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文檔簡介

.第二章國外游戲理論流派主講:周桂勛甘肅民族師范學院教育科學系.第一節(jié)經(jīng)典游戲理論一、剩余精力說(精力過剩論)代表人物:德國思想家席勒和英國社會學家、心理學家斯賓塞主要觀點:游戲是由于機體內(nèi)剩余的精力需要發(fā)泄而產(chǎn)生的。生物保護自己生存的精力除了維持正常的生活外,還有剩余。過剩的精力必須尋找方法消耗它,而游戲是剩余精力加以釋放的最好方式。剩余精力越多,游戲就越多。低等動物勇于維持生命的精力較多,剩余精力較少,所以沒有游戲或很少游戲。高等動物用于維持生命的精力相對少,剩余的精力多,就有較多的游戲。.二、松弛說(娛樂論)代表人物:德國哲學家、心理學家拉扎魯斯主要觀點:游戲不是發(fā)泄精力,而是松弛、恢復精力的一種方式。艱苦的腦力勞動使人身心疲勞,這種疲勞需要一定的休息和睡眠才能消除,然而只有當人解除緊張狀態(tài)時,才可能得到充分的休息和睡眠。游戲和娛樂活動可使機體解除緊張狀態(tài),具有一種恢復精力、增進健康的機能,所以人需要游戲。.游戲行為并不限于幼小動物,成年動物也同樣需要。對于成年動物來說,不存在用游戲來演習生活的需要。他們還指出,有些動物的游戲與生存適應毫無關系,如河馬喜歡玩從水下吹起浮在水面上的樹葉的游戲,渡鴉喜歡玩從雪坡上滑梯的游戲等。這些科學家認為,動物游戲是為了“自娛自樂”,而“自娛自樂”是動物天性的表現(xiàn),正像捕食、逃避敵害、繁殖行為等是動物的天性一樣。越是進化程度高、智力發(fā)達的動物,這種“自娛自樂”的天性越強。游戲正是這種自我娛樂的集中表現(xiàn)。通過自得其樂的游戲,使動物緊張的自然競爭生活得到某種調(diào)劑和補償,使他們在生理上、心理上容易保持平衡,從而得到一定的自我安撫、自我保護。以上假說稱為“自娛說”。.三、復演論(種族復演說)代表人物:美國心理學家霍爾主要觀點:游戲是遠古時代人類祖先的生活特征在兒童身上的復演。不同年齡的兒童復演祖先不同形式的本能活動,復演史前的人類祖先到現(xiàn)代人進化的各個發(fā)展階段。他認為人類的文化經(jīng)驗是可以遺傳的,游戲中的所有態(tài)度和動作都是遺傳下來的,如兒童爬樹、搖樹是重復類人猿在樹上的活動;而打獵、捕魚、搭房子則是重復原始人的活動等。兒童就是要在游戲中根除“史前狀態(tài)的動物殘余”,讓個體擺脫原始的、不必要的本能動作,為當代復雜的活動作準備。.四、生活預備說代表人物:德國心理學家、生物學家格魯斯主要觀點:兒童游戲是對未來生活的一種無意識的準備、是為成熟做預備性練習的“生活預備說”或“練習說”。新生兒或動物在遺傳上承續(xù)了一些不夠完善或部分的本能,這些本能與生存有關,游戲為兒童提供了一種安全的方法幫助他們?nèi)ゾ毩?,使本能更完善,以便日后生活使用。這種游戲行為主要表現(xiàn)在高等動物的幼年期,從進化的角度看,高等動物比低等動物需要更長的哺乳期,它們迅速發(fā)育的機體又需要足夠的運動量,因此便表現(xiàn)為“無目的”的好奇好動。.這種好奇好動隨著年齡的增長,發(fā)展成為對成年動物行動的戲劇性模仿,它對未來需要的有事先訓練的意義。游戲行為使得動物從小就能熟悉未來生活中要掌握的各種“技能”,如追逐、躲藏、搏斗等,熟悉未來動物社會中將要結成的各種關系。這對于動物將來的生存適應是非常重要的。因此,提出了“游戲是生活的練習”的觀點。.五、生長說代表人物:美國阿普利登和奇爾摩主要觀點:他們以為游戲是幼小兒童能力發(fā)展的一種模式,是機體練習基恩能夠的一種手段,生長的結果就是游戲;游戲是練習生長的內(nèi)驅(qū)力,兒童通過游戲可以生長。.六、成熟說代表人物:荷蘭心理學家、生物學家拜敦代克主要論點:游戲是兒童操作某些物品以進行活動,是幼稚動力的一般特點的白哦先,而不是單純的一種機能,如兒童經(jīng)常表現(xiàn)出運動的無方向性、沖動性、好動等。因此,游戲不是練習,如孩子玩走路是游戲,而孩子學走路是練習。這個觀點和能力練習說完全相反。游戲的特點與童年的情緒性、模仿性、易變性、幼稚性相近。由于童年,才會游戲,而不是因為游戲而才有童年。.七、對經(jīng)典游戲理論的評析(一)經(jīng)典的游戲理論的貢獻這是人類歷史上第一次對游戲作出解釋,提供了歷史上成人對游戲的看法,許多觀點至今還留在人們的心里。經(jīng)典游戲理論奠定了日后現(xiàn)代游戲理論發(fā)展的基礎。對游戲分類的影響:席勒區(qū)分了不同的游戲形式,把游戲分為物質(zhì)上過剩的體力上的游戲,審美上過剩的藝術的、戲劇的或象征性的游戲?;魻柕膹脱菡摯俪闪似喗艿难芯?,發(fā)展出了游戲的發(fā)展論。.(二)經(jīng)典游戲理論的局限性經(jīng)典游戲理論的局限性,主要表現(xiàn)在研究范圍限制太多,只能對一小部分游戲行為作解釋,不能解釋兒童游戲的全部行為。把兒童游戲與小動物的游戲需要等同起來,認為游戲是兒童生物本能的表現(xiàn),把兒童內(nèi)在的游戲需要,是兒童基本生活欲望的表現(xiàn)。.第二節(jié)精神分析學派的游戲理論20世紀40年代開始,到五六十年代,是兒童游戲研究的緩慢發(fā)展階段,弗洛伊德的精神分析理論在這一階段的兒童游戲研究領域占統(tǒng)治地位。一、弗洛伊德的游戲思想(一)人格構成理論弗洛伊德關于游戲的看法以人格構成理論為依據(jù)。.弗洛伊德認為人格由:自我、本我和超我三個部分構成。自我(id),是與生俱來的原始本能,只服從“唯樂原則”,盲目追求欲望的滿足;超我,代表人的理性或“意識”,是社會規(guī)則的內(nèi)化。面對自我和超我這兩個對立的極端,逐漸從自我中分化出面對“現(xiàn)實”的自我。自我的任務是調(diào)節(jié)“本我”和“超我”之間的矛盾沖突。弗洛伊德認為,嬰兒完全受“本我”支配。建立和形成“自我”是人格發(fā)展的重要任務。.本我,帶白哦我們內(nèi)心真實的欲望,是行動的內(nèi)驅(qū)力;超我,(如來自于父母、教師、伙伴以及社會環(huán)境的交到)讓我們知道什么時候可以做什么(或不可以做什么)以及該如何行動。如果內(nèi)部或外部之間的力量不平衡,即生物內(nèi)驅(qū)力過強或社會性約束過多,都可能導致心理疾病的產(chǎn)生。生物因素和教養(yǎng)因素的平衡是人格形成的重要機制。弗洛伊德的人格構成理論是理解游戲意義的基礎。.(二)游戲的“發(fā)泄”、“補償”說弗洛伊德認為游戲是敵意或報復沖動的宣泄,兒童就是為了追求快樂、宣泄不滿而游戲。“自我”在游戲中得到發(fā)展,兒童在游戲中尋求現(xiàn)實中不能實現(xiàn)的愿望的滿足。兒童的主要愿望就是快快長大,,做成人所做的事,這在現(xiàn)實中是不可能實現(xiàn)的,兒童就是在游戲中尋求成為大人的愿望的滿足。.兒童天生也有著種種欲望需要得到滿足、表現(xiàn)和發(fā)展,但由于兒童所生活的客觀環(huán)境不能任其為所欲為,從而使他們內(nèi)心產(chǎn)生抑郁,導致自私、愛搗亂、亂發(fā)脾氣、怪癖等不良行為。游戲則是一種保護性的心理機制。游戲能使兒童得以逃避現(xiàn)實生活中的緊張、拘束,為兒童提供了一條安全的途徑來發(fā)泄情感,減少憂慮,發(fā)展自我力量,以實現(xiàn)生活中不能實現(xiàn)的沖動和欲望,使心理得到補償。.(三)游戲的動機是“唯樂原則”兒童游戲是為了追求快樂,宣泄不滿。游戲中由于愿望的滿足和痛苦的消失而獲得情感上的快樂。他認為游戲的對立面不是嚴肅的工作,而是現(xiàn)實真實的東西。游戲使兒童從緊張狀態(tài)和事實的約束力中解脫出來,游戲為兒童提供了一個發(fā)泄不可接受的、常常是放肆的、沖動的、情景的“安全島”。.在童年期,個體對損傷更為敏感,因為自我結構和心理防線不足以組織起來防御那些產(chǎn)生焦慮事件的不穩(wěn)定影響,所以,強迫性重復動作在兒童期特別普遍,并在兒童的游戲中顯示出來。在游戲中,兒童重復在現(xiàn)實生活中給他們巨大影響的每一件事,并且發(fā)現(xiàn)這些影響的力量,使他們成為環(huán)境的主宰者。游戲使兒童成為環(huán)境的積極的主宰者,而他們曾是被動的受害者。.(四)游戲時期是短暫的兒童通過游戲自由表現(xiàn)自己的愿望的時期是短暫的。隨著自我的發(fā)展,邏輯思維的發(fā)生,游戲就消失了。兒童的游戲期雖然結束了,但它的動力特征仍存在于取而代之的滑稽、幽默或創(chuàng)造性的藝術活動之中。.弗洛伊德游戲思想評析作為精神分析學派的創(chuàng)始人,弗洛伊德并沒有建構系統(tǒng)的游戲理論,他只是在其工作的不同方面附帶地提及了游戲,他關于游戲的觀點常常隱含在對其他問題的討論之中。但他卻奠定了精神分析學派關于兒童游戲理論的基調(diào),后來的精神分析學家在弗洛伊德游戲理論的基礎上,擴展了他的理論并作了進一步的說明。.精神分析學派發(fā)端于精神病學,所以該派的游戲理論帶有明顯的臨床診斷的色彩。它更注重于研究各種不同類型的、個人的游戲,而且這些游戲往往只是個別兒童在某段時間內(nèi)所玩的游戲,所以使得該理論的基本出發(fā)點是泛性論,把性和本能沖動的作用強調(diào)到了不適當?shù)某潭?其缺陷是顯而易見的。但是,精神分析學派的游戲理論把游戲的研究和兒童發(fā)展理論聯(lián)系起來了,強調(diào)早期經(jīng)驗對健康的成年生活的重要性,強調(diào)游戲?qū)τ谌烁癜l(fā)展、心理健康的價值,這對于人們重視游戲在兒童發(fā)展中的作用具有積極的意義。.二、埃里克森的游戲理論埃里克森進一步突出了游戲在自我發(fā)展中的作用,發(fā)展了弗洛伊德關于游戲能夠幫助兒童掌握環(huán)境的觀點。(一)人格發(fā)展理論埃里克森認為,在每一個心理社會發(fā)展階段中,解決了核心問題之后所產(chǎn)生的人格特質(zhì),都包括了積極與消極兩方面的品質(zhì),如果各個階段都保持向積極品質(zhì)發(fā)展,就算完成了這階段的任務,逐漸實現(xiàn)了健全的人格,否則就會產(chǎn)生心理社會危機,出現(xiàn)情緒障礙,形成不健全的人格。.

發(fā)展階段A心理,社會的危機B重要的對他人關系的范圍C關系密切的社會秩序因素D心理,社會的方式E心理,性階段1嬰兒期(0~1.5)信賴對不信任母親式的人物宇宙的秩序得到

給予報答口愛—呼吸感覺—運動階段(合并的樣式)2早期兒童期(1.5~3)自律對疑惑父母式的人物法律和秩序保持

放手肛門—尿道階段筋肉的(儲存—排泄的樣式)3游戲期(3~6)積極性對邪惡感基本家庭理想的標準型遂心如意(=連接)模仿(=游戲)幼兒—性格的改變4學齡期(6~12)創(chuàng)造性對自卑感近鄰學??茖W技術的因素制作東西(=完成)一起制作東西潛伏期5青年期(13~18)同一性對同一擴散性伙伴集團外集團指導的典型意識形態(tài)自己自身自己自身的共有思春期6初期成人期(18~25)團結對孤立友情、生存、競爭、合作的對手合作和競爭的類型在其他人中失去和發(fā)展自己性成熟7成人期(25~65)生長性對自我停滯專業(yè)與共同的家庭教育和傳遞的繼承照顧

8成熟期(65歲~)綜合性對絕望人類我的種族智慧面臨死亡

.(二)游戲在人格發(fā)展中的作用階段1:游戲?qū)τ谟H子關系的形成和信任感的產(chǎn)生具有重要的意義。嬰兒和母親往往相互凝視,這種視覺的相互作用具有游戲性。母親的眼神不僅傳遞著愛的信息,也含有游戲性的鼓勵。階段2:幼兒必須學習掌握對排泄器官的肌肉控制并產(chǎn)生自信與自主感,體驗自己的意志。反之,將形成羞恥與懷疑的態(tài)度。游戲可以使幼兒獲得自信心與自主感,克服自己的羞怯和疑慮。階段3:幼兒通過游戲中的角色扮演(對同性父母的自居作用)學習把原始的沖動納入社會所認可的行為軌道,實現(xiàn)性別角色的社會化,反之,可能產(chǎn)生內(nèi)疚的“超我”,形成對自我的約束。.(三)兒童游戲中存在著性別差異年幼的男孩建造涉及積極性主題的直立的建筑物,而女孩的創(chuàng)作物則由靜態(tài)主題的圍欄物構成;在材料的使用上,男孩喜歡用積木,而女孩不用或少用積木,只用家具來布置室內(nèi)環(huán)境;游戲內(nèi)容上,女孩主要反映與家庭生活內(nèi)部有關的情節(jié),而男孩則更傾向于反映戶外的運動性活動。.階段4:幼兒離開家庭進入學校。學習成功意味著勤奮與勝任,學習失敗會令人產(chǎn)生自卑感。勤奮與自卑構成主要沖突。游戲以獨特的方式幫助幼兒釋放內(nèi)心的焦慮。階段5:兒童必須整合來自生理成熟帶來的壓力和來自社會文化的要求,建立與性別相適應的角色行為模式。失敗則意味著性別角色混亂。游戲有助于這一危機的解決。.三、佩勒的角色扮演關于在游戲中模仿什么人和什么事,兒童具有較強的選擇性,如果沒有情感內(nèi)驅(qū)力,也就沒有模仿。角色和情景的選擇建立在由游戲主題引起的特殊的動力和動機的基礎上。佩勒分析了兒童在游戲中經(jīng)常選擇的特殊角色和人物,并討論了其選擇背后的動機,豐富和發(fā)展了弗洛伊德的思想。佩勒認為,兒童對于角色的選擇,基于他對于某個角色的情感,游戲的背后隱藏著深刻的情緒原因,對角色的選擇具有高度的選擇性。他通過觀察發(fā)現(xiàn),兒童扮演的角色一般有以下三類:.第一類:依據(jù)他們對一個特定人物的熱愛、欽佩、敬重的感情,喜歡模仿他們熱愛和敬佩的人。第二類:依據(jù)他們對一個人的恐懼或憤怒等情感,兒童常扮演引起他們恐懼的那些人或事物。試圖體驗與那些人有關的焦慮,以幫助兒童征服恐懼。第三類:兒童喜歡扮演那些“不合身份”、“低于身份”的角色。.兒童性別心理發(fā)展階段中的兒童游戲的結構變化第一階段:孩子的焦慮主要集中在于機體有關的挫折方面,這種焦慮反映在游戲中,表現(xiàn)玩弄身體某部分的獨自游戲。第二階段(前戀母階段),孩子的焦慮主要是失去母親——食物來源的潛在焦慮。第三階段(戀母沖突階段),孩子在游戲中扮演成人的角色。第四階段(后戀母階段),孩子通過與伙伴共同參與的規(guī)則游戲,從外部的“超我”形象中獲得獨立。.四、門寧格(蒙尼格)的宣泄說及其研究(一)宣泄說弗洛伊德認為,游戲具有宣泄敵意和報復沖動的功能,如果人身上的焦慮\問題不宣泄出來,就會形成病癥,傷害個體健康。因此弗洛伊德專門對病人進行心理治療,對兒童則采取游戲治療的方式。門寧格發(fā)展了弗洛伊德的思想,強調(diào)游戲的益處在于宣泄和降低交流。游戲最重要的價值就是為釋放被抑制的攻擊性提供了機會。門寧格突出了游戲?qū)档捅灰种频倪^分沖動的價值。他認為人身上天生存在著一種本能的攻擊性驅(qū)力,此驅(qū)力不斷尋求表現(xiàn),如果在哪里被否定,就會在哪里形成病癥。.因此,為了發(fā)泄這種攻擊性的驅(qū)力,必須找到一個合法的\社會所允許的途徑,游戲正是這種發(fā)泄的合法途徑。因此,兒童玩攻擊性或侵犯性的游戲可以降低攻擊性行為。.(二)相關研究:攻擊性游戲刺激并提高了攻擊性行為1.攻擊性玩具刺激并提高了攻擊性行為費奇貝克研究結果表明用攻擊性玩具游戲的被試的攻擊性行為增加,本來游戲前沒有攻擊性行為的男孩,在使用攻擊性玩具游戲以后,在教室里表現(xiàn)出來的攻擊性行為都增加了。由此可見,攻擊性玩具刺激并提高了攻擊性行為。.2.攻擊性行為是后天習得的,而非天生的社會學習理論指出,兒童既可以通過直接強化,也可以通過觀察榜樣的行為來進行學習。班杜拉及其同事在1961年所做的一項著名實驗證明了這種觀點。班杜拉通過其他實驗證明了,即使不是實地觀察成人的攻擊性行為,而是通過閉路電視看到攻擊性行為,也會使兒童在實驗情境中的攻擊性行為增加。因此,我們必須考慮到學習發(fā)生在什么樣的文化或社會環(huán)境中,而這類環(huán)境中最為重要的就是家庭和學校。.五、對精神分析學派游戲理論的評析1.典型的泛性論,它將人生物化,不僅不能證明兒童游戲的深層次動因,反而陷入非理性主義和神秘主義唯心論的境地。2.強調(diào)早期經(jīng)驗對健康的成年生活的重要意義,強調(diào)游戲?qū)θ烁癜l(fā)展、心理健康的價值,這對人們重視兒童早期的發(fā)展與教育,重視想象性游戲在兒童發(fā)展中的作用,都具有重要意義。.3.精神分析學派把游戲的研究與心理發(fā)展的理論聯(lián)系起來,注意兒童心理發(fā)展的階段性。4.精神分析學派游戲理論對研究人格發(fā)展的心理學家有極大啟發(fā)。首先是游戲治療的手段——“娃娃游戲”的方法,引起了研究人格發(fā)展心理學家的注意。5.由于精神分析學派游戲理論發(fā)端于精神病學,其創(chuàng)始人是醫(yī)生,使得該派游戲理論帶有明顯的臨床診斷的色彩,缺乏普遍代表性。.6.由于精神分析學派過分強調(diào)“性”的作用,使其游戲理論本身就帶有局限性,強調(diào)個體的生物性而忽略了其社會性。.第三節(jié)認知發(fā)展學派的游戲理論認知發(fā)展的心理學派的代表人物是瑞士著名心理學家皮亞杰。他的認知發(fā)展理論是近幾十年來對學前教育影響最大的理論。皮亞杰是在研究象征性功能的形成和發(fā)展的問題時,注意到兒童的游戲的。他試圖通過研究兒童的游戲和模仿,找到溝通感知運動與運算思維之間的橋梁。因此,他的游戲理論,與他的認知發(fā)展理論有著密切的聯(lián)系,可以說就是他的認知發(fā)展理論的組成部分.他的主要論點是,認為游戲是兒童學習心得復雜的客體和事件的一種方法,是鞏固和擴大概念和技能的方法,是思維和行動組合的方法,也是思維的一種表現(xiàn)形式,及用認知發(fā)展理論的術語來說,游戲是童話超過了順應,在智力發(fā)展的不同階段,游戲的類型不同。兒童之所以游戲,特別是象征性游戲,是因為兒童難以適應周圍現(xiàn)實世界,為達到比喲啊的情感和智力(認知)上的平衡,而不是本能。.一、游戲是同化超過了順應皮亞杰主張應該在兒童智力發(fā)展的總背景中來考察兒童的游戲。他認為許多游戲理論不能正確解釋游戲這種兒童中期所特有的現(xiàn)象,原因在于他們都把游戲看作一種孤立的機能或活動。在他看來,游戲本身并不能躋身于其他活動之中成為一種特殊形式的活動,它只是智力活動的一個方面,正如想象之于思維的關系一樣。.同化和順應是機體適應環(huán)境的兩種基本機能,這是皮亞杰從生物學中借用來的,他認為他們既可以用于說明有機體的生命活動,也可應用到行為方面去。生物學上,同化,意味著接納和整合,是把環(huán)境因素納入到有機體原有的結構中去,例如食物通過消化吸收變成有機體的一部分。順應,就是有機體在環(huán)境因素的作用下使自身發(fā)生變化,例如神經(jīng)細胞受到刺激而發(fā)生種種變化。.這兩個概念引入到認知發(fā)展心理學中,用以解釋人的行為及心理。所謂同化,是指在某個情景中,兒童使用他已經(jīng)獲得的圖式或技能從事并完成活動。順應,是兒童為了完成某種目標而嘗試新的圖式或技能。同化與順應之間的協(xié)調(diào)或平衡就是適應或智力活動的特征。但是兒童早期,由于認知結構的發(fā)展不成熟,所以往往不能夠保持同化與順應之間的協(xié)調(diào)或平衡。.不平衡的情況:一種是順應作用大于同化,主體忠實地重復范型(人或物)的動作;一種是同化作用大于順應,主體完全不考慮事物的客觀特征,而只是為了自我的需要與愿望去活動,去改變現(xiàn)實。前一種情況是模仿的特征,后一種現(xiàn)象是游戲的特征。所以,在皮亞杰看來,一種圖式或活動時模仿還是游戲,取決于同化和順應在圖式或活動中所占的比例。.二、感知運動活動時期游戲的發(fā)生和發(fā)展在兒童認知發(fā)展的感知運動時期(0-2歲),兒童的游戲是練習性游戲。這是游戲的最初形式,其特點是為了取得機能性快樂而重復習得的活動,這時游戲的動力不是外在的,也不是內(nèi)在的,游戲動作本身就是動力,“動即快樂”。.練習性游戲是在感知運動活動時期的什么時候發(fā)生的呢?1.(0-1個月)反射練習期皮亞杰認為,在新生兒期,只有一些尚未協(xié)調(diào)的,與營養(yǎng)等基本本能需要相聯(lián)系的遺傳性圖式,主客體混沌一片,同化與順應也是混合的,無區(qū)別的,在這一階段不可能產(chǎn)生游戲,同時也不可能出現(xiàn)模仿。游戲的發(fā)生以動作能力和心理發(fā)展的一定水平為前提。.2.(2-4.5個月)初級循環(huán)階段通過觀察,皮亞杰認為游戲是在感知運動的第二階段——“初級循環(huán)反應”階段發(fā)生的。在反射練習的基礎上,當新生兒雜亂的動作偶然產(chǎn)生了某些新的因素時,比如他碰巧把手放到嘴里,他就試圖重復這一新的動作,這就導致了循環(huán)反應的發(fā)生。循環(huán)反應的發(fā)生標志著心理活動的發(fā)生,循環(huán)活動只是適應活動,循環(huán)反應延續(xù)下去就會變成游戲,游戲是在循環(huán)反應繼續(xù)活動的歷程上發(fā)生的。.3.(4.5-9個月)二級循環(huán)反應階段游戲與適應性同化有了很大的區(qū)別,這一階段眼手協(xié)調(diào)開始發(fā)生,手段和目的開始有了初步的分化。只能模仿看得見的動作保持有趣的情境.4.(9、10-11.12個月)二級圖式的協(xié)調(diào)階段這一階段孩子能夠把已有的圖式運用到新的情景中去,動作更加靈活和協(xié)調(diào)。這就為孩子把一系列動作聯(lián)合起來進行游戲創(chuàng)作了條件。這一階段的游戲活動中出現(xiàn)了所謂“儀式化”現(xiàn)象,孩子把他已有的圖式一個接一個地表演出來。.5.(12-18個月)三級循環(huán)反應階段前一階段的“儀式化”現(xiàn)象只是已習得的動作圖式連續(xù)地簡單再現(xiàn),動作之間缺乏組織性。從這一階段開始,能夠把一些原有的互不相關的動作圖式構成新的組合進行游戲。三級循環(huán)反應是實驗活動,是“為了看到結果而行動”,是兒童主動開始進行系統(tǒng)的探究,它為“儀式”的復雜化創(chuàng)造了條件。.6.(18-24個月)思維的發(fā)生由于表象的發(fā)展,游戲開始發(fā)生質(zhì)變,象征性游戲從前一階段的“儀式化”現(xiàn)象中脫穎而出。在這一階段的游戲,喚起動作圖式的已非標準刺激物,而是標準刺激物的代替物或象征物。在語言出現(xiàn)以后,隨著練習性游戲來掌握的新東西越來越少,以及其他的游戲形式的出現(xiàn),練習性游戲逐漸減少。.三、自我中心的表征活動時期游戲的發(fā)展象征性游戲是幼兒游戲的典型游戲,也是自我中心的表征活動時期的游戲特征。象征性游戲與練習性游戲的不同之處在于思維的參與并且?guī)в刑厥獾逆覒蛐员碚鹘Y構。表征是一種超越了感知運動活動的機能類型(即象征性功能),它的特征在于“它超出了當前的范圍而擴展到時空適應的領域,即它喚起了直接知覺與動作場之外的東西。.在象征性游戲的嬉戲性表征結構中,“信號物”與“被信號物”之間的聯(lián)合完全是主觀的,完全是為了自己的愿望得到滿足的快樂而把它們聯(lián)結在一起的。這種嬉戲性表征結構是個人思維的產(chǎn)物。.四、游戲的功能皮亞杰認為,游戲,它是認識的興趣和情感的興趣之間的一個緩沖地區(qū)。游戲的主要功能就是通過同化作用來改變現(xiàn)實,以滿足自我在情感方面的需要。.五、對認知發(fā)展學派游戲理論的評析第一,皮亞杰的游戲理論,開拓了從兒童認知的角度考察兒童游戲的嶄新途徑。第二,在皮亞杰的游戲理論中,強調(diào)活動的重要性,認為活動時聯(lián)結主客體的橋梁和中介。第三,皮亞杰強調(diào)兒童游戲是一種積極的、主動的結構,是隨著兒童心理的發(fā)展不斷地完善,也是比較合理的。第四,強調(diào)游戲的情感發(fā)展價值。第五,皮亞杰從認知角度研究兒童游戲,對于傳統(tǒng)的游戲與學習相對立的觀點,是一個沖擊。.皮亞杰兒童游戲理論的局限性第一,皮亞杰游戲理論忽視了社會生活,特別是文化、教育在兒童認識、智力發(fā)展中的作用,他只強調(diào)智力對兒童游戲發(fā)展的單向性影響。第二,試圖用兒童游戲作為例證之一來說明兒童認知的特征,否認游戲是獨立的活動形式,而只是智力活動的派生物,把游戲看成是缺乏主動性的被動的活動。第三,皮亞杰把個體作為活動的主體,強調(diào)兒童與環(huán)境交往的影響,而忽視了人的作用和影響。.第四節(jié)社會文化歷史學派的游戲理論社會文化歷史學派也稱維列魯學派,是蘇聯(lián)當代最大的一個心理學派別,主要成員又維果茨基、列昂節(jié)夫、魯賓斯坦、艾利康寧等,他們都在闡述自己的心理學思想時涉及到兒童游戲的問題,以辯證唯物主義和歷史唯物主義為基礎,創(chuàng)造了與西方不同的游戲理論。.主要觀點1.強調(diào)游戲的社會性本質(zhì),反對本能論2.游戲是學前兒童的主導性活動。3.強調(diào)成人的教育影響,強調(diào)兒童與成人的交往在游戲的發(fā)生、發(fā)展過程中的決定性作用。4.他們主張游戲不會自然而然得到發(fā)展,孩子不會天生就會游戲,成人的干預是必要的。.一、維果茨基的游戲?qū)W說(一)游戲的起源維果茨基從文化歷史發(fā)展的角度來探討兒童的游戲問題,他強調(diào)兒童心理發(fā)展的高級機能是人類物質(zhì)生產(chǎn)過程中發(fā)生的人與人之間的關系和社會文化歷史的產(chǎn)物。當兒童在發(fā)展過程中出現(xiàn)了大量的、超出兒童實際能力的、不能立即實現(xiàn)的愿望時,游戲就發(fā)生了。.(二)游戲的發(fā)展價值第一,游戲促進兒童思維的發(fā)展。第二,游戲創(chuàng)造了最近發(fā)展區(qū)。第三,規(guī)則在游戲中的作用。.二、列昂節(jié)夫的游戲?qū)W說(一)游戲是學前期兒童的主導活動我們稱為主動活動的不是兒童的某一發(fā)展階段最常見的一種普通活動,游戲絕不占據(jù)兒童的大部分時間,問題不在于占據(jù)時間的多少。我們稱這種活動為主導活動是由于這種活動的發(fā)展與兒童心理發(fā)生最重要的變化有關系。.(二)游戲的特點在于注重行為過程本身游戲行為永遠是概括的行為,因為兒童的動機不是形容某一個具體的人,而是實現(xiàn)怎樣對待一個物件的行動,也就是實現(xiàn)概括的行動。由于游戲行為帶有概括性的特點,所以游戲的行動方法以及游戲的實物條件都有廣闊的變化余地,游戲操作雖然決定于現(xiàn)有的實物條件,但它永遠服從于行動。.三、艾利康寧的游戲?qū)W說艾利康寧認為,角色游戲是學前兒童的典型游戲,研究兒童游戲應當以角色游戲為主要對象。角色游戲的產(chǎn)生和社會生產(chǎn)力的發(fā)展,與兒童在歷史發(fā)展各階段中的社會地位具有密切的關系。相對于個體而言,角色游戲是由于兒童與成人間的關系的改變而導致的。艾利康寧還特別強調(diào)游戲?qū)τ趦和瘋€性形成的作用.四、對社會文化歷史學派游戲理論的評析第一,它的最大特點在于不滿足僅在理論上的探討和描述兒童游戲發(fā)生發(fā)展的現(xiàn)象和規(guī)律,而且是注重于將理論上的研究成果廣泛運用到指導兒童身心發(fā)展的游戲活動中。第二,強調(diào)用游戲組織兒童在幼兒園的一日生活活動,通過游戲,把教育、勞動相互聯(lián)系在一起,構成一個有機的整體。第三,維列魯學派游戲理論賦予兒童游戲重要的認知價值。.第五節(jié)游戲的覺醒理論和元交際理論覺醒理論和元交際理論是近十幾年在西方國家心理學領域產(chǎn)生的兩種新的游戲理論。它們體現(xiàn)了近年來心理學及相關學科不斷發(fā)展在游戲研究中的延伸和影響。.一、游戲的覺醒理論游戲的覺醒理論

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