【我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)開展網(wǎng)絡(luò)營銷的策略探析8600字(論文)】_第1頁
【我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)開展網(wǎng)絡(luò)營銷的策略探析8600字(論文)】_第2頁
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我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)開展網(wǎng)絡(luò)營銷的策略分析【內(nèi)容摘要】隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)把公司的發(fā)展使用網(wǎng)絡(luò)營銷模式,來推進和獲得更多的網(wǎng)絡(luò)用戶,為了擴大企業(yè)的市場占比,網(wǎng)絡(luò)營銷的優(yōu)勢在于對信息更快的傳播深度和廣度,由此看出,國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)善于利用網(wǎng)絡(luò)營銷的優(yōu)勢,逐漸利用網(wǎng)絡(luò)營銷應(yīng)用于網(wǎng)游策劃中。網(wǎng)絡(luò)營銷等相關(guān)概念,從網(wǎng)游行業(yè)的視角,結(jié)合網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)當前的網(wǎng)絡(luò)營銷發(fā)展形勢,以及網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)營銷的實施,提出了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡(luò)營銷戰(zhàn)略中仍需要完善的地方,并通過網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的實際情況提出一些有益的建議,從而對和平經(jīng)營網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)絡(luò)營銷提供一些借鑒?!娟P(guān)鍵詞】網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)營銷策略分析目錄TOC\o"1-3"\u一、對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)相關(guān)理論研究綜述 -1-(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念 -1-(二)國內(nèi)外網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述 -2-二、國內(nèi)網(wǎng)游營銷管理現(xiàn)狀分析 -3-(一)巨大的市場潛力 -3-(二)網(wǎng)游發(fā)展的勢在必行 -4-三、國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)營銷的策略中存在的問題 -4-(一)線上線下整合營銷結(jié)合不緊密 -4-(二)植入式網(wǎng)絡(luò)游戲廣告質(zhì)量有待提高 -4-(三)未能抓住互聯(lián)網(wǎng)營銷特點 -5-(四)觀含固化,對于新一代網(wǎng)友主體喜好把控不準 -5-(五)從眾心理,未能正確定位自身的吸睛點 -6-四、優(yōu)化國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)營銷策略的建議 -6-(一)提升游戲質(zhì)量,加強線上線下整合營銷 -6-(二)設(shè)計與游符合的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告 -7-(三)深入了解剖析互聯(lián)網(wǎng)營銷特點 -7-(四)緊跟潮流,把我新一代網(wǎng)友在網(wǎng)游方面的主體喜好 -8-(五)標新立異,全方面了解自認優(yōu)缺點,揚長避短,正確定位 -8-參考文獻: -9-近年來,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,為我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展開辟了十分廣闊的前景。與此同時,網(wǎng)絡(luò)營銷應(yīng)運而生,并在網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣上占有巨大優(yōu)勢。完善我國網(wǎng)絡(luò)營銷策略,能夠促進我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,促進我國經(jīng)濟的進一步發(fā)展。進入了互聯(lián)網(wǎng)時代后,網(wǎng)絡(luò)游戲變得火熱,成為互聯(lián)網(wǎng)市場的寵兒。中國網(wǎng)民數(shù)量的增加,對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了可能性,2000年,中國網(wǎng)絡(luò)尚處于初始階段。七年后,網(wǎng)絡(luò)用戶就出現(xiàn)激增的局面,開始形成了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。同時,QQ飛車等游戲、社交平臺的下載軟件量也大幅增加。2013年,中國網(wǎng)民呈爆發(fā)式增長,流行的網(wǎng)絡(luò)游戲主要是在電腦上進行的游戲。2018,中國網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量快速增長,移動平臺類的游戲占據(jù)主導地位?!锻跽邩s耀》、《刺激戰(zhàn)場》、《第五人格》等游戲呈現(xiàn)火爆的趨勢,特別是學生用戶,以他們?yōu)橹行?,無人不知。這些盛行的網(wǎng)絡(luò)游戲,大大提高了網(wǎng)絡(luò)游戲的質(zhì)量。在這個信息時代,各行各業(yè)都轉(zhuǎn)向于利用互聯(lián)網(wǎng)進行營銷。通過互聯(lián)網(wǎng)龐大的用戶數(shù)量,可以更高效地宣傳其公司的產(chǎn)品和品牌。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)使用大量的在線廣告和市場營銷占領(lǐng)了市場,成為在線行業(yè)的主力。特別是隨著5G的推廣,幾乎所有人都可以利用網(wǎng)絡(luò)來學習、生活、娛樂,因此,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境擁有著巨大的生存空間。通過探討網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下網(wǎng)游的營銷,對于企業(yè)的發(fā)展具有一定的現(xiàn)實意義,尤其是對網(wǎng)游企業(yè)的發(fā)展能夠起到一定的借鑒作用。一、對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)相關(guān)理論研究綜述(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念網(wǎng)絡(luò)游戲也就是人們所謂的在線游戲。是一種網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的軟件程序,也是近年來人們采取的比較多的一種娛樂休閑方式?,F(xiàn)在隨著科技的發(fā)展,除開傳統(tǒng)在電腦上聯(lián)網(wǎng)的方式,手機現(xiàn)在具備的強大功能也可以讓用戶通過手機上網(wǎng)而玩游戲。而且更加方便快捷。人類的天性之中就有愛玩一項,也正是出于這一項,游戲甚至在人類發(fā)展史上都十分重要。更不談在工作日益緊張,人類追求逐步提升的今天,游戲已經(jīng)不單單是孩子們的選擇,它能通過人與人之間的互動溝通達到休閑娛樂甚至交友的目的。因而不少成年人也會在游戲的世界里放松自己,享受輕松閑暇的時光。中國最早的網(wǎng)絡(luò)游戲是免費的,從十六年前開始,也就是1992年。像《俠客行》這種需要聯(lián)網(wǎng)的文字型游戲開始流行。當時還處在單機游戲往網(wǎng)絡(luò)化發(fā)展的初步時期。經(jīng)過了這些年的發(fā)展與完善,現(xiàn)如今已經(jīng)做到了由免費至付費、從操作簡單到操作復(fù)雜、從簡潔的文字界面到現(xiàn)在精美絢爛的立體圖像界面以及從單一游戲形式到現(xiàn)在手機也能玩精美游戲的演變。(二)國內(nèi)外網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述網(wǎng)絡(luò)游戲起源于歐洲和美國。它可以追溯到1969年。里克·布魯克模仿麻省理工學院學生開發(fā)的“太空戰(zhàn)”,為“柏拉圖”系統(tǒng)編寫了一個軟件,可以同時為兩個用戶提供遠程連接游戲。這款游戲軟件甚至還沒有正式命名,是網(wǎng)絡(luò)游戲的前身。隨后,1978年,在英國埃塞克斯大學學習的羅伊·特魯布肖和理查德·巴特爾利用美國數(shù)據(jù)設(shè)備公司(DEC)生產(chǎn)的pdp-10計算機開發(fā)了一款名為“多用戶地牢”的在線游戲,正是這種mud1在多人在線游戲中邁出了第一步。到目前為止,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)開始了幾十年的技術(shù)成熟和完善。1997年,“網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世”正式上線,用戶數(shù)迅速突破10萬,網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世的成功加速了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的形成。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和越來越多的專業(yè)游戲公司的參與,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模迅速擴大。20世紀,現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)格局在世界主要發(fā)達國家和地區(qū)已基本形成雛形,并于上世紀末開始成熟和大規(guī)模發(fā)展。在美國,2000年,游戲產(chǎn)業(yè)超過了有100年歷史的好萊塢電影產(chǎn)業(yè),成為整個娛樂產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)導者。美國政府的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)政策與其他國家不同。從一開始,它就實施了自由競爭戰(zhàn)略,希望通過企業(yè)之間的自由競爭來刺激行業(yè)的加速發(fā)展。對于自然資源相對稀缺的島國日本來說,低消費游戲和娛樂業(yè)長期以來被日本政府視為增加內(nèi)需和出口外匯的重要途徑之一。游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)超越傳統(tǒng)制造業(yè),成為國民經(jīng)濟的重要支柱產(chǎn)業(yè)。其游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值接近GDP的五分之一。到2006年,日本的在線游戲市場達到1015億日元,首次超過1000億日元。注冊在線游戲玩家的數(shù)量從2004年的1942萬增加到2006年的4189萬。在那一年,包括游戲機和軟件在內(nèi)的整個游戲市場首次超過6000億日元。韓國的電子游戲甚至承擔了振興國民經(jīng)濟的使命。韓國政府非常重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。它不僅強調(diào)了游戲在國民經(jīng)濟中的重要作用,還將游戲定位為“文化產(chǎn)業(yè)的核心”。韓國整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模僅從1997年前的100-200億韓元增長到2004年的4000億韓元。2005年,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的銷售額達到15億美元,幾乎占全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場的一半,多年來其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價值超過了引以為豪的汽車產(chǎn)業(yè)。根據(jù)艾瑞咨詢集團的數(shù)據(jù),到2006年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模已達到70.8億元,2007年,市場規(guī)模達到128億元。根據(jù)信息產(chǎn)業(yè)部的信息,2005年1月,中國的在線游戲玩家數(shù)量達到263萬,到2009年,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家數(shù)量將激增至5550萬。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲的興起也帶動了一些相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)T產(chǎn)業(yè)、媒體、出版等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值是其自身產(chǎn)值的1.7倍。二、國內(nèi)網(wǎng)游營銷管理現(xiàn)狀分析(一)巨大的市場潛力網(wǎng)絡(luò)游戲作為體驗經(jīng)濟,在信息技術(shù)日益完善的今天已經(jīng)牢牢抓住了一部分消費者的心。它廣泛的價值鏈,能夠贏利的地方已經(jīng)遠遠不止是游戲本身了。據(jù)統(tǒng)計表明最為可觀的網(wǎng)絡(luò)游戲它帶動的相關(guān)第三產(chǎn)業(yè)已經(jīng)創(chuàng)造出五倍游戲本身的利潤[2]。尤其是日本,已經(jīng)把網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)揚成了文化的一種-“ACG文化”它是動畫、漫畫、游戲的總稱[3]不少喜歡網(wǎng)游,喜歡動畫漫畫的人群都愿意到日本旅行。不僅僅是被日本美食、風景所吸引,還有一點就是能購買各種正版產(chǎn)品周邊。有機會與二次元的偶像親密接觸。這無疑推動了日本的旅游業(yè)、零售業(yè)。日本商人們正是看到并且把握住了其潛在的商業(yè)價值,不定期舉辦動漫展,更是與游戲制造商聯(lián)手。將深入人心的動漫人物加進游戲當中,于是一些動漫人物的粉絲看到自己的“偶像”出現(xiàn)在游戲中,也會對這個游戲產(chǎn)生興趣。最最重要的是,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)已經(jīng)贏得政府的支持。在這一點韓國政府已經(jīng)走在了最前端。早在1994年他們就成立了“文化產(chǎn)業(yè)局”用來管理網(wǎng)絡(luò)游戲等文化產(chǎn)業(yè)。1999年,韓國文化和旅游部成立了韓國游戲推廣中心。隸屬于該組織的韓國游戲研發(fā)和推廣協(xié)會為游戲產(chǎn)業(yè)提供了不可或缺的核心支持。此外,韓國政府也投入巨資,逐步完善這條產(chǎn)業(yè)鏈。如為游戲產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略的發(fā)展提出建議;規(guī)劃游戲內(nèi)容;組織專業(yè)人員的培訓;提供資金或設(shè)備支持;值得嘆息的是,韓國人深知培訓專業(yè)人才的重要性。他們不僅長期參與高校網(wǎng)絡(luò)游戲等相關(guān)專業(yè)的設(shè)計與開發(fā),還直接推薦在游戲比賽中獲勝或取得優(yōu)異成績的玩家免試。正是這種對天賦的渴望使他們收獲了許多優(yōu)秀的專業(yè)游戲玩家。只有行業(yè)支持教育,教育才能回報行業(yè),確保人才培養(yǎng)的可持續(xù)發(fā)展。這是韓國產(chǎn)學界達成的共識。(二)網(wǎng)游發(fā)展的勢在必行我國的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量龐大,為支持互聯(lián)網(wǎng)及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了結(jié)實基礎(chǔ)。而隨著科技的進步,大家的手機功能也越來越強大,沒有時間在電腦上玩游戲的人們可以選擇手機聯(lián)網(wǎng)玩游戲。同樣也能放松自己,達到娛樂消遣的目的。畢竟我國網(wǎng)民的數(shù)量還在逐年增加,越多越多的家庭在孩子還非常小的時候就讓他接觸網(wǎng)絡(luò),了解這個紛繁的世界。據(jù)某項調(diào)查表明,在上網(wǎng)的網(wǎng)民當中,50%以上的用戶是為了玩游戲或者聊天。而網(wǎng)絡(luò)游戲正好可以完美兼顧這兩項?,F(xiàn)在大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都自帶聊天室,既能豐富主線任務(wù)系統(tǒng),也能充實玩家的在線時間,真正為玩家提供一個真實的聊天平臺。不可置否的是,網(wǎng)游在近年來已經(jīng)占據(jù)我國娛樂方式的主導地位。也預(yù)示了我國發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的勢在必行。三、國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)營銷的策略中存在的問題(一)線上線下整合營銷結(jié)合不緊密網(wǎng)游市場的競爭可謂是異常激烈,傳統(tǒng)的風險越高收益越大的方式似乎并不適合其長遠發(fā)展模式。為了適應(yīng)這種獨特的發(fā)展形勢,那么它到底采用什么樣的營銷戰(zhàn)略就顯得尤為重要。當前游戲市場主要的營銷策略仍然是以線上為主,線下為輔雖然其運營商鋪下的大量廣告叫一以帶來一定的影響,同時正式的宣傳海報以及引人入勝的故事情節(jié)也大大吸引了玩家們的眼球,但是不可忽視的事實是,市場壓力極為龐大,競爭對手也會使出各種各樣的營銷手段以至于玩家們眼花繚亂,讓玩家最為糾結(jié)的就是選擇太多。因此,在如此激烈的競爭環(huán)境下,運營商們不得不采用與別人不同的營銷手段,在營銷方式上必須出奇制勝、奪人眼球,這也就是我們所說的差異化營銷戰(zhàn)略問題。(二)植入式網(wǎng)絡(luò)游戲廣告質(zhì)量有待提高植入式網(wǎng)絡(luò)游戲廣告是指營銷人員依托游戲本身的娛樂性帶來的演練和互動,結(jié)合游戲產(chǎn)品的文化背景和內(nèi)容獨特性,將企業(yè)的廣告意圖轉(zhuǎn)化為游戲中相應(yīng)的游戲道具、場景或任務(wù)。它是企業(yè)通過網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳其產(chǎn)品或服務(wù)的主要方式。其主要表現(xiàn)為:產(chǎn)品或服務(wù)成為網(wǎng)絡(luò)游戲中的道具或場景,將公司產(chǎn)品或服務(wù)轉(zhuǎn)化為游戲中的小道具或鏡頭是嵌入式網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的主要方法之一。也就是說,用戶可以在虛擬世界中使用虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,或者可以在游戲中看到真實的公司商店和廣告牌。在游戲的其他外部鏈接中植入廣告主要是指在虛擬游戲世界之外植入廣告信息,如打開屏幕、登陸圖片并結(jié)束圖片,或命名游戲服務(wù)器或游戲中的區(qū)域。這種方法的優(yōu)點和缺點是顯而易見的。優(yōu)點是游戲的開始和結(jié)束畫面一般覆蓋在整個電腦屏幕上,發(fā)布的廣告信息相對直接清晰。但同時,過長的廣告時間會引起玩家的反感,因此廣告時間通常非常有限,對廣告圖片的要求也相對較高。這就要求公司產(chǎn)品的廣告要上色,設(shè)計要精致、簡潔、有創(chuàng)意,讓玩家一眼就能理解廣告的含義。(三)未能抓住互聯(lián)網(wǎng)營銷特點沒有能夠抓住互聯(lián)網(wǎng)營銷的特征。從網(wǎng)絡(luò)游戲營銷的角度來看,現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)推廣相對簡單,內(nèi)容較少,發(fā)布形式單一,發(fā)布的內(nèi)容同質(zhì)化傾向高,顯然,沒有受到客戶群體認可的媒體營銷是失敗的,不能吸引用戶的注意力,網(wǎng)絡(luò)游戲營銷需要進一步適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),需要改進,網(wǎng)絡(luò)游戲營銷內(nèi)容有待完善,給網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)增加獨特性,網(wǎng)絡(luò)營銷最失敗就是廣告內(nèi)容單調(diào)枯燥,沒有趣味性,這樣的營銷和廣告給吸引用戶增加了難度。目前社會各界對網(wǎng)絡(luò)營銷熱情高漲,但在傳播過程中無非就這類內(nèi)容:游戲本身、游戲的特點、游戲的范圍之類的,在網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣中,也可以提供一些有趣的宣傳,比如通過不同的活動,不同節(jié)日或者特殊日期,通過對游戲添加新內(nèi)容,比如情人節(jié)、萬圣節(jié)等游戲環(huán)境體驗,增加產(chǎn)品的與現(xiàn)實的交互,讓用戶有新的樂趣。目前網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)較少從客戶群體角度進行推廣,也缺乏分析用戶反饋信息,進行更好的改進,提高消費者的體驗。(四)觀含固化,對于新一代網(wǎng)友主體喜好把控不準網(wǎng)游在傳播與營銷的過程中,需要更多的關(guān)注用戶的體驗,游戲做得再好,但是還是需要關(guān)注客戶群體的游戲體驗,增加客戶的消費黏性,網(wǎng)絡(luò)營銷首的操作過程中首先要關(guān)注用戶體驗,如果消費者體驗不好,用戶很快就會放棄關(guān)注官方的訂閱號,也不會關(guān)注游戲了,在這期間,成本和時間都要經(jīng)過仔細的考察,而這個階段是由公眾決定的。在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的信息傳播過程中,信息通常被僵化地投放在網(wǎng)絡(luò)營銷平臺上,不關(guān)注用戶的評價,沒有從消費者的立場進行對游戲和營銷的評價和分析,沒有給用戶體驗評價的關(guān)注,用戶體驗無法真正傳達到游戲組。如果網(wǎng)絡(luò)營銷忽略了用戶體驗,就會失去很多客戶群體,導致商家的網(wǎng)絡(luò)營銷營銷沒有良好的效果,造成客戶群體的流失。(五)從眾心理,未能正確定位自身的吸睛點目前全球互聯(lián)網(wǎng)用戶已經(jīng)達到6億人,互聯(lián)網(wǎng)營銷平臺和客戶群體互相影響,要做一個好的網(wǎng)絡(luò)營銷的平臺就就需要不斷吸引公眾的注意,就必須打破網(wǎng)絡(luò)營銷平臺公眾的落后老舊程式,不斷創(chuàng)新網(wǎng)絡(luò)營銷的內(nèi)容和資源,成為更具吸引力的營銷效果,促進更多的公眾參與到營銷活動中來。如果營銷平臺的內(nèi)容和手段難以讓公眾干興趣并參與進來,就會造成網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展停滯不前。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)需要從更長遠的角度考慮,從更具前瞻性的媒體信息入手,利用網(wǎng)絡(luò)營銷平臺吸引更多公眾關(guān)注和參與,關(guān)注者的數(shù)量不僅會增加公共賬號的流量,也會增加訂閱號的受眾,現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)營銷紛紛使用和推送訂閱號和公眾號,但大多數(shù)用戶不可能也做不到,處理太多的信息。四、優(yōu)化國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)營銷策略的建議(一)提升游戲質(zhì)量,加強線上線下整合營銷近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品取得了快速發(fā)展。與以前的用戶組相比,用戶組的范圍已經(jīng)擴大。它不再是年輕人的專利。相反,適合所有年齡段的在線游戲產(chǎn)品都是在年輕用戶群體的基礎(chǔ)上開發(fā)的?;谟脩羧后w的考慮,以往各大游戲企業(yè)的產(chǎn)品推廣、促銷和銷售方式都集中在網(wǎng)絡(luò)游戲市場,自然無法吸引兒童、老人等其他年齡群體的關(guān)注。為了擴大用戶群體的范圍,吸引更多的玩家,獲得更多的經(jīng)濟效益,在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的營銷策劃中,應(yīng)根據(jù)產(chǎn)品特點、用戶群體和市場情況合理選擇營銷渠道,在保持在線營銷的同時加強線下營銷。(二)設(shè)計與游符合的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告網(wǎng)絡(luò)游戲擁有的巨大的用戶群基礎(chǔ)是招攬異業(yè)合作和植入式廣告的資本。捆綁游戲廠商,挖掘網(wǎng)絡(luò)游戲更多的增值價值,是異業(yè)商家垂涎并聯(lián)手網(wǎng)游業(yè)的直接驅(qū)動力。異業(yè)合作可創(chuàng)造巨大的互利共贏空間。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲市場與許多行業(yè)市場需求重疊,消費習慣與消費心理一致。另一方面,消費者的品牌意識可以在聯(lián)合行業(yè)中形成“級聯(lián)效應(yīng)”,即了解、好奇、嘗試和購買。這一點和那一點的品牌偏好將使不同行業(yè)之間的合作更加順利。從研究中可以看出,該用戶群體具有相對年輕的消費群體、相似的消費水平和相似的消費習慣。這對想借助網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳的企業(yè)是十分有誘惑力的,代理商完全可以把握這個優(yōu)勢開創(chuàng)一個新的收入途徑和捆綁宣傳的機會。以往很多異業(yè)合作并沒有和植入式廣告結(jié)合起來,往往外界覺得代理商和企業(yè)在游戲外關(guān)系打得火熱,游戲內(nèi)卻不見些許蹤影。異業(yè)合作和植入式廣告互相促進可以兩者效果都有很大的提高。讓企業(yè)和游戲運營商合作更密切,宣傳效果也有很大的促進。(三)深入了解剖析互聯(lián)網(wǎng)營銷特點中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競爭激烈,研發(fā)團隊眾多。大公司擁有品牌優(yōu)勢和強大的實力,而小公司則力求創(chuàng)新和低成本,每個公司都展示自己的技能。產(chǎn)品的同質(zhì)性導致了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的紅海。如何在激烈的競爭中吸引玩家,擴大市場份額。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的特點和相關(guān)數(shù)據(jù)分析,中國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商可以采用的差異化突破點有:游戲類型、游戲主題、收費模式和企業(yè)品牌。根據(jù)不同的標準,網(wǎng)絡(luò)游戲可以分為不同的類別。根據(jù)主題,網(wǎng)絡(luò)游戲可分為以下九類:角色扮演、音樂、格斗游戲、賽車休閑、設(shè)計游戲、戰(zhàn)斗游戲、體育、戰(zhàn)略模擬和益智休閑。角色扮演是網(wǎng)絡(luò)游戲的主流類型。從仙劍傳說到《西游記》,大多數(shù)中國玩家長期以來都受到武術(shù)文化和傳統(tǒng)文化的影響。金庸、古龍、梁玉生等人的作品對人們,尤其是男性產(chǎn)生了巨大的影響。因此,快樂感恩與仇恨、騎士精神與正義、英雄不問出路的武術(shù)MMORPG一直受到高度贊揚;音樂和體育也有一定的用戶群。金烏集團也創(chuàng)造了其制造商九友的成功。并引領(lǐng)了這一研發(fā)熱潮。射擊游戲被玩家喜愛的概率一直在上升。其他類型的用戶的偏好較低。根據(jù)不同引擎的使用,在線游戲也可以分為2D。2.5D和3d02d在線游戲是指平面圖形形式的2D互動動畫;2.5D網(wǎng)絡(luò)游戲更像是制造商的一種宣傳和吹噓。市場上沒有多少研究和開發(fā)。它與2D網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別在于,游戲角色使用三維圖形;3D在線游戲?qū)⑷S圖形用于游戲場景和角色,游戲體驗更加身臨其境。因此,3D網(wǎng)絡(luò)游戲的相對用戶數(shù)量也是最大的。在網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)力量中,歐美的老品牌制造商往往認為游戲質(zhì)量高,市場吸引力強。這一品牌優(yōu)勢也是許多國內(nèi)制造商希望獲得的。例如,暴雪,一家著名的外國游戲制作公司,成立于1991年,其產(chǎn)品在業(yè)界非常知名。它開發(fā)了魔獸系列、星際系列和暗黑破壞神系列。魔獸和星際爭霸都被列為許多著名電子競技比賽的主要賽事。自從《魔獸世界》于2004年發(fā)布以來,它一直是眾多玩家“最期待的游戲排行榜”的第一名。類似地,網(wǎng)易、金山和騰訊等國內(nèi)游戲制造商開發(fā)的一款游戲尚未公開測試,吸引了許多玩家試用。與此形成鮮明對比的是,許多小型公司的產(chǎn)品做工精良,富有創(chuàng)造力,但由于缺乏知名度,它們很少受到市場的追捧。由此可見,品牌效應(yīng)對一場游戲的成功起著非常重要的作用。因此,在日常運營中,游戲制造商應(yīng)確保繼續(xù)生產(chǎn)優(yōu)秀產(chǎn)品,改善用戶體驗,提高品牌聲譽;并在運營環(huán)節(jié),避免庸俗營銷,提升品牌形象。(四)緊跟潮流,把我新一代網(wǎng)友在網(wǎng)游方面的主體喜好通過觀察我國網(wǎng)絡(luò)營銷公共平臺的營銷情況,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的營銷長期發(fā)展,需要在用戶認可度上面下功夫,只有得到用戶更高的認可度,網(wǎng)絡(luò)營銷平臺才能獲得更多的流量和受眾,要整合各類網(wǎng)絡(luò)營銷資源,增加對資源整合和利用?,F(xiàn)代社會進入了信息時代,信息的影響力是巨大的,對信息的整合的帶來的好處是可觀的。在資源整合方面,關(guān)鍵是要利用目前比較流行的信息發(fā)布平臺,如微博、微信、抖音等熱門網(wǎng)絡(luò)社交軟件和平臺,這些平臺能夠高效的發(fā)布信息,吸引用戶的大量關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)以計算機技術(shù)為基礎(chǔ),避免了傳統(tǒng)的使用過程中的管理模式,在使用中,可以提高公司的管理效率,使公司在信息傳遞過程中能夠傳達,在整合資源時,一定要注意平臺的信息分布,注意合理整合其他平臺的有效信息,并高效的將信息進行統(tǒng)計和分析。在網(wǎng)絡(luò)游戲競賽中,可以發(fā)布一些社會上正在進行或正在舉辦的賽事,以得到更多的訂閱和關(guān)注,通過整合媒體資源,收集熱點新聞和梗,吸引更多的公眾關(guān)注,增加網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的曝光率和推廣率。(五)標新立異,全方面了解自認優(yōu)缺點,揚長避短,正確定位網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)要將注意力集中在如何通過熱點信息增加粉絲的數(shù)量以及提升網(wǎng)絡(luò)營銷信息的流量。在網(wǎng)絡(luò)營銷運營的過程中,適量聯(lián)系社會熱點內(nèi)容,可以有效幫助企業(yè)提高知名度和曝光度,達到增加知名度的效果。在推廣熱點內(nèi)容方面,可以推廣增加明星、體育賽事熱點等內(nèi)容,這些熱點可以利用起來,聯(lián)系自身的運營項目內(nèi)容,可以整合信息,變成有效的宣傳內(nèi)容,也可以通過一定的公益活動傳播社會價值觀的內(nèi)容。公益性領(lǐng)域的活動可以為企業(yè)創(chuàng)造良好的聲譽和知名度,從而提高企業(yè)的品牌形象,同時也要進一步提升公司形象,獲得雙贏的效果,網(wǎng)絡(luò)營銷平臺的布局必須獨特,從公眾的視野出發(fā),發(fā)布獨特有趣的信息,今天的商業(yè)網(wǎng)絡(luò)是營銷宣傳,流量非常重要,我們要以流量為出發(fā)點來吸引公眾,

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