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文檔簡(jiǎn)介

第【關(guān)注未成年人游戲保護(hù),游戲大廠網(wǎng)易已構(gòu)筑成套保護(hù)體系】檢察社會(huì)化支持體系

游戲教育,越來(lái)越成為一門(mén)不可忽視的社會(huì)必修課。未成年人保護(hù),也正成為游戲廠商工作的最高級(jí)。

今天,我們深入了解了網(wǎng)易在未成年人游戲保護(hù)上的舉措與布局,想談?wù)労⒆优c游戲的問(wèn)題,可以迎來(lái)怎樣的最優(yōu)解。

體量龐大的網(wǎng)易,一直關(guān)注未成年游戲保護(hù)體系

近兩年來(lái),游戲領(lǐng)域的未成年人保護(hù)越來(lái)越成為焦點(diǎn),如何打造良好的游戲生態(tài)與秩序也成為衡量一家游戲公司軟實(shí)力與硬實(shí)力的重要標(biāo)準(zhǔn)。

網(wǎng)易今年上線的大作《逆水寒》在防沉迷上面做出了很好的表率。據(jù)了解,未滿18歲的未成年玩家,將被直接限制進(jìn)入游戲。

十多年前,網(wǎng)易自研端游《大話西游2》的推出,開(kāi)創(chuàng)了新的一個(gè)IP時(shí)代;《夢(mèng)幻西游》Q萌的風(fēng)格,也讓許多年輕人喜歡上了這款游戲。而這兩款產(chǎn)品,正是國(guó)內(nèi)最早嚴(yán)格部署青少年防沉迷系統(tǒng)的游戲之一。

2010年,網(wǎng)易正式推出家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程,應(yīng)用于全線產(chǎn)品,且仍在不斷迭代新的技術(shù)平臺(tái),目前功能已覆蓋時(shí)間管理、消費(fèi)管理等核心環(huán)節(jié)。

自2001年正式成立在線游戲事業(yè)部,經(jīng)過(guò)近20年的快速發(fā)展,網(wǎng)易已經(jīng)成為了全球最大的游戲公司之一。作為中國(guó)領(lǐng)先的游戲開(kāi)發(fā)公司,網(wǎng)易一直處于網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)領(lǐng)域的前端。近年來(lái),從網(wǎng)易自研的《陰陽(yáng)師》、《荒野行動(dòng)》等,再到代理的《我的世界》中國(guó)版,爆款頻出的產(chǎn)品矩陣,讓網(wǎng)易同時(shí)擁有了日益龐大的用戶體量。

而在此同時(shí),我們可以看到,如今產(chǎn)品數(shù)和用戶量在國(guó)內(nèi)都已數(shù)一數(shù)二的大廠網(wǎng)易,在年輕用戶的關(guān)注與生態(tài)保護(hù)上,也一直在努力。

網(wǎng)易游戲?qū)Ψ莱撩缘闹匾暸c踐行

1、防沉迷,網(wǎng)易游戲從十多年前就一直在踐行

早在十多年前的端游盛行時(shí)代,網(wǎng)易游戲就在防沉迷上作出了表率2007年,為了防止未成年人過(guò)度沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)易旗下所有的端游產(chǎn)品都按照國(guó)家廣電總局的要求和《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》設(shè)置了防沉迷系統(tǒng)。

根據(jù)不同的游戲時(shí)長(zhǎng),網(wǎng)易會(huì)對(duì)經(jīng)認(rèn)證的未成年用戶進(jìn)行頻次不同的警示推送(正常每1小時(shí)警示一次,疲勞每30分鐘警示一次,不健康每15分鐘警示一次),以及對(duì)收益進(jìn)行梯度降低(疲勞收益減50%,不健康收益降為0),直至降為零。這一舉措,大大改變了未成年人對(duì)游戲的使用習(xí)慣,從源頭降低了用戶沉迷的動(dòng)因。

2、充值前后設(shè)置雙重防護(hù)門(mén)檻

除了沉迷與游戲時(shí)長(zhǎng),未成年人游戲問(wèn)題中另一備受關(guān)注的環(huán)節(jié)無(wú)疑是非理性充值。據(jù)《中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為與保護(hù)研究報(bào)告(2017)》顯示,約70%的青少年有過(guò)游戲付費(fèi)行為,約2/3的青少年通過(guò)網(wǎng)絡(luò)支付工具給網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)。在這一方面,網(wǎng)易則從充值前與充值后兩個(gè)環(huán)節(jié)設(shè)置了雙重防護(hù)門(mén)檻。

在充值前,玩家必須進(jìn)行帳號(hào)實(shí)名登記。對(duì)于未實(shí)名注冊(cè)的用戶,將無(wú)法進(jìn)行游戲充值和消費(fèi)。而除了在游戲充值及商城頁(yè)面標(biāo)注適度理性充值的提示之外,網(wǎng)易還對(duì)每次充值的金額進(jìn)行了限制,比如手游單次充值金額不超過(guò)648元,可以說(shuō)是軟硬兼施地達(dá)到克制非理性消費(fèi)的作用。

據(jù)悉,接下來(lái)網(wǎng)易也將探索對(duì)實(shí)名注冊(cè)信息中未成年人的身份數(shù)據(jù)進(jìn)行篩選獲取,研究通過(guò)技術(shù)手段對(duì)未成年人賬號(hào)匹配不同的消費(fèi)限制,進(jìn)行差異化管理。在日常游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,有專門(mén)的客服團(tuán)隊(duì)跟進(jìn)處理未成年人游戲問(wèn)題。

3、防沉迷三把鎖:設(shè)立家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程,不斷迭代未成年人保護(hù)體系

從如今手游側(cè)的推動(dòng)來(lái)看,在家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程的家庭聯(lián)動(dòng)與新技術(shù)平臺(tái)的不斷迭代升級(jí)之上,手游用戶在游戲時(shí)間上實(shí)現(xiàn)差異化管理或許也將成為行業(yè)未來(lái)的一種通行標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)易在未成年人保護(hù)方面,目前推出的舉措已經(jīng)覆蓋了時(shí)間管理、消費(fèi)管理等核心環(huán)節(jié),且仍在不斷迭代升級(jí)新的技術(shù)平臺(tái)。據(jù)實(shí)際的用戶體驗(yàn)來(lái)看,管理功能從游戲時(shí)長(zhǎng)的監(jiān)控和限制、到消費(fèi)的限額與提醒、甚至封停賬號(hào)等,對(duì)于未成年人的防護(hù)已經(jīng)建立起了完整的閉環(huán)。

家長(zhǎng)、政策、游戲企業(yè),是未成年人防沉迷的三把鎖。在這其中,家長(zhǎng)與廠商能否站在同一戰(zhàn)線而非對(duì)立面,是解決這一問(wèn)題的前提共識(shí)。而網(wǎng)易在未成年人保護(hù)體系中,同樣將家長(zhǎng)的角色納入到了其中。

早前,網(wǎng)易作為國(guó)內(nèi)第一批企業(yè),便共同發(fā)起并率先上線了家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程服務(wù)頁(yè)面(xxxxjiazhang)。為此,網(wǎng)易成立了專業(yè)的服務(wù)團(tuán)隊(duì),通過(guò)家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程服務(wù)頁(yè)面與專線咨詢電話,打造了專門(mén)的受理渠道,為家長(zhǎng)提供管理未成年人游戲行為的具體措施。在網(wǎng)易旗下每一個(gè)游戲產(chǎn)品的官網(wǎng)中,都在首頁(yè)設(shè)置了家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程的入口,便于家長(zhǎng)及時(shí)了解和使用。

通過(guò)這一平臺(tái),家長(zhǎng)可以限制孩子每天或每周玩游戲的時(shí)間長(zhǎng)度以及時(shí)間段,統(tǒng)計(jì)游戲在線時(shí)間情況,甚至封停游戲賬號(hào)直到孩子成年。從我們的實(shí)際體驗(yàn)上來(lái)看,家長(zhǎng)只需要提供身份資料、登錄資料和申請(qǐng)目的,就可以向網(wǎng)易申請(qǐng)監(jiān)護(hù)工程的服務(wù),實(shí)現(xiàn)對(duì)孩子從游戲時(shí)長(zhǎng)監(jiān)控到限制,甚至是封停的目的,功能已經(jīng)覆蓋了家長(zhǎng)最為關(guān)心的未成年人游戲的各個(gè)環(huán)節(jié)。

游戲教育,已成為一門(mén)不可忽視的社會(huì)必修課

另外一方面,國(guó)家對(duì)未成年人的保護(hù)也不斷推進(jìn)

早在2010年,網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程首批試點(diǎn)啟動(dòng),其中明確規(guī)定,家長(zhǎng)可舉報(bào)沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的未成年人的游戲賬號(hào)。

而在2017年,網(wǎng)信辦推新規(guī),未成年人0-8點(diǎn)禁游戲,要求游戲需部署防沉迷系統(tǒng),手機(jī)需預(yù)裝保護(hù)軟件。

而今年,對(duì)于未成年人保護(hù)的關(guān)注越來(lái)越多

從國(guó)家與游戲企業(yè)角度來(lái)看,都在不斷重視與推進(jìn)對(duì)未成年人在游戲方面的保護(hù)。但同時(shí)我們也要看到,再好的制度也需要監(jiān)護(hù)與執(zhí)行。

1、再好的制度也需要監(jiān)護(hù)與執(zhí)行

從防沉迷層面來(lái)看,對(duì)比一下游戲業(yè)發(fā)達(dá)的歐美及日韓國(guó)家,這些成熟國(guó)家早在許多年前就展開(kāi)了游戲分級(jí)制度。比如適用于美國(guó)地區(qū)的ESRB分級(jí)制度,其明確區(qū)分了3歲、7歲、12歲、16歲以及18歲玩家的適用游戲分級(jí)。而日本地區(qū)則是采用CERO分級(jí),分別適用于全年齡、12歲以上、15歲以上、17歲以及18歲以上的玩家。除此之外還有歐洲地區(qū)的PEGI分級(jí)制度、港澳臺(tái)地區(qū)的CERO分級(jí)制度等等。

但非營(yíng)利機(jī)構(gòu)英國(guó)互動(dòng)娛樂(lè)協(xié)會(huì)UKIE發(fā)布報(bào)告顯示,英國(guó)有85%學(xué)生是游戲玩家,不過(guò)只有不到20%的未成年人上網(wǎng)和游戲時(shí)間得到控制。而根據(jù)英國(guó)另一份調(diào)查報(bào)告顯示,有超過(guò)一半的家長(zhǎng)會(huì)默許孩子玩超過(guò)年齡限制的游戲,而同樣有86%的玩家會(huì)無(wú)視分級(jí)標(biāo)志。此外早在2010年,美國(guó)就有一項(xiàng)民調(diào)顯示72%家長(zhǎng)不信任分級(jí),而是希望立法限制未成年人接觸游戲的時(shí)間。和英國(guó)一樣,美國(guó)也有超過(guò)一半的家長(zhǎng)直接無(wú)視游戲分級(jí)。

即便是運(yùn)行多年的歐美市場(chǎng),分級(jí)制度的表現(xiàn)也的確有些令人失望,有分級(jí)制度,并不能一勞永逸地解決游戲內(nèi)容審查問(wèn)題。而孩子的直接行為與父母的引導(dǎo)和教育方式有非常密切的關(guān)系。在沒(méi)有社會(huì)和家長(zhǎng)的幫助下,游戲分級(jí)、推出再嚴(yán)格的保護(hù)措施,作用都是有限的。

2、新時(shí)代的網(wǎng)絡(luò)教育,監(jiān)護(hù)人也要踐行

另外,日本政府對(duì)于手機(jī)游戲的基本態(tài)度是盡量不干預(yù),日本的電腦娛樂(lè)分級(jí)機(jī)構(gòu)就作為第三方機(jī)構(gòu)扮演著很重要的角色。不過(guò),同樣地,日本的電腦娛樂(lè)分級(jí)機(jī)構(gòu)的審查與分級(jí)無(wú)法對(duì)未成年人玩游戲的時(shí)間進(jìn)行直接管理。作為未成年人法定監(jiān)護(hù)人的父母就成了游戲監(jiān)管的最終執(zhí)行者。

日本內(nèi)閣府網(wǎng)站上就專門(mén)發(fā)布《幫助孩子,監(jiān)護(hù)人需要做的3點(diǎn)》的文章:1、監(jiān)護(hù)人需合理地指導(dǎo)子女使用智能手機(jī)或網(wǎng)絡(luò);2、監(jiān)護(hù)人應(yīng)與子女共同制定家庭守則(比如明確玩游戲時(shí)間與場(chǎng)所、游戲密碼由監(jiān)護(hù)人保管等);3、為避免有害信息等,監(jiān)護(hù)人應(yīng)在子女手機(jī)中安裝并充分使用過(guò)濾軟件。

而在人民日?qǐng)?bào)刊發(fā)的《三問(wèn)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷:怎么玩才算健康》文章中,中國(guó)青少年宮協(xié)會(huì)兒童媒介素養(yǎng)教育研究中心主任張海波明確指出:青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,往往是因?yàn)橛H子關(guān)系存在四類問(wèn)題:一是不了解,即父母不了解孩子在網(wǎng)上干什么;二是差關(guān)系,即父母在線上和線下都沒(méi)有跟孩子建立良好的親子關(guān)系;三是缺引導(dǎo),即父母放任孩子玩網(wǎng)絡(luò)游戲;四是壞示范,即父母自身也沉迷。

對(duì)于全世界的父母而言,可能都存在一個(gè)通病:對(duì)新事物和科技的敏感程度不如自己的孩子。盡管游戲公司與社會(huì)提供了諸如未成年人保護(hù)、家長(zhǎng)控制等系統(tǒng),但家長(zhǎng)要么懶得使用,要么就是不會(huì)使用。從以上我們可以看出,新時(shí)代的網(wǎng)絡(luò)將是教育的一塊重要陣地,也是家長(zhǎng)與教育工作者們研究的迫切問(wèn)題。

3、從未成年人成長(zhǎng)與做好游戲兩個(gè)根源上解決問(wèn)題

除此之外,未成年人所處的成長(zhǎng)環(huán)境也是一個(gè)重要因素。比如推行更多寓教于樂(lè)的社會(huì)項(xiàng)目,給予他們更多可替代玩樂(lè)的場(chǎng)景,還有就是在學(xué)習(xí)上也不要過(guò)分給予壓力。根據(jù)韓國(guó)建國(guó)大學(xué)2016年5月發(fā)布的研究報(bào)告顯示,過(guò)度熱衷游戲的根本原因并非游戲本身,而是青少年所受到的社會(huì)壓力。

此外,筆者了解到,日本學(xué)校教育體系中的部活在應(yīng)對(duì)未成年人沉迷游戲問(wèn)題上也發(fā)揮了一定的作用,類似中國(guó)大學(xué)的學(xué)生社團(tuán),部活是為了通過(guò)某一課外活動(dòng)來(lái)加強(qiáng)學(xué)生彼此之間的交流,培養(yǎng)學(xué)生們的個(gè)人興趣愛(ài)好,這也減少了孩子回家玩游戲的時(shí)間。

而《人民日?qǐng)?bào)》在今年也曾連續(xù)發(fā)文表示:防的是沉迷而非網(wǎng)游,呼吁大家理性看待網(wǎng)絡(luò)游戲;以及家長(zhǎng)不宜向孩子灌輸玩游戲是罪惡的等觀點(diǎn)。

如今的游戲行業(yè),不少游戲人都在努力的做好游戲,市場(chǎng)上也越來(lái)越多具有個(gè)性、探索、創(chuàng)新意義的游戲。作為一

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