版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶(hù)提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡(jiǎn)介
匯報(bào)人:李俊治2024-08-012024-2025網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)發(fā)展報(bào)告contents目錄定義或者分類(lèi)特點(diǎn)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程政治環(huán)境商業(yè)模式政治環(huán)境contents目錄經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會(huì)環(huán)境技術(shù)環(huán)境發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素行業(yè)壁壘行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)痛點(diǎn)問(wèn)題及解決方案行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景機(jī)遇與挑戰(zhàn)競(jìng)爭(zhēng)格局代表性企業(yè)01網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)定義定義網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游的重要組成部分,是游戲研發(fā)人員開(kāi)發(fā)、制作網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)程。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)主要涉及游戲引擎的架構(gòu)及后期游戲資源的嵌套:(1)游戲引擎是為游戲研發(fā)而事先編輯完成的一系列API函數(shù),研發(fā)人員在基于這一系列函數(shù)的基礎(chǔ)上進(jìn)行后續(xù)游戲代碼編寫(xiě)以完成游戲引擎架構(gòu)的搭建;(2)游戲資源包括聲音、圖像、動(dòng)畫(huà)、人物等數(shù)據(jù)資源?;谑孪燃軜?gòu)完成的游戲引擎,研發(fā)人員將游戲資源數(shù)據(jù)套入以完成網(wǎng)絡(luò)游戲的制作。游戲引擎是網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的基礎(chǔ),現(xiàn)階段,網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商使用的主流游戲引擎包括:(1)Unity3D:一款支持多平臺(tái)的綜合游戲開(kāi)發(fā)工具,可為研發(fā)者提供如三維視頻、建筑可視化等多類(lèi)型互動(dòng)內(nèi)容;(2)Unreal4:屬于第四代虛幻引擎,具備強(qiáng)大的圖形處理能力,通過(guò)全新粒子系統(tǒng)、HDR光照、虛擬移位等技術(shù)實(shí)現(xiàn)電影CG等級(jí)畫(huà)面;(3)CryEngine3:擁有強(qiáng)大的圖形處理能力,可通過(guò)延遲渲染技術(shù)提供優(yōu)質(zhì)畫(huà)面輸出,是視覺(jué)游戲制作的首選引擎;(4)FrostbiteEngine:一款瑞典游戲工作室自主研發(fā)的游戲引擎,擁有龐大的游戲地圖,同時(shí)可利用低系統(tǒng)資源渲染地面、建筑、雜物的全破壞效果。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)定義02產(chǎn)業(yè)鏈游戲引擎、服務(wù)器、計(jì)算機(jī)、小說(shuō)、影視、綜藝上游中游產(chǎn)業(yè)鏈010203中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分為三個(gè)環(huán)節(jié),產(chǎn)業(yè)鏈上游參與主體為軟硬件供應(yīng)商、IP版權(quán)提供商,產(chǎn)業(yè)鏈中游參與主體為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè),產(chǎn)業(yè)鏈下游參與者涉及網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商及玩家。游戲引擎、服務(wù)器、計(jì)算機(jī)、小說(shuō)、影視、綜藝網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商及玩家網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商及玩家下游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈上游概述產(chǎn)業(yè)鏈上游參與主體為軟硬件供應(yīng)商、IP版權(quán)提供商等。軟硬件供應(yīng)商:(1)軟件供應(yīng)商,即為游戲研發(fā)企業(yè)提供游戲制作軟件(游戲引擎)的企業(yè),如Unity3D、虛幻4引擎、Cocos2d-x、戈多引擎等。游戲開(kāi)發(fā)軟件可為游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)提供圖形用戶(hù)界面、圖形渲染、音頻、一體化編輯器等功能,游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)可通過(guò)游戲開(kāi)發(fā)軟件完成游戲的開(kāi)發(fā)。此外,游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)過(guò)程中還需使用Photoshop、3dMax等軟件。通用游戲引擎軟件IP版權(quán)運(yùn)營(yíng)模式基本功能多免費(fèi)供用戶(hù)使用,因此軟硬件成本在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)研發(fā)成本的占比小,常不超過(guò)10;(2)硬件供應(yīng)商,即為游戲研發(fā)企業(yè)提供計(jì)算機(jī)、服務(wù)器的企業(yè),其中服務(wù)器對(duì)游戲運(yùn)行穩(wěn)定性至關(guān)重要,可為游戲研發(fā)企業(yè)提供游戲數(shù)據(jù)儲(chǔ)存、處理等服務(wù),知名的游戲服務(wù)器品牌包括UCloud、阿里云、金山云等。IP版權(quán)提供商,即擁有游戲素材知識(shí)產(chǎn)權(quán)(如小說(shuō)、影視、動(dòng)漫、綜藝)的企業(yè)、團(tuán)體或個(gè)人。在版權(quán)監(jiān)管愈加嚴(yán)格的背景下,IP版權(quán)逐漸受到游戲研發(fā)商重視。游戲研發(fā)商可在購(gòu)買(mǎi)相應(yīng)版權(quán)后,在該版權(quán)背景下開(kāi)發(fā)相應(yīng)游戲。知名IP常擁有龐大的粉絲數(shù)量,可為游戲產(chǎn)品提供用戶(hù)基礎(chǔ)。熱門(mén)的游戲IP系列包括仙劍奇?zhèn)b傳、軒轅劍、大富翁、天使帝國(guó)等,優(yōu)質(zhì)的IP可為一款新游戲吸引大量人氣,但優(yōu)質(zhì)IP資源供不應(yīng)求且版權(quán)費(fèi)高昂。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)需向IP版權(quán)提供商支付的費(fèi)用包括以下方面:(1)授權(quán)IP游戲改編權(quán)的版權(quán)金;(2)游戲收入分成預(yù)付款;(3)游戲收入最終分成。根據(jù)IP熱門(mén)程度及網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)體量的不同,以上三項(xiàng)費(fèi)用呈波動(dòng)態(tài)勢(shì)。行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈中游概述產(chǎn)業(yè)鏈中游參與主體為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)的產(chǎn)品研發(fā)流程常分為四個(gè)階段:(1)產(chǎn)品立項(xiàng)階段:產(chǎn)品立項(xiàng)前,企業(yè)結(jié)合游戲市場(chǎng)趨勢(shì)、玩家用戶(hù)需求、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手情況等多方面信息,提出游戲概念,確認(rèn)游戲基本玩法、美術(shù)風(fēng)格、產(chǎn)品定位、商業(yè)模式等,并申請(qǐng)初步立項(xiàng)、完善立項(xiàng)建議書(shū)。立項(xiàng)提案通過(guò)后,由游戲評(píng)審委員會(huì)進(jìn)行審核,審核通過(guò)后研發(fā)團(tuán)隊(duì)便可開(kāi)始制作游戲Demo;(2)產(chǎn)品研發(fā)階段:通過(guò)立項(xiàng)后,企業(yè)組建項(xiàng)目研發(fā)小組(涉及游戲策劃、美術(shù)制作、程序開(kāi)發(fā)等成員)進(jìn)行游戲Demo版制作,制作完成后提交游戲評(píng)審委員會(huì)復(fù)審。游戲評(píng)審委員會(huì)將結(jié)合玩家用戶(hù)需求、產(chǎn)品市場(chǎng)空間及技術(shù)等方面,對(duì)游戲Demo版提出反饋意見(jiàn),若游戲Demo版通過(guò)評(píng)測(cè),則游戲開(kāi)始正式研發(fā);(3)產(chǎn)品測(cè)試階段:此階段包括內(nèi)部測(cè)試、封閉測(cè)試、公開(kāi)測(cè)試三個(gè)階段:①內(nèi)部測(cè)試,即由企業(yè)內(nèi)部人員進(jìn)行測(cè)試,游戲策劃、美術(shù)制作、程序開(kāi)發(fā)等相關(guān)成員根據(jù)測(cè)試反饋?zhàn)龀鱿鄳?yīng)調(diào)整;②封閉測(cè)試,即企業(yè)邀請(qǐng)玩家進(jìn)行游戲內(nèi)體驗(yàn),以發(fā)現(xiàn)游戲問(wèn)題并相應(yīng)解決;③公開(kāi)測(cè)試,即企業(yè)將游戲產(chǎn)品發(fā)布至體驗(yàn)服務(wù)器,邀請(qǐng)大量玩家試玩,并根據(jù)各項(xiàng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)及玩家反饋進(jìn)行修改、優(yōu)化。(4)持續(xù)研發(fā)階段:公開(kāi)測(cè)試通過(guò)后,游戲產(chǎn)品便可正式上線(xiàn)運(yùn)營(yíng),企業(yè)將根據(jù)玩家反饋及游戲市場(chǎng)熱點(diǎn),對(duì)游戲產(chǎn)品進(jìn)行持續(xù)優(yōu)化調(diào)整與升級(jí)更新。行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈下游概述產(chǎn)業(yè)鏈下游參與者涉及網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商及玩家。(1)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商,即網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商與網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商的連接者,負(fù)責(zé)為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商提供游戲運(yùn)營(yíng)維護(hù)、營(yíng)銷(xiāo)推廣等服務(wù)?,F(xiàn)階段,資源整合能力強(qiáng)及資金實(shí)力充沛的大型知名網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商多兼任網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商并布局下游渠道商環(huán)節(jié),如騰訊游戲擁有自營(yíng)游戲商店WeGame,且同時(shí)扮演游戲研發(fā)商及發(fā)行商的角色,負(fù)責(zé)游戲開(kāi)發(fā)、產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)等。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商議價(jià)能力與其運(yùn)營(yíng)能力、市場(chǎng)知名度等因素相關(guān),運(yùn)營(yíng)能力強(qiáng)、市場(chǎng)知名度高的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商議價(jià)能力高。(2)網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商,即網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商與玩家的連接者,負(fù)責(zé)為用戶(hù)提供游戲下載服務(wù)。常見(jiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商包括游戲平臺(tái)(如Steam、騰訊WeGame等)、手機(jī)廠商應(yīng)用商店(如蘋(píng)果APPStore、小米應(yīng)用商店、OPPO軟件商店、vivo應(yīng)用商店等)、第三方應(yīng)用商店(如91助手、應(yīng)用寶、360手機(jī)助手等)。由于網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商具備強(qiáng)大的用戶(hù)資源優(yōu)勢(shì),若游戲產(chǎn)品脫離渠道商,則游戲產(chǎn)品發(fā)行成功幾率低,因此網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商議價(jià)能力高,網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商獲得的游戲收入分成比例常為30-50。03發(fā)展歷程萌芽階段發(fā)展歷程2013年至今,《我叫MT》成為卡牌手游經(jīng)典,ARPG《王者之劍》與騰訊微信游戲吸引大量用戶(hù)。2014年,《四大萌捕》、《眾神王座》等RPG游戲開(kāi)始流行。2015年,大量端游、頁(yè)游研發(fā)商進(jìn)入手游市場(chǎng)。2016年,網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》、騰訊的《王者榮耀》等現(xiàn)象級(jí)作品出現(xiàn)。2017年,手游成為游戲行業(yè)中最大的細(xì)分領(lǐng)域。2019年,基于5G網(wǎng)絡(luò)的使用,依然是手游發(fā)展的黃金時(shí)期2007年,頁(yè)游概念興起2009年,flashARPG游戲《黑暗契約》、《仙域》,JAVA游戲《傾城》相繼面市2010年,《傲視天地》、《天地英雄》及《烽火戰(zhàn)國(guó)》等SLG游戲相繼推出201i年ARPG類(lèi)型游戲產(chǎn)品數(shù)量高于SLG類(lèi)。2012年《傲劍》《神仙道》和《彈彈堂》等游戲產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)月流水過(guò)億元,奠定了頁(yè)游的市場(chǎng)地位。1999年7月,《UO網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》模擬服務(wù)器進(jìn)入中國(guó)2000年7月,華彩推出《萬(wàn)王之王》2001年7月,韓國(guó)游戲《傳奇》、《奇跡》、《黑暗之光》等作品進(jìn)入中國(guó)。2004年至2006年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)衍生出多類(lèi)型游戲產(chǎn)品,如《魔獸世界》、《征途》、《完美世界》、《天下2》等。1988年前后,網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)在中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)興起,20世紀(jì)90年代,中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)推出文字游戲《東方故事2》。1995年11月,中文版《俠客行》發(fā)行,以《俠客行》為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)大陸逐漸盛行.端游階段頁(yè)游階段手游階段04政治環(huán)境描述國(guó)家新聞出版廣電總局:《關(guān)于未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》:(1)所有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)必須使用有效身份證件進(jìn)行游戲注冊(cè);(2)每晚22點(diǎn)至次日8點(diǎn)禁止向未成年人提供游戲服務(wù);(3)節(jié)假日游戲時(shí)間不超過(guò)3小時(shí),工作日不超過(guò)5小時(shí);(4)網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)和企業(yè)不能將游戲服務(wù)提供給8周歲以下兒童,8-16歲游戲用戶(hù)每次充值金額不能高于50元,每月不能高于200元;(5)16周歲以上用戶(hù)每次充值金額不高于100元,每月不高于400元文化部:《國(guó)家教育事業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》:為推動(dòng)整個(gè)游戲行業(yè)的結(jié)構(gòu)升級(jí),協(xié)調(diào)各類(lèi)游戲間的共同發(fā)展,文化部將在“十三五“期間針對(duì)一些具備國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力與品牌競(jìng)爭(zhēng)力的核心企業(yè)開(kāi)展培育計(jì)劃,鼓勵(lì)企業(yè)創(chuàng)作具備民族特點(diǎn)、內(nèi)容積極向上的精品游戲國(guó)家新聞出版廣電總局:《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》:(1)明確移動(dòng)游戲出版服務(wù)的具體流程和管理規(guī)定,移動(dòng)游戲也歸納在網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)的管理范圍下,前期上報(bào)國(guó)家新聞出版社廣電總局,移動(dòng)游戲經(jīng)過(guò)審批后才能進(jìn)行后續(xù)運(yùn)營(yíng)活動(dòng);(2)針對(duì)已出版過(guò)的游戲,如果進(jìn)行了作品或資料片的升級(jí),會(huì)被作為新的產(chǎn)品進(jìn)行重新審批部門(mén):政策文件:主要內(nèi)容#主要寫(xiě)行業(yè)政策文件及其主要內(nèi)容政治環(huán)境1政治環(huán)境1國(guó)家新聞出版廣電總局《關(guān)于未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》:(1)所有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)必須使用有效身份證件進(jìn)行游戲注冊(cè);(2)每晚22點(diǎn)至次日8點(diǎn)禁止向未成年人提供游戲服務(wù);(3)節(jié)假日游戲時(shí)間不超過(guò)3小時(shí),工作日不超過(guò)5小時(shí);(4)網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)和企業(yè)不能將游戲服務(wù)提供給8周歲以下兒童,8-16歲游戲用戶(hù)每次充值金額不能高于50元,每月不能高于200元;(5)16周歲以上用戶(hù)每次充值金額不高于100元,每月不高于400元文化部《國(guó)家教育事業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》:為推動(dòng)整個(gè)游戲行業(yè)的結(jié)構(gòu)升級(jí),協(xié)調(diào)各類(lèi)游戲間的共同發(fā)展,文化部將在“十三五“期間針對(duì)一些具備國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力與品牌競(jìng)爭(zhēng)力的核心企業(yè)開(kāi)展培育計(jì)劃,鼓勵(lì)企業(yè)創(chuàng)作具備民族特點(diǎn)、內(nèi)容積極向上的精品游戲國(guó)家新聞出版廣電總局《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》:(1)明確移動(dòng)游戲出版服務(wù)的具體流程和管理規(guī)定,移動(dòng)游戲也歸納在網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)的管理范圍下,前期上報(bào)國(guó)家新聞出版社廣電總局,移動(dòng)游戲經(jīng)過(guò)審批后才能進(jìn)行后續(xù)運(yùn)營(yíng)活動(dòng);(2)針對(duì)已出版過(guò)的游戲,如果進(jìn)行了作品或資料片的升級(jí),會(huì)被作為新的產(chǎn)品進(jìn)行重新審批《"十四五"文化發(fā)展規(guī)劃》積極發(fā)展云展覽、云閱讀、云視聽(tīng)、云體驗(yàn),促進(jìn)供需在"云端"、"指尖"對(duì)接。推進(jìn)農(nóng)家書(shū)屋數(shù)字化建設(shè),建立智能化管理體系。政治環(huán)境2《"十四五"公共文化服務(wù)體系建設(shè)規(guī)劃》公共文化數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)化智能化發(fā)展取得新突破。公共數(shù)字文化資源更加豐富,國(guó)家公共文化云等平臺(tái)互聯(lián)互通體系更加完善,智慧圖書(shū)館體系建設(shè)取得明顯進(jìn)展,公共文化數(shù)字服務(wù)更加便捷、應(yīng)用場(chǎng)景更加豐富。《十四五"數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)劃》加強(qiáng)超高清電視普及應(yīng)用,發(fā)展互動(dòng)視頻、沉浸式視頻、云游戲等新業(yè)態(tài)。創(chuàng)新發(fā)展"云生活"服務(wù),深化人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、8K高清視頻等技術(shù)的融合,拓展社交、購(gòu)物、娛樂(lè)、展覽等領(lǐng)域的應(yīng)用,促進(jìn)生活消費(fèi)品質(zhì)升級(jí)?!?十四五“軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》目標(biāo)十四五""期間制定125項(xiàng)重點(diǎn)領(lǐng)域國(guó)家標(biāo)準(zhǔn),知識(shí)產(chǎn)權(quán)服務(wù)、工程化、質(zhì)量管理、價(jià)值保障等能力有效提升;基礎(chǔ)軟件、工業(yè)軟件等關(guān)鍵軟件供給能力顯著提升,對(duì)船舶、電子、機(jī)械等制造業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型帶動(dòng)作用凸顯;05商業(yè)模式06經(jīng)濟(jì)環(huán)境我國(guó)經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國(guó),一躍而上,成為GDP總量?jī)H次于美國(guó)的唯一一個(gè)發(fā)展中國(guó)家。我國(guó)經(jīng)濟(jì)趕超我國(guó)人口基數(shù)大,改革開(kāi)放后人才競(jìng)爭(zhēng)激烈,大學(xué)生就業(yè)情況一直困擾著我國(guó)發(fā)展過(guò)程中。就業(yè)問(wèn)題挑戰(zhàn)促進(jìn)社會(huì)就業(yè)公平問(wèn)題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,個(gè)人需提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃。公平就業(yè)關(guān)注經(jīng)濟(jì)環(huán)境經(jīng)濟(jì)環(huán)境2受益于中國(guó)經(jīng)濟(jì)迅速增長(zhǎng),中國(guó)居民收入持續(xù)提升,2014年至2018年,中國(guó)人均可支配收入由20,161元增長(zhǎng)至28,221億元。在居民消費(fèi)能力不斷提升的背景下,用戶(hù)可用于游戲的預(yù)算增多,加之游戲內(nèi)容品質(zhì)的不斷提升及網(wǎng)絡(luò)支付手段的日益豐富,用戶(hù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)形式的接受度提高,為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)提供了有力保障。經(jīng)濟(jì)發(fā)展環(huán)境07社會(huì)環(huán)境關(guān)注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進(jìn)社會(huì)就業(yè)公平問(wèn)題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,對(duì)于個(gè)人來(lái)說(shuō)提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。政治體系與法治化進(jìn)程自改革開(kāi)放以來(lái),政治體系日趨完善,法治化進(jìn)程也逐步趨近完美,市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)體系也在不斷蓬勃發(fā)展??傮w發(fā)展穩(wěn)中向好我國(guó)總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,對(duì)于青年人來(lái)說(shuō),也是機(jī)遇無(wú)限的時(shí)代。就業(yè)問(wèn)題與人才競(jìng)爭(zhēng)我國(guó)人口基數(shù)大,就業(yè)問(wèn)題一直是發(fā)展過(guò)程中面臨的挑戰(zhàn),人才競(jìng)爭(zhēng)激烈,大學(xué)生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國(guó)家發(fā)展。當(dāng)前的環(huán)境下我國(guó)經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展趕超世界各國(guó),成為第二大經(jīng)濟(jì)體我國(guó)經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國(guó),一躍而上,成為GDP總量?jī)H次于美國(guó)的唯一一個(gè)發(fā)展中國(guó)家。就業(yè)問(wèn)題與人才競(jìng)爭(zhēng)我國(guó)人口基數(shù)大,就業(yè)問(wèn)題一直是發(fā)展過(guò)程中面臨的挑戰(zhàn),人才競(jìng)爭(zhēng)激烈,大學(xué)生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國(guó)家發(fā)展。關(guān)注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進(jìn)社會(huì)就業(yè)公平問(wèn)題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,對(duì)于個(gè)人來(lái)說(shuō)提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。08技術(shù)環(huán)境技術(shù)驅(qū)動(dòng)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展為行業(yè)帶來(lái)了新的機(jī)遇,是行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力。創(chuàng)新動(dòng)力技術(shù)環(huán)境的不斷創(chuàng)新和進(jìn)步,為行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供了有力支持。人才需求技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了人才的需求和流動(dòng),為行業(yè)的人才隊(duì)伍建設(shè)提供了機(jī)遇。團(tuán)隊(duì)建設(shè)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展要求企業(yè)加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)建設(shè),提高員工的技能和素質(zhì),以適應(yīng)快速變化的市場(chǎng)需求。合作與交流技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了企業(yè)間的合作與交流,推動(dòng)了行業(yè)的整體發(fā)展。技術(shù)環(huán)境010203040509發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素在當(dāng)下,游戲科技在助力5G、芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能等先進(jìn)技術(shù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到了重要的作用。伴隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,游戲技術(shù)更是被運(yùn)用到數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等越來(lái)越多不同的領(lǐng)域中。游戲技術(shù)不斷破圈、跨界,成為推動(dòng)不同產(chǎn)業(yè)進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型、走向數(shù)實(shí)融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的重要工具,開(kāi)始在更大范圍內(nèi)創(chuàng)造出更大的社會(huì)價(jià)值。游戲技術(shù)可為推動(dòng)“數(shù)字經(jīng)濟(jì)”產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展提供重要助力伴隨計(jì)算機(jī)軟硬件的不斷升級(jí),游戲開(kāi)發(fā)工具愈加豐富,游戲研發(fā)商研發(fā)及運(yùn)營(yíng)水平發(fā)展迅速,網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面品質(zhì)、音效、穩(wěn)定性、操作性等方面均大幅提升,有效提升用戶(hù)游戲體驗(yàn)。在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)技術(shù)逐漸成熟的背景下,為滿(mǎn)足玩家多樣化游戲需求,游戲研發(fā)商不斷推出創(chuàng)新游戲產(chǎn)品,進(jìn)一步細(xì)分游戲市場(chǎng)。如米哈游自主創(chuàng)作了二次元IP“崩壞”,通過(guò)知名IP屬性,加大其游戲用戶(hù)粘性。良好的游戲用戶(hù)體驗(yàn)及豐富創(chuàng)新的游戲產(chǎn)品促使網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)數(shù)量不斷增長(zhǎng),2014年至2018年,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)數(shù)量由2億人增長(zhǎng)至2億人。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)數(shù)量的攀升為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)帶來(lái)龐大市場(chǎng)需求,促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)的發(fā)展,截至2018年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到2,122億元。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)及運(yùn)營(yíng)技術(shù)水平發(fā)展迅速,有效提升用戶(hù)游戲體驗(yàn)以手游為例,2014年至2018年,中國(guó)手游用戶(hù)規(guī)模由6億人攀升至1億人。在用戶(hù)規(guī)模不斷擴(kuò)大的同時(shí),手游用戶(hù)付費(fèi)率由26增長(zhǎng)至77,驅(qū)動(dòng)手游行業(yè)快速發(fā)展,手游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模從2014年的279億元迅速增長(zhǎng)至1,336億元。由此可見(jiàn),用戶(hù)逐漸養(yǎng)成網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)習(xí)慣,促進(jìn)了游戲研發(fā)商對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)熱情,為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)帶來(lái)利好因素,加快了行業(yè)的發(fā)展。用戶(hù)付費(fèi)意愿的提升成為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)的重要推動(dòng)力國(guó)家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù),2021年一季度中國(guó)居民消費(fèi)支出為5978元,其中,人均教育文化娛樂(lè)消費(fèi)545元,占人均消費(fèi)支出的比重為1%,較去年同期增長(zhǎng)57%。隨著居民總體生活水平提高,對(duì)于娛樂(lè)生活的需求也隨之增加,網(wǎng)絡(luò)游戲的社交互動(dòng)屬性讓越來(lái)越多的網(wǎng)民加入其中,所以在過(guò)去幾年,中國(guó)游戲行業(yè)每年都保持著高速增長(zhǎng)。居民娛樂(lè)需求增加10行業(yè)壁壘11行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)12行業(yè)現(xiàn)狀市場(chǎng)情況描述行業(yè)現(xiàn)狀從網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)地理分布情況分析,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)主要分布于北京、上海、廣東和浙江四個(gè)產(chǎn)業(yè)集群,以上四個(gè)產(chǎn)業(yè)集群的企業(yè)數(shù)量占比分別為25、16、10、3,合計(jì)占比超過(guò)70。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)產(chǎn)業(yè)集群形成原因?yàn)?北京、上海、廣東及浙江地區(qū)儲(chǔ)備了大量專(zhuān)業(yè)游戲研發(fā)技術(shù)人才等(如程序開(kāi)發(fā)人員、美術(shù)人員、游戲策劃人員等),利于網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的組建。除以上四個(gè)產(chǎn)業(yè)集群外,江蘇、福建、四川三個(gè)地區(qū)集中了部分網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè),占比分別為4、3、1。在電競(jìng)行業(yè)發(fā)展迅速的背景下,強(qiáng)競(jìng)技類(lèi)游戲愈加受到玩家歡迎,如上圖所示,騰訊旗下的射擊類(lèi)游戲(如《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》、《絕地求生:全軍出擊》)及MOBA游戲(《王者榮耀》)下載量排名前三。盡管射擊類(lèi)游戲受到玩家青睞、下載量高,但MOBA游戲(《王者榮耀》)、角色扮演游戲(《夢(mèng)幻西游》)及休閑游戲(《QQ飛車(chē)》)的游戲收入更高。由此可見(jiàn),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)呈高壟斷格局,騰訊、網(wǎng)易作為行業(yè)龍頭研發(fā)企業(yè),旗下游戲產(chǎn)品市場(chǎng)接受度高、行業(yè)影響力巨大。行業(yè)現(xiàn)狀01市場(chǎng)份額變化現(xiàn)階段,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)受到政府政策大力扶持,《網(wǎng)絡(luò)出版社服務(wù)管理規(guī)定》、《關(guān)于實(shí)施“中國(guó)原創(chuàng)游戲精品出版工程”的通知》等政策的頒布為行業(yè)提供了良好的發(fā)展環(huán)境,鼓勵(lì)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)制作出游戲精品。此外,受益于中國(guó)玩家付費(fèi)意識(shí)及付費(fèi)能力的日益提高,取得良好收益的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量不斷增多,吸引大量企業(yè)進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè),高品質(zhì)游戲產(chǎn)品數(shù)量激增。2014年至2018年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(按游戲營(yíng)收計(jì))呈持續(xù)上升態(tài)勢(shì),由1,073億元上升至2,122億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率為16。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將在2019年至2023年保持持續(xù)上升的發(fā)展態(tài)勢(shì),于2023年達(dá)到3,873億元人民幣。行業(yè)現(xiàn)狀I(lǐng)P游戲在存量市場(chǎng)的新游競(jìng)爭(zhēng)中優(yōu)勢(shì)更凸顯IP的粉絲效應(yīng)在存量市場(chǎng)中的作用進(jìn)一步凸顯。在市場(chǎng)規(guī)??焖贁U(kuò)大、增速較高時(shí),新游中IP游戲的流水占比往往會(huì)有所降低;而當(dāng)市場(chǎng)增速減緩、進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí),新游面臨的最大難題是如何從老產(chǎn)品中吸引新用戶(hù),IP游戲自帶粉絲基礎(chǔ)的優(yōu)勢(shì)就會(huì)得到體現(xiàn)。考慮到游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)周期,市場(chǎng)變化對(duì)游戲企業(yè)的IP產(chǎn)品偏好所帶來(lái)的影響存在一定的滯后性。2019年和2021年是IP游戲在移動(dòng)游戲市場(chǎng)集中爆發(fā)的兩年。無(wú)論是從數(shù)量角度還是從流水角度,IP游戲均取得了優(yōu)秀的商業(yè)成績(jī)。2019年入榜流水TOP100的新游中IP作品數(shù)量占比達(dá)到75%,流水占比達(dá)到85%;2021年入榜流水TOP100的新游中IP作品數(shù)量占比達(dá)到80%,流水占比達(dá)到75%。伽馬數(shù)據(jù)分析,近三年來(lái),中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的國(guó)產(chǎn)新游中雖然不乏非IP頭部爆款,但多以《原神》《一念逍遙》《江南百景圖》和《最強(qiáng)蝸牛》為代表,從技術(shù)上和玩法上在某個(gè)細(xì)分品類(lèi)做出創(chuàng)新進(jìn)而成為該品類(lèi)游戲的頭部產(chǎn)品,具有一定的風(fēng)險(xiǎn)和開(kāi)發(fā)難度,而IP游戲的風(fēng)險(xiǎn)相較于原創(chuàng)游戲要更低01游戲行業(yè)宏觀定位,從“娛樂(lè)”屬性轉(zhuǎn)向“科技”屬性從日韓加澳等多個(gè)國(guó)家紛紛加快布局電子游戲產(chǎn)業(yè),到歐洲議會(huì)吹響電子游戲發(fā)展“集結(jié)號(hào)”,事實(shí)證明:電子游戲早已擺脫娛樂(lè)產(chǎn)品的單一屬性,已成為對(duì)一個(gè)國(guó)家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè),這值得我們重視和深度挖掘其潛在的價(jià)值。0213行業(yè)痛點(diǎn)14問(wèn)題及解決方案15行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景描述手游規(guī)模將持續(xù)增長(zhǎng):中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)市場(chǎng)主要由手游、端游、頁(yè)游三大細(xì)分市場(chǎng)組成:(1)手游市場(chǎng)規(guī)模保持高速增長(zhǎng),2018年?duì)I收已達(dá)1,396億元,在網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)份額中的占比約為65;(2)端游市場(chǎng)規(guī)模增速放緩,2018年?duì)I收為616億元,在網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)份額中的占比約為29;(3)頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模占比較小,2018年?duì)I收為125億元,在網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)份額中的占比約為9。在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)排名前10的企業(yè)從事了超過(guò)10年的專(zhuān)家表示,手游市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)增長(zhǎng),大量企業(yè)未來(lái)將加大手游研發(fā)力度,原因如下:(1)與端游及頁(yè)游相比,手游可滿(mǎn)足用戶(hù)對(duì)碎片化時(shí)間及移動(dòng)化場(chǎng)景的娛樂(lè)需求,受到大量用戶(hù)青睞,手游市場(chǎng)空間巨大;(2)手游研發(fā)技術(shù)門(mén)檻相對(duì)較低,且投入資金成本低、研發(fā)周期短,手游上線(xiàn)后資金回籠速度快。由此可見(jiàn),受手游市場(chǎng)的沖擊,從事頁(yè)游及端游研發(fā)的企業(yè)逐漸減少,頁(yè)游及端游市場(chǎng)規(guī)模占比降低,市場(chǎng)萎縮明顯?;谑钟蔚木薮笫袌?chǎng)需求及發(fā)展?jié)摿?,未?lái)大量網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)的研發(fā)重心為手游研發(fā)。二次元游戲?yàn)槲磥?lái)企業(yè)重點(diǎn)研發(fā)對(duì)象:以二次元手游為例,2014年至2018年,二次元手游市場(chǎng)規(guī)模由5億元快速增長(zhǎng)至56億元。二次元游戲展現(xiàn)了巨大的市場(chǎng)潛力,大量網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)相繼推出二次元游戲產(chǎn)品,如《崩壞學(xué)園2》、《決戰(zhàn)!平安京》、《陰陽(yáng)師》、《碧藍(lán)航線(xiàn)》、《少女前線(xiàn)》、《血族》等,受到大量用戶(hù)青睞。此外,二次元用戶(hù)在選擇游戲時(shí),注重畫(huà)風(fēng)、IP、游戲美術(shù)效果等。以IP為例,知名IP擁有大量忠實(shí)粉絲,對(duì)于二次元用戶(hù)具有強(qiáng)吸引力。二次元游戲成為大量網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)未來(lái)重點(diǎn)研發(fā)對(duì)象,因此中國(guó)二次元游戲總量將保持穩(wěn)定增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。加速布局海外工作室有利于研發(fā)方向更加多元:近些年來(lái),國(guó)內(nèi)多家大型游戲企業(yè)均布局了多個(gè)海外工作室,持續(xù)增加了對(duì)海外游戲研發(fā)業(yè)務(wù)的投入。騰訊目前在洛杉磯、西雅圖、波士頓、蒙特利爾、新加坡等地均設(shè)立了海外工作室或辦事處,其中僅2021年就新增了3個(gè)海外工作室。網(wǎng)易在設(shè)立蒙特利爾工作室和櫻花工作室后,于2022年1月在日本設(shè)立了第三家海外工作室——名越工作室,名越稔洋、佐藤大輔等《如龍》系列知名制作人加入該工作室。米哈游作為國(guó)內(nèi)新興游戲企業(yè),在2021年也在蒙特利爾建立了游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),旨在研發(fā)開(kāi)放世界3A射擊新游。伽馬數(shù)據(jù)分析,國(guó)內(nèi)大型游戲企業(yè)已經(jīng)愈發(fā)注重海外游戲市場(chǎng)的開(kāi)拓,在移動(dòng)游戲出海獲得成功的同時(shí),通過(guò)PC游戲、主機(jī)游戲在海外開(kāi)拓新的市場(chǎng),尤其是通過(guò)3A級(jí)主機(jī)/PC產(chǎn)品打造品牌和IP效應(yīng),而海外工作室將成為國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在3A級(jí)PC游戲和主機(jī)游戲研發(fā)上的生力軍指明監(jiān)管和發(fā)展并重,促進(jìn)游戲行業(yè)釋放經(jīng)濟(jì)、文化與科技價(jià)值的發(fā)展方向:隨著防沉迷規(guī)定的完善和落地,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)逐步告別“野蠻生長(zhǎng)”。在其他國(guó)家和國(guó)際科技巨頭抓緊搶占先機(jī)布局的背景下,對(duì)于電子游戲產(chǎn)業(yè),我們應(yīng)予以更為客觀、多元的認(rèn)知。加強(qiáng)戰(zhàn)略謀劃,注重長(zhǎng)遠(yuǎn)布局。在推進(jìn)電子游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的同時(shí),監(jiān)管和發(fā)展并重,促進(jìn)其不斷釋放經(jīng)濟(jì)、文化與科技新價(jià)值。行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景手游規(guī)模將持續(xù)增長(zhǎng)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)市場(chǎng)主要由手游、端游、頁(yè)游三大細(xì)分市場(chǎng)組成:(1)手游市場(chǎng)規(guī)模保持高速增長(zhǎng),2018年?duì)I收已達(dá)1,396億元,在網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)份額中的占比約為65;(2)端游市場(chǎng)規(guī)模增速放緩,2018年?duì)I收為616億元,在網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)份額中的占比約為29;(3)頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模占比較小,2018年?duì)I收為125億元,在網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)份額中的占比約為9。在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)排名前10的企業(yè)從事了超過(guò)10年的專(zhuān)家表示,手游市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)增長(zhǎng),大量企業(yè)未來(lái)將加大手游研發(fā)力度,原因如下:(1)與端游及頁(yè)游相比,手游可滿(mǎn)足用戶(hù)對(duì)碎片化時(shí)間及移動(dòng)化場(chǎng)景的娛樂(lè)需求,受到大量用戶(hù)青睞,手游市場(chǎng)空間巨大;(2)手游研發(fā)技術(shù)門(mén)檻相對(duì)較低,且投入資金成本低、研發(fā)周期短,手游上線(xiàn)后資金回籠速度快。由此可見(jiàn),受手游市場(chǎng)的沖擊,從事頁(yè)游及端游研發(fā)的企業(yè)逐漸減少,頁(yè)游及端游市場(chǎng)規(guī)模占比降低,市場(chǎng)萎縮明顯?;谑钟蔚木薮笫袌?chǎng)需求及發(fā)展?jié)摿Γ磥?lái)大量網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)的研發(fā)重心為手游研發(fā)。二次元游戲?yàn)槲磥?lái)企業(yè)重點(diǎn)研發(fā)對(duì)象以二次元手游為例,2014年至2018年,二次元手游市場(chǎng)規(guī)模由5億元快速增長(zhǎng)至56億元。二次元游戲展現(xiàn)了巨大的市場(chǎng)潛力,大量網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)相繼推出二次元游戲產(chǎn)品,如《崩壞學(xué)園2》、《決戰(zhàn)!平安京》、《陰陽(yáng)師》、《碧藍(lán)航線(xiàn)》、《少女前線(xiàn)》、《血族》等,受到大量用戶(hù)青睞。此外,二次元用戶(hù)在選擇游戲時(shí),注重畫(huà)風(fēng)、IP、游戲美術(shù)效果等。以IP為例,知名IP擁有大量忠實(shí)粉絲,對(duì)于二次元用戶(hù)具有強(qiáng)吸引力。二次元游戲成為大量網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)未來(lái)重點(diǎn)研發(fā)對(duì)象,因此中國(guó)二次元游戲總量將保持穩(wěn)定增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。加速布局海外工作室有利于研發(fā)方向更加多元近些年來(lái),國(guó)內(nèi)多家大型游戲企業(yè)均布局了多個(gè)海外工作室,持續(xù)增加了對(duì)海外游戲研發(fā)業(yè)務(wù)的投入。騰訊目前在洛杉磯、西雅圖、波士頓、蒙特利爾、新加坡等地均設(shè)立了海外工作室或辦事處,其中僅2021年就新增了3個(gè)海外工作室。網(wǎng)易在設(shè)立蒙特利爾工作室和櫻花工作室后,于2022年1月在日本設(shè)立了第三家海外工作室——名越工作室,名越稔洋、佐藤大輔等《如龍》系列知名制作人加入該工作室。米哈游作為國(guó)內(nèi)新興游戲企業(yè),在2021年也在蒙特利爾建立了游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),旨在研發(fā)開(kāi)放世界3A射擊新游。伽馬數(shù)據(jù)分析,國(guó)內(nèi)大型游戲企業(yè)已經(jīng)愈發(fā)注重海外游戲市場(chǎng)的開(kāi)拓,在移動(dòng)游戲出海獲得成功的同時(shí),通過(guò)PC游戲、主機(jī)游戲在海外開(kāi)拓新的市場(chǎng),尤其是通過(guò)3A級(jí)主機(jī)/PC產(chǎn)品打造品牌和IP效應(yīng),而海外工作室將成為國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在3A級(jí)PC游戲和主機(jī)游戲研發(fā)上的生力軍指明監(jiān)管和發(fā)展并重,促進(jìn)游戲行業(yè)釋放經(jīng)濟(jì)、文化與科技價(jià)值的發(fā)展方向隨著防沉迷規(guī)定的完善和落地,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)逐步告別“野蠻生長(zhǎng)”。在其他國(guó)家和國(guó)際科技巨頭抓緊搶占先機(jī)布局的背景下,對(duì)于電子游戲產(chǎn)業(yè),我們應(yīng)予以更為客觀、多元的認(rèn)知。加強(qiáng)戰(zhàn)略謀劃,注重長(zhǎng)遠(yuǎn)布局。在推進(jìn)電子游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的同時(shí),監(jiān)管和發(fā)展并重,促進(jìn)其不斷釋放經(jīng)濟(jì)、文化與科技新價(jià)值。16機(jī)遇與挑戰(zhàn)17競(jìng)爭(zhēng)格局競(jìng)爭(zhēng)格局中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)市場(chǎng)參與者可分為三大梯隊(duì):第一梯隊(duì):騰訊游戲、網(wǎng)易游戲?yàn)榈谝惶蓐?duì)代表,此類(lèi)企業(yè)擁有強(qiáng)大的游戲研發(fā)實(shí)力及資金實(shí)力,具有龐大的用戶(hù)量,且均布局了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的研發(fā)及運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)。此外,騰訊游戲及網(wǎng)易游戲涉及多個(gè)游戲領(lǐng)域(如端游、頁(yè)游、手游等),對(duì)行業(yè)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。第二梯隊(duì):三七互娛、完美世界及游族網(wǎng)絡(luò)為第二梯隊(duì)代表。在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)呈高壟斷格局的背景下,因此類(lèi)企業(yè)進(jìn)入行業(yè)時(shí)間早,積累了多年網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn),可準(zhǔn)確洞察玩家心理并研發(fā)出具有高吸引力的游戲產(chǎn)品,其市場(chǎng)知名度高。第三梯隊(duì):中小型網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)為第三梯隊(duì)代表。與第一梯隊(duì)及第二梯隊(duì)企業(yè)相比,第三梯隊(duì)企業(yè)游戲研發(fā)能力及綜合經(jīng)濟(jì)實(shí)力較弱,忠實(shí)用戶(hù)數(shù)量少。此類(lèi)企業(yè)旗下網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重且多缺乏核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)壓力大。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)經(jīng)過(guò)三十余年的發(fā)展,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量眾多,現(xiàn)已達(dá)數(shù)千家,知名網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)包括騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、三七互娛、完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)、盛大游戲、暢游、巨人網(wǎng)絡(luò)、數(shù)字蝸牛、銀漢游戲等,其中騰訊游戲?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)龍頭企業(yè),占據(jù)58左右的市場(chǎng)份額,其精美游戲制作及強(qiáng)大社交效應(yīng)吸引了大量用戶(hù),代表網(wǎng)游作品包括《王者榮耀》、《逆戰(zhàn)》、《QQ飛車(chē)》、《秦時(shí)明月》等。現(xiàn)階段,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)集中度高,頭部?jī)擅髽I(yè)合計(jì)占據(jù)行業(yè)近70的市場(chǎng)份額,而業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量眾多,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈程度日益攀升。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)主要體現(xiàn)于游戲產(chǎn)品本身對(duì)用戶(hù)的吸引力,一款制作精良、程序穩(wěn)定且符合玩家心理預(yù)期的游戲產(chǎn)品可為企業(yè)帶來(lái)巨大經(jīng)濟(jì)效益。因此,未來(lái)注重游戲研發(fā)技術(shù)提升及玩家用戶(hù)需求的企業(yè)可獲得長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。競(jìng)爭(zhēng)格局第一梯隊(duì):騰訊游戲、網(wǎng)易游戲?yàn)榈谝惶蓐?duì)代表,此類(lèi)企業(yè)擁有強(qiáng)大的游戲研發(fā)實(shí)力及資金實(shí)力,具有龐大的用戶(hù)量,且均布局了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的研發(fā)及運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)。此外,騰訊游戲及網(wǎng)易游戲涉及多個(gè)游戲領(lǐng)域(如端游、頁(yè)游、手游等),對(duì)行業(yè)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。第二梯隊(duì):三七互娛、完美世界及游族網(wǎng)絡(luò)為第二梯隊(duì)代表。在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)呈高壟斷格局的背景下,因此類(lèi)企業(yè)進(jìn)入行業(yè)時(shí)間早,積累了多年網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn),可準(zhǔn)確洞察玩家心理并研發(fā)出具有高吸引力的游戲產(chǎn)品,其市場(chǎng)知名度高。第三梯隊(duì):中小型網(wǎng)
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶(hù)所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶(hù)上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶(hù)上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶(hù)因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2025高考數(shù)學(xué)考二輪專(zhuān)題過(guò)關(guān)檢測(cè)5 統(tǒng)計(jì)與概率數(shù)-專(zhuān)項(xiàng)訓(xùn)練【含答案】
- 機(jī)械工程中的機(jī)械表面處理規(guī)范要求
- 民主生活會(huì)征求意見(jiàn)表
- 關(guān)于質(zhì)量、工期、服務(wù)等方面的承諾及合理化建議
- 二零二五年度高鐵站燈箱廣告經(jīng)營(yíng)權(quán)競(jìng)拍合同3篇
- 二零二五年度股權(quán)眾籌項(xiàng)目分配協(xié)議書(shū)范本3篇
- 2024年清遠(yuǎn)職業(yè)技術(shù)學(xué)院高職單招職業(yè)適應(yīng)性測(cè)試歷年參考題庫(kù)含答案解析
- 2024年海南軟件職業(yè)技術(shù)學(xué)院高職單招職業(yè)適應(yīng)性測(cè)試歷年參考題庫(kù)含答案解析
- 語(yǔ)文S版六下《鯀禹治水》課件知識(shí)分享
- 資產(chǎn)監(jiān)督檢查研究報(bào)告
- 2024年醫(yī)師定期考核臨床業(yè)務(wù)知識(shí)考試題庫(kù)及答案(共三套)
- 建筑材料供應(yīng)鏈管理服務(wù)合同
- 孩子改名字父母一方委托書(shū)
- 2024-2025學(xué)年人教版初中物理九年級(jí)全一冊(cè)《電與磁》單元測(cè)試卷(原卷版)
- 江蘇單招英語(yǔ)考綱詞匯
- 2024年事業(yè)單位財(cái)務(wù)工作計(jì)劃例文(6篇)
- 2024年工程咨詢(xún)服務(wù)承諾書(shū)
- 青桔單車(chē)保險(xiǎn)合同條例
- 車(chē)輛使用不過(guò)戶(hù)免責(zé)協(xié)議書(shū)范文范本
- 2023-2024學(xué)年天津市部分區(qū)九年級(jí)(上)期末物理試卷
- DB13-T 5673-2023 公路自愈合瀝青混合料薄層超薄層罩面施工技術(shù)規(guī)范
評(píng)論
0/150
提交評(píng)論