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2024年VR行業(yè)市場分析報告匯報人:XXX日期:XXX1contents目錄行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)格局及趨勢12342Part01行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)定義行業(yè)發(fā)展歷程行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈3行業(yè)定義VR(VirtualReality,虛擬現(xiàn)實)是指利用計算機(jī)、電子信息、仿真等技術(shù)構(gòu)建一個完全虛擬的世界。用戶通過佩戴頭部設(shè)備進(jìn)入該虛擬世界,通過手部設(shè)備或者其他傳感器與虛擬世界的環(huán)境進(jìn)行互動,產(chǎn)生沉浸式體驗。VR產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式主要包括兩類:一是VR硬件設(shè)備的銷售。VR硬件主要包括頭顯、手柄等設(shè)備,硬件銷售是VR第一大市場。二是向客戶提供VR內(nèi)容及軟件服務(wù)業(yè)務(wù)。VR內(nèi)容及軟件服務(wù)應(yīng)用于廣告、游戲、影視視頻、直播、社交等領(lǐng)域。VR內(nèi)容實現(xiàn)盈利的商業(yè)模式主要包括買斷、訂閱、內(nèi)購及廣告。買斷制是目前最常見的VR內(nèi)容商業(yè)模式,指在提供VR內(nèi)容產(chǎn)品時向客戶收取一次性的費(fèi)用。VR軟件產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式為向客戶提供一系列在線VR互動內(nèi)容設(shè)計、開發(fā)及投放工具,從而賦能客戶構(gòu)建展覽、展示、直播和營銷等活動。VR硬件市場與內(nèi)容及服務(wù)市場彼此促進(jìn),形成雙向的良性循環(huán)。4行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游VR產(chǎn)業(yè)鏈上游主要包括芯片、傳感器、顯示面板、光學(xué)器件等零部件,及中間件等軟件行業(yè)。VR產(chǎn)業(yè)鏈中游包括VR硬件設(shè)備、VR內(nèi)容及軟件服務(wù)兩大版塊。VR產(chǎn)業(yè)鏈下游主要包括電子游戲、教育、旅游、醫(yī)療、工業(yè)制造、廣告營銷等領(lǐng)域。VR產(chǎn)業(yè)鏈如下圖所示:產(chǎn)業(yè)鏈上游概述5行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中游飛天云動成立于2008年,創(chuàng)立之初主營業(yè)務(wù)為游戲研發(fā)發(fā)行,2015年正式開展AR/VR企業(yè)服務(wù),2022年在港交所上市。目前已發(fā)展成為中國元宇宙場景應(yīng)用層(AR/VR內(nèi)容及服務(wù)市場)的優(yōu)質(zhì)供應(yīng)商。公司憑借自研的AR/VR引擎布局元宇宙生態(tài),為娛樂、互聯(lián)網(wǎng)、電商、房產(chǎn)、文旅、教育、金融、房地產(chǎn)、汽車、直播、技術(shù)等各行業(yè)企業(yè)實現(xiàn)數(shù)字化升級及業(yè)務(wù)擴(kuò)充賦能。目前,公司已與百度、京東、阿里、騰訊等互聯(lián)網(wǎng)巨頭在元宇宙方向的布局上建立了深入合作。2023年上半年公司總營業(yè)收入為99億元,同比增長26%;歸母凈利潤為16億元,同比上漲44%。在國家利好政策的影響下,VR/AR解決方案應(yīng)用越來越廣泛,推動公司業(yè)績持續(xù)增長。產(chǎn)業(yè)鏈中游概述6行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游歌爾股份于2001年成立,致力于服務(wù)全球科技和消費(fèi)電子行業(yè)領(lǐng)先客戶,為其提供精密零組件和智能硬件的垂直整合產(chǎn)品解決方案,以及相關(guān)設(shè)計研發(fā)和生產(chǎn)制造服務(wù)。目前,公司主要經(jīng)營智能硬件、精密零組件和智能聲學(xué)整機(jī)三大業(yè)務(wù)。目前,智能硬件業(yè)務(wù)主要包括VR虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品、MR混合現(xiàn)實產(chǎn)品、AR增強(qiáng)現(xiàn)實產(chǎn)品、智能可穿戴產(chǎn)品、智能家用電子游戲機(jī)及配件、智能家居產(chǎn)品等。公司是VR三大頭部品牌Meta、Pico、索尼的核心代工商,在中高端VR設(shè)備代工市場份額接近80%。近年來公司持續(xù)攻克VR硬件技術(shù)難關(guān),在高清晰度、鬼影控制技術(shù)上取得突破。2023年7月,公司在“2023VR&AR顯示光學(xué)技術(shù)峰會”上發(fā)布全新一代VR&AR光學(xué)顯示技術(shù)方案,該方案主要采用領(lǐng)先制造工藝高性能、高性價比的VRPancake模組和全球首款可調(diào)色溫的AR-HUDPGU模組等。2023年上半年公司智能硬件業(yè)務(wù)營收同比上漲117%,為2918億元。產(chǎn)業(yè)鏈下游概述7Part02行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)政治環(huán)境行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境行業(yè)社會環(huán)境行業(yè)驅(qū)動因素8行業(yè)政治環(huán)境隨著科技的發(fā)展和消費(fèi)者需求的改變,VR已被越來越多的企業(yè)看作是提高消費(fèi)者體驗的重要手段。國家政策從加大VR技術(shù)發(fā)展投入、推動VR技術(shù)與5G等技術(shù)的結(jié)合,以及支持鼓勵VR技術(shù)在文化、旅游、游戲等產(chǎn)業(yè)的高效融合與應(yīng)用等方面推動VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展。如工信部等發(fā)布《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》提出,到2026年我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含軟硬件、應(yīng)用等)超過3500億元,終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè)。2023年4月發(fā)布的《關(guān)于開展2023“三品”全國行活動的通知》明確指出要利用AR/VR等現(xiàn)代信息技術(shù)增強(qiáng)消費(fèi)體驗。9Part03行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)痛點(diǎn)10行業(yè)現(xiàn)狀2016年以來各大消費(fèi)電子品牌廠商紛紛布局VR設(shè)備市場,以Meta、索尼、Pico為代表的VR品牌廠商積極推進(jìn)VR設(shè)備顯示分辨率、芯片、光學(xué)模組等核心部件的技術(shù)迭代,推動VR設(shè)備操作方式向裸手識別、手勢識別等技術(shù)發(fā)展,提高消費(fèi)者的體驗。2018-2021年全球VR頭顯出貨量實現(xiàn)了較快增長。2022年以來VR行業(yè)逐步回歸理性。2022年歐美國家持續(xù)的高通脹抑制海外市場VR頭顯消費(fèi)需求;主要品牌廠商Meta因不斷上漲的成本壓力,改變過往的硬件補(bǔ)貼銷售政策,大幅調(diào)高了設(shè)備售價,使得Quest需求受到抑制;2022全球VR頭顯出貨量為986萬臺,較2021年下降4%。2023年全球經(jīng)濟(jì)疲軟,整體消費(fèi)電子需求不振;基于游戲為核心應(yīng)用場景的VR遇到增長瓶頸,換機(jī)周期長,缺乏重點(diǎn)內(nèi)容驅(qū)動硬件升級和消費(fèi)者換新;疊加蘋果宣布旗下首款頭顯設(shè)備2024年春季開售,使得VR潛在購買用戶產(chǎn)生較強(qiáng)的觀望情緒;2023年全球VR頭顯出貨量較2022年下滑24%,為753萬臺。11行業(yè)痛點(diǎn)VR產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管體系尚未完善VR技術(shù)的發(fā)展涉及到知識產(chǎn)權(quán)、隱私保護(hù)等法律和政策問題。用戶使用VR設(shè)備時,設(shè)備需要收集位置數(shù)據(jù)、用戶行為習(xí)慣以及身體反應(yīng)等敏感信息,來為用戶提供一個融合現(xiàn)實和虛擬的體驗。如果在數(shù)據(jù)采集時未經(jīng)用戶的知情同意或未采取充分的信息安全措施,則會導(dǎo)致隱私泄露和濫用的問題。此外,VR技術(shù)應(yīng)用中還存在未經(jīng)授權(quán)使用他人圖像、音樂等受版權(quán)保護(hù)的素材,侵犯他人知識產(chǎn)權(quán)的風(fēng)險。目前VR技術(shù)尚未大范圍普及,這類問題尚不明顯。未來隨著VR技術(shù)的普及,這類問題將變得更加明顯。國家將會根據(jù)市場情況,完善對VR產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管,VR應(yīng)用開發(fā)商可能面臨合規(guī)風(fēng)險?,F(xiàn)階段VR技術(shù)尚未成熟目前VR技術(shù)尚未成熟。一是VR硬件使用體驗還需進(jìn)一步提升,需要避免暈眩、發(fā)熱、延遲等問題,提高沉浸式體驗感受;二是VR硬件設(shè)備缺乏統(tǒng)一的行業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn);三是VR平臺內(nèi)容生態(tài)不夠豐富,高質(zhì)量、高熱度產(chǎn)品較少,對消費(fèi)者的吸引力有待進(jìn)一步提升。未來VR硬件設(shè)備的研發(fā)和內(nèi)容生態(tài)的豐富還有一段很長的路要走。而VR技術(shù)研發(fā)投入較大,且結(jié)果不確定性高,若VR技術(shù)開發(fā)不及預(yù)期,VR產(chǎn)業(yè)的普及率和發(fā)展均可能受阻。VR產(chǎn)業(yè)具有技術(shù)及標(biāo)準(zhǔn)快速演進(jìn)的特點(diǎn),若企業(yè)的技術(shù)無法跟上行業(yè)的發(fā)展步伐,或企業(yè)的產(chǎn)品研發(fā)、技術(shù)方向偏離市場主流發(fā)展趨勢,企業(yè)可能會浪費(fèi)研發(fā)與生產(chǎn)資源并錯失市場機(jī)遇,進(jìn)而對未來企業(yè)的經(jīng)營造成不利影響。VR產(chǎn)業(yè)受到宏觀經(jīng)濟(jì)形勢波動影響當(dāng)前全球經(jīng)濟(jì)面臨下行風(fēng)險,歐美主要國家持續(xù)高通脹,影響投資和消費(fèi)活動的不利因素依然存在,可能在短期內(nèi)制約全球VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。一方面,對于VR這類前沿技術(shù)的投資可能變得更為謹(jǐn)慎,對VR領(lǐng)域資金投入下降;另一方面,經(jīng)濟(jì)不景氣也會使得消費(fèi)信心低迷,消費(fèi)支出疲弱,消費(fèi)者可能會減少VR這類非必需品的支出,導(dǎo)致C端VR設(shè)備銷量下滑、VR內(nèi)容消費(fèi)疲軟。若全球經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇和市場需求回暖進(jìn)度不及預(yù)期,VR投資及VR商業(yè)化進(jìn)程可能會受挫。12123行業(yè)壁壘行業(yè)壁壘客戶資源壁壘:VR行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)通過長期的技術(shù)服務(wù)和市場推廣逐步形成穩(wěn)定、成熟的客戶群,而新的行業(yè)進(jìn)入者很難在短期內(nèi)培養(yǎng)出自己穩(wěn)定的客戶群。VR相關(guān)軟硬件供應(yīng)商通過長期的系統(tǒng)開發(fā)與實施,結(jié)合客戶自身的業(yè)務(wù)需求,為客戶定制符合其需求的產(chǎn)品與服務(wù),這種合作模式有賴于供應(yīng)商的開發(fā)人員對客戶業(yè)務(wù)的深入了解。行業(yè)經(jīng)驗壁壘:VR相關(guān)軟件開發(fā)與具體的應(yīng)用領(lǐng)域直接關(guān)聯(lián),提供VR軟件的供應(yīng)商需要對客戶的應(yīng)用領(lǐng)域有較深入的了解,在對客戶的應(yīng)用領(lǐng)域需求特點(diǎn)充分了解的基礎(chǔ)上,為客戶定制化開發(fā)符合其需求的虛擬現(xiàn)實軟件。與此同時,客戶對VR軟件的實用性、穩(wěn)定性等方面要求很高,企業(yè)以往的項目業(yè)績、行業(yè)口碑等需要長期積累的因素直接影響客戶的選擇。行業(yè)經(jīng)驗和成功案例是在為客戶的長期服務(wù)中不斷總結(jié)和積累形成的,因此,一定的行業(yè)經(jīng)驗積累成為行業(yè)的進(jìn)入壁壘。人才壁壘:VR技術(shù)具有很強(qiáng)的專業(yè)性,不僅要有開發(fā)軟件/硬件技術(shù),還要對客戶所處的應(yīng)用領(lǐng)域非常熟悉,技術(shù)團(tuán)隊的開發(fā)人員需要多方面知識和經(jīng)驗的積累才能符合這種要求。目前國內(nèi)符合上述要求的復(fù)合型人才較為缺乏,自身培養(yǎng)需要較長的周期,復(fù)合型人才的缺乏成為行業(yè)的進(jìn)入壁壘。行業(yè)壁壘VR技術(shù)具有很強(qiáng)的專業(yè)性,不僅要有開發(fā)軟件/硬件技術(shù),還要對客戶所處的應(yīng)用領(lǐng)域非常熟悉,技術(shù)團(tuán)隊的開發(fā)人員需要多方面知識和經(jīng)驗的積累才能符合這種要求。目前國內(nèi)符合上述要求的復(fù)合型人才較為缺乏,自身培養(yǎng)需要較長的周期,復(fù)合型人才的缺乏成為行業(yè)的進(jìn)入壁壘。VR相關(guān)軟件開發(fā)與具體的應(yīng)用領(lǐng)域直接關(guān)聯(lián),提供VR軟件的供應(yīng)商需要對客戶的應(yīng)用領(lǐng)域有較深入的了解,在對客戶的應(yīng)用領(lǐng)域需求特點(diǎn)充分了解的基礎(chǔ)上,為客戶定制化開發(fā)符合其需求的虛擬現(xiàn)實軟件。與此同時,客戶對VR軟件的實用性、穩(wěn)定性等方面要求很高,企業(yè)以往的項目業(yè)績、行業(yè)口碑等需要長期積累的因素直接影響客戶的選擇。行業(yè)經(jīng)驗和成功案例是在為客戶的長期服務(wù)中不斷總結(jié)和積累形成的,因此,一定的行業(yè)經(jīng)驗積累成為行業(yè)的進(jìn)入壁壘。人才壁壘行業(yè)經(jīng)驗壁壘客戶資源壁壘VR行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)通過長期的技術(shù)服務(wù)和市場推廣逐步形成穩(wěn)定、成熟的客戶群,而新的行業(yè)進(jìn)入者很難在短期內(nèi)培養(yǎng)出自己穩(wěn)定的客戶群。VR相關(guān)軟硬件供應(yīng)商通過長期的系統(tǒng)開發(fā)與實施,結(jié)合客戶自身的業(yè)務(wù)需求,為客戶定制符合其需求的產(chǎn)品與服務(wù),這種合作模式有賴于供應(yīng)商的開發(fā)人員對客戶業(yè)務(wù)的深入了解。流通環(huán)節(jié)有待完善VR產(chǎn)品種類繁多,消費(fèi)數(shù)量較大,質(zhì)量參差不齊,試劑流通管理難以完善,導(dǎo)致VR行業(yè)目前在流通領(lǐng)域還面臨許多問題。(1)在產(chǎn)品的流通中,許多環(huán)節(jié)缺少安全的冷鏈和冷庫設(shè)施供應(yīng)。在目前運(yùn)輸多為汽車和鐵路運(yùn)輸?shù)那闆r下,VR行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)普遍采用運(yùn)輸箱內(nèi)置冰凍袋的冷藏方式,在高溫天氣或長距離運(yùn)輸?shù)那闆r下無法確保運(yùn)輸溫度的穩(wěn)定,影響試劑的安全性。(2)監(jiān)管人員技術(shù)水平有待提高。VR產(chǎn)品是一種高技術(shù)含量的產(chǎn)品,產(chǎn)品研發(fā)涉及生物學(xué)、信息技術(shù)、電子技術(shù)、工程學(xué)等多項學(xué)科,而目前從事VR行業(yè)的人員50%以上是工商、質(zhì)檢管理等專業(yè)背景的人員,缺少必要的專業(yè)技術(shù)知識。知識背景的不匹配使得管理流程漏洞頻發(fā),VR行業(yè)整體監(jiān)管水平有待提高。(3)中間環(huán)節(jié)加價嚴(yán)重。出于安全的考慮,國家對VR行業(yè)進(jìn)出口標(biāo)準(zhǔn)與流程嚴(yán)格把控,環(huán)節(jié)復(fù)雜,中間環(huán)節(jié)加價嚴(yán)重,代理公司的介入可能使產(chǎn)品出廠價格上漲至少一倍以上,導(dǎo)致產(chǎn)品市場競爭力下降,阻礙本土VR行業(yè)企業(yè)的國際化進(jìn)程。流通環(huán)節(jié)問題中間環(huán)節(jié)加價嚴(yán)重供應(yīng)鏈質(zhì)量監(jiān)管Part04行業(yè)競爭格局及趨勢行業(yè)發(fā)展趨勢行業(yè)競爭格局行業(yè)代表企業(yè)16&&&行業(yè)競爭格局概述行業(yè)競爭格局概述中國政府正大力推動社會資本進(jìn)入VR行業(yè),對VR行業(yè)產(chǎn)品需求被迅速拉動,需求量呈現(xiàn)上升趨勢,VR行業(yè)企業(yè)進(jìn)軍國民經(jīng)濟(jì)大產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略窗口期已經(jīng)來臨。VR行業(yè)各業(yè)態(tài)企業(yè)競爭激烈,當(dāng)前,市場上50%以上的VR行業(yè)企業(yè)有外資介入,包括中外獨(dú)(合)資、臺港澳與境內(nèi)合資、外商獨(dú)資等,純內(nèi)資本土VR行業(yè)企業(yè)數(shù)目較少,約占VR行業(yè)企業(yè)總數(shù)的25%。此外,商業(yè)銀行逐步進(jìn)入VR行業(yè),興業(yè)銀行、中心銀行、民生銀行等先后成立金融公司,涉足設(shè)備融資租賃業(yè)務(wù)。中國本土VR行業(yè)企業(yè)根據(jù)租賃公司股東背景及運(yùn)營機(jī)制的不同又可以劃分為廠商系、獨(dú)立系和銀行系三類三類VR行業(yè)企業(yè)各有優(yōu)劣勢:(1)VR行業(yè)企業(yè)具有設(shè)備技術(shù)優(yōu)勢,主要與母公司設(shè)備銷售聯(lián)動,以設(shè)備、耗材的銷售利潤覆蓋融資租賃成本;(2)獨(dú)立系VR行業(yè)企業(yè)產(chǎn)業(yè)化程度高,易形成差異化商業(yè)模式,提供專業(yè)化的融資租賃服務(wù);(3)銀行系VR行業(yè)企業(yè)背靠銀行股東,能夠以較低成本獲取資金,且在渠道體系等方面具備一定優(yōu)勢。行業(yè)競爭格局VR頭顯品牌市場集中度高,Meta在全球一騎絕塵,其次為索尼;國內(nèi)較為領(lǐng)先的品牌有Pico、愛奇藝、NOLO,但整體上國內(nèi)品牌銷量規(guī)模較小。2023年秋季發(fā)售MetaQuest3推動存量用戶更新升級,2023年Meta旗下VR頭顯出貨量約為534萬臺,市場占有率約為71%。2023年2月22日正式開售的索尼PSVR2全年出貨量約為114萬臺,市場占有率約為15%。2023年P(guān)ico戰(zhàn)略和團(tuán)隊調(diào)整,VR頭顯產(chǎn)品整體銷量較2022年下滑73%,為26萬臺;2023年P(guān)ico市場占有率約為3%。18行業(yè)發(fā)展趨勢V

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