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文檔簡(jiǎn)介
2022年全國(guó)職業(yè)院校技能大賽
“虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)制作與應(yīng)用”
賽項(xiàng)(中職組)
正式賽卷
一.賽題立意:
本套樣題用來(lái)考察選手以下四方面的綜合能力,第一,
虛擬現(xiàn)實(shí)低模美術(shù)資源制作能力;第二,世界主流引擎核心
模塊應(yīng)用技能;第三,主流VR眼鏡的拆裝、項(xiàng)目制作和按鍵調(diào)
試;第四,技術(shù)視頻剪輯和邏輯分析能力。
二.情境創(chuàng)設(shè):
古建筑是指具有歷史意義的建國(guó)之前的民用建筑和公
共建筑,其包括民國(guó)時(shí)期的建筑。在中國(guó),很多古鎮(zhèn)以及大
部分的大城市還保留著一些古建筑。然而,在大興土木的現(xiàn)
在,我們要用發(fā)展的眼光來(lái)看待以及保護(hù)古代建筑及其蘊(yùn)含
的文化特質(zhì);做到既讓古代建筑文化保存于世,也讓古代文
化遺產(chǎn)產(chǎn)生現(xiàn)代價(jià)值。
雖然一些古代建筑離現(xiàn)在很遙遠(yuǎn),但其中的文化依然值
得學(xué)習(xí)借鑒,作為是炎黃子孫,建筑文化也是中國(guó)傳統(tǒng)文化
的一部分,不僅要發(fā)展現(xiàn)代建筑,更要吸收古建筑中的營(yíng)養(yǎng),
走出中國(guó)特色建筑之路,讓中國(guó)古建文化得以傳承和延續(xù)。
三.任務(wù)設(shè)計(jì):
模塊1模型制作:“卡通古建”(35%)
一.任務(wù)描述:
根據(jù)所提供的原圖,分析其造型特征,使用3dsMax或
Maya軟件進(jìn)行建模、分UV,使用Cinema4D或Photoshop軟
件進(jìn)行貼圖繪制。具體要求:
1.造型特征(含比例)符合原圖特征;
2.布線均勻合理;
3.拆分UV,規(guī)范利用UV空間;
4.精簡(jiǎn)面數(shù),控制在3500個(gè)面(多邊面)以內(nèi);
5.貼圖體現(xiàn)原畫(huà)特征;
6.各個(gè)流程操作規(guī)范;
7.“服飾店”牌匾字體,建議使用考試機(jī)帶的“漢儀
碟語(yǔ)體簡(jiǎn)”字體。
二.提交文件類型:
新建“模塊1”文件夾,在“模塊1”文件夾內(nèi)新建“賽位號(hào)
+fushidian”文件夾,內(nèi)含以下文件:
1.提交一個(gè)FBX源文件,再提交一個(gè)Max或Maya源文件,模型
賦予貼圖,命名為fushidian;
2.不同角度3張透視圖截圖,分別命名為T(mén)S01、TS02、
TS03;
3.UV圖,數(shù)量對(duì)應(yīng)貼圖文件;(命名為U1,如有多張,命名
為U1、U2、U3);
4.繪制的貼圖(提交1024*1024尺寸1-3張;或2048*2048尺寸
1張,命名為T(mén)1,如有多張,命名為T(mén)1、T2、T3)。
模塊2引擎應(yīng)用:(47%)
一.任務(wù)描述:
1.新建虛幻第一人稱項(xiàng)目,以“VariableTexture
_TakeFlag”為名,存儲(chǔ)在本機(jī)D盤(pán)根目錄下。
2.新建默認(rèn)關(guān)卡,制作陡峭地形。導(dǎo)入提供的巖石模型(素
材-2-巖石),對(duì)地形進(jìn)行搭建。導(dǎo)入提供的巖石貼圖(素
材-2-巖石),制作巖石材質(zhì)。將巖石材質(zhì)賦予地形和巖
石,并解決材質(zhì)拼接錯(cuò)位和拉伸問(wèn)題(樣例-2-巖石地
形)。
3.在場(chǎng)景中添加風(fēng)場(chǎng)。導(dǎo)入提供的旗幟模型(素材-3-旗
幟),將旗幟擺放在場(chǎng)景的任意一端,為旗幟制作兩個(gè)不
同紋理的雙面材質(zhì),分別為默認(rèn)材質(zhì)和邊緣高亮材質(zhì)(樣
例-3-旗幟邊緣高亮效果)。運(yùn)用布料系統(tǒng)使旗幟在場(chǎng)景
風(fēng)場(chǎng)的作用下呈現(xiàn)飛揚(yáng)飄動(dòng)的效果。
4.新建UI并顯示在界面上,打字機(jī)效果顯示文字“擊敗侵略
者,奪取旗幟”,打字機(jī)效果結(jié)束后在文字下方顯示按鈕
“開(kāi)始”。
5.導(dǎo)入提供的敵人模型、跑步動(dòng)畫(huà)、射擊動(dòng)畫(huà)、死亡動(dòng)畫(huà)
(素材-5-敵人),在動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖中制作動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī),能夠
進(jìn)行不同動(dòng)畫(huà)的切換。
6.導(dǎo)入提供的槍模型、子彈模型、子彈擊中特效(素材-
6),為子彈制作兩個(gè)材質(zhì),分別是高光黃金材質(zhì)和藍(lán)色
發(fā)光材質(zhì)(樣例-6-子彈高光黃金材質(zhì)、子彈藍(lán)色發(fā)光材
質(zhì))。
7.在地形中會(huì)先后產(chǎn)生5波敵人,每一波敵人隨機(jī)生成10個(gè)
以內(nèi)的敵人,每一波敵人死亡后才會(huì)生成下一波敵人。每
波敵人的子彈材質(zhì)不同,根據(jù)兩種不同的子彈材質(zhì)進(jìn)行交
替更換,第一波高光黃金材質(zhì)、第二波藍(lán)色發(fā)光材質(zhì),循
環(huán)重復(fù)。
8.敵人生成后會(huì)向主角進(jìn)行移動(dòng),并在移動(dòng)一定距離后停
下,朝主角開(kāi)槍射擊,子彈擊中主角時(shí),產(chǎn)生擊中特效,
同時(shí)主角會(huì)受到傷害。主角的生命值為0時(shí),會(huì)重置整個(gè)
場(chǎng)景至初始狀態(tài)重新開(kāi)始。
9.主角可向敵人開(kāi)槍射擊,子彈擊中敵人時(shí),產(chǎn)生擊中特
效,同時(shí)敵人會(huì)受到傷害。運(yùn)用3DUI制作敵人血條,在每
一個(gè)敵人頭頂處顯示該敵人的生命值,敵人的生命值UI與
敵人生命值進(jìn)行綁定,一旦敵人受到傷害,生命值UI會(huì)立
即反映敵人的生命值數(shù)值。敵人的生命值為0時(shí),會(huì)播放
死亡動(dòng)畫(huà),并在5秒后模型消失。
10.導(dǎo)入提供的血槽貼圖相關(guān)素材(素材-10-血槽貼
圖),新建主角圓形生命值UI并顯示在界面左下角,制作
材質(zhì)并賦予生命值UI,實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)氣泡效果(樣例-10-血槽
氣泡效果)。材質(zhì)參數(shù)與主角生命值進(jìn)行綁定,一旦主角
受到傷害,生命值UI會(huì)立即反映主角的生命值數(shù)值。
11.導(dǎo)入提供的手榴彈模型、手榴彈爆炸特效、線條模型
(素材-11-手榴彈與線條)。按住鼠標(biāo)右鍵,會(huì)生成一段
模擬手榴彈扔出去的拋物線,此時(shí)不能進(jìn)行開(kāi)槍射擊,按
下鼠標(biāo)左鍵后會(huì)扔出手榴彈,手榴彈擊中物體后產(chǎn)生爆炸
特效并形成范圍性傷害,在范圍內(nèi)的所有敵人均受到傷
害。松開(kāi)鼠標(biāo)右鍵,拋物線消失,此時(shí)可繼續(xù)開(kāi)槍射擊。
在主角靜止非移動(dòng)狀態(tài)下,模擬的拋物線軌跡需與手榴彈
實(shí)際扔出去的物理軌跡完全一致。(樣例-11-手榴彈拋物
線軌跡)
12.擊敗所有敵人后,主角靠近旗幟,旗幟才會(huì)從題目3中
提到的“默認(rèn)材質(zhì)”切換為題目3中提到的“邊緣高亮材
質(zhì)”。此時(shí),按住鍵盤(pán)“F”鍵,屏幕中間下方會(huì)顯示UI
進(jìn)度條,并在進(jìn)度條中間顯示文字“奪取旗幟”,進(jìn)度會(huì)
在3秒內(nèi)從0到1。中途如果松開(kāi)鍵盤(pán)“F”鍵,進(jìn)度條會(huì)重
置并隱藏,再次按住鍵盤(pán)“F”鍵,則又會(huì)重新顯示進(jìn)
度。當(dāng)進(jìn)度到1時(shí),即按住鍵盤(pán)“F”鍵達(dá)到3秒時(shí),會(huì)觸
發(fā)相機(jī)黑幕過(guò)渡,過(guò)渡時(shí)間為1秒,然后自動(dòng)退出程序。
13.新建UI界面,實(shí)現(xiàn)小地圖功能,放置于屏幕右下角,
將場(chǎng)景俯視角的畫(huà)面顯示到小地圖界面中。主角移動(dòng)時(shí),
小地圖需以主角為中心進(jìn)行同步移動(dòng)。
14.項(xiàng)目完成后導(dǎo)出Windows64位可執(zhí)行文件和工程文
件。
二.提交文件類型:
新建“模塊2”文件夾,在“模塊2”文件夾內(nèi)新建“賽
位號(hào)+VariableTexture_TakeFlag”文件夾,內(nèi)含以下文
件:
1.工程源文件,命名為“TakeFlagG”
2.發(fā)布的可執(zhí)行文件,命名為“TakeFlagE”
三.提示事項(xiàng):
整個(gè)項(xiàng)目需要有合理的資產(chǎn)管理,創(chuàng)建Mesh(模
型),Material(材質(zhì)),Texture(貼圖),Sence(關(guān)
卡),Landscape(地形),Effect(特效),Blueprint
(藍(lán)圖),Animation(動(dòng)畫(huà))等文件夾,需要將提供的素
材以及自己創(chuàng)建的資源按類別放置在以上文件夾內(nèi)。
模塊3:VR頭顯組裝和調(diào)試(10%)
1.VR頭顯設(shè)備拆裝和連接;
2.項(xiàng)目制作(附加描述);
3.項(xiàng)目連接測(cè)試。
模塊4:技術(shù)視頻剪輯(8%)
1.根據(jù)錄頻和截圖素材進(jìn)行技術(shù)視頻剪輯;
2.視頻要展示模塊1和2的關(guān)鍵流程或技術(shù)點(diǎn),展示邏輯清晰,
并配以文字簡(jiǎn)要描述;
3.視頻設(shè)計(jì)美觀;
4.添加片頭,視頻長(zhǎng)度1分鐘;
5.提交視頻格式:MP4,720P;
6.視頻命名:賽位號(hào)+技術(shù)視頻剪輯。
2022年全國(guó)職業(yè)院校技能大賽
“虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)制作與應(yīng)用”
賽項(xiàng)(中職組)
正式賽卷
一.賽題立意:
本套樣題用來(lái)考察選手以下四方面的綜合能力,第一,
虛擬現(xiàn)實(shí)低模美術(shù)資源制作能力;第二,世界主流引擎核心
模塊應(yīng)用技能;第三,主流VR眼鏡的拆裝、項(xiàng)目制作和按鍵調(diào)
試;第四,技術(shù)視頻剪輯和邏輯分析能力。
二.情境創(chuàng)設(shè):
古建筑是指具有歷史意義的建國(guó)之前的民用建筑和公
共建筑,其包括民國(guó)時(shí)期的建筑。在中國(guó),很多古鎮(zhèn)以及大
部分的大城市還保留著一些古建筑。然而,在大興土木的現(xiàn)
在,我們要用發(fā)展的眼光來(lái)看待以及保護(hù)古代建筑及其蘊(yùn)含
的文化特質(zhì);做到既讓古代建筑文化保存于世,也讓古代文
化遺產(chǎn)產(chǎn)生現(xiàn)代價(jià)值。
雖然一些古代建筑離現(xiàn)在很遙遠(yuǎn),但其中的文化依然值
得學(xué)習(xí)借鑒,作為是炎黃子孫,建筑文化也是中國(guó)傳統(tǒng)文化
的一部分,不僅要發(fā)展現(xiàn)代建筑,更要吸收古建筑中的營(yíng)養(yǎng),
走出中國(guó)特色建筑之路,讓中國(guó)古建文化得以傳承和延續(xù)。
三.任務(wù)設(shè)計(jì):
模塊1模型制作:“卡通古建”(35%)
一.任務(wù)描述:
根據(jù)所提供的原圖,分析其造型特征,使用3dsMax或
Maya軟件進(jìn)行建模、分UV,使用Cinema4D或Photoshop軟
件進(jìn)行貼圖繪制。具體要求:
1.造型特征(含比例)符合原圖特征;
2.布線均勻合理;
3.拆分UV,規(guī)范利用UV空間;
4.精簡(jiǎn)面數(shù),控制在3500個(gè)面(多邊面)以內(nèi);
5.貼圖體現(xiàn)原畫(huà)特征;
6.各個(gè)流程操作規(guī)范;
7.“服飾店”牌匾字體,建議使用考試機(jī)帶的“漢儀
碟語(yǔ)體簡(jiǎn)”字體。
二.提交文件類型:
新建“模塊1”文件夾,在“模塊1”文件夾內(nèi)新建“賽位號(hào)
+fushidian”文件夾,內(nèi)含以下文件:
1.提交一個(gè)FBX源文件,再提交一個(gè)Max或Maya源文件,模型
賦予貼圖,命名為fushidian;
2.不同角度3張透視圖截圖,分別命名為T(mén)S01、TS02、
TS03;
3.UV圖,數(shù)量對(duì)應(yīng)貼圖文件;(命名為U1,如有多張,命名
為U1、U2、U3);
4.繪制的貼圖(提交1024*1024尺寸1-3張;或2048*2048尺寸
1張,命名為T(mén)1,如有多張,命名為T(mén)1、T2、T3)。
模塊2引擎應(yīng)用:(47%)
一.任務(wù)描述:
1.新建虛幻第一人稱項(xiàng)目,以“VariableTexture
_TakeFlag”為名,存儲(chǔ)在本機(jī)D盤(pán)根目錄下。
2.新建默認(rèn)關(guān)卡,制作陡峭地形。導(dǎo)入提供的巖石模型(素
材-2-巖石),對(duì)地形進(jìn)行搭建。導(dǎo)入提供的巖石貼圖(素
材-2-巖石),制作巖石材質(zhì)。將巖石材質(zhì)賦予地形和巖
石,并解決材質(zhì)拼接錯(cuò)位和拉伸問(wèn)題(樣例-2-巖石地
形)。
3.在場(chǎng)景中添加風(fēng)場(chǎng)。導(dǎo)入提供的旗幟模型(素材-3-旗
幟),將旗幟擺放在場(chǎng)景的任意一端,為旗幟制作兩個(gè)不
同紋理的雙面材質(zhì),分別為默認(rèn)材質(zhì)和邊緣高亮材質(zhì)(樣
例-3-旗幟邊緣高亮效果)。運(yùn)用布料系統(tǒng)使旗幟在場(chǎng)景
風(fēng)場(chǎng)的作用下呈現(xiàn)飛揚(yáng)飄動(dòng)的效果。
4.新建UI并顯示在界面上,打字機(jī)效果顯示文字“擊敗侵略
者,奪取旗幟”,打字機(jī)效果結(jié)束后在文字下方顯示按鈕
“開(kāi)始”。
5.導(dǎo)入提供的敵人模型、跑步動(dòng)畫(huà)、射擊動(dòng)畫(huà)、死亡動(dòng)畫(huà)
(素材-5-敵人)
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