像之間尋求平衡。二、模型數(shù)據(jù)量的設(shè)計(jì)平衡1、模型面片數(shù)量的分布平衡作為一個(gè)需要流暢運(yùn)行于網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的游戲角色,其角色的模型總量有一定的要求,根據(jù)游戲引擎、運(yùn)行環(huán)境等諸多因素,決定其模型面片數(shù)量,少則幾百個(gè),多則1-2千個(gè),那么對(duì)于總量的嚴(yán)格限制,游戲設(shè)計(jì)者需要在模型的表現(xiàn)上尋求平衡。模型的分配首先以表現(xiàn)需要為主,三維角色面部的表現(xiàn)是重點(diǎn),所以角色的頭部往往會(huì)用去較多的面片以達(dá)到較好的展示效果,其次是模型的關(guān)節(jié)處需要較高的模型量,主要目的是為了達(dá)到良好的角色動(dòng)作表現(xiàn),避免角色關(guān)節(jié)處動(dòng)作產(chǎn)生明顯的縫隙或是斷裂情況。而在角色的軀干部分則會(huì)使用較少的模型量,這部分的視覺效果由貼圖完成。2、角色貼圖的平衡美由于種種因素的限制,角色設(shè)計(jì)貼圖也有較多的限制,不但對(duì)貼圖應(yīng)用的大小尺寸有要求,對(duì)貼圖的色彩位深也有限制。角色設(shè)計(jì)當(dāng)中需要將展開模型平面化,利用繪圖軟件對(duì)角色進(jìn)行著色處理,而后將處理完成的圖片再應(yīng)用到模型上,有時(shí)還需要針對(duì)某些特殊要求使用多層的貼圖,由于貼圖的尺寸、色彩位深因素的限制,藝術(shù)表現(xiàn)設(shè)計(jì)者要在這些限制因素和美觀的效果之間尋求平衡。3、角色動(dòng)作美的平衡三維網(wǎng)絡(luò)游戲角色需要建立龐大的動(dòng)作數(shù)據(jù)庫,而且是每一個(gè)游戲角色都要有一套自身的數(shù)據(jù)信息庫,更復(fù)雜的是這些動(dòng)作數(shù)據(jù)之間相互通用的幾率很小,一個(gè)角色的跑步動(dòng)作很難完美的應(yīng)用于其他角色的跑步動(dòng)作。所以在制作周期的要求下,角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)也不得不尋求平衡。游戲角色動(dòng)作的表現(xiàn)不但有制作周期的壓力,同時(shí)由于模型面片數(shù)量很少,給角色流暢的動(dòng)作表現(xiàn)帶來了難度,使得完成一個(gè)美觀的動(dòng)作不得不進(jìn)行反復(fù)的動(dòng)作設(shè)計(jì)和調(diào)整。進(jìn)行游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)時(shí),首先注重動(dòng)作規(guī)律,其次再加入群動(dòng)作交互進(jìn)行細(xì)節(jié)動(dòng)作的推敲,當(dāng)周期緊張時(shí),就需要壓縮細(xì)節(jié)的推敲時(shí)間,保證游戲的完整性。三、三維游戲角色與三維游戲的未來發(fā)展隨著科技的發(fā)展,新硬件、新技術(shù)、新的游戲設(shè)計(jì)思路和方法會(huì)層出不窮,這種平衡美也會(huì)不斷向前發(fā)展。1、更高性能的電腦終端普及與網(wǎng)絡(luò)速度的提升將打破當(dāng)前的平衡,游戲角色將可以使用更多的面片進(jìn)行表現(xiàn)。從最近十年網(wǎng)絡(luò)三維游戲的發(fā)展來看,三維模型逐漸增多,效果逐漸美觀,隨著硬件技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)速度的發(fā)展,未來的三維游戲會(huì)更加真實(shí)、炫麗。2、當(dāng)前諸多的限制因素也催生了許多新的游戲制作技術(shù),特別是三維游戲引擎的發(fā)展,在當(dāng)前各種限制因素下也能表現(xiàn)出優(yōu)秀的畫面效果與游戲體驗(yàn),“wii”游戲機(jī)系統(tǒng)和“xbox”都可以實(shí)現(xiàn)玩家與游戲間的互動(dòng),提升游戲的可玩性與娛樂性,讓人們獲得更多的體驗(yàn)。四、游戲的美是技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合體自從有了電子游戲,發(fā)展到當(dāng)今的電腦網(wǎng)絡(luò)游戲,人們的目的是為了娛樂,為了美的體驗(yàn)。游戲設(shè)計(jì)者就是為技術(shù)限制與藝術(shù)表現(xiàn)之間的平衡美而奮斗,直至今日,設(shè)計(jì)者面臨的仍舊是技術(shù)與藝術(shù)表現(xiàn)之間的矛盾,設(shè)計(jì)者在未來將仍舊會(huì)面臨這個(gè)矛盾,其任務(wù)仍舊是在矛盾中最大化的開發(fā)游戲美的體驗(yàn)。游戲的發(fā)展依賴于科技的發(fā)展,依賴于人們對(duì)于美的不斷追求,依賴于人們娛樂的天性??萍嫉陌l(fā)展是過程性的,游戲的發(fā)展也依賴于科技發(fā)展的過程,在這個(gè)過程中,美的表現(xiàn)也是發(fā)展的,更高的技術(shù)將帶來更精彩的游戲效果。游戲美的表現(xiàn)也是一個(gè)逐漸發(fā)展的過程,技術(shù)與藝術(shù)的平衡美將始終存在,人們不會(huì)滿足于一時(shí)游戲體驗(yàn)效果,只要有為人設(shè)計(jì)的游戲,這種技術(shù)與藝術(shù)的平衡就是設(shè)計(jì)者面臨的最大挑戰(zhàn)。五、結(jié)語人對(duì)于美的追求沒有止境,游戲設(shè)計(jì)始終要受到科學(xué)技術(shù)發(fā)展的限制,作為游戲美工設(shè)計(jì)者要在這些限制當(dāng)中最大程度的實(shí)現(xiàn)美的感受和體驗(yàn),最大限制的帶給玩家快樂。在不斷的矛盾和平衡轉(zhuǎn)化之間將實(shí)現(xiàn)科技、游戲、人類的共同發(fā)展。(作者單位:長沙民政學(xué)院藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院)游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文:游戲概念設(shè)計(jì)的類別在游戲行業(yè)內(nèi)中的概念設(shè)計(jì),就是將游戲劇本轉(zhuǎn)換為可視化及游戲化的過程,為游戲產(chǎn)品定義出視覺框架和游戲方式。對(duì)于游戲行業(yè)的概念設(shè)計(jì)來說,客戶(游戲策劃人或制作人)向概念設(shè)計(jì)師提出方案,這些方案可能是非常抽象和不具體的,概念設(shè)計(jì)師運(yùn)用種種知識(shí)和技巧,將客戶的需求以視覺化的效果呈現(xiàn)。最終,概念設(shè)計(jì)師的作品會(huì)被客戶拿去宣傳,考察市場反響并贏得投資。由此可見,概念設(shè)計(jì)是一種非常理性、目的性很強(qiáng)的設(shè)計(jì)。它的主要作用就是讓游戲吸引玩家,并能得到投資者的投資。對(duì)于致力于游戲概念設(shè)計(jì)的人來說,個(gè)人美術(shù)風(fēng)格不是首要的,反而要花大量時(shí)間研究大眾的娛樂心理,了解大眾的游戲趣味,很難想象一個(gè)從不玩游戲的人會(huì)成為游戲概念設(shè)計(jì)師。通過前面的文字描述,大家對(duì)概念設(shè)計(jì)的基本含義已經(jīng)有所了解。下面,我們進(jìn)一步研究游戲行業(yè)中的概念設(shè)計(jì),具體有哪些類別。1、角色概念設(shè)計(jì)角色概念設(shè)計(jì)包括對(duì)象的額相貌、體型體格、服裝配飾等方面的設(shè)計(jì),這些方面的設(shè)計(jì),可以體現(xiàn)角色的性別、種族、性格,身份、職業(yè)、社會(huì)背景等。在RPG(角色扮演游戲)、FTG(格斗類游戲)、ACT(動(dòng)作過關(guān)類游戲)、AVG(冒險(xiǎn)類游戲)等游戲中,角色在游戲中是主角,他們的概念設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)好壞,對(duì)一款游戲的成敗至關(guān)重要。好的角色概念設(shè)計(jì),可以讓游戲的角色獲得永久的生命力。譬如生化危機(jī)系列中的“Leon”,街霸系列的“Ryu”等,他們不僅在游戲界赫赫有名,現(xiàn)實(shí)生活中以它們?yōu)樵偷挠耙曌髌芬矊映霾桓F,Cosplay盛行,儼然也是赫赫有名的大明星。要成為優(yōu)秀的角色概念設(shè)計(jì)師,相應(yīng)地需要具備解剖、透視學(xué)、服裝、心理學(xué)、地理學(xué)、歷史學(xué)等方面的知識(shí)。在平時(shí)生活中注意觀察,特別留意人物性格與肢體語言、服裝等因素的關(guān)系,并大量畫速寫。注意廣泛閱讀關(guān)于人類心理學(xué)、歷史學(xué)、服飾學(xué)等方面的書籍,增強(qiáng)自己的觀察深度和認(rèn)知水準(zhǔn)。2、工具概念設(shè)計(jì)工具一詞的內(nèi)涵很廣,概念設(shè)計(jì)中的工具設(shè)計(jì)主要指的是角色所創(chuàng)造出供其使用的衍生物設(shè)計(jì)。機(jī)械設(shè)計(jì)就是很典型的工具概念設(shè)計(jì)。對(duì)于一部游戲作品來說,工具概念設(shè)計(jì)可以鮮明地表現(xiàn)該游戲設(shè)定的世界觀和時(shí)間背景,科技人文水平。好的工具概念設(shè)計(jì),可以給游戲玩家?guī)砜岷退母杏X,在視覺上和心理上形成強(qiáng)烈的沖擊力。譬如經(jīng)典的FPS(第一人稱視角射擊游戲)游戲――戰(zhàn)爭機(jī)器中典型的武器鏈鋸槍的設(shè)計(jì),一方面展示了戰(zhàn)士的強(qiáng)悍,另一方面也表現(xiàn)出戰(zhàn)爭的殘酷。要成為優(yōu)秀的工具概念設(shè)計(jì)師,相應(yīng)地需要具備透視學(xué)、工業(yè)造型、人體工程學(xué)、力學(xué)、物理學(xué)等方面的知識(shí)。在學(xué)習(xí)過程中,注意經(jīng)常寫生各種工藝品、工具器械、各類機(jī)器的整體和局部構(gòu)造(臨摹照片也行),熟悉各種紋理圖案和制作工藝。積累的素材越多,工具概念設(shè)計(jì)的可信度就越高,也越能打動(dòng)觀眾。3、場景概念設(shè)計(jì)場景一詞的內(nèi)涵很廣,概念設(shè)計(jì)中的場景設(shè)計(jì)主要指的是角色所處的環(huán)境設(shè)計(jì)。這里的環(huán)境,既包括自然景觀,包括山川河流,大地星球等地理環(huán)境;也包括人文景觀,包括現(xiàn)代建筑,城市風(fēng)光,室內(nèi)環(huán)境等等。在AVG(冒險(xiǎn)類游戲)、RPG(角色扮演游戲)、FPS(第一人稱視角射擊游戲)等游戲中,場景的概念設(shè)計(jì)會(huì)對(duì)角色和游戲的進(jìn)程產(chǎn)生很大的影響。當(dāng)游戲玩家以游戲角色的視角穿行于游戲設(shè)定的世界中,一路上五光十色的風(fēng)景會(huì)極大程度上影響和左右玩家的情緒。最終幻想13中,華麗的場景設(shè)計(jì)與美輪美奐的主角,讓游戲玩家留念忘返,如癡如醉地沉浸在這個(gè)“繭”這個(gè)虛擬游戲世界的龐大敘事構(gòu)架中。要成為優(yōu)秀的場景概念設(shè)計(jì)師,相應(yīng)地需要具備透視學(xué)、人體工程學(xué)、地理學(xué)、環(huán)境學(xué)等方面的知識(shí)。在學(xué)習(xí)過程中,注意經(jīng)常觀察和寫生各種風(fēng)景、室內(nèi)外景觀。讀萬卷書,行萬里路,多見識(shí)各地風(fēng)土人情,積累的素材越多,越有可能設(shè)計(jì)出獨(dú)有魅力的場景概念設(shè)計(jì),讓觀眾欲罷不能。4、游戲體驗(yàn)的概念設(shè)計(jì)游戲體驗(yàn)是指玩家在玩游戲過程中,游戲的畫面,音樂,劇情變化等方面給游戲玩家?guī)淼纳砗托睦砀惺?。隨著3D視像技術(shù)、人工智能技術(shù)、人機(jī)互動(dòng)技術(shù)的發(fā)展,游戲體驗(yàn)也越來越逼真和豐富,未來發(fā)展的方向是直接作用影響于人的五感(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺)。電影《Matrix》中描述的現(xiàn)實(shí)與虛擬世界互相混淆的場景,甚至在不久的將來,人們?cè)谟螒蛑芯涂梢哉鎸?shí)地體驗(yàn)到這一幕。游戲體驗(yàn)概念設(shè)計(jì),主要是研究針對(duì)于游戲玩家視覺、聽覺、觸覺(以后會(huì)包括觸覺和味覺)元素的運(yùn)用,把握游戲玩家的游戲感受和游戲體驗(yàn)受。游戲的玩法、操縱性、互動(dòng)元素等非造型因素的改變也會(huì)影響游戲視覺造型方面。作為一名游戲概念設(shè)計(jì)師,應(yīng)該緊密追隨游戲發(fā)展潮流,及時(shí)體驗(yàn)各種類型的游戲,將新的靈感不斷帶入到自己的概念設(shè)計(jì)中去。從當(dāng)下的發(fā)展趨勢看,未來游戲教育將朝著專業(yè)化、精英化的方向發(fā)展。而概念設(shè)計(jì)作為造型與設(shè)計(jì)相交叉的一門學(xué)科,在藝術(shù)類院校的游戲教學(xué)課程設(shè)置中起到至關(guān)重要的作用。將造型理論與設(shè)計(jì)實(shí)踐相結(jié)合,構(gòu)建系統(tǒng)完善的游戲概念設(shè)計(jì)教育體系,是當(dāng)務(wù)之急。(作者單位:湘潭大學(xué))游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文:2D卡牌類手機(jī)游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)摘要:近年來隨著手機(jī)性能的提升,手機(jī)游戲也開始從輕量化的休閑游戲向著大型游戲轉(zhuǎn)變。手機(jī)游戲在整個(gè)游戲市場所占的比例也越來越大,已經(jīng)開始形成游戲市場的新一個(gè)發(fā)展點(diǎn)。2D卡牌類手機(jī)游戲也在不斷的成熟發(fā)展中。比較成熟的有三國殺和我叫MT等。游戲的成功離不開成功的美術(shù)設(shè)定,而隨著游戲技術(shù)研發(fā)的深入,手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)也不越發(fā)精致。2D卡牌類手機(jī)游戲好的美術(shù)設(shè)定是整個(gè)游戲的精華,所以需要在前期設(shè)計(jì)時(shí)進(jìn)行充分的考慮與表現(xiàn)。好的前期美術(shù)設(shè)定可以吸引觀眾的眼球,而2D卡牌類手機(jī)游戲的亮點(diǎn)就在于人物設(shè)計(jì)的精美與道具場景的演繹。關(guān)鍵詞:2D卡牌類手機(jī)游戲;美術(shù)設(shè)計(jì)2D卡牌類手機(jī)游戲,玩家可以通過收集不同的角色卡,強(qiáng)化自身實(shí)力尋找出適合自身的卡牌組合。每個(gè)角色都有一套獨(dú)特的法術(shù)和技能。2D卡牌類手機(jī)游戲希望通過豐富多樣的游戲設(shè)定、充滿色彩的故事情節(jié)、與玩家之間不同陣容的相互較量的新鮮感來吸引玩家。在2D卡牌類手機(jī)游戲中美術(shù)設(shè)計(jì),可以從諸多方面進(jìn)行研究和探討,搜集大量各類圖集資料與服飾發(fā)飾資料。力求將游戲的主題和氛圍充分體現(xiàn)出來。一個(gè)好的游戲角色不只是需要設(shè)計(jì)精美吸引玩家,而且還需要能夠貫通整個(gè)游戲脈絡(luò),甚至是帶給游戲本身一種升華。作為整個(gè)游戲的精髓與靈魂,整部作品中的美術(shù)設(shè)計(jì)直接影響著整部作品的優(yōu)劣,好的人設(shè)既可以滿足玩家的愿望和幻想,還能豐富游戲情節(jié),給予游戲玩家更加愉快的游戲體驗(yàn)。一、人物角色設(shè)計(jì)根據(jù)故事時(shí)代背景和劇情發(fā)展。角色造型需要符合時(shí)代特點(diǎn),在創(chuàng)作中也要適當(dāng)融入現(xiàn)代元素,兼顧到故事設(shè)定與美感。美術(shù)風(fēng)格多以半寫實(shí)的畫風(fēng)為主,其中的人物需要基于寫實(shí)的基礎(chǔ)并進(jìn)行一定程度的漫畫化處理。即弱化物體表面的文理及細(xì)節(jié)。對(duì)角色造型適度的進(jìn)行變形和夸張。設(shè)計(jì)主要運(yùn)用重造型而輕細(xì)節(jié)的扁平化風(fēng)格。會(huì)有大面積的純色作為角色主體色。通過加入較少的補(bǔ)色來讓整體觀感得以均衡。并通過將毛發(fā)等部分作為一個(gè)整體來進(jìn)行繪制,進(jìn)而突出角色整體的體塊感。通過對(duì)肩部、四肢、手部及腳部等部分進(jìn)行夸張變形,以求能夠突顯出角色的輪廓。務(wù)求讓玩家在最短的時(shí)間接受并記住游戲中的角色。角色的造型在進(jìn)行單獨(dú)角色設(shè)計(jì)的時(shí)候,首先要考慮設(shè)計(jì)的合理性,每個(gè)角色因其自身的定位與作用不同,如果不能將設(shè)計(jì)考慮嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑?,很有可能?huì)讓玩家產(chǎn)生對(duì)角色甚至于是對(duì)游戲整體的質(zhì)疑。二、武器裝備設(shè)計(jì)武器裝備是指可以裝備在角色身上的道具。需要根據(jù)不同的游戲角色不同的職業(yè)以及種族特點(diǎn),來設(shè)計(jì)出符合角色自身特點(diǎn)的裝備類道具來。就如同男女服飾不同一樣。當(dāng)然,這其中也可以有一部分各種族通用的,如披、風(fēng)戒指等。根據(jù)2D卡牌類手機(jī)游戲的劇情的發(fā)展,游戲中的各色人物均有自己的武器道具,在設(shè)計(jì)時(shí)就要充分考慮到角色的身份以及種族甚至是性格特點(diǎn)。2D卡牌類手機(jī)游戲中各個(gè)角色的武器要有可辨識(shí)度。名字易記為宜。道具設(shè)計(jì)要有自己的特點(diǎn)。道具設(shè)計(jì)要依據(jù)游戲風(fēng)格和故事背景。道具的造型、大小以及武器裝備需要和諧統(tǒng)一。根據(jù)角色的造型和服裝統(tǒng)一設(shè)計(jì)。才能夠很好的展現(xiàn)整體的美術(shù)風(fēng)格。道具在不同階段的造型要有所關(guān)聯(lián)。在豐富玩法的同時(shí)兼具視覺美感。在進(jìn)行單獨(dú)道具設(shè)計(jì)的時(shí)候,也需要考慮設(shè)計(jì)的合理性,每個(gè)道具因其自身的定位與作用不同,如果不能將道具設(shè)計(jì)考慮嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑?,?huì)讓玩家產(chǎn)生對(duì)角色甚至于是對(duì)游戲整體的質(zhì)疑。三、場景設(shè)計(jì)2D卡牌類手機(jī)游戲場景設(shè)計(jì)是指游戲中的背景。根據(jù)美術(shù)風(fēng)格和時(shí)代背景,設(shè)計(jì)主要場景和小場景。場景設(shè)計(jì)要對(duì)應(yīng)好正確的時(shí)空關(guān)系,營造藝術(shù)氛圍。在整個(gè)游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)中起到烘托氣氛的作用。2D卡牌類手機(jī)游戲由于2D的平面屬性,并沒有更好的空間營造體驗(yàn),使玩家有更好的代入感。這就更需要我們?cè)诤喕鎸?shí)場景的同時(shí)加入更多的美術(shù)設(shè)計(jì)。把平面的場景通過光線、虛實(shí)等手段進(jìn)行藝術(shù)化處理,更好的帶來視覺體驗(yàn)。在色彩的設(shè)計(jì)中,不要顏色過于飽和。在能夠襯托卡牌的同r,保證視覺導(dǎo)向的統(tǒng)一性。游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文:移動(dòng)平臺(tái)下的手機(jī)游戲設(shè)計(jì)研究與分析摘要:隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的快速發(fā)展,手機(jī)逐漸成為一個(gè)正在興起的游戲平臺(tái),技術(shù)和時(shí)代的變遷讓手機(jī)的功能得到了快速的發(fā)展,在很多時(shí)候,手機(jī)不僅僅是一個(gè)通訊工具,而是集娛樂、商務(wù)、通訊等功能于一體,成為人們生活、工作和娛樂的必備工具。游戲是手機(jī)娛樂的重要應(yīng)用之一,越來越多的人將手機(jī)作為游戲設(shè)備。關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì);手機(jī)游戲;遵循要素隨著社會(huì)的不斷進(jìn)步發(fā)展,人們娛樂方式種類的增多,在移動(dòng)平臺(tái)快速更新的時(shí)代,手機(jī)游戲已經(jīng)逐漸成為了人們娛樂生活的首要選擇。移動(dòng)平臺(tái)游戲帶來了大量以輕量級(jí)用戶為主的新興用戶群體,其設(shè)計(jì)也猶如日常生活中的餐具、家居設(shè)計(jì)一樣,受到越來越多的人的關(guān)注,甚至對(duì)審美風(fēng)尚和生活方式起到了引領(lǐng)的作用。而且,在現(xiàn)如今可以這樣夸張的說,移動(dòng)平臺(tái)下的手機(jī)游戲以及游戲界面設(shè)計(jì)的變遷已經(jīng)成為了僅此于時(shí)裝的一個(gè)熱火行業(yè)。大家如果看過尼爾森對(duì)于游戲的報(bào)告內(nèi)容,就知道在2011年6月的一份報(bào)告中,尼爾森就曾指出“游戲正成為這個(gè)時(shí)代最熱門的產(chǎn)物,并以64%的下載量榮登手機(jī)應(yīng)用榜首,甚至超越實(shí)用工具‘天氣預(yù)報(bào)’?!笔謾C(jī)界面是玩家與游戲之間直接進(jìn)行交互的唯一游戲平臺(tái),而交互性是手機(jī)游戲最大的特征之一,游戲的界面交互設(shè)計(jì)直接關(guān)系到手機(jī)平臺(tái)上的一款游戲能否獲得成功和用戶的喜愛,手機(jī)是一個(gè)正在興起的游戲平臺(tái),關(guān)于手機(jī)平臺(tái)的游戲交互設(shè)計(jì)的研究在學(xué)術(shù)上還比較匱乏,因此,所以對(duì)手機(jī)游戲的界面交互設(shè)計(jì)的研究就顯得尤為重要。顧名思義,“界面”它是一個(gè)靜態(tài)的詞語,在設(shè)計(jì)界面的的時(shí)候,我們?nèi)康囊曈X關(guān)注焦點(diǎn)都會(huì)集中在界面這個(gè)本身,界面的布局、設(shè)計(jì)風(fēng)格等,它們都能有效的支撐起交互,當(dāng)一個(gè)產(chǎn)品的交互行為被清晰的定義出來后,那么對(duì)界面的要求自然也就更加的清晰,界面上的所有東西是為了交互性而服務(wù)的,界面可以設(shè)計(jì)的更美、更加抽象朦朧,但是缺不能破壞產(chǎn)品的交互性。首先在界面的設(shè)計(jì)上一定要遵循以下幾點(diǎn):(1)選擇平臺(tái)(2)明確定向(3)⒄掌淥游戲目前手機(jī)游戲在市場上已經(jīng)有了很多游戲經(jīng)典的前例,這就給我們?cè)O(shè)計(jì)界面的時(shí)候提供了很多資源,而如果對(duì)于這么多活生生的參考樣本置之不理那就不可原諒了。應(yīng)該花錢去購買一些好的手機(jī)游戲,仔細(xì)觀看游戲的界面截圖,揣測設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)這款游戲時(shí)的想法,并且一定要思考這樣的方法和思維能否融入到自己的設(shè)計(jì)中?相較于手機(jī)游戲來說,因?yàn)橥婕覍?duì)于游戲的過程和體驗(yàn)都會(huì)有不同的喜好和感受,所以手機(jī)類的游戲可以將其劃分為反應(yīng)類和解密類兩種游戲。顧名思義,前者主要考驗(yàn)玩家的反應(yīng)能力,對(duì)用戶的感官要求較高,游戲節(jié)奏較為緊湊,體驗(yàn)也相應(yīng)的更加流暢和爽快。例如早期黑白手機(jī)上的《貪吃蛇》和時(shí)下iPhone熱門游戲《水果忍者》。但是后者需要用戶群體在玩游戲的同時(shí)傾注更多的注意力,并且要思考。此類游戲通常包含諸多精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡,玩家的成就感來源于思考、嘗試、失敗、再思考、再嘗試、成功的過程。對(duì)人機(jī)操作要求較低,基礎(chǔ)的點(diǎn)擊和滑動(dòng)便可完成,例如《推箱子》。對(duì)于游戲來說,無論是電子游戲還是時(shí)下非?;鸬囊苿?dòng)手機(jī)游戲,任何一款游戲,它都需要去設(shè)定一個(gè)完整的情景,只有情景和氛圍才可以烘托出整個(gè)游戲。就像給游戲加入一個(gè)“世界觀”,在那個(gè)虛擬的世界里,你有自己的故事和主角。例如《憤怒的小鳥》講述的是一群小鳥為了打擊報(bào)復(fù)偷走雞蛋的豬,而進(jìn)行的攻擊行為。其實(shí)它的整個(gè)故事背景非常簡單易懂,看起來也是可有可無。然而缺失了缺失了背景的鋪墊,就缺失了趣味的根基,便不能給用戶一個(gè)合理的邏輯去執(zhí)行游戲。而基于移動(dòng)平臺(tái)的手機(jī)游戲,一般不需要費(fèi)心勾畫一個(gè)曲折而復(fù)雜的故事情節(jié),設(shè)計(jì)開發(fā)人員只需要針對(duì)目標(biāo)群體設(shè)計(jì)一個(gè)風(fēng)格統(tǒng)一的世界觀,邏輯上符合人們的生活常識(shí)即可。隨機(jī)性是游戲的一個(gè)令人著迷的屬性,已成為不爭的事實(shí),并被廣泛應(yīng)用。在大部分的格斗游戲中,角色的攻擊能力只有級(jí)別的高低,而不存在具體的數(shù)值比較。很難想象一個(gè)格斗游戲,角色的攻擊值都是固定的一個(gè)數(shù)字,而不是在一定范圍內(nèi)上下浮動(dòng)的隨機(jī)值,將會(huì)多么的無聊。在傳統(tǒng)的解謎類游戲中,玩家雖在每個(gè)關(guān)卡花費(fèi)大量的時(shí)間和精力進(jìn)行破解,然后一旦謎題被解,對(duì)于這個(gè)用戶來講,就完全失去了游戲的魅力。09年獨(dú)立游戲最佳視覺獎(jiǎng)得主《機(jī)械迷城》正是這樣一款制作精美且用心的解密游戲。通關(guān)的用戶,無一不贊嘆該游戲的視覺風(fēng)格以及情節(jié)設(shè)置,然而該游戲的魅力恐怕只能留在人們的腦海里,而沒有更持久的生命力。這是許多解謎類游戲的發(fā)展弊端。作者簡介:艾雨露(1990-),女,漢族,籍貫:安徽,學(xué)歷:碩士,職稱:助教,研究方向:界面設(shè)計(jì)/動(dòng)畫設(shè)計(jì),單位信息:安徽三聯(lián)學(xué)院(安徽省合肥市)游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文:淺談角色設(shè)計(jì)在游戲中的運(yùn)用摘要:本文研究了游戲中的各種角色形象是根據(jù)游戲中的世界觀要求進(jìn)行設(shè)計(jì)的創(chuàng)意意象。如果電影片中的各種角色是導(dǎo)演根據(jù)劇本人物形象選擇最合適的演員來演義的話,那么,游戲中的角色扮演則是策劃根據(jù)游戲中的要求而隨心所欲地設(shè)計(jì)出最符合游戲人物的角色的。游戲角色是游戲的靈魂也是代表玩家自己的世界觀。關(guān)鍵詞:角色;游戲設(shè)計(jì);角色造型;意象造型一、游戲角色設(shè)計(jì)的概念和功能獨(dú)特的性格魅力是一個(gè)游戲角色的靈魂,游戲角色人氣的高低與其性格魅力有著密切的聯(lián)系。將一定的商業(yè)因素融入游戲創(chuàng)作中是游戲產(chǎn)業(yè)化運(yùn)作的突破口。通過對(duì)游戲角色的形象設(shè)計(jì),標(biāo)準(zhǔn)造型設(shè)計(jì)和動(dòng)作設(shè)計(jì)等多元素綜合體現(xiàn)角色的性格魅力。如果f故事片中的各種角色是導(dǎo)演根據(jù)劇本中的人物形象盡可能地選擇最合適的演員來演繹的話,那么,游戲中的角色形象則是設(shè)計(jì)者和策劃者根據(jù)游戲世界觀的要求而隨心所欲地設(shè)計(jì)出最符合游戲人物的角色。游戲角色設(shè)計(jì)是以繪畫造型的創(chuàng)意手法來表現(xiàn)形象的主體造型和空間造型。由于游戲藝術(shù)的高度假定性特點(diǎn),游戲角色造型可以充分運(yùn)用夸張、神似、變形的手法來表現(xiàn)角色的性格特征,有可以借助幻想、想象和象征來表達(dá)設(shè)計(jì)者的理想是愿望。因此,游戲角色造型比一般的影視造型更能深入人心。游戲是一個(gè)由不同的互相聯(lián)系的職業(yè)或功能組成的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu),角色占有是玩家在游戲結(jié)構(gòu)中占據(jù)一定的“社會(huì)”地位擁有相應(yīng)的游戲角色過程,是扮演的基礎(chǔ)。只有占有一定的角色后,玩家才能發(fā)揮自己的功能。占有的位置不同決定了玩家的權(quán)利、行為、義務(wù)的不同,也決定了角色認(rèn)知和游戲過程的內(nèi)容與方式不同。角色認(rèn)知是玩家在角色占有后,到游戲過程之前對(duì)角色扮演制約因素進(jìn)行認(rèn)知。游戲過程是玩家把角色認(rèn)知內(nèi)容表現(xiàn)為外在的行為過程,地位相同而外在的角色行為模式存在著差異是由角色認(rèn)知不同造成。二、從藝術(shù)方面研究游戲角色的性格現(xiàn)階段的游戲是深受青年和中年喜歡的藝術(shù)產(chǎn)品,可以說老少皆宜。我國游戲玩家大多數(shù)記得辦公室風(fēng)流一時(shí)的大魚吃小魚游戲、伴隨7080后成長的游戲超級(jí)瑪麗,到現(xiàn)在流行的益智類游戲掃雷、紙牌游戲等,它們深入人心,鼓舞和影響了一代又一代的青少年。游戲產(chǎn)業(yè)具有無國界無語言障礙、消費(fèi)群體廣大、國際化強(qiáng)、市場需求大、產(chǎn)品生命周期長、無高能耗、綠色環(huán)保等特點(diǎn)。因此經(jīng)濟(jì)學(xué)家把文化產(chǎn)業(yè)之一的游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)劃為“朝陽產(chǎn)業(yè)”,認(rèn)為是二十一世紀(jì)開發(fā)潛力巨大的優(yōu)秀產(chǎn)業(yè)。三、中國傳統(tǒng)人物畫的造型意象從歷史的發(fā)展看,代表東方體系的中國人物畫,其“形神論”深刻地提示了意象造型的內(nèi)涵。“傳神”是我國人物畫的傳統(tǒng)。我國的意象造型在歷代畫家的探索實(shí)踐中總結(jié)一整套獨(dú)特的程式方法。這些表現(xiàn)程式是從對(duì)象形體結(jié)構(gòu)出發(fā),對(duì)對(duì)象做了全面深入研究后,經(jīng)過主觀提煉概括。規(guī)模化的結(jié)果,它是帶有規(guī)律性和節(jié)奏性的高度成熟的表現(xiàn)手法。四、游戲角色的標(biāo)準(zhǔn)造型設(shè)計(jì)挖掘并突出角色性格造型在一般情況下是沒有可以參考的設(shè)計(jì)原形,它是設(shè)計(jì)者根據(jù)自身的生活經(jīng)驗(yàn),運(yùn)用形式美的造型原理設(shè)計(jì)出來的游戲角色,具有夸張、唯美、幽默、神秘、虛擬等特點(diǎn)。寫實(shí)風(fēng)格的游戲角色造型因其形態(tài)、服飾、性格、設(shè)色等設(shè)計(jì)都更接近角色本身應(yīng)該具備的真實(shí)狀態(tài),因此可以拉近角色與玩家之間距離,讓玩家身臨其境。要充分體現(xiàn)一個(gè)游戲角色的性格特點(diǎn),它的服飾必須與所處的世界觀一致。此外,游戲角色的服飾設(shè)計(jì)還要遵循游戲設(shè)計(jì)的法則,在色彩鮮明、形式簡單的基礎(chǔ)上正價(jià)必要的時(shí)尚流行元素。游戲角色標(biāo)準(zhǔn)造型的色彩和性格塑造是息息相關(guān)的。根據(jù)設(shè)計(jì)人員確定的色指定,經(jīng)過上色后,角色的標(biāo)準(zhǔn)造型就呈現(xiàn)出五彩斑斕的色彩。通常游戲角色造型的色彩設(shè)計(jì)采用的顏色種類較少、配色簡單。當(dāng)某種顏色在配色與設(shè)計(jì)中占的比例大時(shí),游戲角色就給人以該顏色為基調(diào)的色彩搭配感覺。五、游戲角色設(shè)計(jì)中的意象和意象造型一個(gè)有個(gè)性的意象造型創(chuàng)造,不但不能排斥造型寫實(shí)能力的培養(yǎng),相反更要加強(qiáng)過重造型結(jié)構(gòu)的意識(shí)。經(jīng)驗(yàn)說明,寫實(shí)能力的掌握是意象結(jié)構(gòu)造型的重要基礎(chǔ)。中國人物類設(shè)計(jì)不但要加強(qiáng)寫實(shí)能力的提高,還要加強(qiáng)傳統(tǒng)人物從生活原型到意象結(jié)構(gòu)造型研究和總結(jié),學(xué)習(xí)傳統(tǒng)人物結(jié)構(gòu)過目不忘的默寫能力、夸張大膽意識(shí)、概括能力、自由創(chuàng)作能力。我們要打開胸懷去體會(huì)、去研究形形色色的風(fēng)格、流派、思潮的造型觀念。我們不但在西方古典藝術(shù)中去研究美學(xué)價(jià)值,還要就19世紀(jì)以來西方立體主義、表現(xiàn)主義、結(jié)構(gòu)主義等抽象的創(chuàng)意設(shè)計(jì)形式,以及所創(chuàng)造的“形態(tài)柔情性”繪畫造型。意象的造型不是肉眼看到的客觀對(duì)象,也不是臨摹和模仿對(duì)象,更不是仿歷史陳跡,而是設(shè)計(jì)創(chuàng)造有審美價(jià)值觀的造型和藝術(shù)形式。中國藝術(shù)重視的是情、理結(jié)合的表現(xiàn)方式,以理節(jié)情的平衡風(fēng)格,強(qiáng)調(diào)的是藝術(shù)對(duì)情感的塑造和構(gòu)建作用,中國美學(xué)的著眼點(diǎn)更多的不是在物體本身的形態(tài)上,而是在能功能和關(guān)系及韻律上。強(qiáng)調(diào)更多的是內(nèi)在生命意象的表達(dá),而不是臨摹和模仿。表現(xiàn)在游戲作品上,物體景象不再是自在的事物本身,而是侵潤了創(chuàng)作者的情感色彩;情感表達(dá)也不再是個(gè)人主觀的情緒自身,而是融合了一定理解、想象后的客觀形象,意象美是體現(xiàn)了中國獨(dú)特寫意精神的重要手法之一。意象造型是意象思維的結(jié)果,意象美是中國特色藝術(shù)靈魂,也是中國繪畫本質(zhì)上的寫意精神的認(rèn)同與把握。六、游戲的文化傳承電腦游戲和手機(jī)游戲作為一種文化傳播媒介和藝術(shù)符號(hào),承擔(dān)著文化傳播的功能和使命,而我們每個(gè)人都肩負(fù)著傳承民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的責(zé)任?,F(xiàn)階段,我國越來越多的有識(shí)之士開始認(rèn)識(shí)到,隨著科技經(jīng)濟(jì)全球化的發(fā)展和科學(xué)技術(shù)現(xiàn)代化進(jìn)程的加快,我們應(yīng)該重新估價(jià)本土文化藝術(shù)價(jià)值,弘揚(yáng)本民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,重新塑造新時(shí)代民族形象,所以在游戲領(lǐng)域,我們呼吁從本土文化中誕生出來真正意義的中華民族形象,它不僅涉及到一個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)問題,而是具備了文化傳播上的戰(zhàn)略功能。創(chuàng)意是中國傳統(tǒng)文化和游戲創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的紐帶,實(shí)現(xiàn)了二者的對(duì)接統(tǒng)一,不但為傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)價(jià)值的實(shí)現(xiàn)提供了目標(biāo),更為產(chǎn)業(yè)長遠(yuǎn)發(fā)展所需要的深厚文化內(nèi)涵提供了必要的接入點(diǎn)。創(chuàng)意是文化產(chǎn)業(yè)的靈魂,而創(chuàng)意的產(chǎn)生離不開創(chuàng)意的主體。發(fā)展中國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),優(yōu)秀在于創(chuàng)新型人才的培養(yǎng)。一方面要加大人才培養(yǎng)的力度,促進(jìn)人才的隊(duì)伍建設(shè)。要形成一定的機(jī)制,重視人才培養(yǎng)。通過加大投入和培訓(xùn)等方式,為人才的成提供有利的社會(huì)環(huán)境。另一方面要注重人才的綜合素質(zhì)提高,重點(diǎn)培養(yǎng)創(chuàng)新型人才。在繼承的基礎(chǔ)之上的創(chuàng)新,離開了傳統(tǒng)文化深厚積淀,一切創(chuàng)新成了無本之木。對(duì)于創(chuàng)新型人才的培養(yǎng),首先要立足本土文化,提高傳統(tǒng)文化的修養(yǎng),其次要吸取外來的優(yōu)秀文化,在中外文化交流中培養(yǎng)創(chuàng)新型人才。游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文:談初中體育教學(xué)中的體育游戲設(shè)計(jì)【摘要】體育教學(xué)是初中階段課程教學(xué)的重要組成部分,能夠有效提高學(xué)生身體素質(zhì),促進(jìn)學(xué)生身體健康。初中體育教學(xué)比較注重學(xué)生體育思想和身體素質(zhì)方面,教學(xué)方式也靈活多變,能夠很好地促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)水平的提高。另外,在體育教學(xué)中加入適當(dāng)?shù)挠螒騼?nèi)容,能夠使體育教學(xué)更加豐富多彩,調(diào)動(dòng)學(xué)生上課的積極性,使學(xué)生在寓教于樂中掌握體育動(dòng)作,提高自身素質(zhì)。【關(guān)鍵詞】初中;體育教學(xué);游戲設(shè)計(jì)近幾年,我國比較注重體育的發(fā)展,特別是在素質(zhì)教育的背景下,各個(gè)學(xué)校越來越重視學(xué)生德智體美的共同發(fā)展。體育是初中教學(xué)中的重要課程,在開展教學(xué)的過程中,不能使用單一、枯燥的教學(xué)方式,否則很難提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,更達(dá)不到提高學(xué)生身體素質(zhì)的目的。因此,必須采用學(xué)生喜聞樂見的方式進(jìn)行教學(xué),如體育游戲教學(xué),從而提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,促使學(xué)生掌握體育知識(shí)。一、體育游戲的特點(diǎn)1.智力性體育游戲在實(shí)施過程中要求學(xué)生具備相應(yīng)的體力,必須養(yǎng)成善于思考的習(xí)慣,以便最大限度地提高團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力;體育游戲也具有競技性特點(diǎn),體育游戲開始之前學(xué)生必須充分了解游戲規(guī)則和特點(diǎn),在團(tuán)隊(duì)的共同努力下想出戰(zhàn)勝對(duì)方的方法。在此過程中能夠很好地培養(yǎng)學(xué)生智力,促進(jìn)學(xué)生更好地發(fā)展。2.教育性體育游戲?qū)嵤┑闹饕康木褪歉玫亟逃龑W(xué)生學(xué)習(xí)體育,因而學(xué)生首先要對(duì)游戲有一定的了解,掌握游戲?qū)嵤┑囊?guī)則和方法,同時(shí)在游戲的過程中要養(yǎng)成相互幫助的習(xí)慣,在合作中體會(huì)體育樂趣,以便日后更加積極地參與體育活動(dòng)。3.多樣性在初中體育教學(xué)過程中加入游戲,能夠使體育教學(xué)方法更加豐富。在傳統(tǒng)教學(xué)過程中學(xué)生一般按照教師的指示進(jìn)行動(dòng)作的學(xué)習(xí),很難提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。而游戲教學(xué)方式的運(yùn)用,能使學(xué)生通過游戲掌握體育知識(shí),提高學(xué)生對(duì)體育學(xué)習(xí)的興趣,從而更好地達(dá)到體育教學(xué)的目的。二、在體育教學(xué)中進(jìn)行體育游戲設(shè)計(jì)的措施在傳統(tǒng)體育教學(xué)中,學(xué)生的學(xué)習(xí)和鍛煉都比較機(jī)械,教師和學(xué)生之間缺乏交流和溝通,限制了學(xué)生興趣的發(fā)揮和個(gè)性的發(fā)展,這種教學(xué)方式不符合素質(zhì)教育的發(fā)展目標(biāo)。所以初中體育教學(xué)必須進(jìn)行改革,利用游戲教學(xué)提高學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣和體育素養(yǎng),同時(shí)能夠提高學(xué)生的身體素質(zhì)。1.依據(jù)學(xué)生之間的差異性進(jìn)行體育游戲設(shè)計(jì)在體育游戲教學(xué)過程中,同樣的游戲可能會(huì)因?yàn)閷W(xué)生自身?xiàng)l件的限制和差異性收到的效果也不同,所以將游戲納入體育教學(xué)中一定要根據(jù)每個(gè)學(xué)生的身心特點(diǎn)合理安排。初中階段的學(xué)生性別差異已經(jīng)顯現(xiàn),在心理上出現(xiàn)一種異性效應(yīng),利用這種效應(yīng)在耐久游泳、跑步等教學(xué)中進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)能夠有效提高學(xué)生的耐久性。比如,在跑步鍛煉中,可以將游戲設(shè)計(jì)成女生追男生或男生追女生的形式,這樣不管是在直道還是彎道上追逐,都能夠能很好地考慮前后的距離和學(xué)生的實(shí)際,女追男的時(shí)候距離可以短一些,男追女的時(shí)候距離可以長一些。2.在技術(shù)教學(xué)中進(jìn)行游戲教學(xué)設(shè)計(jì)在初中階段,排球、足球等球類運(yùn)動(dòng)一般屬于技術(shù)性體育項(xiàng)目,這些體育運(yùn)動(dòng)對(duì)學(xué)生智力和體力等方面的要求比較高,所以在教學(xué)過程中教師要利用重復(fù)性訓(xùn)練提高學(xué)生技能,但是這種重復(fù)性的訓(xùn)練比較枯燥、乏味,容易降低學(xué)生參加體育鍛煉的積極性?;诖?,體育教師可以在鍛煉中融入游戲教學(xué)方式,提高趣味性。比如,在練習(xí)排球的過程中,可以開展傳球比賽,設(shè)立勝利獎(jiǎng)項(xiàng),鼓勵(lì)學(xué)生獲勝,提高學(xué)生訓(xùn)練的積極性。游戲開始前,首先將學(xué)生分成若干個(gè)小組,然后讓學(xué)生在一定的時(shí)間內(nèi)相互傳球,并記錄這個(gè)時(shí)間段內(nèi)每個(gè)小組傳球的數(shù)量,傳球最多的小組獲勝。在這個(gè)游戲過程中,每個(gè)小組內(nèi)的成員為了獲勝就會(huì)特別注意傳球的動(dòng)作和技巧,提高傳球速度。這個(gè)游戲使學(xué)生掌握了傳球技巧,獲勝的小組能夠提高體育學(xué)習(xí)的自信心,加強(qiáng)體育鍛煉,為后來的體育學(xué)習(xí)奠定基礎(chǔ)。3.在規(guī)律性教學(xué)中進(jìn)行游戲教學(xué)設(shè)計(jì)體育教學(xué)中有很多規(guī)律性的問題影響著教學(xué)質(zhì)量的提高,體育游戲化教學(xué)要根據(jù)一定的規(guī)律來實(shí)施,還要兼顧教育教學(xué)發(fā)展規(guī)律和體育、技術(shù)動(dòng)作規(guī)律等因素。比如,從認(rèn)識(shí)規(guī)律來看,學(xué)生的認(rèn)知能力還有欠缺,所以教學(xué)中盡量選擇學(xué)生比較容易接受的體育游戲,同時(shí)要將游戲形式、目的和過程介紹給學(xué)生,激發(fā)學(xué)生參與游戲的積極性;從運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練規(guī)律來分析,教師在體育游戲活動(dòng)設(shè)計(jì)的過程中要注意學(xué)生參與游戲活動(dòng)中的體力,并及時(shí)調(diào)整學(xué)生的活動(dòng)量、活動(dòng)強(qiáng)度。在初中體育教學(xué)中,要注重學(xué)生身體素質(zhì)的培養(yǎng),同時(shí)也要提高學(xué)生學(xué)習(xí)體育的積極性和主動(dòng)性,在體育教學(xué)中進(jìn)行游戲教學(xué)設(shè)計(jì),能夠有效促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的提高。體育本身就是一門趣味性較強(qiáng)的課程,教在準(zhǔn)備活動(dòng)、實(shí)施常規(guī)訓(xùn)練的過程中都可以加入游戲,讓學(xué)生在玩樂中掌握體育技能和知識(shí),提高學(xué)生學(xué)習(xí)體育的感受。這種寓教于樂的教學(xué)方式能夠有效促進(jìn)學(xué)生身心的健康發(fā)展,提高體育教學(xué)質(zhì)量。游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文:高校體育教學(xué)中拓展游戲法的應(yīng)用及設(shè)計(jì)摘要高校體育教學(xué)中拓展游戲法是教育行業(yè)不斷發(fā)展的體現(xiàn),隨著素質(zhì)教育的不斷普及,高校對(duì)提高學(xué)生綜合素質(zhì)越來越重視,在體育教學(xué)中,改變了傳統(tǒng)的教學(xué)內(nèi)容及形式,采用了寓教于樂的方式,提高了體育教學(xué)的樂趣與價(jià)值。本文對(duì)高校體育教學(xué)中,拓展游戲法的應(yīng)用及設(shè)計(jì)進(jìn)行了介紹,以供相關(guān)工作者參考與借鑒。關(guān)鍵詞高校體育教學(xué)拓展游戲設(shè)計(jì)體育教學(xué)本身具有娛樂性,開設(shè)這一課程的目的是為了提高學(xué)生的身體素質(zhì)以及心理素質(zhì)。在體育教學(xué)中加入拓展游戲的內(nèi)容,有利于提高教學(xué)的效果。當(dāng)前社會(huì)對(duì)大學(xué)生綜合素質(zhì)有著較高要求,學(xué)生應(yīng)具有終身體育的意識(shí),注重強(qiáng)身健體,還要有良好的品質(zhì)。通過實(shí)踐證明,在高校體育教學(xué)中應(yīng)用拓展游戲法,有效提高了教學(xué)質(zhì)量。一、拓展游戲法在高校體育教學(xué)中的應(yīng)用(一)在準(zhǔn)備活動(dòng)中的應(yīng)用在體育課堂上,教師首先需要組織學(xué)生做準(zhǔn)備活動(dòng),這可以使學(xué)生迅速投入學(xué)習(xí)狀態(tài)中,達(dá)到注意力集中的目的。教師通常會(huì)采用報(bào)數(shù)游戲、反應(yīng)游戲或集中注意力等游戲,使學(xué)生迅速進(jìn)入準(zhǔn)備狀態(tài)。在球類運(yùn)動(dòng)中,教師還會(huì)采用“擊鼓傳花”等游戲,使學(xué)生通過傳球的方式,增加肢體運(yùn)動(dòng)。準(zhǔn)備活動(dòng)是為了提高學(xué)生大腦皮層的興奮性,與傳統(tǒng)的慢跑方式相比,拓展游戲可以更好的引起學(xué)生的興趣,使體育運(yùn)動(dòng)更具娛樂性。(二)在基本技術(shù)技能中的應(yīng)用體育教學(xué)主要是以提高學(xué)生的技術(shù)技能為目的,學(xué)生應(yīng)積極主動(dòng)的參與體育活動(dòng)。教師應(yīng)教授學(xué)生基本動(dòng)作,使學(xué)生掌握技術(shù)技能以及要領(lǐng),這也可以保證運(yùn)動(dòng)的連貫性。游戲的方式有效的提高了課堂氣氛,可以使枯燥的教學(xué)變得生動(dòng)、有趣,使學(xué)生對(duì)體育運(yùn)動(dòng)更感興趣,從而主動(dòng)練習(xí)。體育運(yùn)動(dòng)有利于提高學(xué)生的身體素質(zhì),拓展游戲的方式可以充分的利用體育器材,而且對(duì)場地要求不高。對(duì)于不同的基本技術(shù),教師可選擇的游戲很多,而且還能根據(jù)實(shí)際教學(xué)要求創(chuàng)編游戲,最主要的是增加課堂氣氛的活躍性,調(diào)動(dòng)學(xué)生的熱情。在體育基本動(dòng)作教學(xué)中應(yīng)用游戲法,需要結(jié)合學(xué)生動(dòng)作技術(shù)形成的不同階段,這樣才能滿足教學(xué)需求。(三)在身體素質(zhì)練習(xí)中的應(yīng)用體育課程貫穿學(xué)生的整個(gè)學(xué)習(xí)生涯,這足以看出體育這門課程的重要性,當(dāng)前社會(huì),學(xué)生不但要提高自身的知識(shí)水平,還要養(yǎng)成良好的健身習(xí)慣,保持身體的健康。很多學(xué)生在平時(shí)的學(xué)習(xí)中存在一定壓力,通過體育活動(dòng),也可以很好的緩解壓力,在體育游戲中,還能增加與同學(xué)之間的交流,減少不良情緒,促進(jìn)身心全面發(fā)展。在體育活動(dòng)中,教師可以增加“立定跳比遠(yuǎn)”“推人出圈”“擲沙包”“平衡角力”等游戲,這可以提高學(xué)生的腿部力量、上肢力量、靈敏素質(zhì)等,而且在游戲輕松的氛圍中,學(xué)生參與的積極性也更高,在游戲中很自然的達(dá)到了增強(qiáng)體質(zhì)的效果。在身體素質(zhì)練習(xí)中,學(xué)生的運(yùn)動(dòng)量一般都很大,情緒也比較高,而且一直處于興奮的狀態(tài),容易出現(xiàn)意外,此時(shí),教師一定要注意運(yùn)動(dòng)量的控制,避免出現(xiàn)傷害事故,還要采取安全措施,第一時(shí)間進(jìn)行處理,做好防止事態(tài)嚴(yán)重的準(zhǔn)備。二、高校體育教學(xué)中拓展游戲法的教學(xué)設(shè)計(jì)為了保證拓展游戲法在高校體育教學(xué)中應(yīng)用的效果,教師需要做好教學(xué)設(shè)計(jì)工作。首先,應(yīng)用變換練習(xí)法,針對(duì)高校學(xué)生的身體素質(zhì)情況,不斷的變換動(dòng)作組合,還要減少重復(fù)動(dòng)作帶來的疲勞,增加練習(xí)內(nèi)容的多樣性,從而全體提高學(xué)生的身體素質(zhì)。教師應(yīng)有針對(duì)性的改變負(fù)荷節(jié)奏,給學(xué)生心理上一定刺激,同時(shí)也給學(xué)生完成目標(biāo)的信心。在平時(shí)課堂的練習(xí)中,教師應(yīng)訓(xùn)練學(xué)生的觀察能力,并結(jié)合學(xué)生的實(shí)際情況,開發(fā)學(xué)生的智力,使學(xué)生的掌握技術(shù)動(dòng)作的同時(shí),具有總結(jié)規(guī)律的能力。不停的變化練習(xí)方法,也可以給學(xué)生帶來新鮮感,使學(xué)生在練習(xí)中注意力更加集中。其次,應(yīng)用循環(huán)練習(xí)法。教師可以將練習(xí)手段設(shè)置成若干個(gè)作業(yè)點(diǎn),并且在每個(gè)作業(yè)點(diǎn)上都安排一定聯(lián)系內(nèi)容,針對(duì)內(nèi)容提出具體的動(dòng)作要求,這可以很好的調(diào)整練習(xí)的密度,還能增加各個(gè)作業(yè)點(diǎn)的聯(lián)系負(fù)荷,從而解決以往學(xué)生在練習(xí)中出現(xiàn)的注意力不集中等問題。采用設(shè)置作業(yè)點(diǎn)的方式,還需要注意學(xué)生的休息,采用積極恢復(fù)性休息,有利于提高練習(xí)效果。教師還可以根據(jù)學(xué)生自己提出的要求,對(duì)教學(xué)方案進(jìn)行調(diào)整,避免疲勞練習(xí),采用區(qū)別對(duì)待的原則,保證練習(xí)過程中的安全。最后,應(yīng)用比賽練習(xí)法。在體育課程中,游戲多是以競技為主,所以應(yīng)用游戲法,應(yīng)該采用比練習(xí)的方式,學(xué)生在了解比賽規(guī)則后,應(yīng)相互配合、協(xié)作,為謀求勝利共同努力。在游戲中,每個(gè)學(xué)生都有自己的優(yōu)劣勢,在比賽練習(xí)法下,學(xué)生會(huì)為了比賽結(jié)果進(jìn)行權(quán)衡,會(huì)確定團(tuán)隊(duì)中的優(yōu)秀,還會(huì)制定一些戰(zhàn)術(shù),比賽的方式可以激發(fā)學(xué)生的斗志,開發(fā)學(xué)生的潛力,在提高身體素質(zhì)的同時(shí),也提高了學(xué)生的智力水平。在比賽練習(xí)中,平時(shí)不被大家熟知的同學(xué)可能一下會(huì)變成寵兒,這也有效的給了學(xué)生展示自己的機(jī)會(huì)。三、結(jié)語將游戲法應(yīng)用在高校體育教學(xué)中是提高教學(xué)質(zhì)量的有效方法,游戲能吸引學(xué)生的注意,引起學(xué)生的興趣,使枯燥的基本技術(shù)練習(xí)變得生動(dòng)、有趣。拓展游戲教學(xué)還有利于提高學(xué)生的創(chuàng)造力,活躍課堂氣氛,在素質(zhì)教育的要求下,高校體育教師應(yīng)不斷的創(chuàng)編體育游戲,這也是提高學(xué)生身體素質(zhì)與心理素質(zhì)最有效的方法,是推動(dòng)我國體育教育不斷發(fā)展的最佳途徑之一。游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文:幼兒民俗體育游戲課程設(shè)計(jì)初探摘要:民俗體育是民間體育的一種存在形式,體育游戲是幼兒體育課程中不可或缺的一部分。本文主要將民俗體育和體育游戲相結(jié)合,設(shè)計(jì)民俗體育游戲課程,民俗體育的主要特點(diǎn)是節(jié)日風(fēng)俗,本文的課程設(shè)計(jì)中,通過對(duì)傳統(tǒng)節(jié)日風(fēng)俗的描述,設(shè)計(jì)相關(guān)幼兒民俗體育游戲,一方面豐富幼兒體育教育,發(fā)展幼兒身體素質(zhì),另一方面讓幼兒了解中華民俗文化,傳承中華歷史。關(guān)鍵詞:幼兒;民俗體育游戲課程;設(shè)計(jì)一、前言我國傳統(tǒng)文化的精華在學(xué)前教育的內(nèi)容中就應(yīng)有必要的、足夠的反映,其次,現(xiàn)階段的幼兒體育課程教育需要注入新的思想,將民俗傳統(tǒng)節(jié)日融入幼兒體育課程,能使孩子從小耳濡目染,浸潤并受益于中國獨(dú)有的文化情懷。在幼兒園課程中引入、突出中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的學(xué)習(xí),發(fā)展幼兒身體素質(zhì),無論是對(duì)于人的個(gè)體成長、群體塑造、社會(huì)發(fā)展,還是對(duì)于民族文化的傳承與更新,都是十分必要和有益的。二、研究對(duì)象與研究方法(一)研究對(duì)象:本文研究對(duì)象是幼兒民俗體育游戲課程(二)研究方法本文主要采取文獻(xiàn)資料法,在研究過程中,根據(jù)課題目的和內(nèi)容的需要,在上海體育學(xué)院圖書館電子閱覽室和中國知網(wǎng)網(wǎng)站進(jìn)行查詢獲取相關(guān)文獻(xiàn)資料,針對(duì)相關(guān)民俗體育、體育游戲、幼兒體育課程等文獻(xiàn)進(jìn)行整理總結(jié),在此基礎(chǔ)上提出“幼兒民俗體育游戲課程”概念并進(jìn)行分析設(shè)計(jì)。三、幼兒民俗體育游戲課程的相關(guān)概念界定從民俗游戲的概念中學(xué)者們大多強(qiáng)調(diào)其傳承性、自發(fā)性和民間性。而體育游戲概念則更多強(qiáng)調(diào)它的娛樂性和健身性。如羅紅輝在民間體育游戲運(yùn)用與指導(dǎo)策略中指出:民間體育游戲是由民間創(chuàng)編,并在民間代代相傳的喜聞樂見的活動(dòng),它給人們帶來了的歡樂。民俗體育游戲是民間游戲之一,它的種類繁多,內(nèi)容的廣泛性、形式的靈活性、具有生動(dòng)的趣味性、明顯的競爭性等特點(diǎn),可促進(jìn)幼兒身體的健康成長、機(jī)能的增強(qiáng)。民俗體育游戲隨著時(shí)代變遷,不同學(xué)者所持的態(tài)度和觀點(diǎn)也不盡相同。民間游戲?qū)τ變菏且环N快樂的教育,是孩子健康成長的好伴H,是促進(jìn)幼兒發(fā)展的重要手段之一,應(yīng)當(dāng)加以重視。宗殉學(xué)者民間體育游戲認(rèn)為:所需材料簡單,內(nèi)容易學(xué),種類豐富,玩法多樣,不受時(shí)間、空間的限制,無論是在幼兒園還是在家庭,民間體育游戲的優(yōu)勢顯而易見,應(yīng)該讓幼兒多玩些民間體育游戲。所以,本文中的民俗體育游戲指的是:由民間創(chuàng)編、組織、流傳的,具有不同區(qū)域風(fēng)俗習(xí)慣(節(jié)日、禮儀等)的特性和促進(jìn)幼兒身體素質(zhì)發(fā)展作用的體育活動(dòng)。體育課程的主要目標(biāo)是發(fā)展身體素質(zhì),但是幼兒體育課程不盡相同。本文中幼兒民俗體育游戲課程是指基于民俗傳統(tǒng)節(jié)日下,運(yùn)用相關(guān)節(jié)日的體育游戲,以發(fā)展幼兒身體素質(zhì)和加強(qiáng)幼兒對(duì)傳統(tǒng)民俗文化認(rèn)識(shí)為主要目標(biāo),符合幼兒身心發(fā)展規(guī)律的教育實(shí)踐活動(dòng)。四、幼兒民俗體育游戲課程相關(guān)解讀(一)課程結(jié)構(gòu)1.課程基本理論依據(jù)課程的理論依據(jù)包括政策性依據(jù)和學(xué)術(shù)性依據(jù)。作為課程,必須有明確的教育大綱,包括教育任務(wù)與目標(biāo)、教育原則、教育環(huán)境、教育內(nèi)容與方法等方面的要求與指標(biāo)。其次,基于民俗傳統(tǒng)節(jié)日下的幼兒體育課程,在《幼兒園指導(dǎo)(綱要)》的指導(dǎo)下,需要滿足幼兒身心l展要求。2.課程的基本框架課程目標(biāo):培養(yǎng)幼兒參加體育活動(dòng)的興趣,養(yǎng)成經(jīng)常進(jìn)行體育鍛煉的習(xí)慣;發(fā)展幼兒的基本動(dòng)作和身體的協(xié)調(diào)性、靈活性、柔韌性等體能;促進(jìn)幼兒生長發(fā)育,增強(qiáng)體質(zhì),增強(qiáng)機(jī)體對(duì)疾病的抵抗力和對(duì)環(huán)境的適應(yīng)力;認(rèn)識(shí)自己身體結(jié)構(gòu)的功能,學(xué)習(xí)在體育活動(dòng)中自我保護(hù)和安全技能;發(fā)展幼兒的智力,培養(yǎng)幼兒良好的心理意志品質(zhì)和個(gè)性,提高社會(huì)適應(yīng)能力,增加幼兒心理健康?;诿袼讉鹘y(tǒng)節(jié)日下幼兒的幼兒體育課程分為兩點(diǎn):了解民俗傳統(tǒng)節(jié)日,傳承中華民族文化;發(fā)展幼兒身體素質(zhì),提高幼兒運(yùn)動(dòng)水平。課程內(nèi)容:顯性內(nèi)容是指幼兒園日常體育活動(dòng),隱性內(nèi)容則包括物質(zhì)化內(nèi)容及精神化內(nèi)容,如環(huán)境創(chuàng)設(shè)、作息時(shí)間、師生關(guān)系、良好氛圍、家園合作等?;诿袼讉鹘y(tǒng)節(jié)日下的幼兒體育課程顯性內(nèi)容是指結(jié)合傳統(tǒng)節(jié)日相關(guān)體育游戲創(chuàng)建;隱形內(nèi)容是指課堂環(huán)境創(chuàng)設(shè)(傳統(tǒng)節(jié)日文化)、課堂師生互動(dòng)交流。課程組織:課程組織主要指課程的組織形式和教學(xué)方法。常規(guī)的組織形式是將課程內(nèi)容按照課程目標(biāo)進(jìn)行橫向和縱向的組織。教學(xué)方法則包括教學(xué)形式和教學(xué)手段。在幼兒體育教育中一般采用個(gè)別化教學(xué)、小組化教學(xué)和集體教學(xué)等形式?;诿袼讉鹘y(tǒng)節(jié)日下的幼兒體育課的組織教學(xué)方法,以傳統(tǒng)節(jié)日下的游戲作為課程導(dǎo)入,加以民俗故事講解,讓幼兒了解相關(guān)傳統(tǒng)文化;教學(xué)手段會(huì)采取小班教學(xué),以提高幼兒學(xué)習(xí)的興趣。課程評(píng)價(jià):幼兒體育課程評(píng)價(jià)主要包括:對(duì)幼兒發(fā)展水平的評(píng)價(jià)和對(duì)教師工作效果的評(píng)價(jià)。對(duì)幼兒發(fā)展水平的評(píng)價(jià)主要包括幼兒的身體形態(tài)和結(jié)構(gòu)的生長發(fā)育水平,幼兒生理生化功能水平,身體素質(zhì)和運(yùn)動(dòng)能力水平、心理發(fā)展水平,對(duì)自然環(huán)境、社會(huì)環(huán)境、各種生活緊張狀態(tài)的適應(yīng)能力以及個(gè)性的健康形成。評(píng)價(jià)資源來源于多個(gè)方面。教師工作效果的評(píng)價(jià)主要是課程的有效性。課程評(píng)價(jià)的手段中,一類是以測量為基礎(chǔ)的評(píng)價(jià)。此類評(píng)價(jià)以嚴(yán)格測量獲取實(shí)證資料為目的;另一類評(píng)價(jià)以思辨和邏輯推論為基礎(chǔ),通過更高理論層次上的嚴(yán)密分析和論證,揭示課程的意義,說明課程的價(jià)值。現(xiàn)代課程的評(píng)價(jià)一般講究兩者的有效結(jié)合。所以,本研究中的評(píng)價(jià)手段主要是通過測量評(píng)價(jià)幼兒身體素質(zhì)的發(fā)展,通過課程評(píng)價(jià)幼兒對(duì)民俗傳統(tǒng)節(jié)日文化的了解。(三)課程原則1.節(jié)日性本文研究內(nèi)容是基于傳統(tǒng)文化節(jié)日下進(jìn)行的,了解傳統(tǒng)節(jié)日,弘揚(yáng)中華傳統(tǒng)文化是本研究的重要目標(biāo)之一,所以在課程設(shè)置的原則上需要體現(xiàn)“節(jié)日性”這一原則。2.科學(xué)性課程創(chuàng)建科學(xué)性主要體現(xiàn)在:轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)體育觀念,強(qiáng)調(diào)體育意識(shí);根據(jù)幼兒身心特點(diǎn)進(jìn)行相應(yīng)的課程設(shè)置。本文研究中課程設(shè)置同樣需要滿足這兩個(gè)基本要求,滿足科學(xué)性要求。3.游戲性游戲是孩子的天性,能發(fā)揮幼兒的主動(dòng)性和積極性,是幼兒最喜愛的活動(dòng),本文研究中結(jié)合傳統(tǒng)節(jié)日相關(guān)的民俗體育游戲,游戲性原則無疑是幼兒體育課程中需要貫徹的主要原則。4.適宜性幼兒教育階段的兒童,由于年齡的特征,其心肺功能、肌肉、骨骼等身體機(jī)能還處在發(fā)展中的階段。每個(gè)地區(qū)、每個(gè)孩子都具有獨(dú)特性,在不同的年齡階段認(rèn)知、情感態(tài)度、能力等是不同的,主題活動(dòng)的具體內(nèi)容根據(jù)不同年齡段不同班級(jí)可進(jìn)行相應(yīng)的難易程度調(diào)整,使活動(dòng)與幼兒的身心發(fā)展特點(diǎn)相適應(yīng)。五、幼兒民俗體育游戲課程設(shè)計(jì)(一)以端午節(jié)日風(fēng)俗“賽龍舟”為例的課程設(shè)置節(jié)日風(fēng)俗:賽龍舟。游蠣稱:旱地龍。游戲道具:竹竿若干。游戲場地:室外。游戲強(qiáng)度:較高。游戲目標(biāo):發(fā)展幼兒爆發(fā)力、速度能力等。(二)課程導(dǎo)入賽龍舟,是端午節(jié)的主要習(xí)俗。相傳起源于古時(shí)楚國人因舍不得賢臣屈原投江死去,許多人劃船追趕拯救。他們爭先恐后,追至洞庭湖時(shí)不見蹤跡。之后每年五月五日劃龍舟以紀(jì)念之。借劃龍舟驅(qū)散江中之魚,以免魚吃掉屈原的身體。競渡之習(xí),盛行于吳、越、楚等地。游戲內(nèi)容:1.將班級(jí)幼兒進(jìn)行分組,6-8人每組,所有小組隊(duì)員都蹲下,排成一列,所有孩子蹲下,后面的隊(duì)員拉著前面的隊(duì)員的衣服。給所有幼兒準(zhǔn)備時(shí)間,游戲開始時(shí),需要聽從教師口令,只可以蹲著向前行走。完成15米賽道,根據(jù)時(shí)間的長短作為勝負(fù)方式,時(shí)間短者為獲勝方。游戲規(guī)則:(1)每組幼兒以最后一人完成賽道結(jié)束比賽;(2)比賽過程中隊(duì)伍不可松動(dòng),若在游戲過程中出現(xiàn)隊(duì)伍松動(dòng),一次加時(shí)2秒。2.將幼兒進(jìn)行分組,分組6-8人,每組幼兒兩根竹竿,每組幼兒下蹲,需要用手握住兩根竹竿,置于隊(duì)伍的兩端,設(shè)置15米賽道,每組需要配合手持竹竿移動(dòng),最先到達(dá)終點(diǎn)的隊(duì)伍為獲勝方。游戲規(guī)則:(1)游戲過程中所有幼兒的手不可以離開竹竿,如有松動(dòng),一次加時(shí)2秒;(2)需要全部幼兒到達(dá)終點(diǎn),計(jì)時(shí)結(jié)束。注意事項(xiàng):比賽過程中需要聽教練員的口令進(jìn)行;觀察比賽情況,注意竹竿的使用,避免意外發(fā)生。六、小結(jié)對(duì)于端午節(jié)節(jié)日風(fēng)俗“賽龍舟”而言,設(shè)置幼兒體育游戲課程,首先對(duì)整個(gè)游戲過程的概化,例如所需道具、場地、教學(xué)目標(biāo)等,在課程開始之前,以故事講述節(jié)日習(xí)俗的來歷,激發(fā)幼兒學(xué)習(xí)興趣,了解節(jié)日文化;其次,圍繞節(jié)日風(fēng)俗這一中心,以“賽龍舟”為例,以民俗體育為基礎(chǔ),設(shè)計(jì)民俗體育游戲課程,課程設(shè)置滿足幼兒體育課程設(shè)置目標(biāo)和原則,具有其獨(dú)特的優(yōu)勢,游戲中的故事化、娛樂化等。最后,對(duì)于課程的實(shí)施,需要注意對(duì)規(guī)則和現(xiàn)場的把控,發(fā)揮幼兒主觀能動(dòng)性的前提下,增加幼兒與幼兒之間、老師與幼兒之間的互動(dòng),活躍課堂氛圍,讓幼兒在愉悅的環(huán)境中學(xué)習(xí)民俗體育游戲課程。游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文:游戲設(shè)計(jì)方向課程建設(shè)研究摘要:針對(duì)游戲設(shè)計(jì)方向課程內(nèi)容更新較快的特點(diǎn),分析職業(yè)市場中游戲設(shè)計(jì)類人才的優(yōu)秀能力,提煉支撐優(yōu)秀能力培養(yǎng)的課程,構(gòu)建課程體系,分析游戲軟件產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀和未來發(fā)展,討論如何有效合理地進(jìn)行數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)課程體系建設(shè),以適應(yīng)社會(huì)對(duì)游戲開發(fā)人員的需要。關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì);課程體系;課程設(shè)計(jì)0引言隨著市場對(duì)游戲開發(fā)人員的需求量越來越大,很多學(xué)校陸續(xù)開設(shè)了游戲相關(guān)的課程或?qū)I(yè)。就目前高校游戲方向的發(fā)展情況來看,課程設(shè)置或多或少還存在一些問題:大多只是簡單地進(jìn)行課程堆積,未認(rèn)真梳理。解決這個(gè)問題的根本在于要清楚游戲設(shè)計(jì)方向的定位,即學(xué)生進(jìn)入社會(huì)后會(huì)從事哪些崗位,這些崗位需要具備哪些優(yōu)秀能力,通過對(duì)這些優(yōu)秀能力的分析提煉出支撐這些優(yōu)秀能力需要的課程。1游戲設(shè)計(jì)方向的專業(yè)定位內(nèi)的游戲行業(yè)開始于20世紀(jì)90年代中期,經(jīng)歷了萌芽、單機(jī)游戲、網(wǎng)游等階段,現(xiàn)在進(jìn)入移動(dòng)時(shí)代。這些發(fā)展給中國游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)帶來了根本的變化。分析產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以幫助我們對(duì)游戲行業(yè)的未來發(fā)展趨勢進(jìn)行預(yù)判,確定行業(yè)未來的技術(shù)需求。2008年以來國內(nèi)各種平臺(tái)游戲用戶的增長情況如圖1所示。從圖1可以看出游戲用戶主要分為3類:端游用戶、網(wǎng)游用戶、移動(dòng)游戲用戶。其中2014年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量約達(dá)到1.58億人,比2013年增長了3.9%;中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量約達(dá)到3.07億人,比2013年下降了6.5%;中國移動(dòng)游戲用戶數(shù)量約為3.58億人,比2013年增長了15.1%。游戲銷售量變化如圖2所示,2014年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入608.9億元人民幣,比2013年增長了13.5%;中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入202.7億元人民幣,比2013年增長了58.8%;中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入274.9億元人民幣,比2013年增長了144.6%。通過上述分析,我們認(rèn)為:(1)游戲行業(yè)整體仍有望保持高速增長。(2)客戶端游戲市場規(guī)模仍繼續(xù)擴(kuò)大,但市場占有率逐年降低;基于其每年很大的銷售收入來看,仍屬于游戲產(chǎn)業(yè)中的優(yōu)秀組成部分。(3)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入高速平穩(wěn)發(fā)展階段,移動(dòng)游戲開始快速發(fā)展,其市場占有率將會(huì)逐漸提升;這兩類游戲?qū)⑿纬捎螒虍a(chǎn)業(yè)中的新興市場。2人才需求分析目前國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求分為3個(gè)層次:初級(jí)游戲產(chǎn)業(yè)的人員包括運(yùn)營人員、技術(shù)支持、售后服務(wù)等;中級(jí)游戲產(chǎn)業(yè)的人員包括游戲策劃、游戲美術(shù)、游戲程序等;高級(jí)游戲產(chǎn)業(yè)的人員包括主程序員、美術(shù)總監(jiān)、策劃總監(jiān)等。今后幾年我國中高級(jí)游戲產(chǎn)業(yè)人員的缺口仍然很大。游戲開發(fā)公司目前主要職位見表1,其中三大崗位群是程序開發(fā)、策劃和美工。3崗位能力結(jié)構(gòu)分析與課程設(shè)計(jì)由于專業(yè)原因,我們僅從游戲開發(fā)技術(shù)層面對(duì)能力結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析,提出相應(yīng)課程設(shè)計(jì)。游戲開發(fā)主要包含美術(shù)制作、劇情創(chuàng)作和程序設(shè)計(jì)3部分內(nèi)容。美術(shù)制作和劇情創(chuàng)作定位偏藝術(shù)方向,游戲設(shè)計(jì)方向培養(yǎng)重點(diǎn)主要為游戲程序設(shè)計(jì),培養(yǎng)的人員主要為客戶端程序員與服務(wù)器端程序員??蛻舳顺绦騿T主要要求學(xué)生具備基礎(chǔ)編程能力、設(shè)計(jì)算法能力、圖形編程能力、軟件設(shè)計(jì)能力、腳本編程能力、熟悉游戲引擎以及具有界面設(shè)計(jì)能力。服務(wù)器端程序員主要要求學(xué)生具備基礎(chǔ)編程能力、網(wǎng)絡(luò)編程能力、數(shù)據(jù)庫編程能力和軟件設(shè)計(jì)能力。3.1基礎(chǔ)編程能力基礎(chǔ)編程能力是專業(yè)學(xué)習(xí)的起點(diǎn),用人單位也喜歡將基礎(chǔ)編程能力作為公司選拔畢業(yè)學(xué)生的重要標(biāo)準(zhǔn)。許多學(xué)生因?yàn)榛A(chǔ)編程能力無法達(dá)到而放棄了專業(yè)課程的深入學(xué)習(xí),針對(duì)這一現(xiàn)象,我們?cè)谶M(jìn)行課程設(shè)計(jì)時(shí),將通過增加語言課程的學(xué)時(shí)和嚴(yán)格考核標(biāo)準(zhǔn)來提升學(xué)生的編程能力,為此,我們?cè)O(shè)置了C語言、面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)(C++)、Java編程和C#程序設(shè)計(jì)課程,均采用上機(jī)考核方式。3.2設(shè)計(jì)算法能力游戲中的AI、圖形的繪制及效率優(yōu)化算法以及模擬現(xiàn)實(shí)的物理現(xiàn)象都需要學(xué)生具有較好的設(shè)計(jì)算法的能力。AI要求學(xué)生熟悉數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、A*算法等知識(shí),為此我們?cè)O(shè)置了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和游戲常用算法兩門課程來幫助學(xué)生初識(shí)游戲AI。圖形的繪制及效率優(yōu)化要求學(xué)生熟悉計(jì)算機(jī)圖形學(xué),能熟練使用OpenGL或Direct3D中的一種API來進(jìn)行驗(yàn)證算法。模擬現(xiàn)實(shí)的物理現(xiàn)象要求學(xué)生能用已經(jīng)學(xué)習(xí)的數(shù)學(xué)和物理知識(shí),構(gòu)造算法模擬真實(shí)場景。通過學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、高級(jí)圖形編程及游戲引擎編程課程,學(xué)生能夠掌握游戲場景的渲染,并能基于引擎了解真實(shí)場景的模擬。3.33D圖形編程能力為了增強(qiáng)游戲的真實(shí)效果,某些類型的游戲會(huì)以3D的方式呈現(xiàn)給玩家,制作3D游戲需要編程人員具備熟練的3D圖形編程能力。通過計(jì)算機(jī)圖形學(xué)讓游戲編程人員熟悉各種3D基本圖元的生成。高級(jí)圖形編程幫助學(xué)生了解3D場景建模、光照與紋理和一些圖形特效的模擬等。3.4軟件設(shè)計(jì)能力游戲的類型非常多,如動(dòng)作類、冒險(xiǎn)類、模擬類、角色扮演類、休閑類等,設(shè)計(jì)不同類型的游戲在開發(fā)過程中軟件的架構(gòu)是不一樣的,需要在學(xué)習(xí)過程中引導(dǎo)學(xué)生熟悉常見類型的游戲的總體架構(gòu)。另一方面,目前游戲市場成功的游戲大多集中在中重度游戲開發(fā),開發(fā)的代碼量大約可以到10萬行的量級(jí),盡管不能算是一個(gè)大型的軟件項(xiàng)目,但游戲開發(fā)具有很強(qiáng)的時(shí)效性,往往幾周或幾個(gè)月的時(shí)間延遲對(duì)于游戲項(xiàng)目的損失是巨大的。因此,游戲開發(fā)對(duì)軟件工作知識(shí)要求很高,如何有效地進(jìn)行軟件的維護(hù),如何最優(yōu)地實(shí)現(xiàn)代碼的擴(kuò)展,團(tuán)隊(duì)如何進(jìn)行合理的協(xié)助等,這些基本的軟件開發(fā)原則都需要學(xué)生掌握。面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)課程的部分案例間接地為學(xué)生勾畫出如何進(jìn)行軟件設(shè)計(jì);軟件工程課程能夠讓學(xué)生在工程實(shí)踐課程及畢業(yè)設(shè)計(jì)過程中體會(huì)到軟件設(shè)計(jì)的精髓。3.5腳本程能力游戲發(fā)展與普通軟件發(fā)展路線類似,都是基礎(chǔ)框架+腳本邏輯的模式。我們?cè)趧?chuàng)建游戲項(xiàng)目時(shí)發(fā)現(xiàn),最好的辦法就是將游戲腳本集成到程序中,這樣可以很好地控制游戲的流程并節(jié)省開發(fā)時(shí)間。我們主要通過C#編程技術(shù)與游戲腳本編程兩門課程培養(yǎng)學(xué)生的腳本編程能力。3.6熟悉游戲引擎游戲開發(fā)具有很強(qiáng)的實(shí)效性,目前大多數(shù)游戲公司在開發(fā)中都是使用引擎來進(jìn)行開發(fā),游戲引擎在項(xiàng)目開發(fā)中充當(dāng)搭建游戲骨架的角色,游戲引擎開發(fā)可以把游戲中的基本元素如畫面、劇情、關(guān)卡、操作等有效地拼接在一起,構(gòu)建成一款完整的游戲,同時(shí)賦予制作者實(shí)現(xiàn)其設(shè)計(jì)理想的可能性。游戲引擎編程課程介紹游戲引擎架構(gòu)中的優(yōu)秀技術(shù),而工程實(shí)踐及畢業(yè)設(shè)計(jì)則幫助學(xué)生了解甚至嘗試開發(fā)引擎。3.7界面設(shè)計(jì)能力游戲界面設(shè)計(jì)是評(píng)價(jià)游戲軟件品質(zhì)等級(jí)的重要指標(biāo),隨著玩家交互性要求的提升,游戲的界面設(shè)計(jì)已經(jīng)不是早期的界面設(shè)計(jì)。游戲編程人員也需要知道可玩性(gameplay)的基本原則,并體現(xiàn)在具體的游戲界面設(shè)計(jì)中,界面設(shè)計(jì)能力所需要承載的課程有信息架構(gòu)與可視化、游戲美術(shù)設(shè)計(jì)、用戶研究與價(jià)值創(chuàng)造、用戶界面設(shè)計(jì)等。3.8網(wǎng)絡(luò)編程能力國內(nèi)游戲基本以網(wǎng)游為主,大部分游戲都需要具備網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的多玩家功能,需要開發(fā)人員熟悉如何使用Socket庫進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸、如何進(jìn)行TCP/IP編程等。為此我們?cè)O(shè)置了計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)絡(luò)游戲編程兩門課程。3.9數(shù)據(jù)庫編程能力游戲數(shù)據(jù)的管理是網(wǎng)絡(luò)游戲的根本,

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