教程-附加內(nèi)容02-非線性動畫_第1頁
教程-附加內(nèi)容02-非線性動畫_第2頁
教程-附加內(nèi)容02-非線性動畫_第3頁
教程-附加內(nèi)容02-非線性動畫_第4頁
教程-附加內(nèi)容02-非線性動畫_第5頁
已閱讀5頁,還剩22頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

非線性動畫教學(xué)目的:詳細(xì)介紹Maya動畫技術(shù)中的非線性動畫,使讀者理解并掌握Maya中非線性動畫技術(shù)的使用方法。使用非線性動畫編輯器TraxEditor,我們可以不受時間限制地非線性地分層和混合角色動畫序列。我們可以分層和混合包括運動捕捉和路徑動畫在內(nèi)的任何類型的關(guān)鍵幀動畫。把TraxEditor其他的動畫工具一起作用,可以開發(fā)出復(fù)雜的動畫。使用TraxEditor的關(guān)鍵就是片段(clip),片段是從現(xiàn)有的動畫角色上獲取的一段動畫,它是獨立的、可重復(fù)使用的,并且可以方便地與其他片段合并和融合。例如,角色的走、跑、跳和翻跟頭動畫序列都可以作為片段,這樣可以以不同的方式來混合和組織它們以創(chuàng)建各種不同的效果。使用片段的方法有:●移動一個片段到不同的播放時間中●循環(huán)一個片段使動畫重復(fù)●同步一個或多個角色的片段●實例或拷貝一個片段到新的角色中,而且可以輸出、輸入或參考其他場景的片段使用TraxEditor,我們可以在不損壞原作的同時,對動畫進行某些細(xì)微的修改。例如,已經(jīng)創(chuàng)建了一個機器戰(zhàn)警行走的動畫,現(xiàn)在想要它在走路時,雙腿提的高些。那么可以只調(diào)整腿的關(guān)鍵幀,而不是對整個角色進行改動。我們還可以通過創(chuàng)建幾個不同的腿運動的片段,與原先的腿運動效果混合,而不會破壞原來的動畫。一.了解TraxEditor使用TraxEditor可以創(chuàng)建和編輯獨立于時間的角色動畫片段。選擇Window>AnimationEditors>TraxEditor,顯示TraxEditor視窗:只有在場景中創(chuàng)建了角色,我們才會在TraxEditor中看到角色和軌道。那么什么是角色呢?在Maya中,“角色”是一個節(jié)點,它將要一起設(shè)置動畫的所有對象的屬性集中到一個組中。角色可以使任何對象:一個全副武裝的機器人、一輛汽車甚至是不相關(guān)物體的集合物等。Maya的動畫功能將所有角色屬性集中在一個角色節(jié)點中,我們在為這些屬性設(shè)置動畫時,只需要選擇一個節(jié)點,即角色節(jié)點就可以了。我們可以在TraxEditor中選擇Create>Character命令來創(chuàng)建一個角色。此命令與主菜單中的Character>CreateCharacterset命令是相同的。我們可以在一個或多個軌道上用一個或多個片段動畫角色。一個軌道上可以有多個按序排好的片段。在播放場景時,片段從左向右播放。如果一個角色有多個軌道,Maya會使用軌道上的所有片段。重疊的片段有相加的效果。用我們甚至可以融合疊加的片段來避免雙倍的運動。下面,我們將以一簡單的小球動畫,來認(rèn)識TraxEditor的基本操作。這個練習(xí),我們將首先創(chuàng)建的兩個動畫片段:小球沿Z軸移動的位移片段和小球原地彈跳的片段,然后簡單的混合它們,實現(xiàn)小球沿著Z軸彈跳的動畫效果:創(chuàng)建一Nurbs小球,在原點設(shè)置開始關(guān)鍵幀。⑵在100幀處,用移動工具,將小球沿Z軸移動-10個單位,并設(shè)置關(guān)鍵幀。⑶現(xiàn)在,我們開始在TraxEditor中為小球的位移動畫建立一個片段。打開TraxEditor,選擇Create>Clip,在彈出的選項窗口中,Name取名move01,其它設(shè)置用默認(rèn)選項,參考下圖。⑷單擊CreateClip按鈕,Maya為小球創(chuàng)建了角色“nurbsSphere1CH”,并在TraxEditor中出現(xiàn)了這個角色的軌道和片段。⑸播放動畫,小球沿著Z軸移動,如下左圖。⑹選擇File>Visor,打開Visor窗口,在其中CharacterClips面板中,我們看到有個“move01Source”節(jié)點,這就是小球的位移動畫片段,我們稱之為“源片段”,如上右圖。⑺在TraxEditor中,選擇剛才創(chuàng)建的片段,按鍵盤上的“Delete”鍵,刪掉這一片段。這一步,我們只是刪掉了“move01Source”節(jié)點放置在TraxEditor中的實例片段,而真正的源片段必須在Visor窗口中才能刪掉。⑻我們再來創(chuàng)建小球原地彈跳的片段,在0幀處,在Maya的建模窗口中,將小球置于在原點,并創(chuàng)建一關(guān)鍵幀。⑼在10幀處,將小球的沿Y軸移動5個單位,并設(shè)置關(guān)鍵幀。⑽在20幀處,再次將小球置于在原點,并設(shè)置關(guān)鍵幀。⑾在TraxEditor中,選擇Create>Clip,打開選項窗口,取名“bounce01”,單擊CreateClip按鈕,現(xiàn)在小球原地彈跳的片段也創(chuàng)建好了。在Visor窗口中,出現(xiàn)了小球原地彈跳片段的節(jié)點“bounce01Source”,如下左圖。⑿播放動畫,小球在原地彈跳了一次,如上右圖。⒀為了達到小球沿著Z軸彈跳,我們只需要簡單的混合位移動畫片段和原地彈跳動畫片段。在TraxEditor中,選擇角色“nurbsSphere1CH”,選擇Modify>AddTrack命令,為nurbsSphere1CH增加了一新的軌道,方便我們后面的操作。⒁在Visor窗口中,選擇move01位移動畫片段,用鼠標(biāo)中鍵將這一片段放置在TraxEditor中新增加的軌道上。我們看到,move01片段的初始位置可能不在0幀處,我們可以選擇這一片段,用鼠標(biāo)左鍵拖曳,直到move01片段左端的數(shù)值顯示為0。⒂播放動畫,小球在位移的基礎(chǔ)上,只彈跳了一次。14.為了使小球連續(xù)彈跳,我們需要循環(huán)彈跳動畫片段,雙擊bounce01片段,在channels通道欄中,將Cycle設(shè)置為5,如上右圖,這意味著bounce01片段將循環(huán)播放5次。15.播放動畫,小球沿著Z軸,彈跳前進了。二.使用TraxEditor通過以上的練習(xí),我們知道了TraxEditor的基本操作和工作原理。下面,我們將詳細(xì)介紹TraxEditor的主要命令,包括創(chuàng)建片段、編輯片段屬性、復(fù)制片段、實例化片段、分割片段、合并片段、混合片段、運動扭曲等。1.創(chuàng)建片段在動畫一個角色之后,我們可以為動畫的每一個部分創(chuàng)建一個片段(Clip)。注意:創(chuàng)建片段的基本條件——角色或?qū)ο笠袆赢嬊€,通俗地說是必須存在關(guān)鍵幀。創(chuàng)建一個片段的具體操作是:⑴選擇角色組,或選擇已設(shè)置了動畫的對象。如果選中的對象不存在現(xiàn)有的角色中,Maya會創(chuàng)建一個包含選中對象的動畫通道的新角色。如果選中對象已經(jīng)存在于角色中,Maya會向該角色中添加一個片段。⑵在TraxEditor中,選擇Create>Clip,顯示選項窗口,也可以從主菜單窗口Animate>CreateClip,顯示選項窗口。⑶設(shè)置下列選項,并單擊CreateClip按鈕?!駅eys:選用LeaveKeysinTimeLine(將關(guān)鍵幀置于時間線中)項后,Maya則不會清除時間滑塊時間欄里和GraphEditor中的角色組的關(guān)鍵幀,并把片段放進Visor視窗里。注意,此時原來的關(guān)鍵幀仍然保留在原來的時間滑塊上,我們可以繼續(xù)用這些關(guān)鍵幀來創(chuàng)建其他片段。同時,下面的Clip選項會變成不可選,從而防止時間滑塊中的關(guān)鍵幀被添加到TraxEditor中的片段動畫中,這可以避免產(chǎn)生雙倍的動畫效果。如果為角色創(chuàng)建了一個片段,然后在時間滑塊的時間欄里設(shè)置關(guān)鍵幀,則關(guān)鍵幀動畫就被添加到原來的片段中,這稱為“運動扭曲”或“非破壞性動畫”。如果不選擇LeaveKeysinTimeLine項,我們可以選擇把片段只是放在Visor中,還是放在TraxEditor中。注意:這時,Maya會清除時間欄上和GraphEditor中的關(guān)鍵幀,這樣我們才可以用這個角色通過關(guān)鍵幀等動畫方法來創(chuàng)建一個新的片段。在創(chuàng)建新的片段時,為了不讓原來建立的片段干擾新的片段的建立,最好不要把原來建立的片段放在TraxEditor中。Clip:指定把創(chuàng)建的角色放置在何處PutClipinVisor:僅將片段置于Visor中PutClipinTraxEditorandVisor:將片段置于TraxEditor和Visor中●TimeRange:在TraxEditor中確定片段的時間范圍。●Subcharacters:選擇在片段中是否包含子角色。●TimeWarp:決定是否建立時間扭曲。2.編輯片段屬性在TraxEditor中,選中一個片段,選擇Modify>AttributeEditor命令:●weight(權(quán)重):通過指定百分比來縮放片段的屬性值,縮放對片段的整個動畫起作用。例如,一個物體在30幀內(nèi)在X軸上移動了10個單位。如果我們將權(quán)重設(shè)置在0.5,則在30幀內(nèi)物體只在X軸上移動5個單位。

●Offset(徧移):如果屬性由一個上一個片段或時間欄上的關(guān)鍵幀控制,則由offset來解釋片段的屬性值。包括:Absolute(絕對)不考慮以前的值而使用當(dāng)前片段的屬性。Relative(相對)將片段的屬性值增加到它以前的值上。

例如:建立了兩個在時間欄上順序播放的片段。第一個片段是一個角色從原點沿X軸走路,第二個片段是角色從原點沿X軸跑步。如果打開Relative(相對),角色先從原點出發(fā)沿X軸走路,直到走路結(jié)束,然后角色將從走片段結(jié)束處開始跑,執(zhí)行第二個片段的動畫。如果打開的是Absolute(絕對),則第一個片段走結(jié)束后,角色將立即返回原點執(zhí)行第二個片段的動畫,從原點沿X軸跑步。如果同一個角色的兩個片段在一條軌道上重疊了,那么MAYA將疊加屬性的值,而不管偏移的選項是如何。這種疊加效果通常是不可取的,這時應(yīng)該使用混合(blend)片段的命令。Enable(啟用)決定是否使一個片段發(fā)生作用。

●Startframe(開始幀):設(shè)置片段的實際播放開始時間,也可以在TraxEditor左右拖曳片段來改變播放的開始時間。●Cycle(循環(huán)):指定片段將重復(fù)幾次。例如,片段最初播放10幀,將它設(shè)置為2則片段將播放20幀。設(shè)置為0.5則片段將只播放一半(5幀)。如果循環(huán)的設(shè)置超過1,片段將顯示一個尺狀的標(biāo)記來指明附加的循環(huán)都是從那里開始的。也可以通過拖動片段的右下邊緣顯示的循環(huán)拖曳圖標(biāo)來改變循環(huán)的值?!馭cale(縮放):延長或縮短片段的時間范圍。增加縮放的值,動畫就會放慢,反之變快。也可以通過拖移片段塊的右上邊緣顯示的縮放拖曳圖標(biāo)來改變縮放值。3.編輯源片段屬性當(dāng)我們創(chuàng)建一個片段時,Maya將選中角色組的整個動畫曲線保存在visor面板的一個叫“clipnSource”的節(jié)點里。在TraxEditor中的片段實際上是源片段的一個播放實例。在TraxEditor中的片段可以是源片段的一部分,也可以是整個源片段。我們可以對源片段的幾個屬性進行修改,但要注意當(dāng)修改源片段的屬性時,會修改TraxEditor使用此源片段的所有片段。編輯源片段的屬性⑴在TraxEditor中,右擊片段,并從彈出菜單中選擇SelectClipSource命令。⑵在TraxEditor中選擇Modify>AttributeEditor命令。則下列屬性會顯示:AnimClipAttributes(動畫片段屬性)此區(qū)域呈灰色顯示,因為此屬性不使用于源片段中SourceClipAttributes(源片段屬性)Pose(姿勢屬性):如果為角色創(chuàng)建的是姿勢,而不是創(chuàng)建片段,則這個選項會被選中。選項指示此片段是姿勢,而不是動畫片段。注意Maya把姿勢放在Visor中的CharacterPoses欄目中。Start(開始):指定源片段開始的時間。Duration(持續(xù)時間):指定源片段從Start開始擴展的時間量。4.剪切,拷貝和粘貼片段我們可以從TraxEditor中剪切(Edit>Cut命令)或拷貝(Edit>Copy命令)一個片段,也可以在Visor窗口中拷貝片段。對片段進行了拷貝或剪切后,可以將其粘貼(Edit>Paste命令)到同一個角色組上,或粘貼到有類似屬性的不同角色組上。注意不能把片段粘貼到一個選擇的片段上來替換它。我們必須刪除不需要的片段,然后拷貝和粘貼需要的片段到角色上,再移動片段到需要的位置上。如果拷貝片段并把它粘貼到同一個角色組上,則我們?yōu)槠蝿?chuàng)建了一個播放實例。如果拷貝片段并把它粘貼到新的角色組上,則我們創(chuàng)建了一個片段復(fù)制。在Visor視窗中拷貝片段,并把其粘貼到TraxEditor視窗中⑴在Trax編輯器中,選擇File>Visor。⑵從Visor中,用鼠標(biāo)中鍵拖動片段到需要的軌道和位置上。Maya把片段放置在鼠標(biāo)單擊的位置處。如果在鼠標(biāo)單擊處有片段占據(jù),Maya會把片段放置到下面第一個有效的軌道上,如果需要,會自動添加軌道。如果我們使用鼠標(biāo)中鍵把某個角色的片段拖動到Trax編輯器中自身之上,Maya創(chuàng)建片段的實例。5.復(fù)制片段我們可以復(fù)制片段(Edit>Duplicate),來創(chuàng)建源片段及其動畫曲線的拷貝。如果創(chuàng)建了一個復(fù)制,我們就可修改源片段的動畫,而不會影響片段的拷貝。執(zhí)行復(fù)制片段命令前的片段狀況:執(zhí)行復(fù)制片段命令后的片段狀況:例如,假設(shè)創(chuàng)建了一個行走的片段,我們想保留這一片段,同時又想在這個片段的基礎(chǔ)上,對行走稍做改動。那么首先需要復(fù)制源片段,然后激活復(fù)制片段的關(guān)鍵幀,修改它們來創(chuàng)建新的行走效果。這種操作不會影響原始的行走片段或任何它的實例。一個源片段只能用于一個角色組,因此不能復(fù)制源片段,將其用于多個角色組上。如果想在其它角色組上使用源片段的拷貝,我們必須從一個角色組上拷貝并把它粘貼到另一個角色組上。6.實例化片段如果我們在TraxEditor中選擇一個片段,并實例(Edit>Instance)它,則得到的片段使用選擇片段的源片段的動畫曲線。也可以使用鼠標(biāo)中鍵把Visor窗口中的源片段拖動到TraxEditor中的同一角色組上來創(chuàng)建片段實例。執(zhí)行實例化片段命令前的片段狀況:執(zhí)行實例化片段命令后的片段狀況:如果我們修改源片段的動畫,則會同時影響實例片段。對于相同的動畫,與其創(chuàng)建幾個不同的源片段,實例片段使用更少的內(nèi)存。舉例來說明實例的好處。假設(shè)我們創(chuàng)建了一個角色行走的片段。如果我們需要角色進行多次行走,這時可以使用實例片段而不要創(chuàng)建片段的拷貝,因為這樣需要的計算資源較少。當(dāng)然我們也可以使用Cycle屬性來重復(fù)的播放一個片段,這也節(jié)省計算資源。然而,循環(huán)播放一個片段,無法對片段進行單獨的編輯。一個源片段只能被一個角色組使用,這樣,我們不能把從相同源片段創(chuàng)建的實例用于多個角色組上。要使角色組的動畫相同,我們必須從一個片段到另一個片段進行拷貝和粘貼。7.分割片段我們可以對選中的片段進行分割(Edit>Split)操作,把角色的動畫分離成多個可重復(fù)使用的片段。例如,假設(shè)一個角色完成了以下三個操作:空手道猛擊,踢腿和空翻??梢园汛似畏殖扇齻€部分,然后重新排列這些片段。執(zhí)行分割片段命令前的片段狀況:執(zhí)行分割片段命令后的片段狀況:我們不能直接分離一個循環(huán)的片段。相反,合并片段(與自身合并)來創(chuàng)建一個不循環(huán)的片段,然后分離新的片段。8.合并片段我們可以合并(Edit>Merge)兩個或多個選中的片段為一個片段。合并的片段可以是同一個軌道上按序排列的片技巧段,也可以是不同軌道上上下排列的片段。使用合并軌道的優(yōu)點是:●可以方便的移動、縮放和循環(huán)一個合并的片段。●如果編輯原始的片段,合并的片段不會受到影響?!袢绻喜⒁粚旌系钠?,則得到的源片段包含混合動畫的關(guān)鍵幀。我們可以激活合并的片段并在圖表編輯器中編輯它的動畫?!窨梢院喜⒁粋€單個的片段為一個片段。這有助于使用相對片段創(chuàng)建一個絕對片段,或分離一個循環(huán)的片段。●因為Maya只能混合一對片段,如果需要合并三個或多個片段,可以在混合前將其進行合并。執(zhí)行合并片段命令前的片段狀況:執(zhí)行合并片段命令后的片段狀況:9.混合片段我們可以混合(Create>Blend)一角色組中兩個選中片段的通用屬性(片段中必須有一個或多個共同的屬性,否則混合操作會失?。瑥亩谄蔚倪\動中創(chuàng)建平滑的過渡。未執(zhí)行混合片段命令前,小球的運動效果只是兩個運動的簡單疊加:執(zhí)行混合片段命令后,小球的運動效果將是兩個運動的混合效果:混合有相似運動的片段所得效果為最好。例如我們可以創(chuàng)建角色從走到跑的平滑過渡?;旌喜煌倪\動,所得效果可能不會很好,例如,如果對角色從跑到翻跟頭兩片段進行混合,所得過渡效果會顯得很笨拙?;旌贤昶魏?,可以編輯混合結(jié)果,或重新定位時間欄中的片段,來改變混合的范圍?;旌系钠慰梢允遣煌壍郎现丿B的片段,或是一個軌道上先后排列的兩個片段,一般是混合部分重疊的片段。如果我們混合兩個部分重疊的片段,Maya只會混合重疊的部分。刪除混合的方法是:在TraxEitor中選擇混合,然后按下鍵盤上的Delete鍵即可。10.查看并編輯片段的動畫曲線我們可以為片段打開GraphEditor來修改其動畫曲線。在TraxEditor中選擇一個片段,然后選擇view>graphanimcurves命令,這樣我們在GraphEditor中編輯動畫曲線。這時候我們編輯的是“源片段”的動畫曲線。11.編輯片段的原始關(guān)鍵幀要編輯片段的源關(guān)鍵幀時,必須激活片段(選中片段,Modify>Activate/DeactivateClip)。如果要使片段回到不可編輯關(guān)鍵幀的狀態(tài)下,片段必須處于非激活狀態(tài)(再次選擇Modify>Activate/DeactivateClip命令)。被激活的片段顯示綠色沒有被激活的片段顯示黃色當(dāng)激活片段時,Maya在時間欄的原始位置顯示關(guān)鍵幀。如果在TraxEditor中,把片段移動到時間欄中不同的位置處,關(guān)鍵幀不會在原始位置處顯示。當(dāng)片段處于激活狀態(tài)時,Maya不會考慮Weight,OffsetRelative等設(shè)置。Maya會使角色組上所有其它的片段無效,使它們的效果不會添加到激活的片段上。如果在片段中設(shè)置新的關(guān)鍵幀,并且關(guān)鍵幀的時間超過源片段的延時,當(dāng)激活片段時,會播放關(guān)鍵幀,但不會包括在沒有激活的片段中,除非在屬性編輯器中,修改源片段的延時。13.禁用和啟用片段一個有用的動畫技術(shù)是使用多個片段來創(chuàng)建運動合成,然后通過啟用和禁用片段,控制哪些片段起作用。如果要禁用片段,使用Modify>Enable/Disable命令,則片段不能再播放。如果要使片段能夠重新播放,可以再次使用Modify>Enable/Disable命令,重新啟用片段。禁用的片段顯示灰色禁用的片段顯示灰色14.添加和刪除軌道對于選中的角色組,可以添加和刪除空軌道。如果向一個角色中添加多個軌道,那么可以把幾個相似的片段放在同樣的時間范圍里,這樣便于比較各個動畫。除要播放的片段外,關(guān)閉所有其它的片段,然后播放動畫查看此片段的效果。對每個片段都重復(fù)此操作。添加一個軌道:選擇要添加軌道的角色組,選擇Modify>AddTrack命令,Maya在最低的軌道下添加軌道,此最低軌道中應(yīng)包含選中的角色一個片段。刪除空軌道:選擇要去除軌道的角色組,選擇Modify>RemoveTrack命令,Maya會去除選擇角色的最低空軌道。15.創(chuàng)建TimeWarps(時間扭曲)使用TimeWarps可以在不修改片段動畫曲線的情況下改變片段時間、可以編輯控制包裹的動畫曲線以達到修改TimeWarps的目的。在我們創(chuàng)建,復(fù)制或?qū)嵗螘r自動創(chuàng)建TimeWarps會減慢性能.所以僅在需要時創(chuàng)建TimeWarps。選中要創(chuàng)建TimeWarps的片段,選擇Create>TimeWarp命令,這樣選中的片段節(jié)點上新增加了TimeWarp屬性。我們可以編輯這個屬性,控制片段的翻轉(zhuǎn),或是控制片段的緩進和緩出。16.運動扭曲我們可以向已有動畫片段的角色組上設(shè)置關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀會影響與片段動畫相關(guān)的角色組。在已有動畫上實施動畫的技術(shù),被稱為非破壞性動畫或運動扭曲。在下列情況下,運動扭曲是非常有用的:●對某個片段很滿意,但想在不破壞已有工作的前提下,對其做些微小的改變。●我們已為不同的角色創(chuàng)建了動畫片段實例。例如,要創(chuàng)建一些人在大街上散步的情景,但想使每個角色都有自己獨特的散步姿勢。●我們已為角色創(chuàng)建了密集的關(guān)鍵幀數(shù)據(jù),例如,使用運動捕捉,但又想在不改變關(guān)鍵幀的情況下,調(diào)節(jié)運動。

當(dāng)我們在一個角色組上設(shè)置關(guān)鍵幀時,動態(tài)動畫曲變的范圍出現(xiàn)在TraxEditor的時間欄上的藍色區(qū)域。具體操作:在添加運動扭曲關(guān)鍵幀前,首先在片段中要修改片段的開始和結(jié)束處設(shè)置關(guān)鍵幀(不要改變屬性數(shù)值)。這些邊界關(guān)鍵幀限定了運動扭曲的始端和末端。然后在劃定的范圍內(nèi)設(shè)置附加的關(guān)鍵幀,重復(fù)播放動畫,確保運動扭曲產(chǎn)生需要的效果。當(dāng)對附加關(guān)鍵幀感到滿意時,可以為附加關(guān)鍵幀創(chuàng)建片段,從而可以修改權(quán)重,來調(diào)整運動。小球的原始位移片段,小球沿Z軸移動。對小球的原始位移片段,在20-80幀范圍內(nèi)處,設(shè)置了關(guān)鍵幀,小球的動畫產(chǎn)生了變化,同時在TraxEditor的時間欄上的出現(xiàn)了藍色區(qū)域,這個區(qū)域就是我們添加的運動扭曲的動畫范圍。對小球的附加關(guān)鍵幀,我們創(chuàng)建一個新的片段,對新的片段進行編輯,就可以改變小球位移動畫運動扭曲效果。17.使用姿勢(Pose)動畫完角色后,可以保存一張角色當(dāng)前位置的快照(Create>Pose)。角色的某一位置的快照稱為姿勢。姿勢可以是時間欄里任一時刻時的動作。我們可以像片段一樣在TraxEitor中實例、拷貝和粘貼姿勢。創(chuàng)建姿勢的優(yōu)點如下:●我們可以創(chuàng)建角色的姿勢,然后使用混合片段等功能,混合姿勢間的動畫。例如,在做口型動畫時,我們先根據(jù)語句的發(fā)音,在TraxEitor中放置各個基本口型的Pose,然后用混合片段功能,逐一混合其中的口型,接著使用合并片段功能,合并這些口型成為一個新的片段,當(dāng)最后我們通過GraphEditor來修改其動畫曲線時,就不會影響到口型的源片段了。●作為主動畫師,需要創(chuàng)建長角色動畫序列,而且使自己的合作者能有創(chuàng)建性的自由,使他們能在這些關(guān)鍵幀姿勢之間,為角色設(shè)置運動。當(dāng)創(chuàng)建姿勢時,Maya在Visor視窗中保存姿勢。在Visor視窗中合適的位置處右鍵單擊,并從彈出菜單中選擇ApplyPose項,可以把角色的姿勢定位。要使角色回到實際的動畫位置,重新播放動畫,或單擊時間欄里的一個幀即可。在Visor視窗中,可以用鼠標(biāo)右鍵單擊片段,選擇ApplyPose。這樣則不必改變當(dāng)前的場景時間,就能把角色置于片段的開始位置處。三.綜合練習(xí)TraxEditor:在學(xué)習(xí)了非線性動畫的基本操作命令后,下面,我們將運用一些常用的非線性動畫功能,做一個綜合的非線性動畫練習(xí):一小女孩走至障礙物前,越過障礙物。這個練習(xí)中,首先我們將運用導(dǎo)入動畫曲線的命令,為一簡單設(shè)置了骨骼的小女孩分別導(dǎo)入走路和跳躍障礙物的兩段動畫曲線,然后為這小女孩創(chuàng)建運動的片段:走路片段,跳躍障礙物片段。有了片段之后,運用TraxEditor的常用命令,組合成一個完整的動畫。1.動畫片段的創(chuàng)建⑴打開本書提供的Maya文件girl_trax.mb我們看到其中有一個Polygon構(gòu)成的小女孩,在她的不遠(yuǎn)處,有一障礙物?,F(xiàn)在,我們用Maya的導(dǎo)入命令,導(dǎo)入小女孩的動畫。⑵為了確保Maya的導(dǎo)入命令中有導(dǎo)入曲線功能,打開Window>Settings/Preferences>Plug-inManager,確保animlmportExport.mll被選中,如下圖⑶打開Outliner,選擇girl_char。⑷打開File>Import,在FileType欄中,選擇animlmport,其他選擇項用Maya默認(rèn)的即可。點擊Import按鈕,選擇本書提供的girl_walk_anim.anim,按Import鈕。播放動畫,小女孩走了起來。剛才我們所導(dǎo)入的動畫曲線,是這個女孩走路的循環(huán)動畫,所以如果我們加大Maya的動畫時間范圍,可以看到小女孩將一直走下去。有了一個基本的走路循環(huán)的動畫之后,我們就可以創(chuàng)建走路的動畫片段了。因為剛才導(dǎo)入的走路動畫是個循環(huán)動畫,通過播放,我們可以看出這個循環(huán)的周期是24幀,為此,將創(chuàng)建的片段的范圍是0-24幀。⑸在Outliner中選擇girl_char,打開TraxEditor,選擇Create>Clip,在Clip選項窗口中,Name取名Walk_01,在TimeRange欄中,選擇Start/End,范圍是0-24,其他用默認(rèn)選項,如下圖⑹點擊CreateClip按鈕,在TraxEditor中出現(xiàn)了“Walk_01”的片段,點擊工具欄上的(Visor)按鈕,在Visor窗口的CharacterClips欄中,有一“walk_01Source”節(jié)點,這就是走路片段“Walk_01”的源片段。⑺接下來,我們再來創(chuàng)建小女孩跳躍障礙物的動畫片段。因為我們需要創(chuàng)建新的動畫,所以必須先刪掉TraxEditor中的片段:在TraxEdito中選擇“Walk_01”片段,按鍵盤“Delete”鍵。這樣我們就刪掉“walk_01Source”節(jié)點在TraxEditor中的實例片段。讓時間指示器回到0幀,我們開始小女孩跳躍障礙物的動畫片段的創(chuàng)建。⑻在Outliner,選擇girl_char。用Maya的導(dǎo)入命令導(dǎo)入本書提供的girl_jump_anim.anim跳躍障礙物動畫曲線。播放動畫,在原點的小女孩向前邁出一步,然后向前跳躍騰空,越過一段距離,落地。并且這個動畫的動畫范圍是0-37幀有了跳躍障礙物的動畫之后,我們就可以創(chuàng)建跳躍障礙物的動畫片段。⑼在TraxEditor,選擇,在Clip選項窗口中,Name取名jump_01,TimeRange欄中,選擇Start/End,范圍是0-37,其他用默認(rèn)選項。點擊CreateClip按鈕,這樣,我們就又為小女孩增添了一段跳躍障礙物的動畫片段。在Visor窗口的CharacterClips欄中,“jump_01Source”節(jié)點就是新增加的動畫的源片段。2.動畫片段的組合有了兩個基本動畫片段之后,我們就可以組合這兩個動畫片段,從而構(gòu)成一個完整的動畫了。⑴首先為了新的動畫的創(chuàng)建,我們必須清空在TraxEditor中的片段:在TraxEditor中選擇片段,按鍵盤“Delete”鍵,刪掉這些片段。⑵在Visor窗口中,激活“walk_01Source”節(jié)點(當(dāng)鼠標(biāo)靠近某個節(jié)點時,該節(jié)點顏色將發(fā)生變化),然后用鼠標(biāo)中鍵,拖曳該節(jié)點,將它放置在TraxEditor中角色“girl_char”的軌道上。⑶剛才的片段放置,我們無法精確地使走路片段放置在0幀處。對此,在TraxEditor中,我們點擊“walk_01”片段,用鼠標(biāo)左鍵拖動該片段,使片段左邊的數(shù)值顯示為0。這樣,我們就把走路片段設(shè)置成從0幀開始動畫。因為障礙物在女孩的前方不遠(yuǎn)處,而現(xiàn)在我們暫時還不知道障礙物離小女孩孩多遠(yuǎn),也就無法確定小女孩該走多少步才能到達障礙物的位置。對此,我們先可以通過簡單的片段循環(huán)命令讓小女孩持續(xù)的走動起來,讓走路動畫來確定這個距離。⑷雙擊“walk_01”片段,使其在通道欄中有效。在通道欄中設(shè)置Cycle(循環(huán))屬性為3,使走路動畫循環(huán)3次播放動畫,我們發(fā)現(xiàn)小女孩只是走完一個循環(huán)后,又回到原地,重新走。這樣循環(huán)下去,小女孩永遠(yuǎn)無法走到障礙物前,無法實現(xiàn)我們的動畫。⑸再次雙擊“walk_01”片段,在通道欄中,更改Offset的屬性,使其成為relative(相對),如下左圖。播放動畫,小女孩將向前走,總共走了3個循環(huán)(6步),剛好走到障礙物前,如上右圖。接下來,我們繼續(xù)為小女孩加上跳躍障礙物的動畫。⑹在Visor窗口中,把跳躍障礙物動畫片段的“jump_01Source”節(jié)點放置在TraxEditor中,并移動該片段,使其開始位置為走路循環(huán)片段的結(jié)束位置,第72幀處。⑺播放動畫,小女孩在走路循環(huán)片段結(jié)束后,又再次回到原點,做跳躍障礙物的動作。為解決回到原點動作的問題,雙擊“jump_01”片段,在通道欄中,更改Offset的屬性,使其成為relative(相對)。播放動畫,小女孩首先走至障礙物前,然后跳躍過了障礙物。過渡姿勢通過剛才的動畫結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn)小女孩的跳躍障礙物動作變形了。這是因為在跳躍障礙物片段中,我們用了片段的相對屬性,使角色的位移值加上了上個片段的角色位移值。上個片段中,走路循環(huán)結(jié)束后,兩只腳和身體的Z軸位移值都不在同一數(shù)值上,而下面的片段開始時,兩只腳和身體的Z軸位移值是相同的。這樣,當(dāng)我們用了相對屬性的片段后,這些不同數(shù)值之間的相加使得角色的腳和身體之間的差距加大,產(chǎn)生了變形的跳躍效果。非線性動畫中的混合命令不能解決使用相對命令后產(chǎn)生的這種問題,但是我們可以通過創(chuàng)建幾個姿勢的融合,成為一個過渡片段,就可以很好的完成我們的動畫。因為走路循環(huán)片段是在障礙物前結(jié)束,而跳躍障礙物片段中的動作是向前再邁一步后才跳躍起。如果,按照剛才的思路,那么得到的結(jié)果成了小女孩在障礙物中跳起,又偏離了我們的動畫要求。對此,我們將減少走路片段的循環(huán)數(shù),即小女孩該走2.5次循環(huán)(5步路)。⑴雙擊“walk_01”片段,更改在通道欄中Cycle(循環(huán))屬性為2.5,使走路動畫循環(huán)2.5次⑵下面,我們要創(chuàng)建走路循環(huán)片段的結(jié)束姿勢。在Outliner中選擇girl_char,讓時間指示器指示在60幀處,即走路循環(huán)片段的結(jié)束幀處,選擇Create>Pose,取名“walk_end”,點擊CreatePose按鈕,一個走路結(jié)束姿勢創(chuàng)建完成。在Visor中的CharacterPoses出現(xiàn)了“walk_end”的姿勢節(jié)點⑶我們再來創(chuàng)建跳躍障礙物片段的開始姿勢。雙擊“jump_01”片段,在通道欄中,更改Offset的屬性,使其成為absoulute(絕對)。⑷確保在Outliner中選擇了girl_char,讓時間指示器指示在72幀處,即跳躍障礙物片段的開始幀處,選擇Create>Pose,取名“jump_start”,點擊CreatePose按鈕,一個跳躍障礙物開始姿勢創(chuàng)建完成。在Visor中的CharacterPoses多出了“jump_start”的姿勢節(jié)點。有了這兩個姿勢后,我們開始過渡片段的創(chuàng)建。⑸在TraxEditor中,選擇角色組“girl_char”,選擇Modify>AddTrack,為角色組“girl_char”增加一條新的軌道,以方便我們的操作。⑹把Visor中的兩個姿勢分別放在剛

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論