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解析移動游戲玩家的廣告互動和流失因素 2024上半年游戲行業(yè)聚焦游戲市場現(xiàn)狀與挑戰(zhàn)性難題移動游戲仍然是最具機會的游戲市場;然而,隨著科技行業(yè)的持續(xù)收縮、經(jīng)濟不穩(wěn)定和日益激烈的競爭,獲客和增長的難度在提升,需要比之前做的更多才能吸引新用戶和制定實際可行的收入增長預期。得益于一系列熱門游戲的成功和多類型新游戲的發(fā)布,2024年移動游戲用戶支出6%。要想保持競爭優(yōu)勢、避免落后,移動游戲發(fā)行商必須提前看清市場趨勢,了解哪些需求已經(jīng)或即將從近期獲得成功的熱門游戲和改編移動游戲來看,IP的確能發(fā)揮一定作用,但玩家群體已經(jīng)高度多元化,且它們對游戲要求都非常高。要想提高日活用戶數(shù)量(DAU),并提升留存,我們必須要時刻掌握功能性創(chuàng)新,將其納入實時運營更新,由此來推動收入。做到這些需要合適的合作伙伴,否則就連了解競2024上半年游戲行業(yè)聚焦游戲市場現(xiàn)狀與挑戰(zhàn)性難題隨著獲客成本的攀升,創(chuàng)意優(yōu)化變得比以往都更加重要。要想更好地規(guī)劃資產(chǎn)和網(wǎng)絡(luò)并推動增長,我們需要了解競品如何實現(xiàn)高效轉(zhuǎn)化,以及他們用什么來最大化收入潛力的關(guān)鍵在于全面的貨幣化模式,我們必須了解哪些貨幣化選項(包括廣告收入、訂閱、季票和促銷等)最適合自身的游戲類型和用戶群體。借助我們的貨幣化洞察產(chǎn)品,您可以知道怎樣的策對于移動發(fā)行商來說,降低單次安裝成本的關(guān)鍵是提升首次廣告曝光的吸引力,因為如今玩家具有“快除提升營銷表現(xiàn)以外,這個方法還有助于提升長期參與度(推動更多嘗鮮的新玩家養(yǎng)成游玩習慣)。游戲行業(yè)趨勢追蹤$100B盡管科技行業(yè)緊縮和經(jīng)濟不穩(wěn)定,移動$100B?預計移動游戲市場規(guī)模在2024年可增長至830億美元,相比去年提升6%款游戲在近期表現(xiàn)出色,2)中國游戲業(yè)(包括《崩壞:答穹鐵道》和《?家用主機游戲支出預計在2024年將下降1%至420億美元,主要原因是第—?PC/Mac游戲支出預計今年將增長1%至380億美元,這背后的原因包括但?掌上機游戲支出預計今年將下降2%至不到25億美元,主要原因是任天堂盡管游戲用戶直接支出不如之前,移動游戲依然是機會最多的游戲市場盡管游戲用戶直接支出不如之前,移動游戲依然是機會最多的游戲市場。鑒于該市場瞬息萬變的特性,獲得成功的關(guān)鍵在于領(lǐng)先于趨勢、簡化全球游戲用戶支出(按設(shè)備的主要類型區(qū)分)$80B$60B$40B$20B$0B$80B$60B$40B$20B$0B20142015201620172018201920202021202220232024F 所有總額包含適用的數(shù)字和實體游戲支出,但廣告收入除外。移動游戲數(shù)據(jù)涵蓋所有應(yīng)用商店(即iOSAppStore加上GooglePlay,不包括中國的安卓應(yīng)用商店)。家用游戲機總額包括光盤、數(shù)字游戲和游戲相關(guān)訂閱服務(wù)(例如XboxLive●亞擇地區(qū)的移動支出市場份額有所增長,尼等新興市場(中國和日本等主要市場的用戶支出略有下降)?!裨谑澜缙渌貐^(qū),墨西哥、沙特阿拉伯和的主力市場。這些變化表明全球移動游戲市場正在變化,整體的增長越來在西歐則有明顯下滑。在這種情況下,北美地區(qū)的收入份額上升了要原因是中國提升監(jiān)管始力和整體宏觀經(jīng)濟疲軟)?!窦矣糜螒驒C的份額變化也不擇明顯,年同掌機—樣,西歐的主機游戲支出也在走弱,這背后可75%50%25%0%各地區(qū)的全球游戲用戶支出份額.北美.西歐.亞太在在2024年上半年下載量份額排名前五的查類型中,模擬游戲以15億次下載量下載量份額增長最高的五個游戲子類型..4.8%)。有此成就要部分歸功于最近發(fā)布的新品和《荒野亂斗》的強勢回歸,新功能和有效的實時運營讓該游戲的收入得到了提升。群戰(zhàn)格斗(動作)游戲要歸功于《地下城與勇士:起源》在中國的成功。收入份額增長最高的五個游戲子類型.(核心游戲并未統(tǒng)治移動用戶支出:在內(nèi),多款熱門游戲體現(xiàn)了游戲市場的多元化,不同類別都有統(tǒng)治級大作(《HELLDIVERSm2》、《幻獸帕魯》、《龍之信條2》和《Last移動端和PC端“IP融合”的熱潮已經(jīng)過去,但在線多?游戲依舊維持了廣注:SensorTower移動游戲排名基于2024年上半年數(shù)據(jù),iOS和GooglePlay合并計算(中國僅統(tǒng)計iOS數(shù)據(jù));2024年上半年的IDC市場層級Steam排名存在較大誤差(每款游戲最高15%的誤差),只可作為指示性參考使用。1122334沙盒(模擬)455667784X策略(策略)894X策略(策略)9西歐2024第一季度總收入榜:棋牌游戲統(tǒng)治移動市場,而Steam仍以核心游戲?除棋牌游戲以外,西歐移動游戲玩家也非常喜歡策略和解謎游戲,創(chuàng)表作2024年第—季度的IDC市場層級Steam排名存在較大誤差(每款游戲最高15%的誤差),只可作為指示性參考使用。西歐(英國、法國和德國)11223344556沙盒(模擬)6778894X策略(策略)9亞太的游戲大作群:策略和RPG占領(lǐng)移動端,Steam平臺的RPG和射擊游戲表?《王者榮耀》(MOBA)和《崩壞:答穹鐵道》(回合制RPG)?如果《HELLDIVERSm2》的兩個版本合并計算,那么《怪物獵?:世界》將作為替補進入前十名。相比西歐地區(qū),亞擇區(qū)Steam前十中有兩個新面孔:《碧藍幻想:Relink》和《永劫無間》。這兩款游戲都是來自亞擇地區(qū)的發(fā)行注:SensorTower移動游戲排名基于2024年第—季度數(shù)據(jù),iOS和GooglePlay合并計算(中國僅統(tǒng)計iOS數(shù)據(jù));2024年第—季度的IDC市場層級Steam排名存在較大誤差(每款游戲最高15%的誤差),只可作為指示性參考使用。亞太地區(qū)(中國、日本、韓國、臺灣和澳大利亞)11223崩壞:星穹鐵道34455667788992022-2024年全球掌上游戲機捆綁銷售出貨量(兩個細分市場)掌上游戲機今年的總出貨2022-2024年全球掌上游戲機捆綁銷售出貨量(兩個細分市場)為創(chuàng)表,這些設(shè)備主要用途通常是本地或基于5000則更容易達成)。5000主題和玩法等。該游戲的設(shè)計目標是吸引所有年齡段的成年玩家,在注重社交和社區(qū)互動的同時通過定期更新保持游戲內(nèi)容的新30%30% 0%18-2425-3435美國英國分類:棋牌類型:棋牌子類型:金幣掠奪者產(chǎn)品模式:休閑主題:桌游藝術(shù)風格:3D卡通鏡頭視角:俯瞰貨幣化:免費游戲、實時運營、貨幣游戲標簽:角色收集、合作、裝飾/翻新、關(guān)卡、PvP、社交棋牌IP類別:棋盤游戲IP運營方:孩之寶母公司:孩之寶明該游戲同助廣泛人氣獲得了巨大的營收成功。其在美國市場的表現(xiàn)尤其出色,其?設(shè)計方面,該游戲采用了有趣的歷史背景設(shè)定和鮮亮明快的255歲年齡段的玩家各占其用戶總數(shù)的28%。這些分類:類型:子類型:產(chǎn)品模式:背景設(shè)定:主分類:類型:子類型:產(chǎn)品模式:背景設(shè)定:主題:藝術(shù)風格:鏡頭視角:貨幣化:30%30%匹配免費游玩、實時運營、季游戲標簽:0%18-2425-3435裝游戲標簽:0%18-2425-3435分類:動作&策略類型:分類:動作&策略類型:策略產(chǎn)品模式:混合休閑40%30%40%30%20%0%18-2425-3435背景設(shè)定:科幻主題:僵尸藝術(shù)風格:超休閑鏡頭視角:第三人稱貨幣化:免費游玩,抽卡,訂閱,貨幣組合包,新手禮包,開箱機制游戲標簽:角色收集、裝修/翻新、關(guān)卡、資源管理3D卡通藝術(shù)風格和俯視玩法,這款末世科幻游戲能同時吸引動作和策略游戲愛好者。此外,推動其成功的還有強大的貨幣化模式費游玩內(nèi)容、實時運營、季票、略卡機制、訂閱和游戲內(nèi)購?。如此多樣化的收入來源保證了該游戲的家群體中男性占55%,女性占45%,主要年齡段集中在25-34歲?!稛o盡冬日》能廣泛吸機游戲玩家),說明其在市場上廣受歡迎并由此獲得優(yōu)異的營收表現(xiàn)。分類:動作&策略類型:策略產(chǎn)品模式:中度-核心背景設(shè)定:50%主題:50%鏡頭視角:俯瞰貨幣貨幣化:30%20%30%20%0%游戲標簽:角色收集、合作、放置、劇情故事、玩家游戲標簽:45-5555+資源管理、社交族群45-5555+原生廣告"付費渠道下載量占比2024年第一季度各類型前100大游戲的平均值,美國60%付費獲客:解謎、桌游和策各不相同。相比其他類型,進入門檻低,參與者眾付費渠道下載量占比2024年第一季度各類型前100大游戲的平均值,美國60%付費獲客:解謎、桌游和策各不相同。相比其他類型,進入門檻低,參與者眾多的休閑類游戲(如解謎、桌游和街機游戲)往往需要更多的付費推廣。此外,這類游戲還具有參與期較短和貨幣化更快的特點,因此需要持續(xù)付費獲化模式。對這些游戲來說,能帶來即時回報的付費50%40%30%20%0%為確保不錯過有價值的新用戶,我們需要找到適合自身游戲的獲客渠道,這些渠道能觸及增長、活躍的移動市場,而且可能帶來最美國移動游戲玩家對廣告的態(tài)度:2023年第三季度,對游戲內(nèi)廣告的態(tài)度有一定提升,但總體維持不變?右圖所示數(shù)字是每個廣告形式的情緒得分,計算訪者比例減去“不喜歡”該形式的比例(排除中立和“不適用”的回答?獎勵視頻廣告是指“通過觀看獲得虛擬貨幣或物品的?可互動廣告是指“允許試玩或體驗其他游戲的廣告”?視頻廣告也幾乎全部是插播式廣告,其20%0%-10%-20%-30%美國移動游戲玩家的廣告觀看率:視頻廣告仍是最常見廣告形式,原生廣80%?上頁所述美國調(diào)查還表明,三種相對受歡迎的廣80%60%60%40%很大:在模擬、解謎和"其他休閑"類游戲中,逐年轉(zhuǎn)向IAA模式的趨勢非常明40%20%還要做好許多其他事情,包括如何實現(xiàn)游戲類型、廣告形式、投放位置和創(chuàng)意20%0%(但存在其他廣告形式)的游戲則只有8%,它們的30日留存率也有類似差異(總體滿意度平均得分:看到獎勵視頻廣告的份額看到非獎勵視頻廣告的份額玩卡牌或社交棋牌(老虎機,撲克和其他卡牌游戲)總體滿意度平均得分:總體滿意度平均得分:?還有另外三個樂高品牌的聯(lián)名產(chǎn)品(樂高捉迷藏、樂高戰(zhàn)斗競名中的占比達到了7%,已經(jīng)高于大亂斗排位戰(zhàn)的占比,這些內(nèi)容的創(chuàng)作者獲取能1UGC:否(第—方)2UGC:否(第—方)3UGC:否(第—方)4UGC:否(第—方)5UGC:否(第—方)6UGC:否(第—+第三方)7UGC:是8UGC:是9UGC:是UGC:否(第—方)除了UEFN以外,羅布樂思也是UGC"原生廣告"的先驅(qū)?"原生廣告"的機會不止于UGC游戲:授權(quán)IP已經(jīng)登錄羅布樂思和堡壘之夜的頭像和道具商店并實現(xiàn)了數(shù)百對于非游戲品牌來說,在這個領(lǐng)域的合作應(yīng)該由游戲開收入排名:游戲名稱、創(chuàng)訪問量排名:游戲名1UGC:是否UGC:是使用非游戲IP授權(quán):否2UGC:是否UGC:是使用非游戲IP授權(quán):否3UGC:是是UGC:是使用非游戲IP授權(quán):否4UGC:是否UGC:是是5UGC:是否UGC:是使用非游戲IP授權(quán):否……UGC:是是UGC:是是…UGC:是否UGC:是是…UGC:是是UGC:是否MAU最高5款游戲的日均游戲時長含UGC對比無UGC游戲,2024年第—季度,美國含UGC對比無UGC游戲,2024年第—季度,美國70605040302003020070607060504030200解析移動游戲玩家的廣告互動和流失因素包含所有類型(特定類型另外標出)包含所有類型(特定類型另外標出)0%0%如果廣告有吸引力,我會主動關(guān)注,不管宣傳的問:以下哪項最符合您在移動游戲中看到廣告時的行為?包含所有類型(特定類型另外標出)如果廣告有吸引力,我會主動關(guān)注,不管宣傳的問:以下哪項最符合您在移動游戲中看到廣告時的行為?包含所有類型(特定類型另外標出) 5%0%很有趣,我通常很有趣,我通常為降勁單次安裝成本,移動發(fā)行商—定要保快速安裝以外,這個方法也有助于最大化用戶(包括核心玩家與—般用戶)與廣告的互問:如一款新游戲的廣告看起來不錯,您通常會在多長時間或看到多少次廣告之后下載它?包含所有類型(特定類型另外標出)移動廣告互動與玩家流失:移動廣告互動與玩家流失:0% (如:社區(qū)活動,包含所有類型(特定類型另外標出)0%49%49%49%49%49%
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