伽馬數(shù)據(jù):2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告_第1頁
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2024預(yù)判3|出海仍存機(jī)遇預(yù)判3|出海仍存機(jī)遇預(yù)判2|雖然放緩,但仍將增長怎么辦?怎么辦?|拓展創(chuàng)收場景-全球性IP-關(guān)注增速更快的地區(qū)怎么辦?怎么辦?|延續(xù)精品化、找準(zhǔn)用戶-跨平臺-產(chǎn)業(yè)鏈-文化屬性-AIGC-人才-玩法-題材-小游戲-游戲運(yùn)營-數(shù)據(jù)分析-游戲營銷--云技術(shù)2023年中國游戲市場實際銷售收入達(dá)3029.64億元,同比增長13.95%,已在較大程度上出現(xiàn)回暖?;嘏饕芗猩暇€的高品質(zhì)新游帶動,例如《崩壞:星穹鐵道》《逆水寒》手游本年累計流水均達(dá)數(shù)十億元。展望未來,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為市場仍將增長,但增速或放緩。這是由于市場規(guī)模由付費(fèi)直接帶動,但當(dāng)前,用戶的游戲時長及支付金額均處于較高水平,難以再推動市場實現(xiàn)快速增長。但整體市場仍有上升機(jī)會,例如當(dāng)玩法、題材高度切中用戶細(xì)分需求時,較多用戶愿意提升付費(fèi)水平,市場也將受此影響而持續(xù)擴(kuò)張。3500.003000.002000.00500.00.7.66%.6.40%.7.66%數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)知名IP新品代表如上所述,高品質(zhì)新品集中上線是回暖主因,從數(shù)據(jù)來看,新游占頭部產(chǎn)品流水比重升至20%。一方面,新品表現(xiàn)受之傳說》;另一方面,新品本身具備較高投入,并能有效作用于產(chǎn)品質(zhì)量,以《星球:重啟》為代表,知名IP新品代表游戲名稱上線時間涉及IP游戲名稱上線時間涉及IP《杜拉拉升職記》《原始征途》《天龍八部2》《合金彈頭:覺醒》《崩壞:星穹鐵道》《凡人修仙傳:人界篇》《新石器時代》《冒險島:楓之傳說》數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)如上所述,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為未來市場增速或放緩,主要依據(jù)是用戶的游戲時長及游戲消費(fèi)金額增長難度加劇,相關(guān)數(shù)據(jù)調(diào)研直觀反映了這一狀況。而增長難度加劇的部分原因在于,用戶潛力的變現(xiàn)已達(dá)較高水平,產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了用戶數(shù)量快速增長、精細(xì)化觸達(dá)用戶、精品化轉(zhuǎn)變等迭代后,游戲已從新興娛樂方式轉(zhuǎn)變?yōu)槌R?guī)娛樂方式,較多核心用戶已形成了穩(wěn)定的游戲節(jié)奏和習(xí)慣。未來,產(chǎn)業(yè)或需習(xí)慣市場增速放緩的新常態(tài)。近一年,您在游戲上平均花費(fèi)時間的變動狀況是?大幅減少大幅減少小幅減少基本不變小幅增加大幅增加在游戲上花更多的錢在游戲上花更少的錢花費(fèi)金額差不多不好說數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)雖然增速或?qū)⒎啪?,但整體市場前景仍樂觀。這是由于從影響用戶付費(fèi)的因素來看,從游戲獲得樂趣仍然是顯著影響其付費(fèi)表現(xiàn)的關(guān)鍵要素,這意味著,如果能更精準(zhǔn)地挖掘到用戶的興趣點(diǎn),或能在更大程度上激發(fā)用戶付費(fèi)意愿。現(xiàn)階段,已有不少產(chǎn)品在挖掘用戶深度需求層面更進(jìn)一步,并作用于產(chǎn)品創(chuàng)新,而對用戶興趣點(diǎn)的持續(xù)挖掘也將成為產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的關(guān)鍵。您為什么認(rèn)為會在游戲中花更多的錢?游戲帶給我的樂趣增加收入、零花錢增加出現(xiàn)了感興趣的游戲付費(fèi)項目的性價比更高了游戲帶給我的樂趣增加收入、零花錢增加出現(xiàn)了感興趣的游戲付費(fèi)項目的性價比更高了沒有明確原因60.3%精準(zhǔn)匹配用戶的游戲案例(部分)付費(fèi)項目的性價比更低了目前的付費(fèi)壓力比較大、需要減壓付費(fèi)項目的性價比更低了目前的付費(fèi)壓力比較大、需要減壓游戲帶給我的樂趣減少收入、零花錢減少沒有感興趣的游戲沒有明確原因其他《蛋仔派對》?年輕:與蜜雪冰城等多個年輕用戶偏好的品數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)2023年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達(dá)163.66億美元,出海收入繼去年延續(xù)下降,其原因主要在于海外地區(qū)移動游戲市場整體收縮,進(jìn)而導(dǎo)致中國游戲收入也隨之降低。此外,調(diào)查顯示出海競爭更激烈,國外增加了對本地游戲產(chǎn)業(yè)的扶持力度,對進(jìn)口產(chǎn)品的監(jiān)管也會越來越嚴(yán)格,包括準(zhǔn)入條件,隱私保護(hù),支付合規(guī)等,游戲出海將面臨更大挑戰(zhàn)。中國游戲出海規(guī)模出海難點(diǎn)200.0050.000.00中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入(億美元)個人隱私保護(hù)問題50.00%30.00%95.8630.00%95.8620.95%貴公司在游戲出海過程中,是否因為以下問題對業(yè)務(wù)造成過影響?數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)關(guān)于未來,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為中國出海收入也將回暖。這是由于中國企業(yè)的出海進(jìn)程仍在深化,從數(shù)據(jù)上看,中國游戲深入了更多地區(qū)的頭部市場。因此,隨著游戲市場受宏觀經(jīng)濟(jì)回暖而提振,更大的市場占比也將帶來較為強(qiáng)勁的回升效果,進(jìn)而提升中國出海收入。中國游戲深入更多頭部市場中國自研移動游戲進(jìn)入全球各國iOS暢銷榜TOP100產(chǎn)品數(shù)量狀況(單日入榜狀況)2022年6月30日2022年6月30日2023年6月30日40.3%0.0%數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)用戶偏好VS頭部產(chǎn)品流水占比您對下列哪些細(xì)分游戲玩法感興趣?玩家興趣TOP100產(chǎn)品流水30.4%玩法融合是產(chǎn)業(yè)的整體趨勢,從產(chǎn)品來看,已有較多產(chǎn)品通過相關(guān)方式提升競爭力,布局的模式既包含研發(fā)階段的創(chuàng)新,也包含成熟產(chǎn)品基于版本更新、運(yùn)營活動、副玩法等方式實現(xiàn)玩法融合用戶偏好VS頭部產(chǎn)品流水占比您對下列哪些細(xì)分游戲玩法感興趣?玩家興趣TOP100產(chǎn)品流水30.4%射擊類28.3%細(xì)分玩法中,可重點(diǎn)關(guān)注開放世界相關(guān)玩法射擊類28.3%其感興趣;從產(chǎn)品側(cè)來看2023年流水同比增加過億元的產(chǎn)品中消除類角色扮演類(ARPG/MMORPG)塔防類38.5%融入開放世界元素,角色扮演類(ARPG/MMORPG)塔防類增量超億元開放世界.魂類/硬核動作 魂類/硬核動作 20.5%20.5%卡牌類回合制RPG音舞類策略類(含SLG)放置類產(chǎn)品規(guī)劃差異38.5%61.5%開放世界非開放世界開放世界非開放世界注2:TOP100流水指2023年中國移動游戲流水TOP100產(chǎn)品(預(yù)估值)。數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)您對下列哪些細(xì)分游戲題材感興趣?用戶偏好VS頭部產(chǎn)品流水占比玩家興趣TOP100產(chǎn)品流水喪尸/僵尸校園機(jī)甲寵物/動物修仙32.0%玄幻/魔幻現(xiàn)代神話古代文化融合/時空穿越科幻武俠體育30.5%恐怖/懸疑/怪談末日/廢土怪物/異獸職場戀愛朋克航海/海洋/海盜潮流文化/時尚童話群像您對下列哪些細(xì)分游戲題材感興趣?用戶偏好VS頭部產(chǎn)品流水占比玩家興趣TOP100產(chǎn)品流水喪尸/僵尸校園機(jī)甲寵物/動物修仙32.0%玄幻/魔幻現(xiàn)代神話古代文化融合/時空穿越科幻武俠體育30.5%恐怖/懸疑/怪談末日/廢土怪物/異獸職場戀愛朋克航海/海洋/海盜潮流文化/時尚童話群像23.8%度假/假日數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)小游戲在本年度取得了較高的市場熱度,代表產(chǎn)品如《咸魚之王》,企業(yè)層面也涌現(xiàn)三七互娛等代表企業(yè)。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,未來小游戲領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)至少三項趨勢:第一,小游戲領(lǐng)域仍存機(jī)會,這是由于激活其潛力的因素仍然存在,即質(zhì)量提升、買量成本較低、跳轉(zhuǎn)鏈路更完善、多潛在用戶;第二,付費(fèi)優(yōu)化將成創(chuàng)收重點(diǎn),這是由于小游戲用戶具備內(nèi)購付費(fèi)、廣告變現(xiàn)接受能力雙高的優(yōu)勢,但對付費(fèi)點(diǎn)、付費(fèi)項目的要求與App版本有差異,因而能更早完善產(chǎn)品調(diào)優(yōu)的團(tuán)隊將具備優(yōu)勢;第三,小游戲?qū)⒏爝M(jìn)入高價值用戶競爭階段,這是由于競品增加進(jìn)而快速拔高獲客成本,因而如果無法獲取更多高價值用戶,產(chǎn)品利潤或?qū)⒏斓谋怀杀镜窒?())小程序游戲市場規(guī)模增長率(()%)00數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)u激發(fā)小游戲機(jī)會,尋找高價值合作伙伴同樣重要或帶動買量成本上升或帶動買量成本上升數(shù)據(jù)來源:AppGrowinguu小游戲用戶具備內(nèi)購付費(fèi)、廣告變現(xiàn)接受能力雙高的優(yōu)勢數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)文化屬性將成更多游戲賣點(diǎn),從現(xiàn)狀來看,36.3%的用戶會受劇情影響選擇游戲,而產(chǎn)品層面也產(chǎn)出《原神》《明日方舟》《重返未來:1999》等強(qiáng)文化屬性產(chǎn)品。值得注意的是,文化屬性或需產(chǎn)業(yè)廣泛關(guān)注,因為其影響領(lǐng)域眾多且并非僅存在于開拓新賽道。以付費(fèi)為例,隨著強(qiáng)文化屬性產(chǎn)品增加,游戲的商業(yè)邏輯或隨之改變,以數(shù)值膨脹引發(fā)用戶競爭意識、焦慮狀態(tài)進(jìn)而付費(fèi)的模式或減少,而被文化吸引、自愿為游戲文化及其對外衍生(如周邊、音樂會)深度付費(fèi)的用戶將增加。而在強(qiáng)化文化屬性時,企業(yè)可從角色、世界觀、立體劇情、沉浸感等多方面著手,這也是當(dāng)前用戶較關(guān)注的方面。當(dāng)您選擇一款游戲時,您主要關(guān)注以下哪些游戲樂趣?數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)全球性IP具備潛力挖掘空間。在廣泛的用戶偏好下,IP能在獲客、留存、流水變現(xiàn)等層面發(fā)揮重要作用,而受用戶普遍認(rèn)知的影響,全球性IP可在上述價值的基礎(chǔ)上,額外發(fā)揮拓展出海地區(qū)的利好,因而具備更高的潛力。對于研發(fā)團(tuán)隊而言,另一項利好在于的機(jī)會分享全球性IP的利好。伽馬數(shù)據(jù)也調(diào)查了境外用戶偏好的IP來源,企業(yè)可考慮與多維度的IP來源重點(diǎn)合作。境外用戶IP改編游戲的游玩狀態(tài)及偏好狀況63.9%玩過IP改編移動游戲喜歡IP改編移動游戲移動游戲動畫主機(jī)游戲單機(jī)游戲網(wǎng)頁游戲體育網(wǎng)絡(luò)小說街機(jī)游戲境外用戶對改編移動游戲的IP來源偏好23.8%20.9%數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)獲得全球性IP授權(quán)時,IP授權(quán)方也是IP價值的重要組成,這是由于IP授權(quán)方更了解自身IP調(diào)性、用戶偏好、恰當(dāng)?shù)倪\(yùn)用方式等,因此若能選擇恰當(dāng)?shù)腎P授權(quán)方,有望實現(xiàn)IP價值的放大。SNK是全球性IP的代表企業(yè),旗下?lián)碛幸浴叭省薄昂辖饛楊^”為代表的超200項IP,IP庫較為龐大的同時,SNK也具備更為豐富的IP合作經(jīng)驗,因此,伽馬數(shù)據(jù)以S當(dāng)選擇了更恰當(dāng)?shù)腎P授權(quán)方后,企業(yè)有望獲得的利好。首先體現(xiàn)在IP的自由度上,更恰當(dāng)?shù)腎P合作方有望給予團(tuán)隊更高的IP空間,例如以IP融合形式授權(quán),允許多地區(qū)發(fā)行,結(jié)合不同地區(qū)政策、市場等情況允許酌情改編等。此外,當(dāng)IP授權(quán)方的合作經(jīng)驗較為豐富時,其也能基于歷史項目經(jīng)驗給予團(tuán)隊建議,幫助放大IP價值。IP資源較豐富|超過200項IP儲備,IP粉絲遍布全球1992年—1993年—1992年—1993年—龍虎之拳侍魂餓狼傳說龍虎之拳侍魂餓狼傳說1994年—拳皇拳皇1996年—合金彈頭合金彈頭IP合作展示|長線運(yùn)營經(jīng)驗《拳皇98終極之戰(zhàn)《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》?在中國運(yùn)營超8年?2023年中國iOS暢銷榜最高排名仍達(dá)TOP55|IP融合授權(quán)經(jīng)驗《全明星激斗》《全明星激斗》|高流水經(jīng)驗《合金彈頭:覺醒》《合金彈頭:覺醒》?位于伽馬數(shù)據(jù)2023年移動新游流水測算榜TOP10|IP角色聯(lián)動經(jīng)驗驗IP授權(quán)方的價值加成還體現(xiàn)在IP發(fā)展規(guī)劃上,如果IP自身也在積極擴(kuò)大其影響力與知名度,則將營造出更友善的研運(yùn)環(huán)境。仍以SNK為例,旗下IP的優(yōu)勢在于誕生較早,其主要受眾已形成強(qiáng)勁付費(fèi)能力。在此基礎(chǔ)上,SNK較積極地拓展IP生命力,包含但不限于持續(xù)迭代IP產(chǎn)品、強(qiáng)化在年輕群體中的滲透、加碼更多地區(qū)用戶認(rèn)知、布局動畫等多種傳播形式。對于合作團(tuán)隊而言,這意味著在無須支付更多成本的情況下,可享受更易吸引用戶游玩、更易創(chuàng)造內(nèi)容營銷素材等利好。因此,溝通IP發(fā)展規(guī)劃也是合作團(tuán)隊選擇授權(quán)方的重要考量之一。推出新作,持續(xù)迭代IP產(chǎn)品強(qiáng)化IP在年輕群體、更多地區(qū)的認(rèn)知×××布局動畫等多種傳播形式從中國游戲企業(yè)布局海外市場地區(qū)分布來看,日、韓、美、東南亞是企業(yè)出海首選,較成熟的游戲市場、較高的經(jīng)濟(jì)水平、臨近地區(qū)相似的文化等是主因。同時以巴西、沙特阿拉拍、土耳其為代表的拉美、中東國家也吸引部分企業(yè)關(guān)注,這些市場的游戲產(chǎn)業(yè)仍處于較早期,現(xiàn)階段遠(yuǎn)未達(dá)市場上限,進(jìn)入上述地區(qū)的企業(yè)有望享受游戲規(guī)模整體增長的額外利好。數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)跨平臺游戲或成未來主流。這是由于跨平臺游戲的本質(zhì)仍符合精品化趨勢。即用戶無須因場景、體驗等因素而放棄感興趣的游戲。現(xiàn)如今,在硬件設(shè)備性能強(qiáng)化、串流能力提升等的加持下,更多的游戲擁有了跨平臺服務(wù)的可能。而當(dāng)游戲可從不同平臺游玩時,平臺吸引用戶的因素也各不相同,圍繞各平臺優(yōu)勢進(jìn)行深耕的企業(yè)或更具利好。移動平臺PC移動平臺PC平臺主機(jī)平臺主機(jī)平臺下列哪些因素讓您喜歡通過電腦游玩單機(jī)游戲?(TOP3)?(34.0%?(34.0%24.5%可在鍵鼠、手柄中切換有電腦,設(shè)備現(xiàn)成24.5%您為什么使用模擬器玩手游,而不是用手機(jī)?(TOP3)59.0%50.0%48.8%模擬器的屏幕更大59.0%50.0%48.8%數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)游戲與其他產(chǎn)業(yè)鏈的融合將為游戲市場帶來新的增長機(jī)會,這是由于游戲具備的強(qiáng)內(nèi)容性與強(qiáng)互動性等特點(diǎn),在用戶的其他娛樂體驗中同樣存在需求。圍繞短視頻、電影的融合方式或可重點(diǎn)關(guān)注,現(xiàn)階段用戶側(cè)多集中于上述娛樂方式。而短劇或為較早變現(xiàn)的融合產(chǎn)品,其可在游戲互動中融合短劇的敘事特點(diǎn),能為用戶帶來比普通游戲更沉浸的代入感、比短劇更強(qiáng)的互動性,進(jìn)而吸引交叉喜好的融合用戶。0.00%10.00%20.00%30.00%40.00%50.00%60.00%70.00%80.00%短視頻 小說動畫直播音樂中長視頻漫展/展會活動IP周邊產(chǎn)品音樂會/演唱會有聲書/廣播劇舞臺劇其他數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,電競的價值將向更多領(lǐng)域延伸,而非僅局限于賽事獎金、選手轉(zhuǎn)會等方面。這是由于在全球范圍內(nèi),電競已成為較多游戲用戶的生活組成:據(jù)調(diào)查,境外近四分之三的用戶幾乎每天都會關(guān)注電競相關(guān)內(nèi)容。而電競的高黏性和龐大的受眾群體意味著,電競在用戶方面的影響力也較為可觀。現(xiàn)階段,其影響力已于部分領(lǐng)域展示,例如用戶運(yùn)營層面,電競選手已成為重要的KOL組成,可以在內(nèi)容營銷等領(lǐng)域發(fā)揮作用。境外用戶瀏覽/參與電競相關(guān)內(nèi)容日均時長分布28.5%您一般會關(guān)注哪些類型的明星或KOL?數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)案例1:《慶余年》云游戲仍具發(fā)展?jié)摿?,但在中短期?nèi),場景拓展或取代游戲云化成為兼具規(guī)模較大、增速較快的應(yīng)用方向。這是由于在降本增效的環(huán)境下,游戲利潤受帶寬等成本的影響進(jìn)一步收縮,對于中小團(tuán)隊而言,發(fā)布云游戲版本的收益是正是負(fù)愈發(fā)不確定,進(jìn)而阻礙游戲云化的整體進(jìn)程。但場景拓展的收益相對確定,尤其在技術(shù)進(jìn)步的加持下,營銷、內(nèi)容開發(fā)、元宇宙等應(yīng)用發(fā)展較為良好,并能為游戲本身提供增益,因此,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為或有更多團(tuán)隊從場景拓展的維度分享云游戲利好。案例1:《慶余年》案例2:《最佳球會》案例2:《最佳球會》《慶余年》在使用云微端買量方案后,單次CPA的成本可降低近30%。同時,在使用高通865算力的情況下,每個《慶余年》在使用云微端買量方案后,單次CPA的成本可降低近30%。同時,在使用高通865算力的情況下,每個每天5個關(guān)卡,累計50余個AIGC具備發(fā)展?jié)摿Γ词乖诩夹g(shù)尚未完善的當(dāng)前,數(shù)家企業(yè)布局自研大模型、《逆水寒》手游融入智能NPC等的高熱度也可看到市場、用戶對其帶來的改變的關(guān)注。從長期來看,AIGC能實現(xiàn)降本增效、開拓新玩法及新品類等利好,而在實現(xiàn)上述利好的過程中,模型穩(wěn)定性或成競爭重點(diǎn),超6成受訪企業(yè)認(rèn)為大模型的研發(fā)能力是當(dāng)前的主要挑戰(zhàn)。因此,在中短期內(nèi),能較早提升大模型能力的企業(yè)、能較早接入穩(wěn)定性較強(qiáng)的大模型的企業(yè),更易在研發(fā)、營銷等領(lǐng)域分享AIGC利好。降本增效代表|基于混元大模型的素材創(chuàng)作降本增效代表|基于混元大模型的素材創(chuàng)作?以騰訊混元大模型為基礎(chǔ)、結(jié)合廣告應(yīng)用場景,騰訊廣告已實現(xiàn)含文生圖及文生視頻還可借力其批量編輯已生成資產(chǎn)、打造專屬素材庫等能力、能夠與品牌商品庫進(jìn)行對國內(nèi)企業(yè)大模型的研發(fā)能力不確定芯片相關(guān)的關(guān)鍵技術(shù)落后缺乏相應(yīng)的人才培養(yǎng)與儲備 監(jiān)管層面存在不確定風(fēng)險實際應(yīng)用側(cè)成果有限國內(nèi)企業(yè)大模型的研發(fā)能力不確定芯片相關(guān)的關(guān)鍵技術(shù)落后缺乏相應(yīng)的人才培養(yǎng)與儲備 監(jiān)管層面存在不確定風(fēng)險實際應(yīng)用側(cè)成果有限企業(yè)實質(zhì)性布局行為有限導(dǎo)致發(fā)展緩慢其他46.2%46.2%素材生成智能擴(kuò)寫短句輸入注:報告內(nèi)企業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)來源于伽馬數(shù)據(jù)與騰訊云聯(lián)合展開的企業(yè)調(diào)素材生成智能擴(kuò)寫短句輸入資深人才、新技術(shù)人才將成未來競爭重點(diǎn)。一方面,在游戲產(chǎn)出愈發(fā)慎重的當(dāng)前,更多團(tuán)隊傾向于集中資源塑造少數(shù)產(chǎn)品,而與精品產(chǎn)出模式對應(yīng)的則是資深人才需求,即資深人才能承擔(dān)精品化過程中更為深度的工作內(nèi)容。另一方面,新技術(shù)人才較為緊缺,尤其在語音、視頻、圖形、圖像開發(fā)等領(lǐng)域。這是由于新技術(shù)的出現(xiàn)代表新的競爭機(jī)會和增量機(jī)會,而現(xiàn)階段多個新技術(shù)領(lǐng)域正處于開拓初期,這意味著較多市場份額的歸屬未定,因此對此類新技術(shù)人才的需求還將擴(kuò)張。不同經(jīng)驗的游戲人才,企業(yè)招聘薪資變動狀況2020上半年2023上半年26.520.08.68.08.6無經(jīng)驗/經(jīng)驗不限1年以下1-3年3-5年5年以上數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)0.530.53游戲行業(yè)游戲語音/視頻/圖形/圖像開發(fā)分類用戶并精細(xì)化運(yùn)營或成行業(yè)趨勢,這一趨勢基于獲客更困難、長線運(yùn)營更復(fù)雜等多種現(xiàn)狀形成。而分類精細(xì)化運(yùn)營有望給出解法,這是由于一方面,屬于同一群體的用戶大多具備共性,因而解決少數(shù)用戶遇到的問題,往往能在無形中服務(wù)大多數(shù)用戶,進(jìn)而提升留存概率;另一方面,分類精細(xì)化運(yùn)營也可激發(fā)付費(fèi)潛力,通過區(qū)分用戶的付費(fèi)傾向、追蹤游戲當(dāng)前卡點(diǎn)等信號,制定個性化的禮包機(jī)制并優(yōu)化推送時機(jī),從而助推付費(fèi)意愿變現(xiàn)。46.2%的游戲企業(yè)認(rèn)為長線運(yùn)營的難點(diǎn)在于:分類用戶并精細(xì)化運(yùn)營平臺|數(shù)數(shù)科技TE系統(tǒng)行為事件分類用戶并精細(xì)化運(yùn)營平臺|數(shù)數(shù)科技TE系統(tǒng)行為事件……用戶屬性用戶標(biāo)簽行為序列……VV元但在近3天未登錄游戲的叢基于用戶標(biāo)簽與行為構(gòu)建任務(wù)對昨日多次點(diǎn)擊商城但是未完成購足以購買最低價格的體力禮對通關(guān)失敗后進(jìn)入商城,但沒有完成購買的昨日新增用戶推送經(jīng)驗卡,以幫助其提高戰(zhàn)力從而通如上所述,更多游戲著眼于精細(xì)化運(yùn)營,數(shù)值的價值也在其中得到驗證,但伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,其價值并不限于運(yùn)營、發(fā)行等單一環(huán)節(jié),未來,數(shù)據(jù)價值將向游戲的全場景拓展。全場景拓展的根本原因是競爭加劇,從企業(yè)視角來看,當(dāng)對單一環(huán)節(jié)的挖掘逼近潛力上限后,企業(yè)勢必將轉(zhuǎn)移目光,即加碼調(diào)優(yōu)尚不充分的環(huán)節(jié)。對于個體企業(yè)而言,這一做法的目的是保持增長與競爭力,但從產(chǎn)業(yè)視角來看,則會推動數(shù)據(jù)價值向全場景拓展,并逐步由個體企業(yè)行為變?yōu)槿a(chǎn)業(yè)均需關(guān)注的趨勢。數(shù)據(jù)層面上,企業(yè)主要關(guān)注哪些方面?數(shù)據(jù)層面上,企業(yè)主要關(guān)注哪些方面?關(guān)注數(shù)據(jù)儲存的安全性關(guān)注數(shù)據(jù)分析的準(zhǔn)確性關(guān)注數(shù)據(jù)采集的便捷性關(guān)注數(shù)據(jù)來源的可靠性?問題:迭代產(chǎn)品時,多采用“逐條查看差評的方式分析的問題點(diǎn)”的方式,但評論僅代表少數(shù)用戶的看法關(guān)注數(shù)據(jù)來源的可靠性?解決思路:接入數(shù)數(shù)科技的游戲大數(shù)據(jù)引擎TE系統(tǒng),進(jìn)而更科學(xué)地決策版本迭代方向。案例:《巨獸戰(zhàn)場》關(guān)注數(shù)據(jù)提取的靈活性?問題:進(jìn)行數(shù)據(jù)分析時,研運(yùn)團(tuán)隊有什么數(shù)據(jù)就看什么數(shù)據(jù),當(dāng)不滿足需求時,需要重新提需求排期開發(fā)關(guān)注數(shù)據(jù)提取的靈活性?解決思路:接入數(shù)數(shù)科技的TE系統(tǒng),團(tuán)隊想看的數(shù)據(jù)均能在短期內(nèi)實現(xiàn),縮短反饋鏈路,并一站式完成游戲運(yùn)營,實現(xiàn)業(yè)務(wù)增長。注:報告內(nèi)企業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)來源于伽馬數(shù)據(jù)與騰訊云聯(lián)合展開的內(nèi)容營銷或由可選項轉(zhuǎn)為必選項,面向全球的用戶調(diào)研均顯示,內(nèi)容營銷的主陣地——游戲外平臺,正被更多用戶視作游戲本體的組成而非僅為附加項,這意味著內(nèi)容營銷的重要性在加劇。而當(dāng)更多游戲布局內(nèi)容營銷后,其競爭重點(diǎn)也將發(fā)生變化,且至少體現(xiàn)在兩方面:第一,多元內(nèi)容更占優(yōu)勢,這是由于內(nèi)容營銷主要通過喚起用戶情緒而生效,但用戶情緒的誘因不定且變換較快,因而能以多元內(nèi)容、內(nèi)容組合觸達(dá)用戶的游戲或更具優(yōu)勢;第二,量化能力將成競爭重點(diǎn),量化能力更強(qiáng)的企業(yè),將更準(zhǔn)確地判斷營銷階段,進(jìn)而適時地變更合作達(dá)人、聯(lián)動IP等具體營銷方式,放大營銷效果。更認(rèn)同w沒有明顯變化w更反對數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)騰訊廣告或為內(nèi)容營銷的重要合作平臺,這是由于如上所述,多元內(nèi)容、量化能力是內(nèi)容營銷下一階段的競爭重點(diǎn),而騰訊廣告兼具多元內(nèi)容與量化能力的優(yōu)勢。多元內(nèi)容上,騰訊廣告將內(nèi)容營銷資源集合成“游戲引力聚能環(huán)”,涉及小說、圖文、音樂、視頻、影視、線上線下定制活動等全形態(tài)的內(nèi)容傳播資源,有助于個性化地提高游戲產(chǎn)品的影響力、轉(zhuǎn)化力和心智力;量化能力上,騰訊廣告可提供品牌規(guī)模、品牌效益、品牌信任三個維度的評估,涉及企業(yè)較關(guān)注的意圖人群規(guī)模、下載意愿等項目模型本身具備較高價值。>曝光量瀏覽量TA濃度即品牌Campaign的聲量與目標(biāo)玩家的觸達(dá)范圍 > > 品牌可轉(zhuǎn)化的人群總量 高意向/破圈人群規(guī)模>搜索量>曝光量瀏覽量TA濃度即品牌Campaign的聲量與目標(biāo)玩家的觸達(dá)范圍 > > 品牌可轉(zhuǎn)化的人群總量 高意向/破圈人群規(guī)模>搜索量互動量(點(diǎn)贊/評論/轉(zhuǎn)發(fā))意圖人群規(guī)?;尤巳阂?guī)模多層轉(zhuǎn)化效率 CTR/CVR/注冊成本/ROI > >內(nèi)容關(guān)注度品牌回憶度/喜好度下載意愿玩家信任度影響 >全生命周期仍為產(chǎn)業(yè)重要趨勢,在競爭愈發(fā)白熱化的當(dāng)前,拉長產(chǎn)品、用戶、營銷的生命周期,并在全生命周期內(nèi)持續(xù)拉升用戶價值變得愈發(fā)重要。未來,全生命周期營銷或呈現(xiàn)至少兩項趨勢,一方面,企業(yè)營銷時將更注重數(shù)據(jù)積累,例如哪些用戶曾被游戲相關(guān)信息觸達(dá)但尚未轉(zhuǎn)換,目的是在后續(xù)營銷環(huán)節(jié)中高效觸達(dá)、提升轉(zhuǎn)化效果;另一方面,智能工具將更為重要,目的是在確保高效的基礎(chǔ)上,能更細(xì)致地拆分、執(zhí)行企業(yè)營銷策略,進(jìn)而實現(xiàn)預(yù)期效果。全生命周期支持平臺代表全生命周期支持平臺代表|騰訊廣告騰訊廣告作為全生命周期的重要支持平臺,針對APP和小游戲航游戲全生命周期投放場景,加速提升投放效率和轉(zhuǎn)化效果,):-一方數(shù)據(jù)跑量加強(qiáng)產(chǎn)品:自動擴(kuò)展高價值圈層用戶,優(yōu)化投放-深度出價工具矩陣:新增沉默喚起-ROI能力,優(yōu)化已有深度模型,滿足客戶拉新及拉活的雙訴求,更好地幫助客戶達(dá)成營銷代表企業(yè)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,現(xiàn)階段,三七互娛產(chǎn)品在流水上占據(jù)微信暢銷小游戲榜TOP10中的兩席、獲客上占據(jù)小游戲推廣數(shù)量TOP10中的三席,小游戲?qū)⒊扇呋实男屡d潛力賽道之一,且潛力或隨賽道發(fā)展而逐步擴(kuò)張。從研運(yùn)層面來看,三七互娛或具備兩項個性化的競爭優(yōu)勢。一方面,無論是中重度化的傾向還是即點(diǎn)即玩的特征,小游戲均與網(wǎng)頁游戲共性較多,而三七互娛以網(wǎng)頁游戲起家,現(xiàn)階段年收入仍達(dá)數(shù)億元,部分用戶洞察或可遷移至小游戲提升創(chuàng)收效果。另一方面,三七互娛已沉淀的研運(yùn)能力能較好地沿用至小游戲,研發(fā)層面,小游戲的核心玩法是創(chuàng)收重點(diǎn),而三七互娛具備較快解析玩法并于新游運(yùn)用的能力,能力運(yùn)用在SLG品類已有先例;發(fā)行層面,小游戲更看重被動觸達(dá),這與三七互娛的流量經(jīng)營能力較為契合?;谑袌鲱^部的位置與研運(yùn)能力,小游戲或成三七互娛新優(yōu)勢賽道。微信暢銷小游戲榜TOP10中三七互娛相關(guān)游戲占比20%20%數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)小游戲推廣數(shù)量榜TOP10中三七互娛相關(guān)游戲占比30%30%數(shù)據(jù)來源:AppGrowing雖然在挖掘其他賽道的潛力,但游戲產(chǎn)業(yè)依然是三七互娛當(dāng)前的重點(diǎn)?,F(xiàn)階段,三七互娛正逐步往產(chǎn)業(yè)鏈上游拓展,例如以投資形式加碼人工智能、芯片研發(fā)等領(lǐng)域。未來,向產(chǎn)業(yè)鏈上游的拓展將賦予三七互娛更大的想象空間,在直接提升游戲表現(xiàn)力之外,與消費(fèi)電子、智能駕艙、AIGC、XR等應(yīng)用的鏈路也將更加緊密,增加新的領(lǐng)域挖掘可能。此外,得益于布局技術(shù)的廣度與深度,三七互娛在元宇宙領(lǐng)域的競爭力也將進(jìn)一步提升。前沿領(lǐng)域布局(部分)近期三七互娛硬件及技術(shù)領(lǐng)域投資關(guān)鍵詞前沿領(lǐng)域布局(部分)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)《傳奇》IP獨(dú)占權(quán)落定或完善產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)全球化布局提升IP打造能力 中國港澳臺市場泰國市場 終端平臺拓展盛趣游戲與貪玩游戲、三九互娛、三七互娛等多家企業(yè)達(dá)成的《傳奇》IP授權(quán)合作,將針對性推出小程序游戲。多元的游戲體驗提供渠道。IP版權(quán)維護(hù)盛趣游戲針對《傳奇》系列的相關(guān)侵權(quán)行為采取零容忍,多次配合公安機(jī)關(guān)處理相關(guān)侵權(quán)案件,并以此開拓網(wǎng)絡(luò)游戲維權(quán)的新思路?!稛嵫獋髌妗匪椒謾?quán)案作為首個對新型“三端互通”網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為進(jìn)行刑事打擊的案件,入選了“2021年中國十大最具研究價值知識產(chǎn)權(quán)裁判案例”。作為世紀(jì)華通主營業(yè)務(wù)板塊的重要組成之一,盛趣游戲在IP產(chǎn)品長線運(yùn)營及IP全球化方面已積累豐富的經(jīng)驗,并以此激發(fā)長期潛力。盛趣游戲先后推出多款I(lǐng)P產(chǎn)品,并保持IP產(chǎn)品長生命周期,旗下IP產(chǎn)品中,近五成產(chǎn)品運(yùn)營時長超過10年?!秱髌妗纷鳛槭袌錾献罹咧鹊拈L周期運(yùn)營IP之一,已從單一的游戲IP轉(zhuǎn)型至游戲品類IP,隨著盛趣游戲確認(rèn)《傳奇》IP在中國市場的獨(dú)占權(quán), 中國港澳臺市場泰國市場 終端平臺拓展盛趣游戲與貪玩游戲、三九互娛、三七互娛等多家企業(yè)達(dá)成的《傳奇》IP授權(quán)合作,將針對性推出小程序游戲。多元的游戲體驗提供渠道。IP版權(quán)維護(hù)盛趣游戲針對《傳奇》系列的相關(guān)侵權(quán)行為采取零容忍,多次配合公安機(jī)關(guān)處理相關(guān)侵權(quán)案件,并以此開拓網(wǎng)絡(luò)游戲維權(quán)的新思路?!稛嵫獋髌妗匪椒謾?quán)案作為首個對新型“三端互通”網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為進(jìn)行刑事打擊的案件,入選了“2021年中國十大最具研究價值知識產(chǎn)權(quán)裁判案例”。?在游戲外平臺組織活動,如實況直播數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)在發(fā)展游戲業(yè)務(wù)的同時,盛趣游戲還嘗試探索數(shù)實融合的技術(shù)突破和場景融合,強(qiáng)化游戲與科技的結(jié)合。其科技賦能的潛力則表現(xiàn)在對于算力業(yè)務(wù)的建設(shè)以及前沿技術(shù)的實際應(yīng)用產(chǎn)出層面。算力建設(shè)層面,盛趣游戲及其母公司世紀(jì)華通通過投資、合作等形式深度參與,不僅幫助自身構(gòu)建底層算力平臺,也滿足實體產(chǎn)業(yè)對于算力的需求,起到數(shù)實融合的效果;成果展現(xiàn)層面,盛趣游戲在人工智能、腦機(jī)研究、虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域已取得實質(zhì)性進(jìn)展,以前沿技術(shù)拓展游戲應(yīng)用場景,實現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型。?深度參與并投資了上海市松江區(qū)的“騰?深度參與并投資了上海市松江區(qū)的“騰?深圳數(shù)據(jù)中心計劃于2024年5月底建成,并已獲得來自華為云的定制化數(shù)據(jù)服務(wù)《彩虹島》《饑荒》等項目組的工作流程中,實現(xiàn)企業(yè)降本增效。?此外,借助國產(chǎn)AI大模型和自研的技術(shù)引擎,盛趣游戲研發(fā)了AI游戲虛擬主播。該項目重點(diǎn)突破針對特定背景知識庫下的AI回復(fù)?依托于研究機(jī)構(gòu)支持,數(shù)字醫(yī)療領(lǐng)域已有多款產(chǎn)品落地,加速腦科學(xué)領(lǐng)域成果轉(zhuǎn)化,生態(tài)企業(yè)已有《兒童自閉癥VR篩查與訓(xùn)練系統(tǒng)》《注意力強(qiáng)化訓(xùn)練系統(tǒng)》《認(rèn)知障礙VR評估與康復(fù)系統(tǒng)》《腦機(jī)睡眠監(jiān)測系統(tǒng)》等產(chǎn)品落地?!禔I游戲虛擬主播》《AI游戲虛擬主播》《認(rèn)知障礙VR評估與康復(fù)系統(tǒng)》2023年中期財報顯示,中手游游戲開發(fā)業(yè)務(wù)營收同比增長42%,研發(fā)能力的提升或?qū)橹惺钟螏硇碌臐摿υ鲩L點(diǎn)。目前,中手游已明確“聯(lián)合研發(fā)+自主研發(fā)”并行的研發(fā)模式,一方面,通過聯(lián)合知名IP版權(quán)方,發(fā)揮頭部IP優(yōu)勢,這也是中手游保持快速發(fā)展的重要來源。在此基礎(chǔ)上,中手游確立了開放世界、街籃競技和融合SLG三大游戲品類的自主研發(fā)布局策略,通過三大自研品類進(jìn)一步拓展其在前沿技術(shù)、創(chuàng)新品類、電子競技等多元領(lǐng)域的探索,從而發(fā)掘更多業(yè)績增量。代表產(chǎn)品:《仙劍世界》0.80《仙劍世界》以自有的“仙劍”IP為核心,是國內(nèi)首款國風(fēng)仙俠題材開放世界游戲,支持覆蓋5個主流硬件設(shè)備和體驗?zāi)J?,包括PC端、云端0.80移動端、主機(jī)端以及VR/MR端。游戲中運(yùn)用了多項前沿技術(shù)支撐,例如:硬件方面與英偉達(dá)合作,全面應(yīng)用最新的光線追蹤技術(shù);與AIGC技術(shù)結(jié)合,實現(xiàn)NPC智能交互。目前,《仙劍世界》代表產(chǎn)品:《全民街籃》《全民街籃》為無數(shù)值養(yǎng)成籃球競技端游。中手游通過對上海洲競公司的入股,實現(xiàn)電競領(lǐng)域布局,并以《全民街籃》為核心打造“街籃體育電競生態(tài)”。一方面,國內(nèi)體育電競市場仍是一片藍(lán)海,在電競商業(yè)化的趨勢下,擁有較大增長空間;另一方面,體育競技類題材產(chǎn)品更適合承擔(dān)青少年身心健康發(fā)展這一社會責(zé)任?!冻侵魈煜隆贰冻侵魈煜隆肥侵惺钟问卓頢LG游戲,優(yōu)化了傳統(tǒng)SLG開荒時期的繁復(fù)操作,并在美術(shù)風(fēng)格上融入國漫剪紙風(fēng),通過玩法、美術(shù)尋求差異化創(chuàng)新。由于中輕度的游戲特性,產(chǎn)品首發(fā)之前,已經(jīng)推出了小游戲版本進(jìn)行了長時間測試,目前位列小程序游戲暢銷榜TOP100。與蔚領(lǐng)時代展開共建MR混合現(xiàn)實內(nèi)容現(xiàn)實互動游戲.與騰訊視頻(動漫)成為戰(zhàn)略合作伙伴,達(dá)成國風(fēng)仙俠賽道內(nèi)容共創(chuàng)以IP為核心構(gòu)建的IP游戲生態(tài)體系為中手游提供更長遠(yuǎn)的潛力來源,中手游旗下重要IP“仙劍奇?zhèn)b傳”作為游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的代表,已形成較龐大的衍生生態(tài),從而不斷釋放潛在價值。對于“仙劍IP”全產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā),中手游保持對于游戲產(chǎn)品矩陣的構(gòu)建,目前“仙劍IP”除原生單機(jī)游戲外,在MMORPG、卡牌類、開放世界類等多品類深入多點(diǎn)布局,并針對互動劇等新型游戲形式展開合作,有望在玩法領(lǐng)域提供增長點(diǎn)。同時,“仙劍IP”的跨領(lǐng)域拓展不斷提升IP的生命力和影響力,為文學(xué)、影視、衍生品等泛娛樂業(yè)賦能,并展現(xiàn)出較佳的商業(yè)價值與蔚領(lǐng)時代展開共建MR混合現(xiàn)實內(nèi)容現(xiàn)實互動游戲.與騰訊視頻(動漫)成為戰(zhàn)略合作伙伴,達(dá)成國風(fēng)仙俠賽道內(nèi)容共創(chuàng)《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》《仙劍.緣起》《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》《仙劍.緣起》互動影像《天吶!我被仙劍包圍了!》《仙劍奇?zhèn)b傳》IPMR互動游戲VR游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》VR沉浸世界合作《仙劍奇?zhèn)b傳》大朋VR合作游戲矩陣《仙劍世界》《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》泛娛樂業(yè)游戲矩陣《仙劍世界》《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》泛娛樂業(yè)賦能粘土人·女媧后人《仙劍奇?zhèn)b傳四重制版》《仙劍聯(lián)盟》《仙劍奇?zhèn)b傳一》番劇《仙劍奇?zhèn)b傳三》番劇《仙劍聯(lián)盟》《仙劍奇?zhèn)b傳一》番劇《仙劍奇?zhèn)b傳三》番劇《瑤臺雪》漫畫《仙劍奇?zhèn)b傳一》小說《仙劍奇?zhèn)b傳二》小說《仙霞傳》小說《仙劍奇?zhèn)b傳一》影視劇 《仙劍奇?zhèn)b傳四》影視劇 《仙劍奇?zhèn)b傳六》影視劇 《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》影視劇鏈接能力是盛天網(wǎng)絡(luò)的核心潛力來源,從成果來看,這項核心潛力發(fā)揮的作用已愈發(fā)強(qiáng)勁,財報顯示,2023年上半年盛天網(wǎng)絡(luò)廣告與增值業(yè)務(wù)收入為5.61億元,同比去年增長42%。以鏈接能力為依托,盛天網(wǎng)絡(luò)圍繞多個場景,構(gòu)建包含平臺、內(nèi)容、服務(wù)的一體化運(yùn)營體系,不僅增加了單一業(yè)務(wù)的抗風(fēng)險能力,也利好數(shù)字娛樂場景的打造。在這一思路下,伽馬數(shù)據(jù)看好盛天網(wǎng)絡(luò)在客戶端游戲、電競領(lǐng)域的潛力。客戶端游戲上,用戶對電腦游玩的偏好度提升,市場規(guī)模增加的同時,疊加多端發(fā)行、手游模擬器等趨勢,利好盛天網(wǎng)絡(luò)長期布局的網(wǎng)吧及客戶端生態(tài)。電競領(lǐng)域,盛天網(wǎng)絡(luò)布局了由線上至線下的多維場景:線上,計劃發(fā)布多端電競游戲《星之翼》,并推動電競社交平臺發(fā)展,拓展用戶娛樂需求;線下,將旗下易樂途、易樂游平臺業(yè)務(wù)與實體場景串聯(lián),協(xié)同品牌方和酒店業(yè)主共同為電競酒店賦能。0.00盛天網(wǎng)絡(luò)營業(yè)收入構(gòu)成(億元)電競場景串聯(lián):電競產(chǎn)品布局:電競場景串聯(lián):電競產(chǎn)品布局:?產(chǎn)品集賽事接入、活動管理、全民電競等功能于一體,幫助游戲廠商進(jìn)行賽事落地,助力場景電競活動運(yùn)營,增強(qiáng)場景《星之翼》Chinajoy,引發(fā)玩家關(guān)注。此外,盛天網(wǎng)絡(luò)在云游戲及AI領(lǐng)域已實現(xiàn)較多資源積累,在行業(yè)機(jī)遇展露之際,盛天網(wǎng)絡(luò)有望更早更深地分享利好。云游戲領(lǐng)域,盛天網(wǎng)絡(luò)已在高清壓縮算法、網(wǎng)絡(luò)操作時延及邊緣節(jié)點(diǎn)部署等關(guān)鍵技術(shù)領(lǐng)域上較為突出,并圍繞服務(wù)與場景輸出一系列商業(yè)化產(chǎn)品,包括但不限于一站式云游戲PaaS解決方案、優(yōu)化電競場館及電競酒店體驗;AI領(lǐng)域,以技術(shù)積累賦能優(yōu)勢業(yè)務(wù),例如社交業(yè)務(wù)是業(yè)績的主要動力之一,企業(yè)也在其基礎(chǔ)上探索“AI+游戲社交”的激活場景,同時繼續(xù)加碼資源積累:成立AI創(chuàng)新實驗室,與Rokid等企業(yè)合作探索新應(yīng)用場景。線,產(chǎn)品定位音樂社交。其中聲音進(jìn)化玩法可以通過AI智能識別等技術(shù)生成獨(dú)屬于用戶自己的聲音要素,貼合用戶對多元素相關(guān)鑒別算法技術(shù),分析用戶音色、性別、年齡,結(jié)合用戶興趣,構(gòu)建多維用戶畫像,從而智能推薦給用戶精準(zhǔn)內(nèi)容服務(wù)和社交匹配用戶。后續(xù),二者還將在AI文字游戲、與用戶共建內(nèi)容消費(fèi)、個人定制AI助理等內(nèi)容并基于創(chuàng)新的多端虛擬控制技術(shù),拓展云游戲場景互動新模“強(qiáng)研發(fā)能力”是祖龍娛樂的固有優(yōu)勢,從市場來看,這一優(yōu)勢的潛力正逐步變現(xiàn):《以閃亮之名》帶動企業(yè)收入顯著增長、《阿凡達(dá):重返潘多拉》已進(jìn)行6次測試迭代逐漸完善,預(yù)計隨產(chǎn)品進(jìn)入上線周期,將憑借頭部引擎及更優(yōu)的畫面表現(xiàn)提升企業(yè)營收等級。研發(fā)能力的基礎(chǔ)上,祖龍娛樂有望將亞洲地區(qū)塑造成其深入的優(yōu)勢地區(qū),從新品布局及發(fā)行地區(qū)來看,祖龍娛樂更擅長的三國題材、“龍族”IP等均在亞洲地區(qū)擁有較高知名度,而產(chǎn)品選擇的樣板地區(qū)也多為東南亞,能為后續(xù)于中國、日本、韓國等高收入市場的上線提供高價值調(diào)優(yōu)方向。值得注意的是,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為長期來看,祖龍娛樂深入的優(yōu)勢地區(qū)并不限于亞洲,而憑借特色題材打通單一地區(qū)的經(jīng)驗,將成為企業(yè)深入更多地區(qū)的重要基礎(chǔ)。截至2023年上半年祖龍娛樂人員構(gòu)成截至2023年上半年祖龍娛樂人員構(gòu)成武俠印度尼西亞越南研發(fā)人員研發(fā)人員其他東方歷史玄幻/仙俠東方神話傳說33.0%28.0%30.9%20.9%?質(zhì)量保障:繼承《鴻圖之下》核?亞洲吸引力:亞洲用戶偏好的三?亞洲吸引力:運(yùn)用中國風(fēng)代號:黃金瞳(在研)?質(zhì)量保障:曾基于同IP,打造出數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)祖龍娛樂在IP多產(chǎn)品線覆蓋、原創(chuàng)IP打造方面已顯現(xiàn)較大潛力。在借助經(jīng)典IP的知名度賦能產(chǎn)品的前提下,祖龍娛樂通過探索更多玩法拓展品類矩陣,例如在曾產(chǎn)出超40億元流水產(chǎn)品的“龍族”IP上,祖龍娛樂一方面增加產(chǎn)品產(chǎn)出,另一方面采取“同IP、多品類”策略,滿足不同品類玩家的需實現(xiàn)IP覆蓋用戶的互補(bǔ),從而最大化IP價值。在擴(kuò)大授權(quán)IP儲備的同時,祖龍娛樂也塑造著原創(chuàng)IP,以多端發(fā)售等形式兼顧流水與品牌,以創(chuàng)作UGC及實體化游戲內(nèi)服裝等形式提升其在核心用戶中的口碑。而其率先祖龍娛樂產(chǎn)品IP來源分布待定待定數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)想》想》取得較優(yōu)的市場表現(xiàn)后,祖龍娛樂與騰訊于此IP在卡牌品類開啟新的嘗試,進(jìn)一步擴(kuò)展龍族幻想代號:黃金瞳(在研)對于原創(chuàng)IP產(chǎn)品《以閃亮之名》,祖龍娛樂針對于原創(chuàng)IP產(chǎn)品《以閃亮之名》,祖龍娛樂針形象,從線上線下多維度展開,為產(chǎn)品賦予IP圍繞女性感興趣的劇情、手書、仿妝等元素輸出對應(yīng)的UGC內(nèi)容聯(lián)合Apple授權(quán)專營店開啟夏日閃亮在VVANNAGIRLS天貓官方旗艦店上架實體周邊在強(qiáng)化內(nèi)容的基礎(chǔ)上,持續(xù)迭代多元的發(fā)行能力是青瓷游戲的重點(diǎn)潛力。其中,內(nèi)容塑造主要體現(xiàn)在《最強(qiáng)蝸?!贰妒鼓в媱潯返茸匝挟a(chǎn)品中,其中以《最強(qiáng)蝸?!纷顬橥怀?,在上線3年的情況下仍保持著上半年月均流水約3500萬元、周均用戶留存率超25%的成績,而為實現(xiàn)這一成績,《最強(qiáng)蝸?!芬脖3种^高的內(nèi)容更新頻率?,F(xiàn)有產(chǎn)品之外,自研新品《時光旅行社》的長期表現(xiàn)也值得關(guān)注。發(fā)行能力也是青瓷游戲的潛力之一,《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》首月全渠道流水超2億元、《魔卡少女櫻:回憶鑰匙》在中國港澳臺iOS游戲暢銷榜最高均位于TOP5等的表現(xiàn),是發(fā)行能力的直觀體現(xiàn)。但從更深層來看,產(chǎn)品成績或存在必然性,這是由于上述成績是在買量、內(nèi)容營銷、陣地經(jīng)營等合力下形成的,即以更立體的發(fā)行能力加深用戶印象、滲透用戶圈層。在內(nèi)容能力、發(fā)行能力的雙重加持下,未來,青瓷游戲或助更多產(chǎn)品釋放流水潛力及品牌價值。強(qiáng)化內(nèi)容《最強(qiáng)蝸?!?截至2023年上半強(qiáng)化內(nèi)容《最強(qiáng)蝸?!?截至2023年上半年,全球累計流?平均每周玩家留潛力新品發(fā)行能力《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》《時光旅行社》抖音賬號粉絲4萬+,獲贊16萬+bilibili賬號粉絲4萬+,播放量140萬+微博粉絲9萬+,同名超話閱讀量500萬+2023年抖音官號超播超600場官方TapTap賬號累計發(fā)貼2.6萬推出《仙劍漫畫》《魔卡少女櫻:回憶鑰匙》中國香港、中國臺灣、中國澳門三地的iOS免費(fèi)榜TOP168.1%的時間位于中國澳門TOP10048.9%的時間位于中國臺灣TOP10045.7%的時間位于中國香港TOP100Facebook賬號粉絲7萬+,獲贊6萬+Instagram賬號粉絲4萬+,發(fā)貼200+TikTok話題#庫洛魔法使回憶鑰匙,觀看次數(shù)超70萬次青瓷游戲注重發(fā)行能力,而現(xiàn)階段,發(fā)行能力或向海外地區(qū)延伸:財報顯示,2023年上半年青瓷游戲海外營收占總營收比重約為19%,同比去年增加6%,而下半年隨著《最強(qiáng)蝸牛》在北美、澳洲等地上線,海外營收有望得到進(jìn)一步釋放?;凇蹲顝?qiáng)蝸?!泛M獍l(fā)行經(jīng)驗,青瓷游戲的新品從立項開始便考慮全球化發(fā)行,《時光旅行社》已完成部分地區(qū)的測試。此外,青瓷游戲持續(xù)保持人才擴(kuò)充,招聘人才中約30%為全球化相關(guān),無論自研業(yè)務(wù)還是發(fā)行業(yè)務(wù),均有望得到強(qiáng)化。青瓷游戲海外營收占比2023年上半年2022年上半年2023年上半年2022年上半年青瓷游戲員工數(shù)量變動情況截止2023年上半年截止2023年上半年611截止2022年底606截止2022年上半年538海外相關(guān)研發(fā)類運(yùn)營類青瓷游戲在招人才關(guān)鍵詞30.0%30.0%20.0%益世界或借力差異化實現(xiàn)細(xì)分賽道突圍,提高潛力上限。模擬經(jīng)營品類市場規(guī)模自2020年迅速上漲,2022年已達(dá)66億元,而益世界在模擬經(jīng)營品類持續(xù)深耕,孵化出《金幣大富翁》《我是大東家》等多款長線運(yùn)營產(chǎn)品,在模擬經(jīng)營賽道中位列頭部地位。在包含模擬經(jīng)營元素的產(chǎn)品品類及題材愈發(fā)多元化的趨勢下,益世界通過玩法、美術(shù)、題材的橫向拓展多方向發(fā)掘細(xì)分市場潛在空間,例如現(xiàn)代商道類產(chǎn)品《商道高手》、策略經(jīng)營類產(chǎn)品《這城有良田》等。值得注意的是,受海外模擬經(jīng)營的融合玩法較單一的影響,益世界“模擬經(jīng)營+”的布局在海外或同樣有效,《商道高手》在日本市場長線運(yùn)營已展現(xiàn)部分潛力。同時,多款差異化模擬經(jīng)營產(chǎn)品也幫助益世界建立起立體的“模擬經(jīng)營+”品牌形象。此外,益世界不斷發(fā)掘旗下產(chǎn)品IP價值,以品效合一、構(gòu)筑UGC生態(tài)等形式塑造原創(chuàng)IP,有望在細(xì)分品類中激發(fā)更長遠(yuǎn)的潛力。品效合一基于明星代言在線上發(fā)酵熱度,承接流品效合一基于明星代言在線上發(fā)酵熱度,承接流量并促進(jìn)轉(zhuǎn)化,實現(xiàn)品效合一。?《這城有良田》x張?zhí)鞇鄞?《商業(yè)都市》x張衛(wèi)健代言文化傳承與文博機(jī)構(gòu)聯(lián)動,創(chuàng)新傳統(tǒng)文化活化形式,不僅在社會層面發(fā)揮社會責(zé)任,同時可為游戲產(chǎn)品塑造文化內(nèi)涵。?《我是大東家》x北京故宮聯(lián)動?《這城有良田》x西安博物院聯(lián)動UGC生態(tài)《我是大東家》《這城有良田》等產(chǎn)品通過玩家社區(qū)運(yùn)營、達(dá)人共創(chuàng)等產(chǎn)出大量繪畫、歌舞、cos內(nèi)容,為玩家提供溝通渠道的同時,構(gòu)建UGC內(nèi)容生態(tài)賦能品牌形象。模擬經(jīng)營用戶題材偏好狀況題材差異化科幻科幻歷史魔幻現(xiàn)代武俠體育玩法玩法差異化《我是大東家》《這城有良田》卡牌融合SLG《商道高手》《金幣大富翁》數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)小游戲是新晉優(yōu)勢,獲客及創(chuàng)收均居前列且渠小游戲或成益世界新興潛力。布局深度上,《商道高手》《這城有良田》《我是大東家》均為App+小游戲雙端發(fā)行,雙版本并行或成益世界長期發(fā)行戰(zhàn)略,也意味著益世界對小游戲賽道的重視。布局成果上,無論獲客還是創(chuàng)收層面《商業(yè)都市》《我是大東家》兩款游戲均位于前列,這意味著在小游戲領(lǐng)域益世界已沉淀部分方法論。未來,益世界或進(jìn)一步結(jié)合小游戲賽道與模擬經(jīng)營優(yōu)勢,實現(xiàn)優(yōu)勢品類與優(yōu)勢渠道的同步增長?!段沂谴髺|家》小游戲《我是大東家》的小游戲版本,曾登上微偏好模擬經(jīng)營的用戶,比其他用戶更愿意玩小游戲偏好模擬經(jīng)營的用戶,比其他用戶更愿意玩小游戲小游戲用戶,比其他用戶更偏好模擬經(jīng)營相關(guān)元素《商業(yè)都市》小游戲微信人氣小游戲榜微信暢銷小游戲榜小游戲推廣榜微信暢銷小游戲榜電競?cè)蚧倾逋萍嫉暮诵臐摿χ弧W鳛樾屡d體育項目,電子競技有望達(dá)到與足球、籃球等傳統(tǒng)體育項目近似的知名度與品牌價值,因此,電競?cè)蚧彩禽^多產(chǎn)品追逐的目標(biāo)。而沐瞳科技的高價值則在于,旗下《MobileLegends:BangBang》(以下簡稱《MLBB》)已實現(xiàn)更深層次的全球化,更接近了傳統(tǒng)體育展現(xiàn)出的用戶認(rèn)知。更深層次的全球化主要體現(xiàn)在具備全球性用戶基礎(chǔ)、建立全球性賽事體系上。用戶基礎(chǔ)方面,《MLBB》已成功在東南亞、南亞、中亞、中東、拉美、獨(dú)聯(lián)體等地區(qū)獲得大量用戶偏好,還在印尼、新加坡、菲律賓、馬來西亞、緬甸、柬埔寨、尼泊爾、孟加拉國、蒙古、土耳其、哈薩克斯坦、吉爾吉斯斯坦等10余個國家成為“國民游戲”。2023年12月10日的數(shù)據(jù)顯示,《MLBB》在156個地區(qū)位于iOS游戲暢銷榜TOP100,這意味著不局限于單一市場,較多地區(qū)的用戶都會受到《MLBB》的影響,即無論是帶動經(jīng)濟(jì)發(fā)展、強(qiáng)化社會責(zé)任還是其他領(lǐng)域,《MLBB》均具備全球性號召力;在此基礎(chǔ)上,沐瞳科技以賽事體系串聯(lián)全球用戶,M5世界總決賽的覆蓋廣度達(dá)到了全球近50個地區(qū),與之并行的是全球化的賽事體系研發(fā),全球電競賽事體系均由沐瞳科技研發(fā)意味著運(yùn)營思路均注重本地化。而從全球性用戶基礎(chǔ)、全球性賽事體系的布局現(xiàn)狀來看,沐瞳科技已位于國內(nèi)頭部,因而伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為電競?cè)蚧倾逋萍嫉暮诵臐摿χ?。用戶基礎(chǔ)用戶基礎(chǔ)立合作,培養(yǎng)了超過500名的職業(yè)電競選手,每年主辦超過600場2023年5月,第一屆MLBB北美聯(lián)賽在美國拉斯維加斯圓滿收官。本次春季賽共吸引北美地區(qū)96支隊伍參賽。IESF2023年世界錦標(biāo)賽中,超50個國家決賽的PCU超70萬,創(chuàng)本屆IESF電競賽事最高收視紀(jì)錄。MLBB世界賽MLBBMLBB東南亞杯賽拉美杯M5賽事中中國戰(zhàn)隊首次參賽數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)MLBB職業(yè)聯(lián)賽MLBB發(fā)展聯(lián)賽賽事體系基于對海外市場及用戶的了解,沐瞳科技也探索更多創(chuàng)收思路,現(xiàn)階段,“電競+”與游戲研發(fā)的潛力相對2017年以來,沐瞳科技率先踐行電競出海,打造了全球化的賽事體系,讓中國電競IP開始具備世界影響力,為品牌全球化營銷賦能。《MLBB》目前已探索了短視頻、文旅、創(chuàng)意營銷等形式,在此過程中,全球化的賽事體系和具有世界影響力的賽事IP,讓沐瞳科技的電競營銷價值逐漸被廣大品牌認(rèn)可。在打造內(nèi)容生態(tài)、塑造文旅品牌、助力創(chuàng)意營銷等方面已有成功實踐的基礎(chǔ)上,沐瞳科技將繼續(xù)依靠電競出海的扎實經(jīng)驗和豐富的營銷玩法助力品牌開拓海外市場,探索全球品牌營銷的更多路徑?!禡LBB《MLBB》MLBB電競多元變現(xiàn)潛力豐富的賽事內(nèi)容,本次合作內(nèi)容在在M3期間,沐瞳科技與新加坡旅游沐瞳科技與出行平臺Grab合作,從覆蓋賽事用戶,深化《MLBB》與營鷹角網(wǎng)絡(luò)在產(chǎn)品長周期運(yùn)營的能力顯現(xiàn),旗下《明日方舟》保持較好的市場表現(xiàn),其原因在于:首先,在完善角色及世界觀的基礎(chǔ)上,通過常態(tài)化更新,推出集成戰(zhàn)略、危機(jī)合約等

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