2023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告-伽馬數(shù)據(jù)-2024-31正式版_第1頁
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中國游戲企業(yè)研發(fā)

競爭力報告北京伽馬新媒文化傳播有限公司目錄中國自研游戲發(fā)展概況中國游戲企業(yè)研發(fā)能力發(fā)展概況10中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力分析16游戲市場趨勢洞察22023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告中國自研游戲發(fā)展概況32023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告高質(zhì)量新品帶動市場增長,自研游戲收入漲幅達15.3%2023年,中國自研游戲市場實際銷收入達2563.8億元,比增長15.3%,市場恢復增長的時也達到了歷史最高水平。優(yōu)秀新仍推動市場整體收入增長的主推動力,相比于2022年,2023

年流水TOP100產(chǎn)中,自研移動游戲新數(shù)量增至18款,時新流水占比也從2022年的6.2%增至16.7%。相比于新數(shù)量,自研新在產(chǎn)質(zhì)量上的提升對于市場帶動的效果更加顯著,2023

年共有十款自研新躋身TOP50,其中《逆水寒》《崩壞:穹鐵道》等頭部新的亮眼表現(xiàn)分別為自研游戲市場帶來了數(shù)十億元的市場增量。時《王榮耀》《蛋仔派對》等部分往年產(chǎn)的

穩(wěn)定表現(xiàn)也支撐市場恢復增長的重助力。中國自研游戲市場發(fā)展狀況表現(xiàn)(億元)中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷增長率數(shù)量占比流水占比30.0%3000.060.0%2,401.92,558.22,223.82,563.825.2%24.0%22.0%25.0%40.0%20.0%%2000.0

16.7%15.0%20.0%15.3%1000.010.0%0.0%5.0%-13.1%0.0-20.0%0.0%2018年2019年2020年2021年2022年2023年2019年2020年2021年2022年2023年42023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)自研游戲出海收入連續(xù)兩年下降中國自研游戲出海收入狀況全球移動游戲市場競爭強度上升(億美元)中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷收入增長率200.0180.1173.5163.760.0%海外市場方,2023年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場表現(xiàn)乏力,150.040.0%絕大多數(shù)產(chǎn)流水低于2022年水平,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測,2023年中95.9國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外實際銷收入比下降5.6%至163.7億美100.020.0%元,已連續(xù)兩年出現(xiàn)下降。移動游戲中國自研游戲出海的主要況下,中國自研游戲海外收50.00.0%-5.6%入?yún)s出現(xiàn)下降。對快上升的全球移動游戲市場競爭強度,中0.0-20.0%

國游戲企業(yè)亟須提升自身研發(fā)實力,保障自身市場競爭力。2018年2019年2020年2021年2022年2023年2022-2023年自研移動游戲出海流水TOP100榜單位次收入狀況2022年2023年注:對產(chǎn)收入進行對數(shù)化處理

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171613579111315171921232527293133353739414345474951535557596163656769717375777981838587899193959799

(流水榜單位次)52023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)2023年共有18款自研新進入移動游戲流水TOP100,有31款自研新進入移動游戲流水TOP200。從類流水來,MMORPG與回合制RPG流水占比增長顯著,2023年共有6款自研MMORPG新游登入流水TOP200榜單,類新占據(jù)5.5%的市場份額;3款自研回合制RPG新游登入流水TOP200榜單,占據(jù)了4.6%的市場份額。MMORPG與回合制RPG道均較為活躍,產(chǎn)迭代相對較快,二數(shù)量較多,道內(nèi)競爭會更為激烈。除MMORPG,卡牌類游戲2023年入榜流水TOP200數(shù)量最多的一大類,但新綜合表現(xiàn)通,6款卡牌類新累計流水

占比不足1%。非自研新游流水占比自研新游流水占比18.0%15.0%12.0%9.0%6.0%3.0%0.0%非自研新游數(shù)量占比自研新游數(shù)量占比18.0%15.0%12.0%9.0%6.0%3.0%0.0%62023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)玩法設(shè)計與劇情塑造短板超六成開發(fā)者認為拓展玩法品類將提高產(chǎn)游戲競爭力現(xiàn)階段玩法設(shè)計與劇情塑造仍短板。調(diào)研結(jié)果顯示,69.6%的開發(fā)認為玩法設(shè)計當國產(chǎn)移動游戲的主不足之處,60.9%的開發(fā)認為國產(chǎn)游戲在劇情塑造上存在不足。玩法與劇情均構(gòu)成游戲的重因素,玩法更一款游戲的核心內(nèi)容,國產(chǎn)游戲研發(fā)硬實力仍有待提高。在提高競爭力的策略上,65.2%的開發(fā)認為嘗試拓展多元化玩法類

將提高國產(chǎn)移動游戲的全球競爭力,時56.5%的開發(fā)認為引入AI等新興技術(shù)將提升競爭力。您認為在研發(fā)層,當前階段,國產(chǎn)移動游戲全球嘗試拓展多元化玩法類65.2%

玩法設(shè)計69.6%引入AI等新興技術(shù)56.5%劇情塑造60.9%關(guān)注并引入海外新興玩法設(shè)計47.8%

探索技術(shù)探索小游賽強化自身優(yōu)勢賽

游戲引入美術(shù)風格13.0%提高劇本創(chuàng)作能力34.8%

探索產(chǎn)副玩法8.7%其他17.4%

其他4.3%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%72023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)近七成開發(fā)者認為用戶付費意愿下降,游戲玩法設(shè)計承壓開發(fā)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,69.6%的開發(fā)認為近一年內(nèi)移動游戲用戶的付費愿下降,47.8%的開發(fā)認為用戶在每日登錄次數(shù)、單次游戲時長等方的活躍度下降。用戶付費愿與活躍度的下降,

則反應(yīng)出當部分產(chǎn)在玩法、運營設(shè)計上的不足,市場未來的增長需產(chǎn)在玩法設(shè)計上進行創(chuàng)新與突破。2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)創(chuàng)新上進行了較多探索,在運營模式上,部分產(chǎn)對二次

元手游的買斷制模式進行了嘗試;在游戲玩法上,部分產(chǎn)將隨機性與傳統(tǒng)玩法的進一步結(jié)合,也為玩家?guī)砹瞬坏挠螒蝮w驗。創(chuàng)新案例:從游戲開發(fā)者的角度,您認為移動游戲用戶近一年來發(fā)生了哪些變化?(多選題)某回合制RPG手游結(jié)合了箱庭式冒險設(shè)計,并將游戲劃分為依托于劇情的一次性大地圖冒險內(nèi)容,以及可重復游玩、主打戰(zhàn)斗系統(tǒng)的“忘卻之庭”和“模擬宇宙”?!巴顿M愿下降69.6%付費愿下降卻之庭”按期更換陣容的關(guān)卡挑戰(zhàn),考驗玩家根據(jù)敵人陣容調(diào)配自己隊伍的應(yīng)對每天登錄游戲的次數(shù)變少47.8%每天登錄游戲的次數(shù)變少能力,也常駐玩家在游戲中單次進入游戲的游戲時長變短47.8%法,隨機的事件與增益效果會與玩家的陣容產(chǎn)生化學反應(yīng),卡牌的選擇也會湊齊相應(yīng)用戶群體變更多樣化,比如性別、得年齡、地域、文化景、興趣愛好等的“羈絆”,并進一步解鎖獨的團隊技能,保證玩家每一局的體驗都大相徑庭,保背社交互動增加持玩家新鮮感。每天登錄游戲的次數(shù)變更多得社交互動減少單次進入游戲的游戲時長變13.0%單次進入游戲的游戲時長變更長付費愿上升4.3%付費愿上升其他4.3%其他0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%82023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)2023年中2023年中國自研移動游戲全球流水TOP20名單中,共有四款排名游戲名稱研發(fā)發(fā)行游戲類型IP屬性上線年份運營時在兩年以內(nèi)的產(chǎn),包括2023年上線的《崩壞:

1王榮耀騰訊游戲騰訊游戲MOBA類無2015年穹鐵道》《逆水寒》,以及2022年上線的《蛋仔派對》《長2和平精英騰訊游戲騰訊游戲射擊類客戶端游戲2019年安幻想》。其中2022年上線的兩款產(chǎn)在上線后實現(xiàn)流水的3神米游米游RPG無2020年穩(wěn)步增長,成功躋身2023年榜單,2023年上線的兩款產(chǎn)則4崩壞:穹鐵道米游米游回合制RPG移動游戲2023年質(zhì)量位列自研流水榜第四、五名。

5逆水寒網(wǎng)易游戲網(wǎng)易游戲MMORPG客戶端游戲2023年6三國志·戰(zhàn)略版阿里游戲阿里游戲SLG單機游戲2019年總體來,2023年中國自研移動游戲活力復蘇,隨更多在7蛋仔派對網(wǎng)易游戲網(wǎng)易游戲休閑類無2022年研產(chǎn)的續(xù)推出,未來將有更多精新游激市場發(fā)展。8夢幻西游戲2015年9使命召喚手游2020年10金鏟鏟之戰(zhàn)戲2021年11穿越火線:槍戰(zhàn)戲2015年

12捕魚大作戰(zhàn)2020年13火影忍騰訊游戲騰訊游戲ARPG動漫2016年

14萬國覺醒-RoK成都樂狗莉莉絲SLG無2020年15口袋奇兵江娛互動江娛互動休閑類無2019年16國爭霸:王歸來敬游軟件敬游軟件SLG網(wǎng)頁游戲2016年

17長安幻想詩悅網(wǎng)絡(luò)詩悅網(wǎng)絡(luò)回合制RPG動漫2022年18Puzzles&Survival易娛網(wǎng)絡(luò)三七互娛消除類無2020年19明日方舟鷹角網(wǎng)絡(luò)鷹角網(wǎng)絡(luò)塔類無2019年

20日之城神州泰岳神州泰岳SLG無2021年92023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國游戲企業(yè)研發(fā)能力發(fā)展概況102023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告頭部企業(yè)總研發(fā)投入保持增長超六成企業(yè)研發(fā)投入占營收兩成以下2023年企業(yè)研發(fā)投入繼續(xù)增加,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測,流水TOP50上市游戲企業(yè)累計游戲研發(fā)投入比增長3%至479.1億元,連續(xù)五年保持增長。雖然近年來中國游戲市場出現(xiàn)較大波動,對游戲企

業(yè)經(jīng)營產(chǎn)生一定沖擊,但企業(yè)仍持續(xù)增強對產(chǎn)研發(fā)的投入力度,優(yōu)化產(chǎn)研發(fā)的投入方式。一方企業(yè)更加注重精化產(chǎn)的研發(fā),對項目配進行調(diào)整,集中資投入到重點產(chǎn)的研發(fā)中;

另一方,隨AI等新興技術(shù)的發(fā)展,企業(yè)加強了對新興技術(shù)的探索應(yīng)用。投入占比方,2023年中國TOP50上市游戲企業(yè)中,28%的企業(yè)游戲研發(fā)投入占游戲總營收比例不超過10%,38%的

企業(yè)研發(fā)投入占比為11%至20%。中國TOP50上市游戲企業(yè)游戲研發(fā)投入規(guī)模(億元)600.02023年中國TOP50上市游戲企業(yè)游戲研發(fā)投入占游戲營收比重分布(按企業(yè)數(shù)量)500.0400.0423.6465.1479.12%300.0200.0100.00.02019年2020年2021年2022年2023年38%0%0%0%51%-100%112023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)AI技術(shù)與小程序游戲成研發(fā)投入熱點對游戲底層技術(shù)的投入持續(xù)推進近一年來,您或您知道的游戲公司將研發(fā)投入增加到了哪些環(huán)節(jié)?(多選題)產(chǎn)、技術(shù)研發(fā)一的生產(chǎn)環(huán)節(jié),隨市場環(huán)境的變動,企業(yè)也不斷調(diào)整自身研發(fā)投入方向。從開發(fā)調(diào)研結(jié)果來,60.9%的開發(fā)了解到企投入AI技術(shù)研發(fā)60.9%業(yè)增加了AI技術(shù)研發(fā)投入,56.5%的開發(fā)了解到企業(yè)增加了小程序游戲相關(guān)研發(fā)投入。AI技術(shù)與小程序游戲成為研發(fā)投入熱點方向,其中對AI技術(shù)的投入將提

投入小程序游戲研發(fā)56.5%升企業(yè)自身技術(shù)水平,從多個環(huán)節(jié)提高生產(chǎn)能力,而對小程序游戲的投入則有助底層技術(shù)創(chuàng)新方,比于企業(yè)在短期內(nèi)提高自身盈利能力。此外,對游戲引擎、圖形染、物理引擎等43.5%游戲底層技術(shù)的創(chuàng)新迭代,也長期以來游戲企業(yè)研發(fā)投入的重方向。游面

擴張游戲并行研發(fā)項目的數(shù)量26.1%游戲敘事體系建設(shè)13.0%沒見到擴大研發(fā)投入的游戲公司21.7%其他4.3%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%122023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)超六成企業(yè)關(guān)注AIGC在游戲中的應(yīng)用48%頭部企業(yè)已組建專業(yè)AI團隊新興技術(shù)的出現(xiàn)與應(yīng)用推動游戲產(chǎn)業(yè)升級的重動力,對新興技術(shù),游戲企業(yè)遍展現(xiàn)出高度參與愿。近年來AI技術(shù)的快發(fā)展,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來大量機遇,對游戲企業(yè)的調(diào)研結(jié)果顯示,

超六成企業(yè)對AIGC技術(shù)的關(guān)注點主集中于AIGC在游戲中的應(yīng)用方向與應(yīng)用效果,其次工具與插件探索、大模型能力狀況等,產(chǎn)業(yè)對AIGC提高自身研發(fā)競爭力保持較高期望。由于AIGC技術(shù)

的研發(fā)推進需投入較多資,中小型企業(yè)難以第一時投入新技術(shù)研發(fā)端,因此頭部游戲企業(yè)率先入局,現(xiàn)階段中國游戲營收TOP50企業(yè)中,已有48%的企業(yè)搭建了專業(yè)的AI團隊或?qū)嶒炇?,探索AI技術(shù)提高游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)力的具體方式,在推進AI工具落地游戲產(chǎn)業(yè)的時,奠定企業(yè)自身的研發(fā)競爭力優(yōu)勢。目前游戲企業(yè)對AIGC的關(guān)注主集中在哪些方?中國游戲營收TOP50企業(yè)搭建專業(yè)AIGC實驗研究團隊占比游戲應(yīng)用方向與效果66.7%

工具與插件探索46.2%%商源第三方服務(wù)平臺應(yīng)用狀況23.1%

GPU發(fā)展狀況20.5%

其他12.8%132023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)降本增效趨勢延續(xù),企業(yè)對團隊需求重心由產(chǎn)能向質(zhì)量轉(zhuǎn)移對游戲開發(fā)的調(diào)研結(jié)果顯示,73.9%的開發(fā)了解到有游戲企業(yè)在精簡研發(fā)團隊規(guī)模,65.22%的開發(fā)了解到有游戲企業(yè)精簡了并行項目數(shù)量。在企業(yè)精細化運營的環(huán)境

下,游戲企業(yè)對于研發(fā)團隊的收購與組建愿也進一步降低。據(jù)統(tǒng)計,2023年上市游戲企業(yè)收購/并購研發(fā)團隊的事件數(shù)量由2022年的16起降至5起,降幅超60%;游戲研發(fā)

團隊成立數(shù)量增至9個,但主由單一企業(yè)在海外組建。在較大的經(jīng)營壓力下,企業(yè)對于游戲研發(fā)團隊的需求進一步由高產(chǎn)能向高質(zhì)量轉(zhuǎn)移。最近一年來,您所在或您知道的游戲公司2021—2023年中國上市游戲企業(yè)收購&組建游戲研發(fā)團隊數(shù)量收購/并購成立精簡研發(fā)團隊規(guī)模73.9%精簡并行項目數(shù)量65.2%18

16引入高效工具(如數(shù)據(jù)分析工具、AI工具等)60.9%

1512要品

9優(yōu)化資配置

6降低研發(fā)人員薪資26.1%3不考慮削減研發(fā)端投入17.4%0其他4.3%2021年2022年2023年0.00%20.00%40.00%60.00%80.00%142023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)招聘平均薪資產(chǎn)業(yè)人才流動性增強

2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)收入方呈現(xiàn)明顯回暖趨勢,但企業(yè)經(jīng)營狀況仍較2020年有較大差距,人才流動性出現(xiàn)較大提升。一方市場增長景并不明朗,多年來中國游戲市場的增長離不開

快擴張的移動游戲用戶規(guī)模,但隨用戶規(guī)模增長達到瓶頸,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的增長壓力轉(zhuǎn)移至產(chǎn)側(cè);另一方受多重因素影響,企業(yè)經(jīng)營臨更大市場風險,這求企業(yè)產(chǎn)在采取更加

謹?shù)脑O(shè)計方案的時,獲取盡可能高的利潤,并對預期不能取目標市場收益的在研項目進行精簡優(yōu)化。2023年中國主游戲企業(yè)招聘崗位平均月薪比下降3.9%至2萬元以下,從供求關(guān)系角

度來,隨項目組解散重組,大量從業(yè)人員進入就業(yè)市場,加劇了游戲相關(guān)職位的競爭,進而降低了行業(yè)員工的平均薪資水平。從企業(yè)人員規(guī)模上來,不規(guī)模的企業(yè)在人員流動過程中扮演

了不的角色,總體來人員規(guī)模在千人以下的非頭部企業(yè)由于難以維持人員規(guī)模,遍成為人才流出方;而千人以上的頭部大規(guī)模企業(yè)具備更強的營收能力與抗風險能力,成為人才流入方,從而進一步提升自身研發(fā)競爭力。2022年和2023年中國主游戲企業(yè)招聘平均月薪情況(元)人員規(guī)模分布情況(按企業(yè)數(shù)量)-3.9%25000.0060.0%2022年2023年

52.0%20068.2148.0%50.0%20000.0040.0%15000.0030.0%10000.00

20.0%10.0%6.0%8.0%5000.0010.0%4.0%4.0%4.0%0.0%0.00100人以下100-299人300-499人500-999人1000-9999人10000人以上

2022年2023年152023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力分析162023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告中游戲企業(yè)研發(fā)競爭力模型基礎(chǔ)研發(fā)情況自研產(chǎn)品情況游戲出海情況發(fā)展?jié)摿υu估海外產(chǎn)表現(xiàn)研發(fā)投入規(guī)模自研產(chǎn)流水及增創(chuàng)新能力評估海外業(yè)務(wù)占比研發(fā)投入增自研產(chǎn)占比IP儲備及研發(fā)能力評估研發(fā)人員規(guī)模高流水產(chǎn)占比工作室質(zhì)量評估

研發(fā)投入愿產(chǎn)多樣性172023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告2023年(排名不分先后)182023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告騰訊游戲新游增長勢頭強勁騰訊游戲收入構(gòu)成狀況海外擴張步伐加速國內(nèi)游戲收入海外游戲收入海外游戲收入占比2023年,騰訊共推出了18款新游戲,較一年增長了50%,涵了射擊、二次元、(億元)休閑派對、經(jīng)典IP新作以及新題材的探索。2023年本土市場“重點熱門游戲”數(shù)量也從6款增加到了8款,《無畏契約》《命運方舟》《暗區(qū)突圍》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》60040.0%

等游戲的收入增長顯著,推動了騰訊本土游戲收入的提升。2023年末推出的《元夢34.0%33.3%之》,投入了14億元的營銷費用,并利用QQ和微信的社交平臺優(yōu)勢,成功擴大

500了用戶群體。時,騰訊的海外游戲業(yè)務(wù)也表現(xiàn)出色,全年收益達到531億元,同27.3%28.5%28.9%24.3%25.2%27.3%30.0%

比增長14%,在游戲總收入中的占比首次超過30%,創(chuàng)下歷史新高。騰訊繼續(xù)推動132127133

400106107117139游戲的出海進程,《王榮耀》海外版(HonourOfKings)已在57個國家和地區(qū)139上線,并在多個地區(qū)的免費榜上名列茅。此外,騰訊與電競世界杯金會達成了30020.0%為期三年的開創(chuàng)性戰(zhàn)略合作,將《PUBGMOBILE》和《王榮耀》海外版納入電競世界杯正式項目,標志騰訊游戲在事和產(chǎn)國際化方200330318312279351318327270騰訊游戲通過自主研發(fā)、全球發(fā)行以及戰(zhàn)略投資的多方策略,深化了其在全球游10.0%戲生態(tài)系統(tǒng)中的參與和融合。2024年,騰訊游戲預計將推出多款重產(chǎn),包括100

《之破曉》《三角洲行動》《極飛車:集結(jié)》和《地下城與士:起》等。

隨這些新游戲的推出,騰訊游戲?qū)⑦M一步拓展其全球市場的影響力,不斷鞏其00.0%

在全球游戲市場的領(lǐng)先地位。22年Q122年Q222年Q322年Q423年Q123年Q223年Q323年Q4192023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:企業(yè)財報騰訊游戲騰訊游戲-研發(fā)費用(億元人民幣)多環(huán)節(jié)能力占據(jù)行業(yè)頭部高投入探索行業(yè)技術(shù)前沿800.0518.8614641600.0騰訊游戲旗下有天美、光子、魔方及北極光四大工作室群,其雄厚的資金實力也303.9389.7為投資海外游戲廠奠定了堅實的礎(chǔ)。截至目,騰訊已投資或收購了超過10家400.0海外游戲公司,包括拳頭游戲、EpicGames、藍公司、育碧、動視雪等知名企200.0業(yè),從而獲了《英雄聯(lián)盟》《壘之夜》《PUBG》《客信條》《使命召喚》等一系列頂級IP。

0.0性,騰訊游戲在傳播、渠道和平臺生態(tài)建設(shè)能力方遠超其

2019年2020年2021年2022年2023年他游戲公司。最新財報顯示,微信及WeChat的合并月活躍賬戶數(shù)進一步增至13.43

億,QQ移動終端月活躍賬戶數(shù)也保持在5.5億以上。QQ、微信兩大國內(nèi)頭部社交軟件不僅游戲傳播的天然渠道,騰訊在生態(tài)建設(shè)方的持續(xù)投入更激發(fā)了內(nèi)部共生騰訊混元產(chǎn)品動態(tài)五大核心優(yōu)勢能力覆蓋多種應(yīng)用場景增長潛力,依托于微信平臺的小游戲總流水增長迅,已成為中國領(lǐng)先的休閑游戲平臺,QQ頻道也增強了游戲等類目下于興趣的用戶互動。除了平臺自身的增長2023年9月多輪對話文檔場景騰訊混元大模型上線動力,騰訊還積極抱技術(shù)變,持續(xù)加大科技投入,進一步鞏和擴大其在人工內(nèi)容創(chuàng)作會議場景

智能、云技術(shù)等沿領(lǐng)域的優(yōu)勢,推動公司業(yè)務(wù)實現(xiàn)高質(zhì)量增長。財報數(shù)據(jù)顯示,

2023年11月騰訊2023年研發(fā)投入約641億元,近五年累計研發(fā)投入達到2467.4億元。截至2023邏輯推理廣告場景年12月,騰訊全球?qū)@暾埧倲?shù)超過7.5萬件,授權(quán)專利數(shù)量超過3.7萬件,體現(xiàn)了知識增強營銷場景其在科技創(chuàng)新方的深厚積累。騰訊混元自推出后功能持續(xù)完,已發(fā)展成為領(lǐng)先2024年1月的礎(chǔ)模型,在數(shù)學推導、邏輯推理和多輪對話中性能卓越。目,騰訊混元已在多模態(tài)……內(nèi)部400多個業(yè)務(wù)中進行內(nèi)測。隨技術(shù)的不斷進步和應(yīng)用的深入,騰訊游戲也將(暫未上線)(逐步開放)為全球玩家?guī)砀喔哔|(zhì)量的游戲體驗。202023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:企業(yè)財報中手游深耕IP游戲賽道中手游游戲收入構(gòu)成聚焦IP核心全深度發(fā)展(億元)2023年,中手游在IP游戲研發(fā)及全球發(fā)行、自有IP運營和國風元宇宙平臺三大業(yè)務(wù)自有及授權(quán)IP游戲開發(fā)持有IP游戲非IP游戲板塊持續(xù)發(fā)力,專注高質(zhì)量、精化發(fā)展。中手游深耕IP游戲道,多年來積累了45.0豐富的頂級IP資和IP改編經(jīng)驗。截至2023年12月31日,中手游有60個授權(quán)IP及68個自有IP,共計128個?!跋蓜ζ?zhèn)b傳”中手游旗下最具代表性的國風仙俠第40.0一IP,通過深度布局“仙劍”IP全產(chǎn)業(yè)鏈(覆游戲、影視、動漫、小、音樂、

35.011.89.9衍生邊及實景娛樂等領(lǐng)域),并聯(lián)手相關(guān)領(lǐng)域頂尖團隊共打造仙劍IP宇宙,中30.0手游全方位開發(fā)并擴大仙劍IP價,并帶動自身價進一步放大,實現(xiàn)持續(xù)發(fā)展。4.27.02024年,全球首款國風仙俠開放世界游戲《仙劍世界》即將上線,這中手游充分25.014.210.49.1發(fā)揮自有IP價和自主研發(fā)實力構(gòu)建的長線平臺化產(chǎn),將有望使提升中手游長線20.0競爭力并實現(xiàn)跨躍式發(fā)展。此外,中手游2023年還發(fā)行了多款I(lǐng)P新游,如《新仙劍2.90.70.515.0奇?zhèn)b傳之揮劍問情》《奧曼:集結(jié)》《吞噬空:黎明》等,并將在2024年內(nèi)推22.222.7出《仙劍世界》《斗破蒼穹:巔峰對決》《斗羅大:逆轉(zhuǎn)時空》《火影忍:木10.013.916.315.6葉高手》《新三國志曹操傳》等多款授權(quán)或自有IP游戲。

5.00.0力,持續(xù)推出款小游戲產(chǎn)。2023年度,中手游小游戲收入超過6億元人民幣,

2019年2020年2021年2022年2023年成為新的業(yè)務(wù)增長點。未來,中手游計劃繼續(xù)利用IP優(yōu)勢、深耕社交生態(tài)道,不

斷融合創(chuàng)新、強化小游戲矩陣,預計2024年將有《鄉(xiāng)村愛情之經(jīng)營人生》《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》等超過10款小游戲產(chǎn)上線。212023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:企業(yè)財報中手游中手游研發(fā)投入情況研發(fā)開支研發(fā)開支占收入比例2023年,中手游大力推進AI在游戲研發(fā)、發(fā)行、運營等環(huán)節(jié)的應(yīng)用,降本增效成果顯著。在游戲研發(fā)環(huán)節(jié),2023年中手游研發(fā)投入約人民幣3.7億元,比下降29.7%,

(億元)主由于AIGC技術(shù)應(yīng)用于游戲內(nèi)美術(shù)制作及文案創(chuàng)作等方對成本的有效降低和對6.025.0%效率的切實提升。時,中手游正在聯(lián)合業(yè)界知名的AI公司加快研究可標準化的3D5.3數(shù)字資產(chǎn)制作能力,并建立更高效的3D內(nèi)容創(chuàng)作管線、降低3D數(shù)字資產(chǎn)制作期

5.020.0%和成本。在游戲發(fā)行環(huán)節(jié),中手游利用AI獲取最及時、最全、最了解當下玩家和19.4%社會情緒的創(chuàng)趨勢,并通過AI完成營銷腳本、創(chuàng)內(nèi)容、發(fā)圖片和視頻生成,3.74.0發(fā)效率和效果。在游戲運營環(huán)節(jié),中手游正在打造一個AI內(nèi)容智15.0%3.114.2%能引擎,包括AI營銷玩法設(shè)計、AI端代碼構(gòu)建和游戲運營活動制作。以《仙劍世3.02.1界》為例,中手游在開發(fā)中廣泛應(yīng)用了AIGC技術(shù),游戲中融入AI功能的NPC將于10.0%2.0實際場景表現(xiàn)出相應(yīng)的行為及交談,時結(jié)合游戲的現(xiàn)實光照系統(tǒng)等,為玩家?guī)?.9%游戲已支持移動端、PC端及云端,未來還計劃推

5.5%5.0%1.0出VR/MR和主機版本,并提供AI捏臉、AI音、AI動作生成和AI+UGC等AI技術(shù)進一步提高玩家體驗。另外,中手游嘗試通過文生視頻構(gòu)建于《仙劍世界》模型下的

0.00.0%玩家UGC視頻功能,將在未來帶來巨大的自發(fā)流量并提升用戶粘性。

2020年2021年2022年2023年222023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:企業(yè)財報祖龍娛樂AI工具提高研發(fā)效率多元產(chǎn)品組合拓寬用戶群體祖龍娛樂緊隨技術(shù)發(fā)展趨勢,結(jié)合自身強大的技術(shù)及研發(fā)優(yōu)勢積極探索人工智能在游戲產(chǎn)中的應(yīng)用和拓展。隨AI工具研究所的成立,祖龍娛樂的研發(fā)效率到顯著提升,時隨往年研發(fā)成

果的落地,2023年祖龍娛樂實現(xiàn)在研發(fā)投入降低的情況下總收益提升成績,財報數(shù)據(jù)顯示,2023年祖龍娛樂總收益比增長55.5%至9.1億元,研發(fā)支出比下降22.0%至5.8億元。需注的,

雖然在增效的情況下降低了研發(fā)支出,單祖龍娛樂研發(fā)人員數(shù)量占比仍達到79.0%,遠高于游戲行業(yè)頭部企業(yè)平均水平。此外,祖龍娛樂積極拓展自身產(chǎn)矩陣,在自身擅長的MMO類的礎(chǔ)上

嘗試多元產(chǎn)組合,并積極探索非傳統(tǒng)優(yōu)勢道?,F(xiàn)階段祖龍娛樂旗下產(chǎn)已覆MMORPG、SLG、女性向、策略卡牌等多個類,未來隨在研產(chǎn)的續(xù)推出,祖龍娛樂也將持續(xù)拓寬受眾群

體,在用戶吸引力層進一步提高自身競爭力水平。祖龍娛樂研運支出情況(億元)游戲名稱游戲類型主目標市場預期上線年份總收益研發(fā)開支銷及營銷開支14項目代號:IM放RPG亞洲2024年12.112項目E策略卡牌全球2024年9.29.1

10三群英傳:鴻鵠霸業(yè)SLG亞洲2024年8項目代號:OdinMMORPG全球2025年5.87.17.5

6項目FMMORPG全球2025年5.85.4

4項目G數(shù)卡牌全球2025年21.62.52.82.7項目HMMORPG全球2026年02020年2021年2022年2023年項目I卡牌全球2026年232023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:企業(yè)財報祖龍娛樂引擎經(jīng)驗保障自身競爭力祖龍娛樂游戲收入構(gòu)成全球研運一體化核心戰(zhàn)略帶動持續(xù)增長開發(fā)與授權(quán)(自研游戲授權(quán)第三方發(fā)行)綜合游戲發(fā)行及運營業(yè)務(wù)(自研自發(fā))(億元)自成立以來,祖龍娛樂持續(xù)探索沿引擎技術(shù),不斷提升自身的研發(fā)競爭力。從

14.02015年推出于Unity3D的MMORPG手游《六龍爭霸》,到近年來與虛幻引擎開發(fā)

12.0Games就UE5引擎的授權(quán)許可達成持續(xù)深度合作,祖龍娛樂始終秉持10.0發(fā)的嚴謹態(tài)度,致力于探索和應(yīng)用行業(yè)領(lǐng)先的引擎技術(shù),并專注于提升3D美術(shù)的表6.1

8.0現(xiàn)力,堅定執(zhí)行精化戰(zhàn)略?,F(xiàn)階段,祖龍娛樂正于UE5引擎研發(fā)新性產(chǎn),

4.56.0進一步發(fā)揮新引擎性能,并在多個產(chǎn)中繼續(xù)深化利用虛幻引擎技術(shù)。除了對虛幻3.57.14.0引擎性能的挖掘,祖龍娛樂也專注于打磨3D美術(shù)細節(jié),在高精度模型與研發(fā)技術(shù)力6.04.7的支持下,催生出了《龍族幻想》《鴻圖之下》《以閃亮之名》等精游戲。時,2.02.41.9祖龍娛樂也在不斷推進全球化戰(zhàn)略,養(yǎng)自身全球發(fā)行能力。截至2023年12月31日,

0.0祖龍娛樂已在超過170個地區(qū)市場發(fā)行了20款產(chǎn),其中《以閃亮之名》繼2022年

2020年2021年2022年2023年在新加坡、馬來西亞和日本等地上線后,又續(xù)在中國大、歐美、泰國、印尼和

越南等地推出,其PC端版本也于2023年11月上架Epic及Steam雙平臺。借成熟高?于中國、歐美、泰國、印尼等多個地區(qū)上線運營。效的研發(fā)及運營管理,《以閃亮之名》以突出的產(chǎn)質(zhì)量吸引了大量的玩家并樹立?S游TO3。,上線次日進入iOS游了優(yōu)秀的口碑,形成了穩(wěn)健的游戲生態(tài),截至2023年12月31日,《以閃亮之名》累計注冊用戶數(shù)超過1200萬人,全球累計流水已超10億元人民幣。財報數(shù)據(jù)顯示,?S免費iOS游泰國、印尼、越南上線2023年度祖龍娛樂自研自發(fā)游戲收入比增加105.4%至7.09億元,占總收入的比重由2022年的59.1%增加至78.1%,在全球研運一體化戰(zhàn)略的帶動下,祖龍娛樂以《以閃亮之名》?截至2023年末,累計注冊用戶數(shù)超1200萬,累計流水超10億元。進一步提高自身研發(fā)轉(zhuǎn)化率,為未來發(fā)展開拓了新的空。242023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:企業(yè)財報自研、代理時發(fā)力顯企業(yè)競爭力iOS游戲免費榜首周排名全球化布局持續(xù)深化且成效顯著新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情魔卡少女櫻:回憶鑰匙DAY1DAY2DAY3DAY4DAY5DAY6DAY72023年瓷游戲旗下產(chǎn)表現(xiàn)亮眼,企業(yè)營業(yè)收入達9.1億元,比增長43.7%。收

0入的快增長主由三方因素支撐,一企業(yè)堅實的研發(fā)能力,研發(fā)能力游戲

10公司長期發(fā)展的重根,瓷游戲自創(chuàng)立以來一游戲的研發(fā),推出20了《不議迷宮》《最強蝸牛》等多款精自研產(chǎn),其中《最強蝸?!吩谏暇€三年后仍表現(xiàn)強勁,在2023年為瓷游戲帶來4.9億元的收入;二企業(yè)的產(chǎn)發(fā)行30運營能力,2023年瓷游戲推出了《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》《魔卡少女櫻:回

40數(shù)據(jù)來:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)憶鑰匙》等多款聯(lián)合發(fā)行或代理發(fā)行的產(chǎn),上線后取了市場認可,也為企業(yè)帶

50來了可觀的營收增量;三企業(yè)全球化布局成效顯著,瓷游戲持續(xù)深化自身全球化布局,推動多款產(chǎn)在全球不地區(qū)上線,例如旗艦產(chǎn)《最強蝸?!吩?023年內(nèi)已登泰國、美國、加拿大、澳洲等多個國家和地區(qū),并取了不錯的市場表現(xiàn),海外收入(億元)3.0050.0%2.62024年在日本推出的APP版《肥鵝健身房》在上線后也取了日本地區(qū)iOS免費游海外收入占比2.50戲排行榜及GooglePlay免費游戲排行榜雙榜首。全球化布局的進一步深化,為瓷40.0%2.00游戲帶來了近億元的營收增量,海外收入占比也由25.3%增至28.5%,隨全球布

1.630.0%28.5%局的不斷推進,海外市場將為瓷游戲帶來更多發(fā)展空。1.5025.3%

20.0%1.000.410.0%0.503.9%0.000.0%2021年2022年2023年252023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告數(shù)據(jù)來:企業(yè)財報多項目并行強化產(chǎn)品儲備信息(部分)積極開拓小程序游戲賽道名稱游戲類型來源騎士沖呀ACTRPG引進授權(quán)近年來瓷游戲持續(xù)投入游戲研發(fā),強化產(chǎn)儲備。財報信息顯示,2024年將有十余款產(chǎn)計劃上線,包括APP游戲與小程序游戲,現(xiàn)階段瓷游戲產(chǎn)線三演義:兵臨城下策略卡牌自研覆了劇情、卡牌、塔、Rogue-like、放、角色扮演、休閑類、模擬經(jīng)營迷途之光STG引進授權(quán)等各方玩法類型,豐富的產(chǎn)布局將助力公司育新的玩家群體。阿瑞斯病毒2RPG引進授權(quán)在研發(fā)重心上,瓷游戲自研資向小程序游戲傾斜,計劃2024年上線的多款自研產(chǎn)中,有不少均為小程序游戲,一方小程序游戲當下游戲產(chǎn)業(yè)熱門項目V放類引進授權(quán)領(lǐng)域,隨小程序游戲市場的快發(fā)展,積極投入這一領(lǐng)域?qū)⑷★@著的營收增量;另一方強化小程序游戲布局,也能在提高瓷游戲開展多線業(yè)務(wù)能力信息(部分)的時,優(yōu)化企業(yè)營收結(jié)構(gòu),進而實現(xiàn)企業(yè)的長期健發(fā)展。名稱游戲類型來源總體來,瓷游戲在團隊規(guī)劃、產(chǎn)研發(fā)和市場擴展等方的努力均取了顯著成效,在穩(wěn)中求進的發(fā)展模式下,瓷游戲也將持續(xù)推動自身業(yè)務(wù)高質(zhì)量子彈軍團放類自研精化發(fā)展。領(lǐng)主傳奇卡牌對戰(zhàn)自研大戰(zhàn)三志Rogue-like卡牌自研

合成塔引進授權(quán)

大秦異聞錄互動式游戲自研262023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告游戲市場趨勢洞察272023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告加速探索玩法融合,開拓細分賽道增長點從游戲開發(fā)者的角度,您更傾向于開發(fā)下哪一類型的游戲?玩法融合拓展自身產(chǎn)受眾的模式已到全球

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