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-1-全球XR頭顯設(shè)備行業(yè)分析1、XR概述XR(拓展現(xiàn)實(shí)真實(shí))是指通過計算機(jī)將真實(shí)與虛擬相結(jié)合,打造一個人機(jī)交互的虛擬環(huán)境,是VR(VirtualReality虛擬現(xiàn)實(shí))、AR(AugmentedReality增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、MR(MixedReality混合現(xiàn)實(shí))等多種技術(shù)的統(tǒng)稱。XR技術(shù)最具代表性的應(yīng)用是元宇宙(Metaverse),虛實(shí)相生是元宇宙的關(guān)鍵特征,包括沉浸感、虛擬身份、數(shù)字資產(chǎn)、真實(shí)體驗(yàn)、虛實(shí)互聯(lián)及完整社會系統(tǒng)六大核心要素。XR種類種類名稱虛擬程度介紹應(yīng)用場景VR(VirtualReality,虛擬現(xiàn)實(shí))全是虛的創(chuàng)造了一個完全身臨其境的數(shù)字環(huán)境,模擬現(xiàn)實(shí)世界的體驗(yàn)。VR體驗(yàn)分為三種類型,完全沉浸式、半沉浸式和非沉浸式。商場娛樂、游戲、影片AR(AugmentedReality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))半真半假是將虛擬信息疊加到真實(shí)世界,甚至是實(shí)現(xiàn)超越現(xiàn)實(shí)的技術(shù),一定程度上可以稱AR是VR技術(shù)的延伸。游戲、移動APPMR(MixedReality,混合現(xiàn)實(shí))真假難辨是VR與AR技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,是VR和AR之間的一種奇妙狀態(tài),該技術(shù)通過在現(xiàn)實(shí)場景呈現(xiàn)虛擬場景,在用戶之間搭建交流閉環(huán),極大增強(qiáng)用戶體驗(yàn)感。商業(yè)領(lǐng)域XR(拓展現(xiàn)實(shí))VR、AR、MR的概括涵蓋了將現(xiàn)實(shí)世界與數(shù)字或虛擬元素和疊加層融合在一起的所有技術(shù)和環(huán)境。娛樂、商業(yè)領(lǐng)域、游戲、教育、醫(yī)療等目前,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)應(yīng)用領(lǐng)域廣泛,如醫(yī)療保健、教育、建筑和工程、軍事和國防、房地產(chǎn)、旅游和酒店、零售、游戲和娛樂等。擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)應(yīng)用領(lǐng)域場景名稱場景介紹醫(yī)療保健XR技術(shù)被應(yīng)用于醫(yī)療培訓(xùn)和教育、手術(shù)模擬、康復(fù)、遠(yuǎn)程醫(yī)療等領(lǐng)域。教育XR技術(shù)被用于創(chuàng)造沉浸式教育體驗(yàn),實(shí)踐培訓(xùn),虛擬實(shí)地考察,交互式模擬,以及游戲化學(xué)習(xí)等。建筑和工程XR技術(shù)正被應(yīng)用于設(shè)計可視化、原型制作、協(xié)作等方面。軍事和國防XR技術(shù)被用于軍事訓(xùn)練、模擬和任務(wù)規(guī)劃等。房地產(chǎn)XR技術(shù)被用于創(chuàng)建房產(chǎn)、演示和可視化等虛擬游覽。旅游和酒店XR技術(shù)被用于創(chuàng)建目的地和酒店的虛擬旅游,提供引人入勝和身臨其境的體驗(yàn),以及講故事等。零售XR技術(shù)被用于創(chuàng)建虛擬試妝體驗(yàn)、真實(shí)環(huán)境中的產(chǎn)品可視化、客戶參與等。游戲和娛樂XR技術(shù)通過為用戶提供身臨其境的體驗(yàn),徹底改變了游戲和娛樂行業(yè)。2、全球XR頭顯設(shè)備出貨量整體保持增長近年來,全球XR頭顯設(shè)備出貨量整體保持增長。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2017-2022年全球XR頭顯設(shè)備出貨量從420萬臺增至1149萬臺,CAGR為22.30%,預(yù)計2025年將超過2500萬臺。近年來,全球XR頭顯設(shè)備出貨量整體保持增長。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2017-2022年全球XR頭顯設(shè)備出貨量從420萬臺增至1149萬臺,CAGR為22.30%,預(yù)計2025年將超過2500萬臺。在區(qū)域分布方面,我國XR頭顯設(shè)備出貨量2022年超過110萬臺,占全球總出貨量的16%,相比前幾年有所提升。在區(qū)域分布方面,我國XR頭顯設(shè)備出貨量2022年超過110萬臺,占全球總出貨量的16%,相比前幾年有所提升。3、全球XR頭顯設(shè)備主要被Meta所主導(dǎo),市場集中度較高在市場競爭方面,全球XR頭顯設(shè)備出貨量最大的廠商為Meta,2022年市占率達(dá)到約7%,其次是Pico,市占率約為8%,行業(yè)集中度CR3達(dá)到87%,市場集中度較高。在市場競爭方面,全球XR頭顯設(shè)備出貨量最大的廠商為Meta,2022年市占率達(dá)到約7%,其次是Pico,市占率約為8%,行業(yè)集中度CR3達(dá)到87%,市場集中度較高。4、蘋果、微軟、華為等科技企業(yè)持續(xù)布局XR產(chǎn)業(yè)此外,隨著視覺體驗(yàn)(2D)逐漸向3D視覺突破與過渡,驅(qū)動XR行業(yè)發(fā)展,蘋果、微軟、華為等科技企業(yè)持續(xù)布局XR產(chǎn)業(yè),包括蘋果的AR/VR頭顯設(shè)備等。蘋果、微軟、華為等企業(yè)推出XR相關(guān)設(shè)備日期代表公司相關(guān)布局2012谷歌谷歌推出了第一代GoogleGlass。2013FacebookFacebook以20億美元收購Oculus,并于同年發(fā)布OculusRift第二版開發(fā)套件。2016索尼索尼,HTC、Oculus推出第一代消費(fèi)者版本的VR設(shè)備PSVR、HTCVive、OculusRift。2020Facebook
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