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文檔簡介

三維數(shù)字模型制作基礎(chǔ)知識

人物角色模型制作案例模塊四教學(xué)目標(biāo):

知識目標(biāo)1.了解人物角色模型制作與渲染的制作流程。2.掌握人物角色模型制作方法。3.掌握次世代角色模型制作流程。

能力目標(biāo)1.技術(shù)技能提升,提升模型制作技術(shù)能力。2.能熟練掌握次世代角色模型的制作方法。3.培養(yǎng)學(xué)生項(xiàng)目管理與協(xié)作能力。

素質(zhì)目標(biāo)1.培養(yǎng)學(xué)生的耐心與毅力。2.提高學(xué)生的審美能力和對美的敏感度。3.培養(yǎng)學(xué)生對自己作品的責(zé)任感,認(rèn)真對待每一個(gè)制作環(huán)節(jié),確保作品質(zhì)量,提升學(xué)生的責(zé)任心。

思政目標(biāo)1.傳承中華優(yōu)秀文化。2.培養(yǎng)勤勞與自律的品質(zhì)。3.弘揚(yáng)民族精神。思維導(dǎo)圖:任務(wù)一任務(wù)角色模型制作分析

本角色是“聞雞起舞”故事中的主角,刻畫一個(gè)古代村落中舞劍青年,服裝就需要配合角色實(shí)際,制作比較服帖包裹性強(qiáng)的服飾,發(fā)型也是束扎短發(fā)形式。因此,服裝發(fā)型借鑒和項(xiàng)目類似的角色原畫,考慮后續(xù)動畫部分做成長衣短袖設(shè)計(jì),且為了符合村的感覺,服飾上裝飾元素盡量減少,適當(dāng)加一些破損,設(shè)計(jì)稿參考如圖4-1-1所示。圖4-1-1角色設(shè)計(jì)參考臉部為美型風(fēng)格,參考仙武帝尊男主角風(fēng)格如圖4-1-2、4-1-3所示。圖4-1-2設(shè)計(jì)參考圖4-1-3設(shè)計(jì)參考任務(wù)二人物模型制作

本任務(wù)中的角色因?yàn)楹罄m(xù)會有動畫制作,我們使用Maya軟件制作模型,省去不同軟件間互相導(dǎo)出導(dǎo)入的麻煩。一、制作角色簡模(1).在場景中創(chuàng)建兩個(gè)立方體進(jìn)行調(diào)整,分別做為頭部和軀干的基礎(chǔ),如圖4-2-1所示。圖4-2-1創(chuàng)建頭部和軀干基礎(chǔ)模型(2)繼續(xù)對基礎(chǔ)模型進(jìn)行調(diào)整狀態(tài)如圖4-2-2所示。圖4-2-2調(diào)整頭部模型(3)制作腿部和腳部模型完成狀態(tài)如圖4-2-3所示。圖4-2-3腿腳模型制作完成狀態(tài)(4)制用胳膊模型,完成狀態(tài)如圖4-2-4所示。圖4-2-4胳膊模型完成狀態(tài)(5)完成手部模型,最終狀態(tài)如圖4-2-5所示。圖4-2-5手部模型完成狀態(tài)(6)接下來制作頭部細(xì)節(jié)完成狀態(tài)如圖圖4-2-6所示。圖4-2-6頭部模型制作完成狀態(tài)(7)繼續(xù)細(xì)化身體模型,完成狀態(tài)如圖4-2-7所示。圖4-2-7角色身體模型完成狀態(tài)簡模制作完成后就可以導(dǎo)出OBJ格式的文件以備在ZB里面進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻使用了。二、面部和手部雕刻把簡模導(dǎo)入ZB軟件中。1.雕刻前準(zhǔn)備點(diǎn)擊透視開關(guān),關(guān)閉透視,位置如圖4-2-8所示。圖4-2-8透視開關(guān)在工具面板下的【幾何體編輯】面板下點(diǎn)擊【細(xì)分網(wǎng)格】按鈕,增加一級細(xì)分,位置如圖4-2-9所示。圖4-2-9增加細(xì)分級別在【變換】菜單下開啟X軸對稱,如圖圖4-2-10所示。圖4-2-10開啟X軸對稱基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)雕刻常用筆刷有:Standard;ClayBuildup;DamStandard;Move;Flatten等,可以在窗口左側(cè)的筆刷面板中找到。按下空格鍵,在調(diào)出的快捷菜單中,將常用幾個(gè)筆刷的強(qiáng)度調(diào)小,如圖4-2-11所示,在【筆觸】菜單下開啟LazyMouse延遲步進(jìn)改為0.05,如圖4-2-12所示。圖4-2-11調(diào)節(jié)筆刷圖4-2-12調(diào)節(jié)筆觸2.面部雕刻首先進(jìn)行基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)雕刻,在這個(gè)過程中經(jīng)過對基礎(chǔ)模型的加工,添加細(xì)節(jié)使角色模型有生氣一些,更像人一些。讓我們從鼻子的雕刻開始。為了從下方看方便觀察,可以隱藏頭部以外的模型,方法是Ctrl+Shift和鼠標(biāo)左鍵拖拽綠色部分為單獨(dú)顯示部分,狀態(tài)如圖4-2-13、圖4-2-14所示。圖4-2-13圖4-2-14參照圖4-2-15——圖4-2-18塑造出鼻子大體輪廓,注意不要用平滑,留下筆觸。圖4-2-15角色面部圖4-2-16鼻子正面圖4-2-17鼻子側(cè)面圖4-2-18鼻子側(cè)面圖4-2-19、圖4-2-20所示為較硬轉(zhuǎn)折面及注意點(diǎn)在進(jìn)行雕刻時(shí)要注意。注意鼻梁的寬窄變化,如圖4-2-121所示。圖4-2-19側(cè)面硬轉(zhuǎn)折圖4-2-20底面硬轉(zhuǎn)折圖4-2-21鼻梁寬窄變化3.眼睛雕刻注意事項(xiàng)及小技巧:調(diào)節(jié)眼皮的厚度時(shí)開啟【背面遮罩】不會影響到背面表面,【筆刷】菜單-【自動遮罩】-【背面遮罩】,如圖4-2-22所示。圖4-2-22背面遮罩調(diào)節(jié)雙眼皮關(guān)系時(shí)使用遮罩調(diào)整更方便,如圖圖4-2-27所示。參照圖4-2-23——圖4-2-27塑造出眼睛大體輪廓,注意額頭、眼眶的塑造。圖4-2-23眼皮遮罩圖4-2-24正面眼部圖4-2-25側(cè)面眼部圖4-2-26側(cè)面眼部圖4-2-27眼部肌肉走向4.嘴巴雕刻注意事項(xiàng)及小技巧:快速上下唇分組獨(dú)立顯示。方法調(diào)整上下唇時(shí),模型返回到最低細(xì)分級別,按W彈出方向軸,在嘴角位置按下Ctrl鍵配合方向軸拖拽,可以快速得到一半嘴唇的遮罩,再按【CtrlW】快速將遮罩轉(zhuǎn)換成組。如圖4-2-28、圖4-2-29所示。圖4-2-28嘴部遮罩圖4-2-29分組對嘴巴細(xì)節(jié)進(jìn)行雕刻時(shí)需要用到的一些方法技巧:快速隱藏獨(dú)立顯示組:CtrlShift點(diǎn)擊某個(gè)組時(shí)可以快速單獨(dú)顯示該組,再次點(diǎn)擊進(jìn)入隱藏組模式快速遮罩組:Ctrl左鍵點(diǎn)擊某組快速遮罩該組。開啟雙面顯示:【工具-顯示屬性-雙面顯示】位置如圖4-2-30便于觀察口腔或嘴唇部分是否正確分組,如果沒有正確分組能夠及時(shí)修正。圖4-2-30雙面顯示根據(jù)以上提示技巧參照圖4-2-31——圖4-2-35雕刻出嘴巴的細(xì)節(jié)。圖4-2-31嘴巴正面圖4-2-32嘴巴側(cè)面圖4-2-33嘴巴側(cè)面圖4-2-34嘴巴正面肌肉走向圖4-2-35嘴巴側(cè)面肌肉走向5.耳朵雕刻注意事項(xiàng)及小技巧:塑造耳框時(shí)可以通過遮罩來拖拽如圖4-2-36所示。圖4-2-36拖拽耳框參照圖4-2-37——圖4-2-39塑造出耳朵細(xì)節(jié)。圖4-2-37耳朵背面圖4-2-38耳朵正面圖4-2-39耳朵正面臉頰額頭下顎等輪廓的雕刻。參照圖4-2-40——圖4-2-42雕刻出臉頰額頭下顎的輪廓。圖4-2-40側(cè)面圖4-2-41正面圖4-2-42斜側(cè)6.脖子部分的塑造由于衣服設(shè)計(jì)因素,鎖骨以下部分都會被遮住,所以就只雕刻能顯露出來的部分。參照圖4-2-43、圖4-2-44進(jìn)行雕刻。圖4-2-43脖子正面圖4-2-44脖子側(cè)面7.對角色面部進(jìn)行整體調(diào)整收縮下巴,弱化下顎顴骨輪廓如圖4-2-45、圖4-2-46所示。4-2-45正面圖4-2-46側(cè)面升高一級細(xì)分情況下開始smooth平滑,著重平滑臉頰區(qū)域如圖4-2-47所示。圖4-2-47平滑臉頰調(diào)整眉弓眼框以及眼皮位置,如圖4-2-48所示。圖4-2-48調(diào)整眼部周圍注意調(diào)整下眼瞼結(jié)構(gòu)以及眼皮包裹性,添加淚阜,處理眼角結(jié)構(gòu)。如圖4-2-49圖4-2-50所示。圖4-2-49眼瞼調(diào)整圖4-2-50眼角調(diào)整8.手部塑造細(xì)分升級到合適級別,開始雕刻手部基礎(chǔ)大型,如圖4-2-51、圖4-2-52所示。圖4-2-51手部背面圖4-2-52手部正面注意整體形狀以及指骨形成的一根一根塊狀體積,注意指尖指肚橫截面形狀。參考圖4-2-53——圖4-2-56進(jìn)行雕刻。圖4-2-53手背細(xì)節(jié)圖4-2-54手心細(xì)節(jié)圖4-2-55手指末端細(xì)節(jié)圖4-2-56手指側(cè)面細(xì)化。再升級一次細(xì)分后平滑,然后進(jìn)行細(xì)節(jié)處理(因?yàn)槌謩ξ杖啵灾饕幚硎直常┤鐖D4-2-57、圖4-2-58所示。圖4-2-57手背細(xì)化圖4-2-58手心細(xì)化面部和手部高模雕刻完成后,把角色模型導(dǎo)出OBJ格式文件備用。接下來制作衣物模型。三、服飾制作本案例服裝的制作我們使用MD軟件。1.MD軟件的操作基礎(chǔ)

打開軟件界面,如圖4-2-59所示分為三維視圖(左)和平面二維視圖(右)。三維視圖主要用于觀察以及調(diào)整制作的衣服在模型上貼合度,二位視圖主要用于制作衣服的樣式。最右邊為編輯衣服的布料效果,顏色等屬性。圖4-2-59MD初始界面點(diǎn)擊文件可以加載自己的模型或者打開之前保存的項(xiàng)目文件也可以使用軟件自帶的模特庫。點(diǎn)擊設(shè)置-用戶自定義-視圖控制可以更改三維視圖的操作方式如Maya、max等。如圖4-2-60所示。圖4-2-60自定義窗口在偏好設(shè)置菜單中可以設(shè)置模特坐標(biāo)的顯示方式一般改為世界坐標(biāo)。位置如圖4-2-61所示。圖4-2-61偏好設(shè)置加載自己模型時(shí)入如果出現(xiàn)模特坐標(biāo)錯(cuò)亂,在導(dǎo)入頁面時(shí)更改坐標(biāo)朝向即可,如圖4-2-62所示。圖4-2-62修改坐標(biāo)朝向制作衣服練練手在二維視圖中創(chuàng)建多邊形和其它形狀制作衣服板片,使用編輯工具編輯衣服樣式如圖4-2-63所示。圖4-2-63編輯衣服樣式選中板片單擊右鍵在出現(xiàn)的菜單中選擇分割,可以增加操作點(diǎn),從而更好調(diào)整衣服樣式。調(diào)整好一半后選中板片單擊右鍵在出現(xiàn)的菜單中選擇克隆,克隆出另一半如圖4-2-64所示。圖4-2-64克隆板片把鼠標(biāo)指針指向板片中間的邊,單擊鼠標(biāo)右鍵選[擇對稱合并]命令合并一起,如圖4-2-65所示。圖4-2-65合并完成后在三維視圖中調(diào)整板片在模特上的位置和距離,再在二維視圖中鏡像粘貼出一塊用于背部板片如圖4-2-66所示。圖4-2-66鏡像板片在三維視圖中把復(fù)制出來的版片移動到模特背后,調(diào)整好位置并右鍵進(jìn)行水平翻轉(zhuǎn)如圖4-2-67所示。圖4-2-67調(diào)整位置之后點(diǎn)擊縫紉線連接兩個(gè)板片,每個(gè)點(diǎn)與之對應(yīng)的點(diǎn)相連接每條縫紉線都是平行的才對,沒有縫紉線的穿插。連接好后點(diǎn)擊快速,如圖4-2-68所示。圖4-2-68快速按鈕解算中可以用鼠標(biāo)拖拽衣服使其有更好的解算效果如圖4-2-69所示。圖4-2-69解算完成到這里我們已經(jīng)掌握了MD軟件的基本用方法,接下來讓我們回歸主題,開始制作角色的衣服,由于我們的角色后續(xù)有舞劍的動畫,所以衣服為它制作一短一長兩件,現(xiàn)在我們以短衣服為例來進(jìn)行學(xué)習(xí)。2.角色服飾制作打開軟件導(dǎo)入角色低模,導(dǎo)入設(shè)置如圖4-2-70所示。圖4-2-70模型導(dǎo)入設(shè)置參數(shù)導(dǎo)入后的界面如圖4-2-71所示。圖4-2-71模型導(dǎo)入后界面接下在二維視圖中制作衣服板片,要注意各部分分層級關(guān)系,層數(shù)字越大越自動向外跑,設(shè)置分層如圖4-2-72所示。圖4-2-72層參數(shù)設(shè)置制作護(hù)手。制作板片,對稱板片后克隆連動板片得到四個(gè)可以一起調(diào)節(jié)的板片,如圖4-2-73所示。內(nèi)部線互相縫紉得到收縮效果,如圖4-2-74所示。圖4-2-73克隆連動板片圖4-2-74完成護(hù)手解算制作內(nèi)衣。參照圖4-2-75制作內(nèi)衣板片:圖4-2-75內(nèi)衣板片圖示解算后如圖4-2-76所示效果。圖4-2-76內(nèi)衣解算后效果制作外衣。參照圖4-2-77所示制作外衣板片。圖4-2-77外衣板片外衣解算后效果如圖4-2-78所示。圖4-2-78外衣解算后效果制作腰帶。參照圖4-2-79制作腰帶板片:圖4-2-79腰帶板片解算后狀態(tài)如圖4-2-80所示。圖4-2-80腰帶解算后效果在腰帶解算過程中適當(dāng)使用CtrlW固定針進(jìn)行拉扯牽引會得到更好的效果。制作褲子。參照圖4-2-81所示制作褲子板片:圖4-2-81褲子板片解算后效果如圖4-2-82所示。圖4-2-82褲子解算后效果衣物所有部分解算完成后,開始導(dǎo)出模型。導(dǎo)出模型,刪掉內(nèi)部不需要的面。刪除后高模容易斷開,注意重新連接。如圖圖4-2-83圖4-2-84所示。圖4-2-83整理模型圖4-2-84整理模型將粒子間距的值適當(dāng)增加,然后進(jìn)行解算使服裝更平滑,如圖4-2-85所示。圖4-2-85粒子間距調(diào)整接下來在3D服裝菜單下選擇[四方格],把服裝模型重置網(wǎng)格,如圖圖4-2-86所示。圖4-2-86服裝重置網(wǎng)格對衣服進(jìn)行導(dǎo)出設(shè)置,如圖4-2-87所示;圖4-2-87導(dǎo)出設(shè)置選擇對應(yīng)參數(shù),如圖4-2-88所示。圖4-2-88導(dǎo)出參數(shù)設(shè)置完成服裝模型的導(dǎo)出。四、完善高模鞋子模型在Maya軟件里面完善。在Maya中導(dǎo)入褲子和腳模型,從腳掌開始拓?fù)湫樱⒁廪D(zhuǎn)角處要制作成四邊面。如圖4-2-89、圖4-2-90所示。圖4-2-89鞋子底部布線圖4-2-90鞋子轉(zhuǎn)角處布線按數(shù)字鍵[3]切換到平滑模式,配合Maya雕刻筆刷調(diào)整鞋子大型至適配狀態(tài)如圖4-2-91、圖4-2-92所示。圖4-2-91雕刻筆刷圖4-2-92鞋子適配狀態(tài)再平滑一次后,按中線及鞋底(將鞋底UV打直)分好UV然后導(dǎo)出OBJ格式文件。狀態(tài)如圖4-2-93所示。圖4-2-93鞋子展平UV加載類型添加,按Garment導(dǎo)入Marvelous,選擇在UV中勾勒2D板片,大小如果有問題可以修改百分比,如圖4-2-94所示。圖4-2-94導(dǎo)入文件設(shè)置修改好縫紉線,如圖4-2-95所示。圖4-2-95修改縫紉線把除鞋幫以外部分冷凍,鞋幫附近硬化或更改布料材質(zhì),解算鞋面部分,完成鞋子模型的制作。狀態(tài)如圖4-2-96所示。圖4-2-96解算鞋子上的布料1.服裝高模調(diào)整一些小技巧:從MD軟件導(dǎo)出來的高模服裝調(diào)整時(shí)可以將高低模型合成一個(gè)子工具一起進(jìn)行調(diào)節(jié)后再分開,如圖4-2-97所示。圖4-2-97子工具分離MD導(dǎo)出高模前可以在其雕刻模式下對部分過大褶皺進(jìn)行平滑,如圖4-2-98所示。圖4-2-98平滑過大褶皺2.鞋子高模型雕刻由于本案例里設(shè)計(jì)鞋子質(zhì)感較硬所以進(jìn)行手動雕刻,把厚棉布的硬質(zhì)感覺表現(xiàn)的充分些,狀態(tài)如圖4-2-99至圖4-2-101所示。圖4-2-99鞋子正面圖4-2-100鞋子背面圖4-2-101鞋子側(cè)面3.毛發(fā)制作創(chuàng)建基礎(chǔ)形體,部分需要棱角的位置注意卡線,展好UV進(jìn)行復(fù)制,然后一片一片去調(diào)整以符合頭形,如圖4-2-102所示。根據(jù)頭發(fā)長度適當(dāng)調(diào)整分段發(fā)適應(yīng)頭部模型,如圖4-2-103所示。圖4-2-102單個(gè)發(fā)片圖4-2-103發(fā)片鋪出頭發(fā)的基本形大概鋪好基本形后,為發(fā)片拆分UV,根據(jù)預(yù)先找好的發(fā)片素材圖擺放UV如圖4-2-104所示。圖4-2-104發(fā)片拆分UV鋪好第一層后查看渲染效果,由于發(fā)片的素材圖密度不夠,需要再復(fù)制一層發(fā)片出來,稍微縮放調(diào)整放于底部充當(dāng)?shù)诙宇^發(fā),并調(diào)整UV盡量遮住頭部模型。如圖4-2-105所示。圖4-2-105復(fù)制發(fā)片接下在原有模型上提取窄發(fā)片當(dāng)作浮起來的第三層頭發(fā)增加細(xì)節(jié),第三層頭發(fā)發(fā)梢可以往前移動增加細(xì)節(jié)感,如圖4-2-106、圖4-2-107所示。圖4-2-106制作頭發(fā)細(xì)節(jié)圖4-2-107頭發(fā)完成最后添加眉毛和睫毛,最終效果如圖4-2-108所示。圖4-2-108毛發(fā)完成效果高模調(diào)整完成,接下來準(zhǔn)備拓?fù)涞湍!N?、低模拓?fù)洮F(xiàn)在我們以一個(gè)小案例先把拓?fù)涞幕痉椒ń榻B清楚,然后根據(jù)整個(gè)思路對高模進(jìn)行拓?fù)洹?.拓?fù)涞幕痉椒≒BR流程的三維拓?fù)涫潜夭豢缮俚囊粋€(gè)制作環(huán)節(jié)。拓?fù)涞囊饬x在于讓高精度,高細(xì)節(jié)的模型以最低的面呈現(xiàn)。因?yàn)橛螒蛞娴募夹g(shù)和現(xiàn)在電腦硬件技術(shù)的限制,在游戲運(yùn)行中是不可能直接使用高模的。高模上的細(xì)節(jié)需要通過烘焙的法線圖貼于拓?fù)涑鰜淼牡湍碚宫F(xiàn)。所以拓?fù)渲恍枰負(fù)涑龈吣5拇筝喞痛蟮钠鸱?。基本常見的三維軟件都有拓?fù)涞墓ぞ弑热纾篗aya,3DSmax,blender以及要介紹的TopoGun3等。打開TopoGun3,最上面為菜單欄。如圖4-2-109所示。圖4-2-109加載模型加載模型后取消菜單欄上的顯示輪廓、顯示邊界框和顯示頂點(diǎn)色的勾選,以便更好的拓?fù)洌鐖D4-2-110所示。圖4-2-110設(shè)置拓?fù)滹@示(注意進(jìn)入拓?fù)潆A段的模型不管是使用那個(gè)軟件進(jìn)行都應(yīng)在減面后再進(jìn)行,以防軟件卡頓。)按[x]鍵可以開啟對稱操作,右上角對稱按鈕可以更改對稱的方向和調(diào)整對稱軸的位置如圖4-2-111所示。圖4-2-111對稱按鈕的位置視圖左下角可查看當(dāng)前模型的面數(shù)頂點(diǎn)數(shù)等如圖4-2-112所示。圖4-2-112當(dāng)前模型面數(shù)信息顯示然后點(diǎn)擊創(chuàng)建網(wǎng)格,如圖4-2-113所示。圖4-2-113創(chuàng)建網(wǎng)格位置以上操作相當(dāng)于新建一個(gè)圖層做拓?fù)?,?chuàng)建好后左邊會出現(xiàn)一排工具,一般來說使用第二個(gè)創(chuàng)建(快捷鍵C)如圖4-2-114所示。圖4-2-114創(chuàng)建工具位置創(chuàng)建以點(diǎn)的方式在高模上創(chuàng)建四邊面。大于四個(gè)點(diǎn)是不會構(gòu)成面,如圖4-2-115灰色為創(chuàng)建的四邊面,是正確的;白色為多邊面,是錯(cuò)誤的。圖4-2-115創(chuàng)建四邊面如果點(diǎn)擊后沒有生成面,勾選創(chuàng)建工具下的自動選擇,如圖4-2-116所示。圖4-2-116自動選擇選項(xiàng)如果想要兩個(gè)點(diǎn)合并在一起,選擇(快捷鍵E)其中一個(gè)點(diǎn)按住Carl鍵拖拽向另一個(gè)點(diǎn)就能實(shí)現(xiàn)合并。拓?fù)湟I(lǐng):拓?fù)涫菫榱俗尩湍D苷宫F(xiàn)出高模的細(xì)節(jié)只需要大概的拓?fù)涑龃筝喞?。拓?fù)涞慕墒窃诟吣5幕A(chǔ)下又拓?fù)涑鲆粋€(gè)高面數(shù)模型。拓?fù)涞淖呔€根據(jù)高模的雕刻的棱橫進(jìn)行勾勒出大致的結(jié)構(gòu),如圖4-2-117所示。圖4-2-117拓?fù)洳季€

創(chuàng)建時(shí)往往只對最高點(diǎn)和最低點(diǎn)進(jìn)行拓?fù)?,中間的細(xì)節(jié)起伏很大再去添加面,微小的細(xì)節(jié)全靠法線貼圖。如果是起伏很大的凹凸結(jié)構(gòu),比如很明顯的凹陷溝壑只需要布線一個(gè)V字形結(jié)構(gòu),在溝壑的兩邊各一條邊溝壑深處一條邊,如圖4-2-118所示。圖4-2-118拓?fù)浒枷莶季€

一個(gè)平面上有很大的突出結(jié)構(gòu)就根據(jù)突出結(jié)構(gòu)的棱橫布線,如圖4-2-119所示。圖4-2-119拓?fù)渫怀鼋Y(jié)構(gòu)布線

場景、道具的布線要求沒那么嚴(yán)格,以最少面數(shù)且能夠后邊法線貼圖在低模上展現(xiàn)高模最大細(xì)節(jié)為優(yōu),在大輪廓的情況下允許存在三角面,允許一個(gè)點(diǎn)多根線。如果是角色拓?fù)洳⑶沂悄萌プ鰟赢?,那么它的拓?fù)湟獓?yán)格要求布線結(jié)構(gòu)。2.角色低模拓?fù)淇梢杂靡陨线@個(gè)軟件對模型進(jìn)行分部位拓?fù)?,也可以用以下的方法對角色進(jìn)行拓?fù)?。簡單大塊物體可以使用MD的智能拓?fù)鋵Ψb進(jìn)行布線,如圖4-2-120所示。圖4-2-120智能拓?fù)溲剡吘€連接,可自定義段數(shù),最終確定即可獲得拓?fù)?,單擊[編輯拓?fù)鋆按下右鍵可以選擇增加細(xì)分,創(chuàng)建拓?fù)淇梢栽黾泳€段,如圖4-2-121所示。圖4-2-121增加細(xì)分確定后在選擇[創(chuàng)建拓?fù)鋆單擊右鍵在出現(xiàn)的菜單中選擇全部全部重置網(wǎng)格(克?。┚涂梢缘玫綄?yīng)低面數(shù)網(wǎng)格,如圖4-2-122所示。圖4-2-122重置網(wǎng)格選擇對應(yīng)網(wǎng)格導(dǎo)出用作低模,如圖4-2-123所示。4-2-123導(dǎo)出低模拓?fù)渫瓿傻哪P蛯?dǎo)入Maya中,將高模吸附參考激活選定對象,然后適當(dāng)修改,優(yōu)化布線,保持四邊面如圖4-2-124、圖4-2-125所示。4-2-124吸附參考開關(guān)4-2-125調(diào)整完成的低模布線影視模型中復(fù)雜但不需要動畫變形的物體拓?fù)淇墒褂米詣油負(fù)?,?jié)約時(shí)間,ZB中結(jié)合顏色區(qū)域和ZRemeshier引導(dǎo)線來自動拓?fù)?,如圖4-2-126所示。

圖4-2-126自動拓?fù)湓O(shè)置內(nèi)衣模型,可以刪除被遮擋部分并修改布線,如圖4-2-127所示。圖4-2-127刪除了被遮擋部分的內(nèi)衣模型完成低模制作后把低模導(dǎo)出OBJ格式文件備用。任務(wù)三材質(zhì)和渲染一、烘焙貼圖

模型完成后開始制作材質(zhì)。首先要進(jìn)行貼圖烘焙。烘焙貼圖的方法很多,在多個(gè)軟件中都可以對貼圖進(jìn)行烘焙。在這里我們用八猴渲染器進(jìn)行貼圖烘焙。烘焙貼圖需要兩個(gè)必備的條件,一是高精度模型,二是和高精度模型匹配的展好UV的低模。1.低模展平貼圖坐標(biāo)

在前面的制作過程中我們已經(jīng)準(zhǔn)備好了高模和低模型,接下來就是給低模拆分UV,注意在拆分UV時(shí)不同部分的UV要分別打組。把角色低模導(dǎo)入到RizomUV中,對各個(gè)組件分別進(jìn)行拆分如圖4-3-1、圖4-3-2所示。圖4-3-1自動拆分UV圖4-3-2手動排布拆分好UV的低模導(dǎo)入到Maya中備用。2.貼圖的烘焙

在Maya中打開拆分好UV的低模,導(dǎo)入高模(如果中間沒有操作上的失誤,這兩個(gè)模型是重合在一起的),分別為高模和低模進(jìn)行打組。

為模型做動畫,這個(gè)過程是為了在烘焙的時(shí)候各模型間有重疊從面產(chǎn)生不必要的陰影投射。選擇所有模型在第1幀按下S鍵設(shè)置關(guān)鍵幀。把時(shí)間滑塊拖動畫第40幀,選擇外衣的高模和低模移動一段距離進(jìn)行K幀(注意:一定是高模和低模相同的組件一起移動)。分別制作除角色身體以旬每個(gè)組件的移動動畫。完成后,選擇所有的高模組件導(dǎo)出FBX動畫,命名為“gm”;選擇所有的低模組件導(dǎo)出FBX動畫,命名為“jm”。

在Toolbag軟件中加載“gm”和“jm”模型,拖動時(shí)間滑塊可以看到兩個(gè)模型是有移動動畫的。點(diǎn)擊形狀象面包一樣的烘焙按鈕,會出現(xiàn)[high][low]兩個(gè)列表,把“gm”按住左鍵拖動到[high]下面,把“jm”拖動到[low]下面,如圖4-3-3所示。圖4-3-3烘焙列表在烘焙設(shè)置面板中設(shè)置輸出路徑和名稱以及貼圖類型,在【Map】面板下設(shè)置烘焙的貼圖類型,一般在第1幀烘焙Curvature和AO貼圖,然后把時(shí)間滑塊拖動畫第40幀,烘焙法線貼圖。如圖4-3-4、圖4-6-5所示。圖4-3-4烘焙選項(xiàng)圖4-3-5烘焙設(shè)置小技巧:在制作低模過程中就分部件邊制作邊進(jìn)行烘培測試,有問題的地方進(jìn)行改線或加線。二、材質(zhì)制作下面以著長衣的角色為例進(jìn)行材質(zhì)制作。第一步:點(diǎn)擊文件——新建——選擇模型——調(diào)整文件分辨率——確定,如圖4-3-6所示。圖4-3-6低模導(dǎo)入SP軟件中小技巧:將烘焙好的貼圖導(dǎo)入SP軟件中,并加載到對應(yīng)通道如圖4-3-7所示。圖4-3-7加截貼圖當(dāng)導(dǎo)入成功后,選擇衣服層,添加填充圖層狀態(tài)如圖4-3-8所示。圖4-3-8給衣服模型添加填充層建選擇材質(zhì)模型,點(diǎn)擊帶有布料紋理的材質(zhì)球,如圖4-3-9所示。圖4-3-9使用材質(zhì)為衣服添加紋理選中材質(zhì)球后,調(diào)整平鋪比例以及材質(zhì)球顏色,如圖4-3-10所示。圖4-3-10調(diào)整材質(zhì)球比例及顏色在填充圖層上添加黑色遮罩選擇需要使用材質(zhì)球的部分,如圖4-3-11、圖4-3-12所示。圖4-3-11創(chuàng)建黑色遮罩圖4-3-12選擇需要使用材質(zhì)的部分復(fù)制一層圖層,選擇黑色遮罩圖標(biāo)將其他部分的材質(zhì)用相同的方式也進(jìn)行填充,如圖4-3-13圖4-3-14所示。圖4-3-13復(fù)制圖層重新添加黑色通道圖4-3-14選擇要調(diào)整的模型進(jìn)行顏色更改新增一個(gè)填充圖層,選擇黑色遮罩將剩余部分的材質(zhì)選中進(jìn)行材質(zhì)制作,如圖4-73-15、圖4-3-16所示。圖4-3-15鞋子材質(zhì)設(shè)置圖4-3-16選中剩余材質(zhì)模型選中模型后進(jìn)行顏色修改,調(diào)整平鋪比例,圖4-3-17所示。圖4-3-17調(diào)整平鋪和顏色選擇黑色遮罩,選擇幾何體填充,將滑塊調(diào)整為黑色,取消鞋底的顏色,如圖4-3-18所示。圖4-3-18取消選區(qū)新增一個(gè)圖層,選擇鞋底的部分,調(diào)整顏色,給到黑色遮罩,更改粗糙度,如圖4-3-19所示。圖4-3-19更改鞋底顏色調(diào)整粗糙度制作角色皮膚材質(zhì)。選中人頭的材質(zhì)層,放入智能材質(zhì)球,如圖4-3-20所示。圖4-3-20角色皮膚材質(zhì)將智能材質(zhì)賦給皮膚后,處理面部細(xì)節(jié),如添加唇色。添

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