2024年中國游戲企業(yè)競爭力分析報告_第1頁
2024年中國游戲企業(yè)競爭力分析報告_第2頁
2024年中國游戲企業(yè)競爭力分析報告_第3頁
2024年中國游戲企業(yè)競爭力分析報告_第4頁
2024年中國游戲企業(yè)競爭力分析報告_第5頁
已閱讀5頁,還剩62頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

錄第一章

中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭環(huán)境現狀第二章

中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭力重點第三章

中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現狀第四章

強基領航游戲企業(yè)評估模型第五章

強基領航游戲企業(yè)分析中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭環(huán)境現狀中國上市游戲企業(yè)全球資本市場競爭現狀全球收入TOP50上市游戲企業(yè)中國數量第一

,移動游戲優(yōu)勢持續(xù)擴大成關鍵2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中,中國共入榜17家企業(yè),數量位列各國之首,在全球頭部企業(yè)范圍中,中國企業(yè)的競爭力較強。較強的市場表現與中國企業(yè)擅長移動游戲領域有關,現階段移動游戲是全球規(guī)模最大的游戲領域,市場更為廣闊,在潛力空間上具備優(yōu)勢。在此基礎上,中國企業(yè)對移動游戲的研運能力較強,因而在全球移動游戲市場中占據較多份額。而當前這一優(yōu)勢仍在擴大,2024年6月30日入榜的中國移動游戲數量同比增加1.3個百分點,且在單一地區(qū)的頭部榜單中入榜產品數量持續(xù)增加。2024年6月30日總入榜中國產品占榜單總數的22.7%,同比增加1.3個百分點2023年全球收入TOP50上市游戲企業(yè)所屬地區(qū)分布中國移動游戲進入全球各國iOS暢銷榜TOP100產品數量狀況(單日入榜狀況)2022年6月30日34%2023年6月30日2024年6月30日示例:“2024年6月30日”“20~304年6月30中,共有中有20至4.1%3.1%3.1%0.6%1.2%2.5%

1.2%0.0%0.0%50款以上中國日本韓國美國其他10款以下10~20款20~30款30~40款40~50款數據:伽馬數據(CNG)中國上市游戲企業(yè)全球資本市場競爭現狀中國超百億元游戲營收的上市企業(yè)不足全球兩成,需向更多終端拓展雖然2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中中國企業(yè)最多,但從入榜企業(yè)游戲收入量級來看,中國企業(yè)的表現相對弱勢:超半數入榜企業(yè)收入不足50億元,營收超100億元的全球企業(yè)中超8成為海外企業(yè)。擅長的終端仍是重要成因之一,主機游戲、單機游戲、客戶端游戲等同樣占據較多市場份額,但絕大多數中國企業(yè)并未涉足上述終端,使得這部分市場份額幾乎全被海外企業(yè)占據,形成較多高收入海外上市游戲企業(yè)。未來,拓展更多終端布局將有利于提升企業(yè)收入上限,進而培養(yǎng)更多高營收能力的中國企業(yè)。2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)2023年全球游戲市場規(guī)模分布(按終端)游戲收入量級分布中國企業(yè)其他地區(qū)1.8%4.8%戲戲游戲戲21212250億元及以下50~100億元100~500億元500~1000億元

1000億元及以上數據:伽馬數據(CNG)中國上市游戲企業(yè)全球資本市場競爭現狀中國企業(yè)證券市場價值或被低估,市值、市盈率、市銷率均弱于海外市值——各游戲收入區(qū)間企業(yè),平均市值分布(游戲收入單位為:億元;市值單位為:億美元)?

海外企業(yè)而與較佳的業(yè)績表現相反的是,中國企業(yè)的證券市場價值或被低估,在近似游戲收入量級的企業(yè)中,中國企業(yè)的市值、市盈率、市銷率,在多個區(qū)間中弱于海外企業(yè)。17285.3?

中國企業(yè)3180.9市值——整體區(qū)間分布?

中國企業(yè)2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)621.7市值區(qū)間分布情況?

海外企業(yè)521.60~20億美元20~50億美元企業(yè)市值(億美元)13.1企業(yè)游戲收入50億元及以下50億~100100億~500

500億~10001000億元及以上中國41.2%41.2%5.9%

5.9%

5.9%(億元)億元億元億元注:游戲收入統(tǒng)計期間為2023年全年,市值為2024年6月30日單日。若非交易日,則順延至其后第1個交易日。數據:伽馬數據(CNG)中國上市游戲企業(yè)全球資本市場競爭現狀中國企業(yè)證券市場價值或被低估,市值、市盈率、市銷率均弱于海外(續(xù))市盈率相關表現2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中8.16.350億元及以下50~100億元100~500億元500~1000億元1000億元及以上市銷率相關表現2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)市銷率區(qū)間分布情況2.21.91.650億元及以下50~100億元100~500億元500~1000億元1000億元及以上數據:伽馬數據(CNG)注:游戲收入統(tǒng)計期間為2023年全年,市盈率、市銷率為2024年6月30日單日。若非交易日,則順延至其后第1個交易日。中國上市游戲企業(yè)國內資本市場競爭現狀

|

業(yè)績層面創(chuàng)收情況改善,但企業(yè)兩極化、產業(yè)競爭加劇等因素影響凈利潤2023年,中國上市游戲企業(yè)的表現有所改善,從A股企業(yè)來看,游戲收入正增長的企業(yè)比重增加,且加總后營收的增長率優(yōu)于A股企業(yè)整體。但企業(yè)兩極化、產業(yè)競爭加劇的影響仍在增加,導致雖然加總后凈利潤的同比增長率優(yōu)于A股整體企業(yè),但凈利潤集中于少數企業(yè),盈利的企業(yè)占比不足半數,顯著弱于A股整體企業(yè)。2023年中國A股游戲企業(yè)VS中國A股整體企業(yè)業(yè)績表現主要上市游戲企業(yè)游戲收入增長率區(qū)間分布A股整體企業(yè)游戲企業(yè)2021年2022年2023年29.2%29.2%73.30%22.9%20.8%18.8%22.9%20.8%22.9%22.9%20.8%18.8%47.06%-20%~-5%-5%~0%0%~5%5%~20%收入增長率凈利潤增長率盈利企業(yè)占比-20%以下20%以上數據:伽馬數據(CNG)、中國上市公司協會數據:伽馬數據(CNG)中國上市游戲企業(yè)國內資本市場競爭現狀

|

業(yè)績層面成熟產品及新產品共同助力創(chuàng)收穩(wěn)定性增強對單一產品的依賴性始終是游戲產業(yè)及企業(yè)的風險之一,從本期報告的監(jiān)測來看,這一風險有所降低。穩(wěn)定性由成熟產品、新產品的表現兩方面保障,當新產品貢獻的流水高于成熟產品自然衰退的減量時,產業(yè)規(guī)模將增加。因此,如果新品的創(chuàng)收能力、成熟產品的保值能力在長期來看均呈上升趨勢,那么產業(yè)的創(chuàng)收波動性將下降,即穩(wěn)定性增加。而據伽馬數據統(tǒng)計,成熟產品方面,統(tǒng)計的產品中流水增長的比重增至41.9%,更多產品基于長線運營實現了流水穩(wěn)定;新產品方面,2024年新游保持著超百億元流水產出。整體而言,游戲產業(yè)的穩(wěn)定性有所提升。流水TOP300移動游戲流水保值狀況監(jiān)測國內新品流水變化狀況(億元)150.00100.50.20%及以下20%~50%50%~75%75%-100%100%以上2022年上2023年上2024年上半年

3.3%

17.0%19.9%17.8%41.9%0.002020年上半年

2021年上半年

2022年上半年

2023年上半年

2024年上半年注:每款產品保值狀況的計算方式為,用當期H1的流水除以上期H1的流水,且僅有已于上期H1上線的產品,才參與當期計算。注:監(jiān)測范圍為移動端流水TOP200產品和客戶端流水TOP120產品。新品指上年12月初至當年6月底新上線的游戲產品。示例:《產品A》于2021年7月1日上線,其2022H1、2023H1、20234H1的流水分別為10億元、8億元、4億元,則其2023年上半年、2024年上半年保值程度分別為80%(8億元÷10億元)、50%(4億元÷8億元)。數據:伽馬數據(CNG)中國上市游戲企業(yè)國內資本市場競爭現狀

|

證券市場表現國內證券市場表現不佳,但需注意其價值較全球低估雖然游戲企業(yè)的業(yè)績較佳、“業(yè)績波動性較大”的投資風險也有所改善,但產業(yè)的證券市場表現不佳,股價指數降幅較大、弱于文化傳媒、影視概念等相關板塊的整體走勢。此外,雖然國內企業(yè)在全球范圍內受到低估,但總市值仍有所縮減,2024年年中市值不足百億元的企業(yè)占比較2023年年底提升8.3個百分點;市盈率也回落至略高于2022年的水平。A股重點板塊指數變化狀況(近一年)2021年21.82022年16.92023年20.12024H118.2主要上市游戲企業(yè)滾動市盈率中位數(正值企業(yè)中位數)主要上市游戲企業(yè)市盈率正值區(qū)間分布狀況主要上市游戲企業(yè)總市值區(qū)間分布狀況2021年2022年2023年2024H12021年2022年2023年2024H123.9%28.3%25.0%33.3%29.6%0~1010~2020~3030~5050以上17.2%0~20億元25.0%33.3%0.02023年6月2024年6月28.3%A股重點板塊指數變化狀況(近四年)29.2%29.2%網絡游戲文化傳媒影視概念滬深30026.1%%28.3%9%21.4%20.8%13.3%4.3%4.3%4.2%4.2%7.4%1000億元以上20.7%17.9%數據:伽馬數據(CNG)注:單位為“年”的數據統(tǒng)計日期為對應年份的12月31日。單位為“H1”的數據統(tǒng)計日期為對應年份的6月30日。若非交易日,則順延至其后第1個交易日。userid:529794,docid:171521,date:2024-08-10,中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭力及趨勢中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力

|

技術基礎技術能力已成競爭力重要前提,AI等創(chuàng)新技術激發(fā)新興需求“加碼技術投入”是游戲企業(yè)近年的布局重點,而現階段,“基礎技術能力是否足夠堅實”已成為競爭力能否持續(xù)的重要前提:例如典型代表“虛幻引擎”已連續(xù)多年出現在新游流水TOP20中,且運用比例最高達20%,這一引擎應用對于企業(yè)研發(fā)技術要求較高。與此同時,用戶愈發(fā)看重技術在設備兼容、呈現效果方面的表現,例如,即便是性能較弱且小眾的手機,是否也能流暢運行?再如,實機演示中的游戲畫質是否能夠無門檻兌現?上述要求的數據反饋為,用戶對流水TOP10新品“運行穩(wěn)定性”的評論比重由5%增至9.4%,關注程度持續(xù)上升。整體而言,擁有足夠堅實的基礎技術能力,愈發(fā)成為競爭力的基本體現。而在夯實基礎技術能力的同時,較多企業(yè)投入對AI等創(chuàng)新技術的探索,未來,這部分創(chuàng)新技術有望通過“激發(fā)新興需求”等方向作用于競爭力,例如企業(yè)關注度較高、且已有成果產出的“智能NPC”競爭方向?!案呒夹g力引擎”更受青睞“能否穩(wěn)定運行”愈發(fā)重要流水TOP20的移動新游中,虛幻引擎運用比例流水TOP10移動新游,由TapTap平臺歸于“運行穩(wěn)定性”的評論占比均值20%9.4%2021年2022年2023年2024年上半年2020年2021年2022年2023年2024年上半年數據:伽馬數據(CNG)數據:TapTap、伽馬數據(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力

|

小程序游戲、跨平臺游戲捕捉新興渠道需求,小程序游戲、跨平臺布局快速提振企業(yè)業(yè)績布局新興渠道為企業(yè)本年業(yè)績帶來顯著小程序游戲跨平臺布局加持。小程序游戲及跨平臺游戲是新興渠道的突出貢獻者,小程序游戲方面,從上市企業(yè)財報來看近6成企業(yè)提到這一機會,且大多已獲取其加持,部分企業(yè)受加持程度達到20%,業(yè)績貢獻較明顯;跨平臺游戲方面,產業(yè)持續(xù)基于上線資格、其他終端的官方版本、模擬器等方式挖掘這一潛力,作為結果,客戶端游戲收入增長受其影響。而關于未來的發(fā)展,伽馬數據認為無論是“新興渠道”這一方向,還是已有體現的小程序游戲、跨平臺布局,其價值均處于增長階段,例如小程序游戲仍有精品化空間,當前雙版本的排名名次差距較明顯;又如跨平臺游戲的布局仍較淺,絕大部分產品僅回應了用戶對平臺的需求,例如通過手游模擬器實現在PC端游玩的可能,但少有游戲觸及用戶的深層需求,例如更便利的操作、更佳的畫質,這部分需求往往需要基于其他終端的專項研發(fā)才可實現。上述的深化即為新的市場空間。?

主要上市游戲企業(yè)小程序游戲布局狀況?雖然流水TOP100的游戲幾乎均可以通過第三方模擬器游玩,但由官方推出PC版/模擬器的產品占比仍不高。2024H1移動游戲流水TOP100中在官網提供PC版/模擬器的數量占比財報中提到小程序游戲其他已加持業(yè)績籌備期,尚未產生?小程序+App雙版本產品表現狀況注:官網下載渠道提供PC版(電腦版、桌面版等)或廠商自家開發(fā)的模擬器版本,不包括第三方模擬器小程序游戲最高排名(微信小游戲暢銷榜)App最高排名(iOS游戲暢銷榜)注:上述游戲中,游戲A、D、E為放置類;游戲B為模擬經營類;游戲C為回合制RPG。數據:伽馬數據(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力

|

小程序游戲精品化等趨勢促使企業(yè)轉變,細致的企業(yè)能力或成新重點如前所述,小程序游戲的投入力度仍在提升,伽馬數據認為新階段將對企業(yè)能力的全面、細致程度提出更高要求,并將成下一階段重點。這是由于一方面,參考App游戲的歷程可知,用戶對產品的要求將向精品化轉變,且在抉擇質量相近的產品時會重點參考其在游戲運營、穩(wěn)定性、安全性等方面的表現,因此企業(yè)加碼上述方向將逐漸由可選項轉為必選項;另一方面,競爭加劇幾乎必然壓縮獲利空間,而若想保存經營成果,則需要企業(yè)更積極地與其他伙伴合作,挖掘更多細分渠道、關注并深度運用各項福利政策等。諸如此類的變化需要企業(yè)能力更為全面、細致。需要注意的是,進入下一階段時企業(yè)或需重點關注與第三方的合作,這是由于較多小程序游戲的團隊規(guī)模較小或配套技術不完善,而第三方企業(yè)的成熟方案可彌補其人手、工具等的不足。而在選擇合作對象時可重點關注與頭部平臺相關的企業(yè),例如同屬騰訊旗下的騰訊游戲云,據了解,騰訊游戲云與微信小游戲計劃于2024年9月推出小程序游戲的扶持計劃。在此之前,騰訊游戲云也多次為小程序游戲提供解決方案,支持對象不乏產業(yè)熱議產品,在潛在合作對象的能力中居于前列。小程序游戲向精品化發(fā)展參考App游戲可知,代表第三方合作伙伴——騰訊游戲云用戶選擇游戲時將更謹慎代表方向一:IP化◆

小游戲解決方案◆

小游戲生態(tài)在遇到感興趣的游戲時,在下載/購買前,?

“仙劍奇?zhèn)b傳”等更多IP產出小程序游戲?

微信小游戲暢銷榜最高TOP3聯合服務提效您是否會額外了解游戲相關信息?容器化授權預審內容語音房客服助手數據打通耗時縮短百人能力全棧服務一站式監(jiān)控代表方向二:品質升級志分析務突發(fā)?

《流浪超市榜最高TOP?

在“咸魚lik美術由2D升技術聯動提效服務聯合升級專項激勵:總量超過1000萬級代金券激勵,支持小游戲蓬勃發(fā)展代表方向三:App成熟產新游激勵成長激勵爆款激勵?

《無盡冬日》登陸微信小游戲?

國內iOS游戲暢銷榜最高排名TOP8?

微信小游戲暢銷榜最高排名TOP7300萬+300萬+500萬+騰訊云代金券大部分時候,會額外了解游戲信息再下載/購買大部分時候會直接下載,不會再額外搜索游戲信息搜集額外信息和直接下載的次數差不多記不清性能分析騰訊云代金券騰訊云代金券注:上線暫定2024年9月。具體以微信開放平臺社區(qū)公布為準。數據:伽馬數據(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力

|

新興細分賽道新興細分賽道加持新品表現,相對藍海賽道貢獻最為突出面對用戶對“新鮮感”的需求,布局細分賽道是兼顧市場表現與用戶需求的解法之一,而在2023年及2024年上半年,新興細分賽道成為企業(yè)競爭力的重要:據伽馬數據統(tǒng)計,頭部新品中約50%的流水及數量由新興細分賽道產品貢獻,并帶動這些賽道在頭部產品中達到高至數倍的增幅。在此基礎上,伽馬數據注意到,新興細分賽道的布局思路已有分化,至少顯現三個方向。第一個方向為“幾乎從未產出高流水產品的全新賽道”,代表如派對類;第二個方向為“顯現潛力但相對藍海的賽道”,代表如體育競技、換裝類、開放世界,較為明確的用戶偏好加碼這類賽道的“確定性”,吸引企業(yè)進入,同時,這一賽道也是當前的主力細分賽道,從帶動作用來看,開放世界、換裝等的帶動幅度均達數十、上百的百分比。流水TOP20移動新游賽道分布流水TOP100移動游戲中賽道流水變動狀況(部分)相對藍海賽道全新賽道斷代賽道其他開放世界70%+2022年vs體育2023年戰(zhàn)棋數量流水數量流水2023H1vs劇情互動釣魚400%+2023年2024年上半年2024H1注1:“全新賽道”代指文中的幾乎從未產出高流水產品的全新賽道。注2:“相對藍海賽道”代指文中的顯現潛力但相對藍海的賽道。注3:“斷代賽道”代指文中的產品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道。數據:伽馬數據(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力

|

新興細分賽道歷史經典產品的趣味點或成新重點新興細分賽道的第三個分化方向為“產品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”,同時這一賽道或成新增長點?!爱a品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”是指曾有過市場表現極佳或用戶熱情極高的產品,但后續(xù)產品表現不佳、沒有繼續(xù)出現頭部新品的賽道。這類賽道并不缺乏用戶基礎,但用戶留存有痛點,從市場中可見,雖然持續(xù)有新品以相關概念引來用戶,但用戶往往較快流失,又回到成熟但上線較久的產品,即使這部分產品的畫面、細節(jié)等已不是當前時代的主流。新產品留不住用戶的原因主要有兩點,一是畫面等的表現吸引力不足,雖然優(yōu)于既有的頭部產品,但與同代的新游相比并不突出,不易吸引未接觸過這類產品的用戶;二是并未還原用戶期待的游玩體驗,導致被相關概念吸引來的成熟用戶再次回流到既有頭部產品中。但從產品來看,近期涌現出部分表現較佳的產品,從賽道中取得了紅利并反饋于賽道規(guī)模?;诎咐ゑR數據認為已有團隊找到切入方式,基于其經驗,“產品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”的機會或將變現,成為新增長點。代表賽道

|

橫版動作代表賽道

|

國戰(zhàn)十億元級別增量400%+2022年2023年2021年+2022年上半年2023年+2024年上半年注:統(tǒng)計規(guī)模的范圍為對應期間內流水TOP100的移動游戲。數據:伽馬數據(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力

|

線下活動線下活動對“用戶實際消費”及“品牌滲透”的效果提升顯著“強化品牌賦能長線運營”是近年的競爭重點,而發(fā)生于線下的品牌滲透愈發(fā)成為重要舉措。線下品牌滲透是指在線下展開的游戲相關活動,玩家見面會、展會、線下賽事、音樂會、聯動實體店等,均屬于這一范疇。而據伽馬數據統(tǒng)計已有較多產品的線下活動獲得高關注度,企業(yè)更為注重線下活動價值。線下活動的價值與其品牌塑造能力有關,相關機構的研究顯示,現場互動后77%的參與者對品牌信任度有所提升。信任提升的原因在于,良好的線下互動能提升用戶對自身、對品牌的雙重好感(見下圖),進而提升消費意愿。在相關機構的研究中,參與線下活動用戶的實際消費比例,超出營銷人員預測值23個百分點。疊加游戲產業(yè)對線下活動的探索仍處于早期,伽馬數據看好這一布局的持續(xù)競爭力。線下活動布局及聲量(部分)線下活動價值(部分)抖音“游戲線下活動”(部分)相關話題播放量與會者參加線下活動后的感受:設想與現實—與會者在線下活動后的實際行為:77%話題名稱播放量24.3億6.8億了解更多知識感到鼓舞70%63%營銷人員的預期消費者實際做的#原神夏日回響音樂會#原神fes??消費者表示,在現場活動中與某個品牌互動后,他們對該品牌的信任度有所提高。70%#dnf嘉年華2億與自己的行業(yè)產生更多鏈接感到興奮63%62%在線與品牌互動#星穹鐵道嘉年華#音律聯覺1.3億68%6940.8萬2066.7萬517萬線下活動使人們對他們自己,以及對應品牌感覺良好:#征途嘉年華#王者榮耀音樂盛典70%67%想對其他人說說這個品牌或公司訪問這個品牌或公司的網站消費者相信,品牌將:游戲產品活動

活動類型

介紹企業(yè)做對的事擅長他們所做的事誠實77%77%76%73%72%70%67%2023年在長沙舉辦,包括嘉年華

現場舉行全球爭霸賽和年度發(fā)布會等內容天龍八部暢游五周年線下慶典包括光遇周年慶

主題演出、制作人簽名會、活動

開發(fā)者分享、音樂會、快閃活動等45%信守承諾購買這個品牌或公司的產品或服務網易

光遇68%數據:Freeman努力對社會產生積極影響《Visual

Snapshot:光與夜之戀三周年音樂會光與夜

線下音TheFreeman

TrustReport》騰訊于6月29日-30日之戀樂會在上海舉行數據:伽馬數據(CNG)注:報告原文為英文,中文版本由伽馬數據翻譯,英文原版可見附錄。中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力

|

全球同步發(fā)行更多產品選擇全球同步發(fā)行“全球同步發(fā)行”是新興產業(yè)趨勢,數據顯示,采取這一發(fā)行方式的產品流水占比已由1.3%增至最高9%。從發(fā)行特征來看,全球同步發(fā)行首發(fā)即在數十、上百個國家或地區(qū)上線,這與傳統(tǒng)出海時逐步拓展出海地區(qū)的做法差異明顯。而據伽馬數據研究,全球同步發(fā)行或存在流水優(yōu)勢,從下方示例可見,同步發(fā)行時的單地流水上限或為異步發(fā)行的1.68倍(下圖中的0.74除以0.44得到)。流水差異的部分成因在于,全球產品加速迭代的背景下,發(fā)行間隔越長,產品需競爭的同等質量競品就越多,甚至存在發(fā)行時產品的核心體驗、畫風等已不被市場偏好的風險,而同步發(fā)行則可規(guī)避這一弊端。誠然,選擇同步發(fā)行與企業(yè)發(fā)行能力和產品品質關聯較密,且有部分產品憑借更精細的本土化運營、大IP加持等優(yōu)勢消彌發(fā)行間隔的流水劣勢,但作為新興起的全球化布局方式,同步發(fā)行的價值有待進一步研究探索。中國流水TOP100移動游戲中“全球同步上線”伽馬數據研究發(fā)現:產品流水占比從現有成果來看,全球同步發(fā)行的流水上限可能更高9.0%全球同步發(fā)行時,國內、海外的流水差距倍數(均0.741.5年以內,完成全值數流水差距1.5年以上,完成全流水差距示例:《產品A》國內首年流水為10億元,若海外流水低于國內,則按圖中倍數,海外首年流水可能為:若同步發(fā)行海外:7.4億元若1.5年內上線海外:4.4億元若超過1.5年上線海外:4.5億元數據:伽馬數據(CNG)注1:計算方法為產品在國內、海外各上線滿1年后(上線不足1年的產品,以其上線時長為準),用流水少的一方除以多的一方。注2:僅統(tǒng)計移動端流水,參與計算的產品不含地域性過強的產品(如三國、仙俠題材)。中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現狀中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現狀本節(jié)報告將對比上市、非上市游戲企業(yè)雙方的表現。之所以將二者進行對比,是由于在布局時間、資源積累等的加持下,上市、非上市游戲企業(yè)內部均呈現出相對集中的布局特點。但需注意的是,布局特點并不存在優(yōu)劣之分,在各自特點的加持下,上市、非上市企業(yè)進入頭部榜單的數量保持穩(wěn)定(見下頁)。上市游戲企業(yè)非上市游戲企業(yè)?

進入游戲產業(yè)時間通常較早?

資源儲備通常較為豐富?

通常更頻繁地對外投資?

更注重業(yè)務穩(wěn)定性?

……?

通常于近年進入游戲產業(yè)?

通常在新興賽道表現較佳?

對外投資相對較少?

業(yè)績更易隨單款主力產品表現而波動?

……中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現狀

|

企業(yè)上市企業(yè)占比超90%營收更穩(wěn)定、非上市企業(yè)更迭頻率相對較快從頭部榜單來看,上市、非上市游戲企業(yè)整體呈“入榜數量穩(wěn)定,但企業(yè)構成差異較大”的特征。入榜數量穩(wěn)定方面,近3年營收TOP50榜單中二者份額幾乎保持穩(wěn)定,意味著無論哪類企業(yè),均為頭部市場的重要組成。但集群內部的差異顯著:上市企業(yè)的入榜企業(yè)更為穩(wěn)定,連續(xù)3年入榜的企業(yè)占比超90%,但非上市企業(yè)的同類數據僅為65%,企業(yè)更迭頻率更快。上述現象與入局時間有關,由于上市企業(yè)進入產業(yè)較早,企業(yè)對成熟產品及知名IP的沉淀更為充分,因而收入的穩(wěn)定性更強;而非上市企業(yè)進入產業(yè)較晚,部分企業(yè)依托單款高流水產品進入榜單,但由于難以持續(xù)產出“爆款”,容易出現快速入榜、快速出榜的現象。但同時,非上市企業(yè)也憑借開拓新興賽道,涌現更多收入穩(wěn)定的頭部企業(yè),例如榜單中收入超50億元的非上市游戲企業(yè)占比已達18.2%。中國游戲營收TOP50企業(yè)證券市場登陸狀況2023年中國游戲營收TOP50企業(yè)收入區(qū)間分布上市企業(yè)非上市企業(yè)0~10億元10~20億元20億~30億元30億~50億元50億~100億元

100億元以上2021年20256%44%上市企業(yè)

0.非上市企業(yè)

4.5%40.9%22.7%13.6%

9.1%

9.1%2023年56%44%數據:伽馬數據(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現狀

|

產品IP使上市企業(yè)占據國內主導,挖掘藍海賽道潛力助非上市企業(yè)提升份額樣本IP產品中上市企業(yè)產品流水占比從產品來看,游戲企業(yè)整體呈“上市企業(yè)主導產業(yè)發(fā)展、非上市企業(yè)占比逐步提升”的特征:上市企業(yè)始終占據超7成市場份額,因此主導產業(yè)發(fā)展;非上市企業(yè)的份額雖少,但整體呈增長趨勢,因此占比逐步提升。其中,上市企業(yè)的業(yè)績與IP關聯較密,IP的變現能力較強,且上市企業(yè)的IP儲備更豐富,因此能獲得較多流水;非上市企業(yè)的占比增長受新品影響較大,《鳴潮》《戀與深空》等新品激發(fā)了競爭較少賽道的潛力,新品占據的優(yōu)勢幫助非上市企業(yè)占比提升。身為研發(fā)商時占比身為發(fā)行商時占比75.1樣本產品中上市及非上市游戲企業(yè)產品流水占比上市企業(yè)非上市企業(yè)2024H12019年2020年2021年2022年2023年16.4%23.1%22.4%22.4%23.8%26.4%樣本新品中非上市企業(yè)產品和上市企業(yè)產品流水占比76232024H12024H12019年2020年2021年2022年2023年2019年2020年2021年2022年2023年注:樣本產品為伽馬數據監(jiān)測的國內市場客戶端與移動游戲產品,選取范圍為兩終端綜合流水排名前300產品。數據

:伽馬數據(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現狀

|

出海非上市企業(yè)主導頭部出海榜單,創(chuàng)新元素促使市場份額反超中國游戲企業(yè)出海TOP100移動游戲中“策略類(含SLG)”份額變動從頭部出海榜單來看,非上市企業(yè)的市場份額實現五連增,2024年上半年達52.7%,已成為頭部榜單的主導。非上市企業(yè)的競爭力主要源于創(chuàng)新頭部品類,其代表為位居中國企業(yè)自研出海品類TOP2的策略類(含SLG)及角色扮演類,在融入開放世界、動物題材等創(chuàng)新元素后,非上市企的品類份額逐步反超。未來,非上市企業(yè)的此項優(yōu)勢或更為明顯,從儲備產品來看,非上市企已涉獵“射擊類”等上市企業(yè)的傳統(tǒng)優(yōu)勢品類。2024H1出海榜TOP12.66%中國移動游戲出海流水TOP100中非上市企業(yè)流水占比注:“2024H1自研出海榜”指2024H1中國自主研發(fā)移動游戲出海收入前100類型收入分布。52.7%51.2%50.7%2024H12019年2020年2021年2022年2023年48.2%46.0%41.0%中國游戲企業(yè)出海TOP100移動游戲中2024H1自研出海榜TOP2“角色扮演類”份額變動10.48%2024H12019年2020年2021年2022年2023年2024H12019年2020年2021年2022年2023年數據:伽馬數據(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現狀

|

出海上市企業(yè)出海收入穩(wěn)中有增,代理、其他終端、投資等是長項雖然頭部出海榜單中,上市企業(yè)的份額持續(xù)降低,但財報顯示上市企業(yè)的出海收入穩(wěn)中有增。這一現狀仍與企業(yè)布局思路有關,除以自研自發(fā)高品質游戲、深挖美日韓成熟市場等方式競爭頭部出海榜單外,上市企業(yè)還擁有較多略顯細碎、但“聚沙成塔”的創(chuàng)收,進而保障整體海外競從29家公布出海收入的主要上市游戲企業(yè)的財報來看,爭力:例如,上市企業(yè)對代理發(fā)行更為關注,部分企業(yè)年代理產品可達數十款,這部分產品的年流水量級大多位于百萬元或千萬元級別,難以進入頭部榜單,但能夠為企業(yè)貢獻億元級、十億元級的收入總和;又如,部分企業(yè)保有的海外頁游等業(yè)務,仍持續(xù)貢獻收益;此外,上市企業(yè)在投資領域的優(yōu)勢,也使得更多產出知名產品的海外本土公司能為上市企業(yè)貢獻投資回報,這部分同樣歸屬于上市企業(yè)的出海收入。2023年出海收入共781.4億元,同比增長13.2%。2023年主要上市游戲企業(yè)出海收入變動狀況(公布出海收入的企業(yè))中國移動游戲出海流水TOP100中上市企業(yè)流水占比20.7%%102024H12019年2020年2021年2022年2023年數據:伽馬數據(CNG)強基領航游戲企業(yè)模型強基領航游戲企業(yè)模型本次模型聚焦游戲業(yè)務,整體分成兩部分,其一為游戲業(yè)務相關布局,由企業(yè)自營的游戲產品(如,研發(fā)、運營、發(fā)行)、圍繞游戲業(yè)務的投資行為、自營的其他游戲業(yè)務(如,電競、衍生品)構成;其二為各項游戲業(yè)務布局的綜合成果,即財務表現。同時,由于非上市企業(yè)不公布財報,因此針對個別指標進行調整替換,例如“體量與地位”重點參考產品流水表現。強基領航游戲企業(yè)模型財務表現業(yè)務布局狀況自營其他游戲業(yè)務體量與地位穩(wěn)定性自營游戲產品游戲業(yè)務投資?

游戲收入穩(wěn)?

累計投資企業(yè)?

游戲收入?

凈資產收益率?

……?自研產品流水?游戲衍生品定性數量?

發(fā)行產品流水?

……?

游戲電競?

……?

游戲凈利潤?

受投企業(yè)的發(fā)穩(wěn)定性展狀況?

……?

……強基領航游戲企業(yè)注:企業(yè)排名不分先后?

2023年游戲收入位居前列?

2023年游戲凈利潤位居前列?

累計投資事件數量位居前列?

2023年小程序游戲表現位居前列?

近5年游戲收入穩(wěn)定性位居前列優(yōu)勢項目(部分)三七互娛“賽道開拓思路”兼具競爭力與穩(wěn)定性,輕度化游戲、非線性游戲流程體驗有望取得突破具備在看重的賽道實現“入局—開拓—向頭部企業(yè)發(fā)展”的方法論,是三七互娛重要的競爭力,依托這一競爭力,三七互娛深耕的品類不但從1項增至4項,且實現了收入多年連增,較順利地完成業(yè)務升級。之所以認為三七互娛具備方法論、而非偶然踩中上述賽道,是由于對上述賽道的明確看好幾乎均始于5、6年前,在此期間,企業(yè)上線數十款產品實際檢驗市場反饋、并與其網狀資源(見下圖)等相互配合、形成合力,最終尋找到在賽道的切入點。這意味著,三七互娛當前的成績是在確切的戰(zhàn)略指導下、有計劃地逐步實現的。而“方法論”更重要的價值在于,其內部在歷史起效的共性部分有望被用于未來,幫助企業(yè)以較穩(wěn)定的節(jié)奏于更多賽道占據頭部位置。而當前,試水其他賽道已有跡象,從企業(yè)《2023年年度報告》可見,三七互娛正探索輕度化游戲、非線性游戲流程體驗等可能,未來有望在輕度化游戲、非線性游戲流程體驗中再次占據優(yōu)勢。游戲業(yè)務發(fā)展狀況賽道開拓示例——SLG未來探索新方向——三七互娛《2023年年度報告》時間線2018年:對是否自主研發(fā)SLG展開前期探索。輕度化游戲非線性游戲流程體驗?三七互娛游戲收入變動狀態(tài)(億元)?

2019年:前期調研完成,正式立項SLG。?

2020年:于海外發(fā)行《Puzzles

&Survival》。?

2022年:于國內上線《小小蟻國》,投資布局。?

2023年:于國內上線《霸業(yè)》,研運一體?!霸谏罡?/p>

MMORPG、SLG、卡牌、模擬經營四大基石品類的基礎上,開拓了含放置

RPG、休閑益智在內更加多元化、輕度化的產品類型?!薄肮菊肀I浪潮,內部持續(xù)研究更多新奇玩法及創(chuàng)新體驗,包括研究通過

AIGC

推薦與生成玩家偏好的圖像、元素、玩法的方式,降低創(chuàng)作門檻,幫助玩家參與創(chuàng)作,探索打造非線性游戲流程體驗的可能性。”2019年2020年2021年2022年2023年132.27144.00產品與資源合力:海外用戶非線性游戲流程體驗代表領域之一技術資源合作企業(yè)資源……162.162023年增量超億元開放世界RPG移動游戲占比確保市場反饋價值充足22.8%20.8%產品產出:164.06165.47希望游戲對時間要求低,可以利用碎片化時間游玩希望在游戲中放松、休閑,如釣魚、看風景《Wild

Frontier》《Puzzles

&Conquest》38.5%61.5%《精靈契約》《Jurassic

Tribes》……觀察市場真實反饋開放世界非開放世界產品迭代三七互娛環(huán)境預判能力持續(xù)起效,小程序游戲成又一佐證三七互娛具備較強的環(huán)境預判能力,并多次據此實現企業(yè)轉型或拓展增長點。而環(huán)境預判能力在2023年度表現尤為明顯,即,小程序游戲。據伽馬數據統(tǒng)計,小程序游戲實現超300%的規(guī)模增速、超百億元的增量僅用時1年,留給企業(yè)入局的時間較短。但三七互娛在2021年已有入榜TOP5的產品,并于2023年6月再次推出頭部產品,這意味著,在小程序游戲仍處爆發(fā)初期、較多企業(yè)剛剛關注這一領域時,三七互娛已經成為頭部玩家。因此,從小程序游戲所涉及企業(yè)的表現來看,伽馬數據認為三七互娛“環(huán)境預判”的能力仍在持續(xù)。在此基礎上,三七互娛仍布局著對小程序游戲的后續(xù)預判,例如小程序游戲登陸App:據三七互娛《2023年年度報告》,《小妖問道》(小程序游戲《尋道大千》的App版本)已上線中國港澳臺、日韓、東南亞、歐美等地。環(huán)境預判歷史成果小程序游戲表現小程序游戲后續(xù)布局市場由網頁游戲2015年至2023年?

網頁游戲市場規(guī)模由219.6億元降至47.5億元?布局:使小程序游戲登陸App,App+小程2023年1月至2024年6月,序游戲雙版本運營三七互娛產品在微信小游戲暢銷鎊中最高排名分布(按累計數量)移動游戲市場潛力?

三七互娛移動游戲收入從5.1億元升至159.0億元1.3%3.1%獲客由粗放式2018年至2021年?

中國游戲用戶規(guī)模復合增率為2.7%精細化?

三七互娛國內最高月活躍戶由超2000萬升至4600需求由相對集中游戲產業(yè)?

更多品類由藍海轉向紅海,競爭壓力快速上升70.0%多元化流水占比數量占比三七互娛?

優(yōu)勢品類由ARPG拓展至SLG、模擬經營、卡牌、MMORPG等品類數據:伽馬數據(CNG)三七互娛網狀資源持續(xù)沉淀,AI及工業(yè)化能力或在未來賦能產品如前所述,在數十款產品與網狀資源等的配合下,三七互娛深耕了多個品類,而網狀資源正是三七互娛的又一重要競爭力?!熬W狀資源”由“資源”與“網狀”兩個詞匯組成,前者意味著企業(yè)有較多可用的資源,例如研發(fā)層面的技術資源,營銷層面的明星資源、渠道資源;后者則表示三七互娛能夠較深度地串聯上述資源,形成相互交織的網絡,進而實現“1+1>2”的效果。從歷史成果可見,網狀資源曾多次提升產品品質、幫助其進入榜單前列,例如精準營銷、高品質表現。而從企業(yè)的最新動向來看,其網狀資源仍在產業(yè)前沿的領域拓展,例如AI領域,三七互娛布局的廣度與深度已居產業(yè)前列;又如工業(yè)化,其現實難度使較多企業(yè)中止布局,但三七互娛仍保持探索,并已有較多成果。而當上述資源成熟時,其“前沿”的特性也將進一步加持產品,幫助產品保持市場競爭力。網狀資源技術資源合作企業(yè)資源品牌資源渠道資源明星資源文娛資源用戶資源院校資源傳媒資源投資企業(yè)資源人才資源……網狀資源歷史示例——產品品質當前延展領域示例——工業(yè)化“次世代”歷史沉淀“次世代”后續(xù)運用工業(yè)化價值三七互娛解決思路能夠在較穩(wěn)定的前提下,較高品質、較高效率地產出內容。《斗羅大陸:魂師對決》按重要環(huán)節(jié)解構目標做法:將工業(yè)化,按工作環(huán)節(jié),拆解成更具體的工作管線。價值:當足夠多的工作管線具備工業(yè)化能力時,離企業(yè)整體工業(yè)化的目標就更近。產品表現:《代號戰(zhàn)歌

M》??最高位于iOS游戲暢銷榜Top4最高月流水7億元+工業(yè)化難點借力前沿技術解構目標如:何種解構方式是各環(huán)節(jié)效率、質量等的最優(yōu)解??狀態(tài):在研擬達到目標:“成為西方魔幻寫實風、具備次世代品質的標桿游戲產品?!弊龇ǎ簩I等技術融入工作管線中。網狀資源沉淀:價值:降低成本、提升效率、深化對前沿技術的了解。重點關注:融入過程仍在體現三七互娛對工業(yè)化的理解,即,先嘗試性融入,積累較多后,再以工具化、模塊化的方式深度融合?!霸诠疽餐ㄟ^該游戲統(tǒng)一了在次世代領域的研發(fā)流程和底層邏輯,形成了一套可繼承和不斷迭代的體系,有效提升游戲研發(fā)的效率、突破創(chuàng)意的天花板?!比瞬畔嚓P——三七互娛《2023年年度報告》如:人才密度、能否儲備足夠數量與能力的各級管理者,尤其在于基層管理者……現有成果九個中臺,涉及:游戲研發(fā)、數據分析、監(jiān)控預警、用戶畫像、智能研發(fā)、智能化投放、美術設計、游戲市場情報、智能化運營——三七互娛《2022年年度報告》?

2023年游戲收入位居前列?

2023年游戲凈利潤位居前列?

2023年游戲收入增長率位居前列?

2023年研發(fā)投入位居前列優(yōu)勢項目(部分)?

2023年研發(fā)人員數量位居前列世紀華通國內海外市場兼具競爭,“傳奇”系列IP整合為未來收入筑基石經多年發(fā)展,世紀華通游戲業(yè)務已形成集研發(fā)、全球發(fā)行、運營為一體的完整生態(tài),旗下點點互動已成為國內頭部出海游戲廠商,出海收入連年增長,旗下盛趣游戲涵蓋移動游戲和端游的雙端業(yè)務,也依然保持穩(wěn)健的業(yè)績貢獻,世紀華通游戲業(yè)務在國內海外并行發(fā)展是企業(yè)保持競爭力的重要因素。國內市場端,盛趣游戲是世紀華通的業(yè)務主力,其在IP游戲上的研發(fā)和運營能力保持了較強優(yōu)勢,作為“傳奇”IP在中國大陸地區(qū)唯一權利人,盛趣游戲正通過授權、發(fā)行、研發(fā)三個環(huán)節(jié)進行整合,近期上線的《熱血傳奇》新百區(qū)是典型的高熱度代表,為承接用戶量級,在首服上線后15天內加開了3組臨時服務器,顯示出強勁的發(fā)展后勁。除“傳奇”IP之外,世紀華通還有如“龍之谷”“彩虹島”“最終幻想14”“冒險島”“永恒之塔”等IP產品依舊擁有旺盛的生命力。儲備產品《龍之谷國際版》《饑困荒野》項目進度2023

年已經完成持續(xù)研發(fā)中《熱血傳奇》“傳奇”IP產品達到300億元規(guī)模與娛美德公司達成為期5年的系列合作協議由盛趣游戲引進中國200120182023《代號:傳奇新項目》《代號:VM3》《代號:SBS》《代號:NS1》《代號:NS2》持續(xù)研發(fā)中持續(xù)研發(fā)中20022021同時在線人數最高法院判決盛趣游戲合法享有“傳奇”IP著作權持續(xù)研發(fā)中達70萬持續(xù)研發(fā)中持續(xù)研發(fā)中世紀華通海外游戲業(yè)務屢創(chuàng)佳績,依靠爆款已成頭部廠商海外市場端,點點互動2023年收入已占整個集團收入的44.21%,已然成為世紀華通的主力支撐之一。能從海外愈發(fā)成為紅海的賽道中取得優(yōu)勢,離不開世紀華通對“游戲出?!睉?zhàn)略的執(zhí)行,點點互動自2019年加大自研產品投入,海外游戲收入主要構成已從發(fā)行轉變?yōu)樽匝校匝惺杖雽崿F翻倍以上的增長,以擅長的SLG和模擬經營類為核心形成如今的出海游戲矩陣。據伽馬數據統(tǒng)計,爆款游戲《Whiteout

Survival》

2024上半年出海收入超3億美元,位居移動游戲出海榜單TOP2,憑借其卓越表現,點點互動一躍成為出海游戲廠商龍頭公司。此外,得益于在買量方面的經驗積累和高效執(zhí)行,點點互動將品類與元素的融合作為產品買量的差異點,成功地通過植入副玩法的方式進行品類微創(chuàng)新,進而帶動下載量的提升。因此伽馬數據認為,世紀華通憑借點點互動在海外市場的拓展,其積累的能力和經驗有望帶領企業(yè)在游戲業(yè)務領域持續(xù)突破,保持較高產業(yè)競爭力。出海產品表現出海產品表現點點互動收入及所占世紀華通游戲收入比例情況《Whiteout

Survival》《Frozen

City》點點互動收入(億元)所占世紀華通游戲業(yè)務收入占比產品表現:產品表現:?

最高位于美國市場iOS游戲暢銷榜TOP6?

最高月流水5億元+?

2023出海流水第一70.0060.0050.0040.0030.0020.0010.000.0060.00%40.00%20.00%0.00%?游戲的累計流水已近3億元58.73?

進入了40多個國家及地區(qū)的免費榜TOP1058.0754.6647.81%55.1252.09%47.48%?連續(xù)5個月保持下載量第一41.69%37.4242.11%差異化買量《

Dragonscapes

Adventure

》產品表現:

?

圍繞益智解圓環(huán)的小游戲設計商店資產與廣告素材,成功吸引了大量玩家下載?

2023年8月的收入增長高達62%《

ValorLegends

Eternity

》產品表現:

?

在放置卡牌的基礎上加入了畫線救狗等副玩法2019年2020年2021年2022年2023年?

登頂7個國家的iOS免費榜、57個國家免費榜的TOP20,韓國iOS免費榜連續(xù)霸榜11天世紀華通AI應用多點開花,云數據業(yè)務加速升級游戲產業(yè)生產力的進一步優(yōu)化主要有賴于研發(fā)技術的進步,因此前沿技術的應用是使企業(yè)保持核心競爭力的重要因素。在AI技術應用方面,世紀華通不僅在業(yè)務端全面接入AIGC工具,

已經實現多款知名IP產品的降本提質,還布局“極測信息”AI自動云測平臺和即將推出的人工智能客服系統(tǒng)。為響應“加快數字化發(fā)展

建設數字中國”的政策,世紀華通整合相關業(yè)務板塊建立“云數據事業(yè)部”,并隨著AIGC的運用,進一步升級為“人工智能云數據事業(yè)部”,將IDC運維服務與AI算力業(yè)務相結合,以形成算力綜合運維平臺。在研發(fā)角度,世紀華通的研運一體化平臺已持續(xù)打造多年,包含技術中臺、數據中臺和藝術中臺,以提升敏捷開發(fā)和協同共創(chuàng)能力為用戶解決需求痛點。此外在其他新興科學領域,世紀華通還通過投資與合作的方式加強對元宇宙、腦科學等領域的布局,占取市場先機為未來企業(yè)發(fā)展提供核心競爭力。工具鏈世紀華通前沿科技布局自研引擎多項領先技術技術平臺AI生成模型人工智能AI生產線監(jiān)測AI生物識別AI質檢自動化清理形成技術壁壘縮短研發(fā)周期物理算法VR/AR兒童自閉癥VR篩查與訓練系統(tǒng)

數字紅色文化體驗空間

|

復興·頌核心渲染工業(yè)化快速開發(fā)玩法和內容人工智能云數據業(yè)務打通數據孤島騰訊長三角人工智能先進計算中心項目深圳數據中心項目運營數據數據

挖掘與分析藝術平臺兼顧全球玩家審美需求平臺全量數據分析結果輔助決策歸攏用戶行為信息利通電子成立算力合資公司實現“精品化”精準獲取玩家訴求?

2023年游戲收入位居前列?

2023年凈資產收益率位居前列?

2023年游戲發(fā)行收入位居前列?

近5年游戲收入穩(wěn)定性位居前列?

2023年游戲營銷效果位居前列勢項目部分)貪玩游戲運營是企業(yè)核心,全生命周期運營提升能力為競爭力關鍵貪玩游戲從轉化率、信息交流等方面持續(xù)加碼運營。加碼一方面體現在業(yè)務拓展上,貪玩游戲營收模式分為自營模式和聯運模式兩種,其中自營模式是核心業(yè)務,同時貪玩游戲近年不斷戰(zhàn)略性提高聯運模式業(yè)務規(guī)模和新的大IP游戲品類布局,聯運模式能夠提高游戲的曝光率并擴大用戶群體,未來有望拓展更多元化的合作模式。從產品層面來看,《野獸領主:新世界》《斗羅大陸:史萊克學院》等新品類產品已有不錯成績;從收入層面來看,其聯運模式營收占比已從2019年的16.8%增長至2023年29.9%。另一方面,貪玩游戲已深度運營11款游戲產品五年以上及28款游戲產品三年以上,能較佳地服務產品的全生命周期,而上述表現同樣與運營關聯密切,從歷史表現來看,企業(yè)累計運營超350款產品、服務近5億人次的用戶,意味著無論對各類用戶的偏好還是各種產品的特征,貪玩游戲均有較多沉淀,進而將其服務于高潛力產品、實現長生命周期運營。此外,貪玩游戲對全球化、小程序游戲等產業(yè)熱點也有加碼,上述領域同樣愈發(fā)注重運營能力,或成貪玩游戲的新興競爭力點。聯運產品舉例運營經驗積累貪玩游戲運營相關數據表現狀況《斗羅大陸:史萊克學院》《野獸領主:新世界》?

上海靈刃研發(fā)?

中手游與貪玩游戲聯合發(fā)行?

星合互娛研發(fā)?

貪玩游戲發(fā)行累計運營超350款游戲11款游戲超5年新推出游戲數量(款)??

28款游戲超3年累計注冊用戶數量(百萬人)1201008060402006005004003002001000101《原始傳奇》489.3?

愷英網絡研發(fā)?

貪玩游戲發(fā)行7369356.1230.524167.22024年儲備大作《斗羅大陸:誅邪傳說》?

愷英網絡旗下盛和網絡研發(fā)?

貪玩游戲聯合發(fā)行2020年2021年2022年2023年貪玩游戲深度布局AIGC新技術,兩大專有技術平臺為發(fā)行業(yè)務奠定基礎新興技術是產業(yè)變革的常見標志,從集團的層面來看,中旭未來深度布局AIGC技術與游戲研發(fā)的結合,從技術端保證企業(yè)的競爭力。中旭未來建立子公司“遠達未來”專注于AIGC技術在游戲產業(yè)的應用開發(fā),優(yōu)化游戲運營和推廣,遠達未來的設立標志著企業(yè)跟隨AI產業(yè)變革步伐,積極探索“AI+游戲”的更多應用和創(chuàng)新。中旭未來自主研發(fā)的“旭量星?!睂S屑夹g平臺融合了人工智能、大數據等領域的先進實踐,已積累了超過千億個機器學習訓練集,尤以“X”智慧營銷平臺所基于的智能終端用戶參與平臺“洛書系統(tǒng)”、專有的商業(yè)智能分析系統(tǒng)“河圖系統(tǒng)”為代表,是得以逐步積累沉淀出中旭未來精準數字營銷能力和精細化運營能力的一大重要驅動因素。中旭未來能夠觸達高質量終端用戶群體的同時,致力于加大研發(fā)投入,以此促進企業(yè)的長期競爭力?!癤”智慧營銷平臺智能終端用戶參與平臺

|

洛書系統(tǒng)?

基于營銷及運營的游戲產品和流量渠道競價系統(tǒng)的自動匹配,具有人工智能驅動的參與度推薦?

實現智能的有效終端用戶參與,同時為未來業(yè)務拓展建立穩(wěn)定的技術支持專有的商業(yè)智能分析系統(tǒng)

|

河圖系統(tǒng)?

能夠通過生成的各種標簽(包括投放時段、渠道和目標用戶群的特征)監(jiān)控和分析營銷活動結果?

實時智能地調整終端用戶參與策略及所營銷和運營的游戲產品的支出,并優(yōu)化營銷活動的結果以實現最佳營銷效果?

能夠進行亞秒級的數據查詢和分析,并實時生成用戶的關鍵特征“旭量星海”專有技術平臺?

融合了人工智能、大數據等領域的先進實踐,目前已積累了超過千億個機器學習訓練集?

經對接超過220家合作網絡媒體平臺,生成了超過3,000個分析指標以數字技術為基礎?

已經驅動了1000+億次的精確觸達,并已經積累了超過4億的注冊用戶貪玩游戲拓寬多元化發(fā)展道路,“渣渣灰”品牌影響力已可幫扶其他品牌發(fā)展貪玩游戲及所屬集團中旭未來的發(fā)力點并不局限于游戲,而是拓展多元化發(fā)展道路,例如依靠貪玩游戲旗下產品《藍月傳奇》營銷出圈,洞察粉絲用戶其他領域的需求,實現內容賦能,拓展消費品業(yè)務。從行業(yè)前景來看,消費品具有較大市場空間。其中,中旭未來速食食品品牌“渣渣灰”在消費品行業(yè)中表現較佳,成為增速最快的速食食品品牌之一,且隨品牌發(fā)展,逐步具備了將品牌影響力作用于更多主體的能力,例如其于鄉(xiāng)村振興領域的系列布局獲得了多方認可。雖然企業(yè)當前的消費品業(yè)務還無法從收入上與游戲業(yè)務相比較,但此類業(yè)務的開展能以紐帶的形式串聯IP、游戲產品、商品、粉絲等環(huán)節(jié),憑借積累的高量級粉絲作為潛在消費群體,未來消費品業(yè)務收入有望實現爆發(fā)式增長。中旭未來消費品業(yè)務收入及占比情況消費品業(yè)務代表——渣渣灰消費品業(yè)務收入(百萬元)總收入占比?

2022年南昌拌粉零售渠道全國銷量第一250.00200.00150.00100.0050.004.00%3.00%2.00%1.00%0.00%?

渣渣灰品牌月銷售額最高已突破4000萬元?

截止至2024年3月渣渣灰速食系列累計銷售量已突破1億盒215.76213.663.28%?隨品牌知名度提升,“渣渣灰”支持其他主體的能力也更為強勁,當前,品牌在鄉(xiāng)村振興、文化傳播等領域發(fā)揮作用:2.45%貴州村超·全國美食足球友誼賽中旭未來參與村超美食聯賽30.330.53%?

2023年8月,中旭未來·渣渣灰南昌拌粉隊受邀參加貴州村超·全國美食足球友誼賽,將體育與美食結合。?

2024年4月,中旭未來球隊第二次參加村超美食聯賽,并獲得了人民日報、外交部發(fā)言人華春瑩的點贊。社會認可0.002021年2022年2023年?

該賽事獲得了主流媒體直播和報道,觀看人數突破千萬。?

2023年游戲收入位居前列?

2023年游戲收入增長率位居前列?

2023年游戲凈利潤位居前列?

2023年小程序游戲表現位居前列?

2023年研發(fā)投入位居前列優(yōu)勢項目(部分)愷英網絡“傳奇”“奇跡”競爭力或升級,發(fā)力IP拓展至“復古情懷”領域“復古情懷類”IP受眾數量狀況(部分)“傳奇”“奇跡”IP是愷英網絡的重要競爭力,依托《藍月傳奇》《原始傳奇》《天使之戰(zhàn)》等產品,愷英網絡在較長時間內保持著上述IP的優(yōu)勢地位,并獲取流水貢獻。而伽馬數據認為,愷英網絡的這一競爭力或迎來升級。從企業(yè)財報來看,愷英網絡對這部分業(yè)務的描述已由“傳奇、奇跡品類”調整為“復古情懷類”,意味著發(fā)力IP更為廣泛。而IP拓展已有體現,2023年上線的《全民江湖》基于IP“熱血江湖”研發(fā),從歷史數據來看,這一IP的粉絲積淀并不弱于“傳奇”與“奇跡”。伽馬數據認為,對發(fā)力IP進行升級后的愷英網絡,有望憑借洞察粉絲需求等經驗,使新IP呈現與“傳奇”“奇跡”相近的市場表現,再次鞏固自身重要競爭力。“熱血江湖”吧關注人數:440,099“熱血傳奇”吧關注人數:661,619“奇跡”吧關注人數:267,818“復古情懷類”IP受眾畫像狀況(部分)“復古情懷類”IP百度搜索指數年齡分布(部分)19歲及以下20至29歲30至39歲40至49歲50歲及以上熱血江湖

2.91%

18.55%熱血傳奇

1.85%

16.37%奇跡mu

1.79%

16.99%59.93%68.40%61.13%13.39%

5.23%11.09%

2.29%16.75%

3.34%“復古情懷類”IP百度搜索指數性別分布(部分)熱血江湖熱血傳奇奇跡mu88.19%92.37%11.81%7.63%7.51%男性女性92.49%數據:百度指數、百度貼吧愷英網絡合作大中型企業(yè)及機構,優(yōu)勢互補構筑競爭力強化與其他大中型企業(yè)及機構的合作,也愈發(fā)成為愷英網絡的重要競爭力,且其價值延續(xù)至今。從歷史來看,典型案例仍為“傳奇”“奇跡”IP,愷英網絡具備較高市場占有率的部分成因在于,愷英網絡與盛趣游戲、貪玩游戲兩家重點企業(yè)達成戰(zhàn)略合作,合作后,盛趣游戲能夠提供“傳奇”IP的正版授權,可減輕愷英網絡的研發(fā)風險;貪玩游戲對上述IP的理解同樣較深,有助于放大產品市場表現。從當下來看,2023年共110天位于榜單TOP3的小程序游戲《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》,正是愷英網絡與中手游合作的成果;對于未來,鴻蒙生態(tài)從技術等層面帶來新機遇,愷英網絡旗下子公司盛和網絡也在較早階段加入鴻蒙生態(tài)。未來,企業(yè)間的合作共贏有望為愷英網絡釋放更大競爭力。歷史合作代表愷英網絡×世紀華通?

2021年3月近期合作代表愷英網絡×貪玩游戲愷英網絡×鴻蒙愷英網絡×咪咕數媒2023年8月,愷英網絡子公司出席鴻蒙生態(tài)游戲先鋒合作啟動儀式,將就技術互補、成果共享、商業(yè)共贏等方向合作。2024年4月,愷英網絡與咪咕數字傳媒發(fā)布劇本小說聯合征文活動?;蛑ζ髽I(yè)在短劇、互動影游的布局。?2021年1月愷英網絡與貪玩游戲簽署《戰(zhàn)略合作協議》,后者將部分品類與愷英網絡獨家合作,愷英網絡根據商定的方案提供研發(fā)團隊進行開發(fā)。愷英網絡與世紀華通子公司盛趣游戲簽署《全面深化戰(zhàn)略合作協議》,共同組建公司,涉及“傳奇”IP開發(fā)及維權相關業(yè)務。?

2023年10月?2021年5月愷英網絡與世紀華通子公司盛趣游戲深化合作,從業(yè)務合作升級至股權合作階段,涉及“傳奇”IP上下游、生態(tài)、品牌等方面。愷英網絡、貪玩游戲共同推出“傳奇”IP產品《熱血合擊》。愷英網絡×上海電影愷英網絡×復旦大學2024年6月,愷英網絡與上海電影發(fā)布聲明,將在IP、共同投資、影視、數字資產、游戲等領域展開合作。?

2023年8月2023年4月,復旦大學與愷英網絡簽署《軟件定制開發(fā)協議》,關注運用AIGC與AINPC相結合推進人工智能、虛擬現實、增強現實等領域新技術的研發(fā)與應用,并助力愷英網絡實現首個搭建AIGC及AINPC技術的“斗羅大陸”IP手游。愷英網絡、貪玩游戲共同推出“熱血江湖”IP產品《全民江湖》。?

2024年1月為了推進雙方從業(yè)務合作至股權合作的戰(zhàn)略升級,愷英網絡授權管理層與世紀華通加強股權合作事宜,授權投資額度在5億元內。?

2024年4月愷英網絡、貪玩游戲成立合資公司。愷英網絡儲備重要資源,IP、技術、投資是重點持續(xù)積累重要資源,是愷英網絡的另一競爭力。這是由于隨產業(yè)競爭加劇,往往只有更獨特的布局、更協同的資源、更頭部的表現,才更易吸引用戶關注,從企業(yè)角度來看,這對企業(yè)的資源儲備提出更高要求。而愷英網絡正不斷加碼這類資源,例如《高能手辦團》帶來的業(yè)績提振,未來或有更多資源成熟、反哺企業(yè)發(fā)展?,F階段,愷英網絡主要基于IP、技術、投資進行加碼,IP方面涉及原創(chuàng)IP、網文IP、日漫IP等多個領域;技術方面重點關注AI技術,自研的“形意”大模型已應用于實際研發(fā)場景中,并建立數字經濟研發(fā)中心,服務于VR、數字化轉型等多項技術;投資方面,已投資多家涉獵不同方向的企業(yè)。IP儲備(部分)原創(chuàng)IP技術(部分)“形意”大模型?

美術自動生成:直接生成游戲可用美術資產,無須第三方軟件介入,實現全自動生成。?

智能數值系統(tǒng):可根據設計參數輸出數值公式及系統(tǒng)文檔,無代碼環(huán)境限制,可直接應用于項目。?

自動串聯代碼:根據自定義選擇即可生成全套代碼,結合美術、策劃、文案內容快速落地。?

文學智能拆解:通過自動化手段大幅壓縮前期策劃耗時,為文學類IP的游戲化改編提供高效助力。“百工靈”“歲時令”“禹兮世界”?

發(fā)布動畫?

發(fā)布動漫?

發(fā)布小說?

推出衍生品?

推出表情包?

推出壁紙籌建數字經濟研發(fā)中心?總投入約8億元,籌建愷英網絡數字經濟研發(fā)中心,有望提升愷英網絡在游戲研發(fā)、人工智能、VR/AR、數字化轉型等方面的能力。?

發(fā)布動漫?

發(fā)布小說知名度較高的IP投資(部分)?

“機動戰(zhàn)士敢達系列”?

“OVERLORD”?

“關于我轉生變成史萊姆這檔事”?

“信長之野望:天道”?

“熱血江湖”?

“龍族”?

“西行紀”?

“封神系列”?

“倚天屠龍記”?

“仙劍奇?zhèn)b傳”?

“盜墓筆記”?

“斗羅大陸”?

“BLEACH

千年血戰(zhàn)篇”?

“奧特曼”?

“拳皇”新投資“指點網絡”

?

投資“大朋VR”,?

擅長領域:美術包裝、創(chuàng)新融合玩法?

重點布局:全球化中重度游戲市場?

在研兩款中度游戲?

“射雕三部曲”并成立“臣旎網絡”,后者研發(fā)的

VR游戲《Mecha

Party》已正式上線。潛在IP愷英網絡與中國網絡作家村達成戰(zhàn)略合作,雙方基于游戲、文學

IP

以及孵化原創(chuàng)

IP

等業(yè)務開展合作。?

2023年游戲收入位居前列?

2023年小程序游戲表現位居前列?

2023年游戲營銷效果位居前列?

累計投資事件數量位居前列?

2024年發(fā)行新品排名位居前列優(yōu)勢項目(部分)途游游戲休閑競爭力再提升,《歡樂釣魚大師》最高位居TOP6途游游戲長期在休閑游戲賽道中保持著很強的競爭力,2024年自研新品《歡樂釣魚大師》一經推出便躋身暢銷榜前十,取得了iOS游戲暢銷榜第6名的好成績,連續(xù)33天位于iOS游戲免費榜榜首,超越了多款“國民級”霸榜產品。從研運細節(jié)來看,《歡樂釣魚大師》所取得的成績有一定的必然性。釣魚題材在國內呈現“用戶熱度較高但市場存在空白”的特征,抖音話題#釣魚

的播放量超2500億次,但在該產品上線前,尚無一款該類型的暢銷產品,雖看似藍海但畢竟沒有驗證,能取得這樣的成績更難能可貴?!稓g樂釣魚大師》在傳播與自傳播方面可圈可點,僅在抖音單一平臺上就出現了多個播放量超過億次規(guī)模的話題,吸引了大量“自來水”用戶參與話題創(chuàng)作、推高產品熱度,這同樣也代表了用戶對這款產品的認可?!稓g樂釣魚大師》成為2024年上半年爆品的基礎在于:產品的品質與重視用戶體驗,魚類模型的真實程度甚至優(yōu)于部分3A級主機游戲,產品的沉浸感對玩家非常有吸引力。綜上所述,《歡樂釣魚大師》其本質是一款高品質、具備新意的數值游戲,滿足了一大部分用戶的心理與感官需求。在藍海題材、營銷獲客、真實感、數值游戲等多方面優(yōu)勢的合力下,《歡樂釣魚大師》不僅獲得了理想的成績,還進一步夯實了途游游戲在休閑賽道中的競爭力。市場表現用戶反饋位列參評TapTap評論中,“有趣好玩”標簽數量占比產品TOP2位列參評2024年上半年流水TOP10移動游戲新品用戶評價狀況TapTap評分《歡樂釣魚大師》iOS游戲暢銷榜入榜狀況產品TOP123.5%TOP10TOP25TOP50TOP100其他7.65.912.6%6.3%13.5%流水TOP10產品均值歡樂釣魚大師流水TOP10產品均值歡樂釣魚大師18.9%營銷力度抖音相關話題累計播放量(截至2024年7月23日)直接出現“歡樂釣魚大師”的話題其他與產品相關話題36.9%#歡樂釣魚大師

59.8億次#歡樂釣魚大師最遠甩竿

6.1億次#歡樂釣魚大師攻略

2.8億次#歡樂釣魚大師正確打開方式

2.4億次......#歡樂釣魚大師6月全新版本

2.3億次#歡樂釣魚大師真的出陀螺儀了

2.1億次#歡樂釣魚大師最強魚貨

1.7億次#歡樂釣魚大師禮包碼

1.2億次……#人人都是釣魚大師

30.5億次#杰瑞米瓦德

14.3億次#杰瑞米瓦德釣魚游戲

7.7億次#我是杰瑞米瓦德

3.8億次……24.3%注:統(tǒng)計時間為產品上線至2024年7月20日。途游游戲自主研發(fā)、長線經營、堅持創(chuàng)新是重要競爭力,產品最高排名重回TOP20自主研發(fā)、長線經營、堅持創(chuàng)新是企業(yè)競爭力的主要優(yōu)勢和重要組成,而《途游斗地主(比賽版)》

則是其典型代表?!锻居味返刂鳎ū荣惏妫坊凇耙杂脩魹橹行摹钡脑瓌t,從玩法、付費、互動等多重用戶體驗上,持續(xù)、快速地加強迭代,并不斷拓展新的營銷模式,通過內容+商業(yè)化結合的形式,帶給用戶豐富的娛樂化體驗。從成果來看,《途游斗地主(比賽版)》上線多年后仍位于榜單前列;2024年全新暗牌玩法上線,帶動產品重回iOS游戲暢銷榜TOP20;于6月8日上線“11周年慶”游戲版本后,游戲iOS免費榜排名顯著上升,最高升至TOP6。2023年《途游斗地主(比賽版)》整體表現《途游斗地主(比賽版)》11周年慶表現?

2023年累計游戲人次上億?

對局數超75億局?

最長連續(xù)登錄1280天?

相關抖音話題

#途游斗地主周年慶

累計播放量近4

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論