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我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)開(kāi)展網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)的策略分析【內(nèi)容摘要】隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)把公司的發(fā)展使用網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)模式,來(lái)推進(jìn)和獲得更多的網(wǎng)絡(luò)用戶(hù),為了擴(kuò)大企業(yè)的市場(chǎng)占比,網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)的優(yōu)勢(shì)在于對(duì)信息更快的傳播深度和廣度,由此看出,國(guó)內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)善于利用網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)的優(yōu)勢(shì),逐漸利用網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)應(yīng)用于網(wǎng)游策劃中。網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)等相關(guān)概念,從網(wǎng)游行業(yè)的視角,結(jié)合網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)發(fā)展形勢(shì),以及網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)的實(shí)施,提出了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略中仍需要完善的地方,并通過(guò)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的實(shí)際情況提出一些有益的建議,從而對(duì)和平經(jīng)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)提供一些借鑒?!娟P(guān)鍵詞】網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)策略分析目錄TOC\o"1-3"\u一、對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)相關(guān)理論研究綜述 -1-(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念 -1-(二)國(guó)內(nèi)外網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述 -2-二、國(guó)內(nèi)網(wǎng)游營(yíng)銷(xiāo)管理現(xiàn)狀分析 -3-(一)巨大的市場(chǎng)潛力 -3-(二)網(wǎng)游發(fā)展的勢(shì)在必行 -4-三、國(guó)內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)的策略中存在的問(wèn)題 -4-(一)線(xiàn)上線(xiàn)下整合營(yíng)銷(xiāo)結(jié)合不緊密 -4-(二)植入式網(wǎng)絡(luò)游戲廣告質(zhì)量有待提高 -4-(三)未能抓住互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷(xiāo)特點(diǎn) -5-(四)觀含固化,對(duì)于新一代網(wǎng)友主體喜好把控不準(zhǔn) -5-(五)從眾心理,未能正確定位自身的吸睛點(diǎn) -6-四、優(yōu)化國(guó)內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)營(yíng)銷(xiāo)策略的建議 -6-(一)提升游戲質(zhì)量,加強(qiáng)線(xiàn)上線(xiàn)下整合營(yíng)銷(xiāo) -6-(二)設(shè)計(jì)與游符合的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告 -7-(三)深入了解剖析互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷(xiāo)特點(diǎn) -7-(四)緊跟潮流,把我新一代網(wǎng)友在網(wǎng)游方面的主體喜好 -8-(五)標(biāo)新立異,全方面了解自認(rèn)優(yōu)缺點(diǎn),揚(yáng)長(zhǎng)避短,正確定位 -8-參考文獻(xiàn): -9-近年來(lái),互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展開(kāi)辟了十分廣闊的前景。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)應(yīng)運(yùn)而生,并在網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣上占有巨大優(yōu)勢(shì)。完善我國(guó)網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)策略,能夠促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,促進(jìn)我國(guó)經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步發(fā)展。進(jìn)入了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代后,網(wǎng)絡(luò)游戲變得火熱,成為互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)的寵兒。中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量的增加,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了可能性,2000年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)尚處于初始階段。七年后,網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)就出現(xiàn)激增的局面,開(kāi)始形成了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。同時(shí),QQ飛車(chē)等游戲、社交平臺(tái)的下載軟件量也大幅增加。2013年,中國(guó)網(wǎng)民呈爆發(fā)式增長(zhǎng),流行的網(wǎng)絡(luò)游戲主要是在電腦上進(jìn)行的游戲。2018,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量快速增長(zhǎng),移動(dòng)平臺(tái)類(lèi)的游戲占據(jù)主導(dǎo)地位?!锻跽邩s耀》、《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》、《第五人格》等游戲呈現(xiàn)火爆的趨勢(shì),特別是學(xué)生用戶(hù),以他們?yōu)橹行?,無(wú)人不知。這些盛行的網(wǎng)絡(luò)游戲,大大提高了網(wǎng)絡(luò)游戲的質(zhì)量。在這個(gè)信息時(shí)代,各行各業(yè)都轉(zhuǎn)向于利用互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)。通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)龐大的用戶(hù)數(shù)量,可以更高效地宣傳其公司的產(chǎn)品和品牌。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)使用大量的在線(xiàn)廣告和市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)占領(lǐng)了市場(chǎng),成為在線(xiàn)行業(yè)的主力。特別是隨著5G的推廣,幾乎所有人都可以利用網(wǎng)絡(luò)來(lái)學(xué)習(xí)、生活、娛樂(lè),因此,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境擁有著巨大的生存空間。通過(guò)探討網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下網(wǎng)游的營(yíng)銷(xiāo),對(duì)于企業(yè)的發(fā)展具有一定的現(xiàn)實(shí)意義,尤其是對(duì)網(wǎng)游企業(yè)的發(fā)展能夠起到一定的借鑒作用。一、對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)相關(guān)理論研究綜述(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念網(wǎng)絡(luò)游戲也就是人們所謂的在線(xiàn)游戲。是一種網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的軟件程序,也是近年來(lái)人們采取的比較多的一種娛樂(lè)休閑方式?,F(xiàn)在隨著科技的發(fā)展,除開(kāi)傳統(tǒng)在電腦上聯(lián)網(wǎng)的方式,手機(jī)現(xiàn)在具備的強(qiáng)大功能也可以讓用戶(hù)通過(guò)手機(jī)上網(wǎng)而玩游戲。而且更加方便快捷。人類(lèi)的天性之中就有愛(ài)玩一項(xiàng),也正是出于這一項(xiàng),游戲甚至在人類(lèi)發(fā)展史上都十分重要。更不談在工作日益緊張,人類(lèi)追求逐步提升的今天,游戲已經(jīng)不單單是孩子們的選擇,它能通過(guò)人與人之間的互動(dòng)溝通達(dá)到休閑娛樂(lè)甚至交友的目的。因而不少成年人也會(huì)在游戲的世界里放松自己,享受輕松閑暇的時(shí)光。中國(guó)最早的網(wǎng)絡(luò)游戲是免費(fèi)的,從十六年前開(kāi)始,也就是1992年。像《俠客行》這種需要聯(lián)網(wǎng)的文字型游戲開(kāi)始流行。當(dāng)時(shí)還處在單機(jī)游戲往網(wǎng)絡(luò)化發(fā)展的初步時(shí)期。經(jīng)過(guò)了這些年的發(fā)展與完善,現(xiàn)如今已經(jīng)做到了由免費(fèi)至付費(fèi)、從操作簡(jiǎn)單到操作復(fù)雜、從簡(jiǎn)潔的文字界面到現(xiàn)在精美絢爛的立體圖像界面以及從單一游戲形式到現(xiàn)在手機(jī)也能玩精美游戲的演變。(二)國(guó)內(nèi)外網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述網(wǎng)絡(luò)游戲起源于歐洲和美國(guó)。它可以追溯到1969年。里克·布魯克模仿麻省理工學(xué)院學(xué)生開(kāi)發(fā)的“太空戰(zhàn)”,為“柏拉圖”系統(tǒng)編寫(xiě)了一個(gè)軟件,可以同時(shí)為兩個(gè)用戶(hù)提供遠(yuǎn)程連接游戲。這款游戲軟件甚至還沒(méi)有正式命名,是網(wǎng)絡(luò)游戲的前身。隨后,1978年,在英國(guó)埃塞克斯大學(xué)學(xué)習(xí)的羅伊·特魯布肖和理查德·巴特爾利用美國(guó)數(shù)據(jù)設(shè)備公司(DEC)生產(chǎn)的pdp-10計(jì)算機(jī)開(kāi)發(fā)了一款名為“多用戶(hù)地牢”的在線(xiàn)游戲,正是這種mud1在多人在線(xiàn)游戲中邁出了第一步。到目前為止,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)開(kāi)始了幾十年的技術(shù)成熟和完善。1997年,“網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世”正式上線(xiàn),用戶(hù)數(shù)迅速突破10萬(wàn),網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世的成功加速了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的形成。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和越來(lái)越多的專(zhuān)業(yè)游戲公司的參與,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)大。20世紀(jì),現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)格局在世界主要發(fā)達(dá)國(guó)家和地區(qū)已基本形成雛形,并于上世紀(jì)末開(kāi)始成熟和大規(guī)模發(fā)展。在美國(guó),2000年,游戲產(chǎn)業(yè)超過(guò)了有100年歷史的好萊塢電影產(chǎn)業(yè),成為整個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者。美國(guó)政府的數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)政策與其他國(guó)家不同。從一開(kāi)始,它就實(shí)施了自由競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略,希望通過(guò)企業(yè)之間的自由競(jìng)爭(zhēng)來(lái)刺激行業(yè)的加速發(fā)展。對(duì)于自然資源相對(duì)稀缺的島國(guó)日本來(lái)說(shuō),低消費(fèi)游戲和娛樂(lè)業(yè)長(zhǎng)期以來(lái)被日本政府視為增加內(nèi)需和出口外匯的重要途徑之一。游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)超越傳統(tǒng)制造業(yè),成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的重要支柱產(chǎn)業(yè)。其游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值接近GDP的五分之一。到2006年,日本的在線(xiàn)游戲市場(chǎng)達(dá)到1015億日元,首次超過(guò)1000億日元。注冊(cè)在線(xiàn)游戲玩家的數(shù)量從2004年的1942萬(wàn)增加到2006年的4189萬(wàn)。在那一年,包括游戲機(jī)和軟件在內(nèi)的整個(gè)游戲市場(chǎng)首次超過(guò)6000億日元。韓國(guó)的電子游戲甚至承擔(dān)了振興國(guó)民經(jīng)濟(jì)的使命。韓國(guó)政府非常重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。它不僅強(qiáng)調(diào)了游戲在國(guó)民經(jīng)濟(jì)中的重要作用,還將游戲定位為“文化產(chǎn)業(yè)的核心”。韓國(guó)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的規(guī)模僅從1997年前的100-200億韓元增長(zhǎng)到2004年的4000億韓元。2005年,韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的銷(xiāo)售額達(dá)到15億美元,幾乎占全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的一半,多年來(lái)其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值超過(guò)了引以為豪的汽車(chē)產(chǎn)業(yè)。根據(jù)艾瑞咨詢(xún)集團(tuán)的數(shù)據(jù),到2006年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到70.8億元,2007年,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到128億元。根據(jù)信息產(chǎn)業(yè)部的信息,2005年1月,中國(guó)的在線(xiàn)游戲玩家數(shù)量達(dá)到263萬(wàn),到2009年,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家數(shù)量將激增至5550萬(wàn)。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲的興起也帶動(dòng)了一些相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)T產(chǎn)業(yè)、媒體、出版等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值是其自身產(chǎn)值的1.7倍。二、國(guó)內(nèi)網(wǎng)游營(yíng)銷(xiāo)管理現(xiàn)狀分析(一)巨大的市場(chǎng)潛力網(wǎng)絡(luò)游戲作為體驗(yàn)經(jīng)濟(jì),在信息技術(shù)日益完善的今天已經(jīng)牢牢抓住了一部分消費(fèi)者的心。它廣泛的價(jià)值鏈,能夠贏利的地方已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止是游戲本身了。據(jù)統(tǒng)計(jì)表明最為可觀的網(wǎng)絡(luò)游戲它帶動(dòng)的相關(guān)第三產(chǎn)業(yè)已經(jīng)創(chuàng)造出五倍游戲本身的利潤(rùn)[2]。尤其是日本,已經(jīng)把網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)揚(yáng)成了文化的一種-“ACG文化”它是動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲的總稱(chēng)[3]不少喜歡網(wǎng)游,喜歡動(dòng)畫(huà)漫畫(huà)的人群都愿意到日本旅行。不僅僅是被日本美食、風(fēng)景所吸引,還有一點(diǎn)就是能購(gòu)買(mǎi)各種正版產(chǎn)品周邊。有機(jī)會(huì)與二次元的偶像親密接觸。這無(wú)疑推動(dòng)了日本的旅游業(yè)、零售業(yè)。日本商人們正是看到并且把握住了其潛在的商業(yè)價(jià)值,不定期舉辦動(dòng)漫展,更是與游戲制造商聯(lián)手。將深入人心的動(dòng)漫人物加進(jìn)游戲當(dāng)中,于是一些動(dòng)漫人物的粉絲看到自己的“偶像”出現(xiàn)在游戲中,也會(huì)對(duì)這個(gè)游戲產(chǎn)生興趣。最最重要的是,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)已經(jīng)贏得政府的支持。在這一點(diǎn)韓國(guó)政府已經(jīng)走在了最前端。早在1994年他們就成立了“文化產(chǎn)業(yè)局”用來(lái)管理網(wǎng)絡(luò)游戲等文化產(chǎn)業(yè)。1999年,韓國(guó)文化和旅游部成立了韓國(guó)游戲推廣中心。隸屬于該組織的韓國(guó)游戲研發(fā)和推廣協(xié)會(huì)為游戲產(chǎn)業(yè)提供了不可或缺的核心支持。此外,韓國(guó)政府也投入巨資,逐步完善這條產(chǎn)業(yè)鏈。如為游戲產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略的發(fā)展提出建議;規(guī)劃游戲內(nèi)容;組織專(zhuān)業(yè)人員的培訓(xùn);提供資金或設(shè)備支持;值得嘆息的是,韓國(guó)人深知培訓(xùn)專(zhuān)業(yè)人才的重要性。他們不僅長(zhǎng)期參與高校網(wǎng)絡(luò)游戲等相關(guān)專(zhuān)業(yè)的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),還直接推薦在游戲比賽中獲勝或取得優(yōu)異成績(jī)的玩家免試。正是這種對(duì)天賦的渴望使他們收獲了許多優(yōu)秀的專(zhuān)業(yè)游戲玩家。只有行業(yè)支持教育,教育才能回報(bào)行業(yè),確保人才培養(yǎng)的可持續(xù)發(fā)展。這是韓國(guó)產(chǎn)學(xué)界達(dá)成的共識(shí)。(二)網(wǎng)游發(fā)展的勢(shì)在必行我國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)數(shù)量龐大,為支持互聯(lián)網(wǎng)及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了結(jié)實(shí)基礎(chǔ)。而隨著科技的進(jìn)步,大家的手機(jī)功能也越來(lái)越強(qiáng)大,沒(méi)有時(shí)間在電腦上玩游戲的人們可以選擇手機(jī)聯(lián)網(wǎng)玩游戲。同樣也能放松自己,達(dá)到娛樂(lè)消遣的目的。畢竟我國(guó)網(wǎng)民的數(shù)量還在逐年增加,越多越多的家庭在孩子還非常小的時(shí)候就讓他接觸網(wǎng)絡(luò),了解這個(gè)紛繁的世界。據(jù)某項(xiàng)調(diào)查表明,在上網(wǎng)的網(wǎng)民當(dāng)中,50%以上的用戶(hù)是為了玩游戲或者聊天。而網(wǎng)絡(luò)游戲正好可以完美兼顧這兩項(xiàng)?,F(xiàn)在大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都自帶聊天室,既能豐富主線(xiàn)任務(wù)系統(tǒng),也能充實(shí)玩家的在線(xiàn)時(shí)間,真正為玩家提供一個(gè)真實(shí)的聊天平臺(tái)。不可置否的是,網(wǎng)游在近年來(lái)已經(jīng)占據(jù)我國(guó)娛樂(lè)方式的主導(dǎo)地位。也預(yù)示了我國(guó)發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的勢(shì)在必行。三、國(guó)內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)的策略中存在的問(wèn)題(一)線(xiàn)上線(xiàn)下整合營(yíng)銷(xiāo)結(jié)合不緊密網(wǎng)游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)可謂是異常激烈,傳統(tǒng)的風(fēng)險(xiǎn)越高收益越大的方式似乎并不適合其長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展模式。為了適應(yīng)這種獨(dú)特的發(fā)展形勢(shì),那么它到底采用什么樣的營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略就顯得尤為重要。當(dāng)前游戲市場(chǎng)主要的營(yíng)銷(xiāo)策略仍然是以線(xiàn)上為主,線(xiàn)下為輔雖然其運(yùn)營(yíng)商鋪下的大量廣告叫一以帶來(lái)一定的影響,同時(shí)正式的宣傳海報(bào)以及引人入勝的故事情節(jié)也大大吸引了玩家們的眼球,但是不可忽視的事實(shí)是,市場(chǎng)壓力極為龐大,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手也會(huì)使出各種各樣的營(yíng)銷(xiāo)手段以至于玩家們眼花繚亂,讓玩家最為糾結(jié)的就是選擇太多。因此,在如此激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,運(yùn)營(yíng)商們不得不采用與別人不同的營(yíng)銷(xiāo)手段,在營(yíng)銷(xiāo)方式上必須出奇制勝、奪人眼球,這也就是我們所說(shuō)的差異化營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略問(wèn)題。(二)植入式網(wǎng)絡(luò)游戲廣告質(zhì)量有待提高植入式網(wǎng)絡(luò)游戲廣告是指營(yíng)銷(xiāo)人員依托游戲本身的娛樂(lè)性帶來(lái)的演練和互動(dòng),結(jié)合游戲產(chǎn)品的文化背景和內(nèi)容獨(dú)特性,將企業(yè)的廣告意圖轉(zhuǎn)化為游戲中相應(yīng)的游戲道具、場(chǎng)景或任務(wù)。它是企業(yè)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳其產(chǎn)品或服務(wù)的主要方式。其主要表現(xiàn)為:產(chǎn)品或服務(wù)成為網(wǎng)絡(luò)游戲中的道具或場(chǎng)景,將公司產(chǎn)品或服務(wù)轉(zhuǎn)化為游戲中的小道具或鏡頭是嵌入式網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的主要方法之一。也就是說(shuō),用戶(hù)可以在虛擬世界中使用虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,或者可以在游戲中看到真實(shí)的公司商店和廣告牌。在游戲的其他外部鏈接中植入廣告主要是指在虛擬游戲世界之外植入廣告信息,如打開(kāi)屏幕、登陸圖片并結(jié)束圖片,或命名游戲服務(wù)器或游戲中的區(qū)域。這種方法的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)是顯而易見(jiàn)的。優(yōu)點(diǎn)是游戲的開(kāi)始和結(jié)束畫(huà)面一般覆蓋在整個(gè)電腦屏幕上,發(fā)布的廣告信息相對(duì)直接清晰。但同時(shí),過(guò)長(zhǎng)的廣告時(shí)間會(huì)引起玩家的反感,因此廣告時(shí)間通常非常有限,對(duì)廣告圖片的要求也相對(duì)較高。這就要求公司產(chǎn)品的廣告要上色,設(shè)計(jì)要精致、簡(jiǎn)潔、有創(chuàng)意,讓玩家一眼就能理解廣告的含義。(三)未能抓住互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷(xiāo)特點(diǎn)沒(méi)有能夠抓住互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷(xiāo)的特征。從網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)的角度來(lái)看,現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)推廣相對(duì)簡(jiǎn)單,內(nèi)容較少,發(fā)布形式單一,發(fā)布的內(nèi)容同質(zhì)化傾向高,顯然,沒(méi)有受到客戶(hù)群體認(rèn)可的媒體營(yíng)銷(xiāo)是失敗的,不能吸引用戶(hù)的注意力,網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)需要進(jìn)一步適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),需要改進(jìn),網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容有待完善,給網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)增加獨(dú)特性,網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)最失敗就是廣告內(nèi)容單調(diào)枯燥,沒(méi)有趣味性,這樣的營(yíng)銷(xiāo)和廣告給吸引用戶(hù)增加了難度。目前社會(huì)各界對(duì)網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)熱情高漲,但在傳播過(guò)程中無(wú)非就這類(lèi)內(nèi)容:游戲本身、游戲的特點(diǎn)、游戲的范圍之類(lèi)的,在網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣中,也可以提供一些有趣的宣傳,比如通過(guò)不同的活動(dòng),不同節(jié)日或者特殊日期,通過(guò)對(duì)游戲添加新內(nèi)容,比如情人節(jié)、萬(wàn)圣節(jié)等游戲環(huán)境體驗(yàn),增加產(chǎn)品的與現(xiàn)實(shí)的交互,讓用戶(hù)有新的樂(lè)趣。目前網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)較少?gòu)目蛻?hù)群體角度進(jìn)行推廣,也缺乏分析用戶(hù)反饋信息,進(jìn)行更好的改進(jìn),提高消費(fèi)者的體驗(yàn)。(四)觀含固化,對(duì)于新一代網(wǎng)友主體喜好把控不準(zhǔn)網(wǎng)游在傳播與營(yíng)銷(xiāo)的過(guò)程中,需要更多的關(guān)注用戶(hù)的體驗(yàn),游戲做得再好,但是還是需要關(guān)注客戶(hù)群體的游戲體驗(yàn),增加客戶(hù)的消費(fèi)黏性,網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)首的操作過(guò)程中首先要關(guān)注用戶(hù)體驗(yàn),如果消費(fèi)者體驗(yàn)不好,用戶(hù)很快就會(huì)放棄關(guān)注官方的訂閱號(hào),也不會(huì)關(guān)注游戲了,在這期間,成本和時(shí)間都要經(jīng)過(guò)仔細(xì)的考察,而這個(gè)階段是由公眾決定的。在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的信息傳播過(guò)程中,信息通常被僵化地投放在網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)上,不關(guān)注用戶(hù)的評(píng)價(jià),沒(méi)有從消費(fèi)者的立場(chǎng)進(jìn)行對(duì)游戲和營(yíng)銷(xiāo)的評(píng)價(jià)和分析,沒(méi)有給用戶(hù)體驗(yàn)評(píng)價(jià)的關(guān)注,用戶(hù)體驗(yàn)無(wú)法真正傳達(dá)到游戲組。如果網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)忽略了用戶(hù)體驗(yàn),就會(huì)失去很多客戶(hù)群體,導(dǎo)致商家的網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)營(yíng)銷(xiāo)沒(méi)有良好的效果,造成客戶(hù)群體的流失。(五)從眾心理,未能正確定位自身的吸睛點(diǎn)目前全球互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)已經(jīng)達(dá)到6億人,互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)和客戶(hù)群體互相影響,要做一個(gè)好的網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)的平臺(tái)就就需要不斷吸引公眾的注意,就必須打破網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)公眾的落后老舊程式,不斷創(chuàng)新網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)的內(nèi)容和資源,成為更具吸引力的營(yíng)銷(xiāo)效果,促進(jìn)更多的公眾參與到營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)中來(lái)。如果營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)的內(nèi)容和手段難以讓公眾干興趣并參與進(jìn)來(lái),就會(huì)造成網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展停滯不前。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)需要從更長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度考慮,從更具前瞻性的媒體信息入手,利用網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)吸引更多公眾關(guān)注和參與,關(guān)注者的數(shù)量不僅會(huì)增加公共賬號(hào)的流量,也會(huì)增加訂閱號(hào)的受眾,現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)紛紛使用和推送訂閱號(hào)和公眾號(hào),但大多數(shù)用戶(hù)不可能也做不到,處理太多的信息。四、優(yōu)化國(guó)內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)營(yíng)銷(xiāo)策略的建議(一)提升游戲質(zhì)量,加強(qiáng)線(xiàn)上線(xiàn)下整合營(yíng)銷(xiāo)近年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品取得了快速發(fā)展。與以前的用戶(hù)組相比,用戶(hù)組的范圍已經(jīng)擴(kuò)大。它不再是年輕人的專(zhuān)利。相反,適合所有年齡段的在線(xiàn)游戲產(chǎn)品都是在年輕用戶(hù)群體的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)的?;谟脩?hù)群體的考慮,以往各大游戲企業(yè)的產(chǎn)品推廣、促銷(xiāo)和銷(xiāo)售方式都集中在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),自然無(wú)法吸引兒童、老人等其他年齡群體的關(guān)注。為了擴(kuò)大用戶(hù)群體的范圍,吸引更多的玩家,獲得更多的經(jīng)濟(jì)效益,在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)策劃中,應(yīng)根據(jù)產(chǎn)品特點(diǎn)、用戶(hù)群體和市場(chǎng)情況合理選擇營(yíng)銷(xiāo)渠道,在保持在線(xiàn)營(yíng)銷(xiāo)的同時(shí)加強(qiáng)線(xiàn)下?tīng)I(yíng)銷(xiāo)。(二)設(shè)計(jì)與游符合的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告網(wǎng)絡(luò)游戲擁有的巨大的用戶(hù)群基礎(chǔ)是招攬異業(yè)合作和植入式廣告的資本。捆綁游戲廠商,挖掘網(wǎng)絡(luò)游戲更多的增值價(jià)值,是異業(yè)商家垂涎并聯(lián)手網(wǎng)游業(yè)的直接驅(qū)動(dòng)力。異業(yè)合作可創(chuàng)造巨大的互利共贏空間。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)與許多行業(yè)市場(chǎng)需求重疊,消費(fèi)習(xí)慣與消費(fèi)心理一致。另一方面,消費(fèi)者的品牌意識(shí)可以在聯(lián)合行業(yè)中形成“級(jí)聯(lián)效應(yīng)”,即了解、好奇、嘗試和購(gòu)買(mǎi)。這一點(diǎn)和那一點(diǎn)的品牌偏好將使不同行業(yè)之間的合作更加順利。從研究中可以看出,該用戶(hù)群體具有相對(duì)年輕的消費(fèi)群體、相似的消費(fèi)水平和相似的消費(fèi)習(xí)慣。這對(duì)想借助網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳的企業(yè)是十分有誘惑力的,代理商完全可以把握這個(gè)優(yōu)勢(shì)開(kāi)創(chuàng)一個(gè)新的收入途徑和捆綁宣傳的機(jī)會(huì)。以往很多異業(yè)合作并沒(méi)有和植入式廣告結(jié)合起來(lái),往往外界覺(jué)得代理商和企業(yè)在游戲外關(guān)系打得火熱,游戲內(nèi)卻不見(jiàn)些許蹤影。異業(yè)合作和植入式廣告互相促進(jìn)可以?xún)烧咝Ч加泻艽蟮奶岣摺W屍髽I(yè)和游戲運(yùn)營(yíng)商合作更密切,宣傳效果也有很大的促進(jìn)。(三)深入了解剖析互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷(xiāo)特點(diǎn)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,研發(fā)團(tuán)隊(duì)眾多。大公司擁有品牌優(yōu)勢(shì)和強(qiáng)大的實(shí)力,而小公司則力求創(chuàng)新和低成本,每個(gè)公司都展示自己的技能。產(chǎn)品的同質(zhì)性導(dǎo)致了國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的紅海。如何在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中吸引玩家,擴(kuò)大市場(chǎng)份額。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的特點(diǎn)和相關(guān)數(shù)據(jù)分析,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商可以采用的差異化突破點(diǎn)有:游戲類(lèi)型、游戲主題、收費(fèi)模式和企業(yè)品牌。根據(jù)不同的標(biāo)準(zhǔn),網(wǎng)絡(luò)游戲可以分為不同的類(lèi)別。根據(jù)主題,網(wǎng)絡(luò)游戲可分為以下九類(lèi):角色扮演、音樂(lè)、格斗游戲、賽車(chē)休閑、設(shè)計(jì)游戲、戰(zhàn)斗游戲、體育、戰(zhàn)略模擬和益智休閑。角色扮演是網(wǎng)絡(luò)游戲的主流類(lèi)型。從仙劍傳說(shuō)到《西游記》,大多數(shù)中國(guó)玩家長(zhǎng)期以來(lái)都受到武術(shù)文化和傳統(tǒng)文化的影響。金庸、古龍、梁玉生等人的作品對(duì)人們,尤其是男性產(chǎn)生了巨大的影響。因此,快樂(lè)感恩與仇恨、騎士精神與正義、英雄不問(wèn)出路的武術(shù)MMORPG一直受到高度贊揚(yáng);音樂(lè)和體育也有一定的用戶(hù)群。金烏集團(tuán)也創(chuàng)造了其制造商九友的成功。并引領(lǐng)了這一研發(fā)熱潮。射擊游戲被玩家喜愛(ài)的概率一直在上升。其他類(lèi)型的用戶(hù)的偏好較低。根據(jù)不同引擎的使用,在線(xiàn)游戲也可以分為2D。2.5D和3d02d在線(xiàn)游戲是指平面圖形形式的2D互動(dòng)動(dòng)畫(huà);2.5D網(wǎng)絡(luò)游戲更像是制造商的一種宣傳和吹噓。市場(chǎng)上沒(méi)有多少研究和開(kāi)發(fā)。它與2D網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別在于,游戲角色使用三維圖形;3D在線(xiàn)游戲?qū)⑷S圖形用于游戲場(chǎng)景和角色,游戲體驗(yàn)更加身臨其境。因此,3D網(wǎng)絡(luò)游戲的相對(duì)用戶(hù)數(shù)量也是最大的。在網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)力量中,歐美的老品牌制造商往往認(rèn)為游戲質(zhì)量高,市場(chǎng)吸引力強(qiáng)。這一品牌優(yōu)勢(shì)也是許多國(guó)內(nèi)制造商希望獲得的。例如,暴雪,一家著名的外國(guó)游戲制作公司,成立于1991年,其產(chǎn)品在業(yè)界非常知名。它開(kāi)發(fā)了魔獸系列、星際系列和暗黑破壞神系列。魔獸和星際爭(zhēng)霸都被列為許多著名電子競(jìng)技比賽的主要賽事。自從《魔獸世界》于2004年發(fā)布以來(lái),它一直是眾多玩家“最期待的游戲排行榜”的第一名。類(lèi)似地,網(wǎng)易、金山和騰訊等國(guó)內(nèi)游戲制造商開(kāi)發(fā)的一款游戲尚未公開(kāi)測(cè)試,吸引了許多玩家試用。與此形成鮮明對(duì)比的是,許多小型公司的產(chǎn)品做工精良,富有創(chuàng)造力,但由于缺乏知名度,它們很少受到市場(chǎng)的追捧。由此可見(jiàn),品牌效應(yīng)對(duì)一場(chǎng)游戲的成功起著非常重要的作用。因此,在日常運(yùn)營(yíng)中,游戲制造商應(yīng)確保繼續(xù)生產(chǎn)優(yōu)秀產(chǎn)品,改善用戶(hù)體驗(yàn),提高品牌聲譽(yù);并在運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),避免庸俗營(yíng)銷(xiāo),提升品牌形象。(四)緊跟潮流,把我新一代網(wǎng)友在網(wǎng)游方面的主體喜好通過(guò)觀察我國(guó)網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)公共平臺(tái)的營(yíng)銷(xiāo)情況,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的營(yíng)銷(xiāo)長(zhǎng)期發(fā)展,需要在用戶(hù)認(rèn)可度上面下功夫,只有得到用戶(hù)更高的認(rèn)可度,網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)才能獲得更多的流量和受眾,要整合各類(lèi)網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)資源,增加對(duì)資源整合和利用。現(xiàn)代社會(huì)進(jìn)入了信息時(shí)代,信息的影響力是巨大的,對(duì)信息的整合的帶來(lái)的好處是可觀的。在資源整合方面,關(guān)鍵是要利用目前比較流行的信息發(fā)布平臺(tái),如微博、微信、抖音等熱門(mén)網(wǎng)絡(luò)社交軟件和平臺(tái),這些平臺(tái)能夠高效的發(fā)布信息,吸引用戶(hù)的大量關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)以計(jì)算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ),避免了傳統(tǒng)的使用過(guò)程中的管理模式,在使用中,可以提高公司的管理效率,使公司在信息傳遞過(guò)程中能夠傳達(dá),在整合資源時(shí),一定要注意平臺(tái)的信息分布,注意合理整合其他平臺(tái)的有效信息,并高效的將信息進(jìn)行統(tǒng)計(jì)和分析。在網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)賽中,可以發(fā)布一些社會(huì)上正在進(jìn)行或正在舉辦的賽事,以得到更多的訂閱和關(guān)注,通過(guò)整合媒體資源,收集熱點(diǎn)新聞和梗,吸引更多的公眾關(guān)注,增加網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的曝光率和推廣率。(五)標(biāo)新立異,全方面了解自認(rèn)優(yōu)缺點(diǎn),揚(yáng)長(zhǎng)避短,正確定位網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)要將注意力集中在如何通過(guò)熱點(diǎn)信息增加粉絲的數(shù)量以及提升網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)信息的流量。在網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中,適量聯(lián)系社會(huì)熱點(diǎn)內(nèi)容,可以有效幫助企業(yè)提高知名度和曝光度,達(dá)到增加知名度的效果。在推廣熱點(diǎn)內(nèi)容方面,可以推廣增加明星、體育賽事熱點(diǎn)等內(nèi)容,這些熱點(diǎn)可以利用起來(lái),聯(lián)系自身的運(yùn)營(yíng)項(xiàng)目?jī)?nèi)容,可以整合信息,變成有效的宣傳內(nèi)容,也可以通過(guò)一定的公益活動(dòng)傳播社會(huì)價(jià)值觀的內(nèi)容。公益性領(lǐng)域的活動(dòng)可以為企業(yè)創(chuàng)造良好的聲譽(yù)和知名度,從而提高企業(yè)的品牌形象,同時(shí)也要進(jìn)一步提升公司形象,獲得雙贏的效果,網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)的布局必須獨(dú)特,從公眾的視野出發(fā),發(fā)布獨(dú)特有趣的信息,今天的商業(yè)網(wǎng)絡(luò)是營(yíng)銷(xiāo)宣傳,流量非常重要,我們要以流量為出發(fā)點(diǎn)來(lái)吸引公眾,
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