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裝訂線裝訂線PAGE2第1頁,共3頁四川電力職業(yè)技術(shù)學(xué)院《虛擬交互設(shè)計》
2023-2024學(xué)年第一學(xué)期期末試卷院(系)_______班級_______學(xué)號_______姓名_______題號一二三四總分得分批閱人一、單選題(本大題共30個小題,每小題1分,共30分.在每小題給出的四個選項中,只有一項是符合題目要求的.)1、在交互設(shè)計的游戲化設(shè)計(GamificationDesign)中,以下關(guān)于其原理和應(yīng)用場景的描述,哪一項是準(zhǔn)確的?()A.游戲化設(shè)計就是在產(chǎn)品中加入游戲元素,沒有其他作用B.運用游戲的機(jī)制、元素和策略,如積分、等級、挑戰(zhàn)等,能夠提高用戶的參與度和積極性,適用于教育、工作效率等多種場景C.游戲化設(shè)計只適用于游戲類產(chǎn)品,在其他領(lǐng)域效果不佳D.游戲化設(shè)計會讓產(chǎn)品變得過于娛樂化,失去原本的功能2、在設(shè)計用戶注冊和登錄流程時,減少用戶的輸入和提高便捷性是重要的考慮因素。當(dāng)設(shè)計一個新的社交媒體平臺的注冊登錄方式時,以下哪種方案更能吸引用戶快速完成注冊登錄?()A.支持多種注冊登錄方式(如手機(jī)號、郵箱、第三方賬號),盡量減少必填信息,提供清晰的引導(dǎo)B.要求用戶填寫大量詳細(xì)的個人信息,注冊流程繁瑣C.登錄驗證方式復(fù)雜,經(jīng)常出現(xiàn)錯誤提示D.不提供注冊登錄功能,用戶可以直接瀏覽但無法互動3、在交互設(shè)計的游戲化設(shè)計理念中,以下關(guān)于游戲化設(shè)計的目的和方法,哪種說法是不準(zhǔn)確的?()A.游戲化設(shè)計旨在將游戲的元素和機(jī)制應(yīng)用于非游戲場景,如工作、學(xué)習(xí)、生活等,以提高用戶的參與度、積極性和成就感B.可以通過設(shè)置目標(biāo)、規(guī)則、挑戰(zhàn)、獎勵、排行榜、等級系統(tǒng)等游戲元素,激發(fā)用戶的內(nèi)在動機(jī)和競爭欲望C.游戲化設(shè)計要注重平衡趣味性和實用性,避免過度游戲化導(dǎo)致用戶忽略產(chǎn)品的核心功能和價值D.游戲化設(shè)計只適用于娛樂類產(chǎn)品,對于嚴(yán)肅的工作和學(xué)習(xí)場景,不應(yīng)該采用游戲化的設(shè)計方法4、在交互設(shè)計的手勢交互設(shè)計中,以下關(guān)于手勢交互的類型和應(yīng)用場景,哪種說法是不正確的?()A.常見的手勢交互類型包括點擊、滑動、縮放、旋轉(zhuǎn)、長按、雙擊等,不同的手勢可以實現(xiàn)不同的操作和功能B.手勢交互在移動設(shè)備、平板電腦、觸摸屏等設(shè)備上得到廣泛應(yīng)用,如在圖片瀏覽、地圖導(dǎo)航、游戲操作等場景中C.設(shè)計手勢交互時,要考慮手勢的自然性、易學(xué)性、可發(fā)現(xiàn)性和一致性,避免使用過于復(fù)雜或不常見的手勢D.手勢交互是一種新興的交互方式,還不夠成熟和穩(wěn)定,因此在重要的操作和功能上應(yīng)盡量避免使用手勢交互,而采用傳統(tǒng)的按鈕和菜單5、在交互設(shè)計的社交互動設(shè)計方面,比如設(shè)計一個在線協(xié)作工具,以下哪個功能是重要的?()A.社交互動功能缺乏,用戶之間無法有效溝通B.提供實時通訊、團(tuán)隊協(xié)作、文件共享、評論和點贊、任務(wù)分配和跟蹤等功能,促進(jìn)用戶之間的交流、合作和信息共享,提高工作效率和團(tuán)隊凝聚力C.社交互動設(shè)計不考慮用戶隱私和安全D.社交互動功能復(fù)雜且難以使用,增加用戶負(fù)擔(dān)6、在計算機(jī)交互體驗設(shè)計中,關(guān)于用戶需求分析的重要性,以下哪種描述是較為準(zhǔn)確的?()A.用戶需求分析是交互體驗設(shè)計的基礎(chǔ),它涉及深入了解用戶的目標(biāo)、期望、行為模式和痛點。通過有效的用戶研究方法,如用戶訪談、觀察、問卷調(diào)查等,收集和分析數(shù)據(jù),為設(shè)計提供有針對性的方向,從而打造滿足用戶真實需求的產(chǎn)品,提高用戶滿意度和產(chǎn)品的可用性B.用戶需求分析不重要,設(shè)計師憑借經(jīng)驗和直覺就能設(shè)計出好的交互體驗C.用戶需求分析只需要在產(chǎn)品開發(fā)的初期進(jìn)行,后續(xù)階段不需要關(guān)注D.用戶需求分析的結(jié)果對交互設(shè)計的影響不大,設(shè)計過程可以隨意更改7、在交互設(shè)計的動效設(shè)計(MotionDesign)中,以下關(guān)于其作用和運用原則的描述,哪一項是恰當(dāng)?shù)??()A.動效只是為了增加界面的趣味性,沒有實際功能B.合理的動效設(shè)計能夠引導(dǎo)用戶注意力、提供反饋、增強(qiáng)界面的連貫性和趣味性,但要避免過度使用導(dǎo)致性能問題和視覺疲勞C.動效設(shè)計會降低界面的加載速度,應(yīng)該盡量減少D.動效設(shè)計的原則和規(guī)范不明確,完全憑設(shè)計師的直覺8、在交互設(shè)計的微交互細(xì)節(jié)設(shè)計中,例如按鈕的點擊效果、加載動畫的設(shè)計,以下哪個觀點是正確的?()A.微交互細(xì)節(jié)不重要,可忽略不計B.雖然微交互看似細(xì)微,但卻能在瞬間傳遞產(chǎn)品的個性和品質(zhì),給用戶帶來愉悅和驚喜,增強(qiáng)用戶對產(chǎn)品的好感和信任,因此需要精心設(shè)計和打磨C.微交互設(shè)計只追求視覺效果,不考慮性能D.不根據(jù)產(chǎn)品整體風(fēng)格進(jìn)行微交互設(shè)計9、在交互設(shè)計的導(dǎo)航設(shè)計(NavigationDesign)方面,以下對于不同類型導(dǎo)航的特點和適用場景的描述,哪一項是準(zhǔn)確的?()A.導(dǎo)航設(shè)計的類型不重要,用戶能夠自行適應(yīng)任何形式的導(dǎo)航B.全局導(dǎo)航、局部導(dǎo)航、上下文導(dǎo)航等各有特點,應(yīng)根據(jù)應(yīng)用的功能和用戶需求選擇合適的導(dǎo)航類型,以提供清晰的路徑和便捷的操作C.為了創(chuàng)新,應(yīng)盡量設(shè)計獨特的導(dǎo)航方式,不考慮傳統(tǒng)的導(dǎo)航模式D.導(dǎo)航設(shè)計越復(fù)雜越好,能夠展示更多的功能和內(nèi)容10、在設(shè)計跨平臺的交互應(yīng)用時,保持一致性和適應(yīng)性是重要的挑戰(zhàn)。當(dāng)開發(fā)一個同時支持桌面和移動設(shè)備的辦公軟件時,以下哪種方法更能實現(xiàn)良好的用戶體驗?()A.遵循統(tǒng)一的設(shè)計原則和交互模式,同時根據(jù)不同平臺的特點進(jìn)行適當(dāng)優(yōu)化B.為每個平臺設(shè)計完全不同的界面和操作方式C.優(yōu)先滿足桌面端的設(shè)計需求,對移動端進(jìn)行簡單適配D.完全按照移動端的設(shè)計思路,在桌面端強(qiáng)行套用11、在交互設(shè)計的響應(yīng)式設(shè)計(ResponsiveDesign)中,對于適應(yīng)不同設(shè)備和屏幕尺寸的考慮,以下哪一項是正確的?()A.響應(yīng)式設(shè)計只需考慮常見的幾種設(shè)備屏幕尺寸,忽略小眾設(shè)備B.優(yōu)秀的響應(yīng)式設(shè)計能夠確保界面在各種設(shè)備上都保持良好的布局和可讀性,通過靈活的布局、圖像適配和字體調(diào)整等手段實現(xiàn)C.響應(yīng)式設(shè)計會增加開發(fā)成本和難度,不值得投入D.只要界面在主流設(shè)備上顯示正常,就無需考慮響應(yīng)式設(shè)計12、關(guān)于交互設(shè)計中的表單設(shè)計(FormDesign),以下哪種說法是正確的?()A.表單設(shè)計只需要考慮信息的收集,無需關(guān)注用戶填寫的體驗B.良好的表單設(shè)計能夠減少用戶的輸入負(fù)擔(dān)、提供清晰的提示和及時的反饋,同時要注意字段布局、必填項標(biāo)識和輸入驗證等方面C.表單中的選項越多越好,能夠涵蓋所有可能的情況D.表單設(shè)計對整個交互體驗的影響微不足道13、在交互設(shè)計的情感模型(EmotionalModel)應(yīng)用中,以下關(guān)于其作用和構(gòu)建方法的描述,哪一項是準(zhǔn)確的?()A.情感模型對交互設(shè)計沒有實際作用,只是理論上的概念B.幫助設(shè)計師理解用戶在與產(chǎn)品交互過程中的情感變化,從而優(yōu)化設(shè)計,通過用戶研究和情感分析來構(gòu)建C.情感模型的構(gòu)建非常復(fù)雜,不適合在實際項目中應(yīng)用D.情感模型只關(guān)注用戶的積極情感,忽略消極情感14、在交互設(shè)計的可用性測試中,比如測試一個新開發(fā)的金融軟件,以下哪個環(huán)節(jié)是至關(guān)重要的?()A.不進(jìn)行任何準(zhǔn)備,直接讓用戶使用軟件進(jìn)行測試B.制定詳細(xì)的測試計劃,明確測試目標(biāo)、選擇合適的測試用戶、準(zhǔn)備測試環(huán)境和任務(wù)、收集和分析數(shù)據(jù),根據(jù)測試結(jié)果發(fā)現(xiàn)問題并提出改進(jìn)建議,不斷優(yōu)化產(chǎn)品的可用性C.可用性測試只進(jìn)行一次,不進(jìn)行后續(xù)跟蹤D.忽略用戶在測試中的反饋,堅持原設(shè)計15、在交互設(shè)計的表單設(shè)計(FormDesign)方面,以下哪種策略能夠提高用戶的填寫效率和準(zhǔn)確性?()A.表單設(shè)計復(fù)雜,包含過多不必要的字段和驗證規(guī)則B.簡潔明了的布局,清晰的標(biāo)簽和提示,合理的字段順序,適當(dāng)?shù)哪J(rèn)值,以及友好的錯誤提示和驗證機(jī)制,減少用戶的輸入負(fù)擔(dān)和困惑C.表單中的必填字段不做明確標(biāo)識,讓用戶自己判斷D.表單提交后不顯示結(jié)果或反饋,讓用戶不知道操作是否成功16、有關(guān)交互設(shè)計中的跨平臺設(shè)計一致性,以下關(guān)于其重要性和實現(xiàn)方法的描述,哪一種說法是合理的?()A.跨平臺設(shè)計一致性對于用戶在不同設(shè)備上獲得相似的體驗至關(guān)重要,它能夠減少用戶的學(xué)習(xí)成本和認(rèn)知負(fù)擔(dān)。實現(xiàn)跨平臺設(shè)計一致性需要統(tǒng)一的設(shè)計語言、規(guī)范的布局和交互模式、適配不同平臺的特性和限制等,同時要進(jìn)行充分的測試和優(yōu)化B.跨平臺設(shè)計一致性不重要,不同平臺可以有完全不同的設(shè)計C.跨平臺設(shè)計一致性很容易實現(xiàn),不需要花費太多精力D.跨平臺設(shè)計一致性只需要保證外觀一致,交互方式可以不同17、在交互設(shè)計的可訪問性測試(AccessibilityTesting)中,以下哪種方法是有效的?()A.可訪問性測試只由設(shè)計師自己進(jìn)行,不邀請真實用戶參與B.邀請具有不同能力和需求的用戶,包括殘疾用戶,使用輔助技術(shù)如屏幕閱讀器、放大鏡等,對產(chǎn)品進(jìn)行實際的測試和評估,發(fā)現(xiàn)并解決可訪問性問題C.可訪問性測試只關(guān)注界面的外觀,不考慮功能的可操作性D.可訪問性測試只在產(chǎn)品開發(fā)完成后進(jìn)行一次,不需要持續(xù)進(jìn)行18、在計算機(jī)交互體驗設(shè)計的界面布局方面,以下關(guān)于布局原則和方法的說法,哪種是不正確的?()A.界面布局應(yīng)遵循一致性、簡潔性、對稱性、平衡感等原則,以營造出美觀、舒適、易于操作的視覺效果B.合理安排元素的位置、大小和間距,注重留白的運用,能夠突出重點信息,避免界面的擁擠和混亂C.考慮不同設(shè)備和屏幕尺寸的適配性,采用響應(yīng)式設(shè)計或自適應(yīng)布局,確保在各種終端上都能提供良好的用戶體驗D.界面布局只需要關(guān)注視覺美觀,無需考慮用戶的操作流程和習(xí)慣,因為用戶會逐漸適應(yīng)任何布局19、在設(shè)計智能家居系統(tǒng)的交互界面時,以下哪種控制方式更符合用戶的直覺?()A.手機(jī)應(yīng)用控制B.語音控制C.遙控器控制D.墻壁開關(guān)控制20、在設(shè)計數(shù)據(jù)可視化界面時,清晰傳達(dá)數(shù)據(jù)信息和支持用戶的探索分析是重要的目標(biāo)。當(dāng)設(shè)計一個用于展示銷售數(shù)據(jù)的儀表盤時,以下哪種可視化方式更有助于用戶理解和分析數(shù)據(jù)?()A.選擇合適的圖表類型(如柱狀圖、折線圖、餅圖等),提供交互功能(如篩選、排序、鉆取)B.使用過于復(fù)雜或不常見的圖表類型,讓數(shù)據(jù)難以理解C.只展示原始數(shù)據(jù)表格,不進(jìn)行任何可視化處理D.數(shù)據(jù)展示混亂,沒有明確的標(biāo)題和坐標(biāo)軸標(biāo)注21、關(guān)于交互設(shè)計中的游戲化元素(GamificationElements)運用,以下哪種說法是正確的?()A.游戲化元素的加入會使產(chǎn)品變得復(fù)雜,降低用戶體驗B.恰當(dāng)運用積分、等級、挑戰(zhàn)、獎勵等游戲化元素,能夠增加用戶的參與度、積極性和留存率,但要避免過度游戲化導(dǎo)致用戶疲勞和反感C.游戲化元素只適用于游戲類產(chǎn)品,其他類型的產(chǎn)品不適用D.游戲化元素的設(shè)計不需要考慮用戶的目標(biāo)和動機(jī)22、關(guān)于交互設(shè)計中的虛擬現(xiàn)實(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)應(yīng)用,以下說法正確的是()A.VR和AR技術(shù)為交互設(shè)計帶來了全新的可能性,通過創(chuàng)建沉浸式和增強(qiáng)的環(huán)境,為用戶提供更加豐富和真實的交互體驗B.在VR設(shè)計中,需要考慮用戶的空間感知、動作捕捉、沉浸感營造等因素,設(shè)計出符合人體工程學(xué)和用戶心理的交互方式C.AR設(shè)計則要將虛擬信息與現(xiàn)實世界無縫融合,注重虛擬元素的呈現(xiàn)效果、交互的自然性和實時性D.然而,VR和AR應(yīng)用也面臨著技術(shù)限制、內(nèi)容創(chuàng)作難度大、用戶體驗不一致等挑戰(zhàn),需要不斷探索和創(chuàng)新來解決23、在交互設(shè)計的智能推薦系統(tǒng)中,關(guān)于如何精準(zhǔn)地滿足用戶的潛在需求,以下哪種方法是最核心的?()A.智能推薦系統(tǒng)通過收集和分析用戶的歷史行為數(shù)據(jù)、偏好、搜索關(guān)鍵詞、瀏覽記錄等信息,運用機(jī)器學(xué)習(xí)算法和數(shù)據(jù)挖掘技術(shù),預(yù)測用戶的潛在需求和興趣,為用戶提供個性化、精準(zhǔn)的推薦內(nèi)容和服務(wù),不斷優(yōu)化推薦結(jié)果以提高匹配度和滿意度B.智能推薦系統(tǒng)主要依靠用戶的明確反饋和評價來進(jìn)行推薦,忽略用戶的隱性行為數(shù)據(jù)C.智能推薦系統(tǒng)可以隨機(jī)推薦一些熱門的內(nèi)容,認(rèn)為用戶可能會對這些普遍受歡迎的內(nèi)容感興趣D.智能推薦系統(tǒng)的算法和模型一旦建立就不需要更新和優(yōu)化,因為用戶的需求相對穩(wěn)定24、關(guān)于交互設(shè)計中的動畫和過渡效果,在增強(qiáng)用戶對界面變化的感知和理解方面,以下哪一種說法是最恰當(dāng)?shù)??()A.動畫和過渡效果可以通過引導(dǎo)用戶的注意力、展示元素之間的關(guān)系和狀態(tài)變化、提供反饋和增強(qiáng)操作的可感知性,幫助用戶更好地理解界面的邏輯和操作結(jié)果,提升用戶體驗的流暢性和愉悅感B.動畫和過渡效果只是為了增加界面的美觀性,對于用戶的理解和操作沒有實際幫助,反而可能會導(dǎo)致性能問題,應(yīng)該盡量減少使用C.動畫和過渡效果的設(shè)計應(yīng)該追求復(fù)雜和炫酷,以吸引用戶的注意力,而不需要考慮其與界面功能的相關(guān)性D.動畫和過渡效果只適用于游戲和娛樂類應(yīng)用,對于工具類和商務(wù)類應(yīng)用沒有必要25、在交互設(shè)計的社交互動(SocialInteraction)設(shè)計中,以下哪種考慮能夠促進(jìn)用戶之間的交流和參與?()A.不提供任何社交互動功能,讓用戶獨自使用產(chǎn)品B.設(shè)計方便的溝通渠道、分享機(jī)制、社區(qū)功能、互動活動等,鼓勵用戶之間的交流、合作、競爭和分享,增強(qiáng)用戶的歸屬感和參與感C.社交互動設(shè)計不需要考慮用戶的隱私保護(hù)D.社交互動只關(guān)注用戶之間的交流,不考慮與產(chǎn)品功能的結(jié)合26、在交互設(shè)計的反饋機(jī)制(FeedbackMechanism)中,以下哪種做法能夠增強(qiáng)用戶與系統(tǒng)的交互效果?()A.不提供任何反饋,讓用戶自行猜測操作的結(jié)果B.及時、明確、恰當(dāng)?shù)姆答?,如視覺、聽覺、觸覺等多種形式的提示,告知用戶操作的結(jié)果、系統(tǒng)的狀態(tài)和可能的錯誤,增強(qiáng)用戶對系統(tǒng)的信任和控制感C.反饋信息過于復(fù)雜和冗長,讓用戶難以理解D.反饋只在操作出現(xiàn)錯誤時提供,成功操作時無需反饋27、對于交互設(shè)計中的數(shù)據(jù)隱私保護(hù)(DataPrivacyProtection),以下關(guān)于其措施和意義的描述,哪一項是正確的?()A.數(shù)據(jù)隱私保護(hù)會影響產(chǎn)品的功能和用戶體驗,應(yīng)該優(yōu)先考慮功能B.采取加密、匿名化、用戶授權(quán)等措施保護(hù)用戶數(shù)據(jù)的安全和隱私,能夠建立用戶信任,符合法律法規(guī)要求,促進(jìn)產(chǎn)品的可持續(xù)發(fā)展C.數(shù)據(jù)隱私保護(hù)是技術(shù)部門的事情,與交互設(shè)計師無關(guān)D.用戶不關(guān)心數(shù)據(jù)隱私,所以不需要重視28、關(guān)于交互設(shè)計中的沉浸式體驗(ImmersiveExperience)創(chuàng)造,以下哪種描述是準(zhǔn)確的?()A.沉浸式體驗就是提供大量的信息和刺激,讓用戶感到忙碌B.通過營造逼真的環(huán)境、引人入勝的故事、流暢的交互、強(qiáng)烈的情感共鳴等,使用戶全身心地投入到產(chǎn)品中,暫時忘記外界的干擾,獲得深度的參與和獨特的感受C.沉浸式體驗只適用于虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實產(chǎn)品,傳統(tǒng)的界面設(shè)計不適用D.沉浸式體驗不需要考慮用戶的疲勞和退出機(jī)制29、對于交互設(shè)計中的情感化設(shè)計,以下關(guān)于其意義和實現(xiàn)方式的描述,哪一種是準(zhǔn)確的?()A.情感化設(shè)計旨在觸動用戶的情感,建立用戶與產(chǎn)品之間的情感連接。通過在設(shè)計中融入趣味性、驚喜元素、個性化體驗等,可以增強(qiáng)用戶的參與感和忠誠度。實現(xiàn)情感化設(shè)計需要深入了解用戶的情感需求和心理,將情感因素融入到產(chǎn)品的各個環(huán)節(jié)B.情感化設(shè)計對產(chǎn)品的成功沒有幫助,只關(guān)注功能即可C.情感化設(shè)計就是添加一些可愛的元素,沒有更深層次的意義D.情感化設(shè)計只適用于娛樂類產(chǎn)品,其他產(chǎn)品不需要30、在交互設(shè)計的用戶引導(dǎo)(UserGuidance)策略中,以下描述不準(zhǔn)確的是:()A.用戶引導(dǎo)在用戶初次使用產(chǎn)品或遇到復(fù)雜操作時起著重要作用,能夠幫助用戶快速上手和理解產(chǎn)品的功能B.引導(dǎo)方式可以包括新手教程、
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