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動畫考試試題動畫考試試題1、名詞解釋(每個2分,共10分)2、填空(每個2分,共40分)3、簡答(每題3分,共30分)4、編程(第1小題6分,第2小題14分,共20分)填空:(1)現(xiàn)在電影的播放速度為(24幀/秒),電視畫面的播放速度為(25幀/秒)或(30幀/秒)。(2)為了降低動畫的成本,常常采用(一拍二)或(一拍三)模式,即連續(xù)的兩幀或三幀重復(fù)同一幅畫面。(3)1996年,《動畫總動員》世界上第一部完全用計算機動畫制作的電影。3000萬美元的投資,獲得了破紀錄的3.5億美元的票房收入,還獲得奧斯卡最佳劇本獎的提名,其意義在于:給電影制作開辟了全新道路。(4)制作一部完整的動畫片大體上需要三個階段:(前期籌備階段)、(中期制作階段)和(后期制作階段)。中期制作階段主要完成畫面制作,包括(原畫創(chuàng)作)、(中間插畫制作)、畫面測試、描線和上色。(5)OpenGL((OpenGraphicsLibrary),開放圖形庫)是一種圖形顯示軟件工具包,它為圖形硬件(例如顯卡)提供軟件接口。(6)(OpenGL)為計算機動畫提供由圖形生成圖像幀的工具。(7)本書介紹如何在MicrosoftVC++2005環(huán)境下基于MFC開發(fā)(OpenGL)應(yīng)用程序。(8)OpenGL函數(shù)庫主要分為三類:(核心庫)、(工具庫)、(輔助庫)。(9)核心庫應(yīng)對的鏈接文件是“OpenGl32.Lib”,對應(yīng)的頭文件是(GL.h),在核心庫中的函數(shù)名稱通常以(gl)開頭。(10)工具庫對應(yīng)的鏈接文件是“GLU32.Lib”,對應(yīng)的頭文件是(Glu.h),工具庫中的函數(shù)名稱通常以(glu)開頭。(11)輔助庫對應(yīng)的鏈接文件是“GLAux.Lib”,對應(yīng)的頭文件是(GlAux.h),輔助庫中的函數(shù)名稱通常以(aux)開頭。(12)如果有g(shù)l0rtho(-1.5,1.5,-1.5,1.5,-10.0,10.0),則近裁剪面的左下角坐標為(-1.5,-1.5,10.0),右下角坐標為(1.5,1.5,10.0),遠裁剪面的左下角的坐標為(-1.5,-1.5,-10.0),右上角的坐標為(1.5,1.5,-10.0)。(13)繪制真實感圖形主要進行兩種操作:(設(shè)置光源)和(設(shè)置材質(zhì))。(14)在OpenGL中,每個光源包括以下屬性(顏色)、(位置)、(方向)。(15)OpenGL對光照效果的計算是由四個不同的光照分量疊加而成的,即:(環(huán)境光)、(漫反射光)、(鏡面反射光)、(發(fā)射光)。(16)在設(shè)置了光源屬性以后,必須打開光源才能使光源有效,啟用光源,即調(diào)用函數(shù)(glEnable(GL_LIGHTING));(17)寫出實現(xiàn)沿x軸正方向平移5個單位的函數(shù)語句(glTranslated(5.0,0.0,0.0));簡答(一)寫出生成基于MFC應(yīng)用程序的五個操作步驟。答:(1)啟動MicrosoftVisualC++2005軟件,鼠標單擊“File/New/Project”。(2)在彈出的新建項目對話框中,選擇“MFC”項目類型和“MFCApplication”項目模板類型,選擇要保存的硬盤路徑,輸入項目名稱,單擊“OK”。(3)這時彈出MFC應(yīng)用程序向?qū)υ捒颍苯訂螕簟癋inish”,直接采用默認設(shè)置。這時MicrosoftVisualC++2005會自動創(chuàng)建一個MFC項目,并生成基本的MFC應(yīng)用程序代碼。(4)單擊“Build/RebuildSolution”對項目進行編譯和鏈接。(5)單擊“Debug/StartWithoutDebugging”運行項目。(二)簡單寫出生成基于MFC的基本OpenGL應(yīng)用程序的九個步驟P28。答:(1)新建或打開基本的MFC應(yīng)用程序。(2)配置應(yīng)用程序,添加OpenGL鏈接庫文件。(3)在實現(xiàn)視圖類的文件中添加包含OpenGL頭文件的語句。(4)增加記錄OpenGL渲染句柄的變量。(5)添加視圖類的成員函數(shù)OnCreate。(6)添加視圖類的成員函數(shù)OnDestroy。(7)添加視圖類的成員函數(shù)OnSize。(8)添加視圖類的成員函數(shù)OnEraseBkgnd。(9)修改視圖類的成員函數(shù)OnDraw的代碼。(三)請簡單說明視覺暫留原理。答:動畫的基本原理是視覺暫留原理,即在人的眼睛看到一幅畫或一個物體后大約在0.05~0.1秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。(四)簡述動畫片的制作過程。答:制作一部完整的動畫片大體上需要三個階段:前期籌備階段、中期制作階段和后期制作階段。前期籌備階段,首先要提出初步的創(chuàng)意,然后根據(jù)創(chuàng)意寫出故事提要,接著將故事提要擴充成為文學劇本。把文學劇本改編成為分鏡頭劇本。再進行美術(shù)設(shè)計,即造型設(shè)計、場景設(shè)計。中期制作階段主要完成畫面制作,包括原畫創(chuàng)作中間插畫制作、畫面測試、描線和上色。后期制作階段首先進行校對檢查,然后進行剪輯,最后進行對白、配音和字幕等的制作,從而完成動畫片的制作過程。(五)提高計算機動畫效果的基本手法。答:迪斯尼公司總結(jié)了以下幾種提高動畫效果的手法(1)擠壓與拉伸(2)時間分配(3)預(yù)備動作(4)場景布局(5)慣性動作與交迭動作(6)連續(xù)動作與重點動作(7)慢進和慢出(8)弧形運動(9)夸張(10)附屬動作(11)吸引力(六)計算機在動畫制作中的作用。答:(1)計算機可以作為工具加速傳統(tǒng)動畫的制作,降低其難度,或者增添一些動畫特效。(2)動畫可以完全由計算機制作,并且可以直接在顯示器的屏幕上進行播放。(七)計算機動畫的應(yīng)用領(lǐng)域。答:(1)影視動畫片;(2)影視特技動畫;(3)廣告動畫;(4)游戲動畫;(5)國防軍事訓(xùn)練和作戰(zhàn)演習模擬;(6)科技可視化;(7)教育;(8)醫(yī)療衛(wèi)生。(八)OpenGL中加入光照步驟。答:①定義場景中物體的每個頂點的法向量。這些法向量用于OpenGL內(nèi)部計算基于不同的光照模型的光強②建立、選擇并放置一個或多個光源,設(shè)置光源的不同屬性。③建立、選擇一個光照模型。它決定了全局光照以及視點的有效位置(局部或無窮遠)并用于光強計算。④定義場景中物體材質(zhì)的屬性。(九)在OpenGL中進行紋理映射所需的基本步驟。答:在OpenGL中進行紋理映射所需的基本步驟如下:1、定義紋理;2、控制濾波;3、指定映射方式;4、給出頂點的紋理坐標和幾何坐標,并繪制場景。(十)定義二次曲面圖形并進行OpenGL繪制的過程。答:(1)繪制二次曲面對象;(2)設(shè)置二次曲面對象的各種屬性;(3)繪制二次曲面(用同一個二次曲面對象可以繪制多種二次曲面)(4)刪除二次曲面對象。(十一)OpenGL使用計時器控制的簡單動畫的操作步驟。答:1、定義變量,用來控制移動、旋轉(zhuǎn)、縮放。2、在Ondraw函數(shù)中繪制圖形,并添加移動、旋轉(zhuǎn)、縮放等動作。3、在Oncreate函數(shù)體內(nèi)最后一條語句“return0”之前添加SetTimer語句,例如:SetTimer(1);4、在OnDestory函數(shù)體內(nèi)最后添加KillTimer語句:例如KillTimer(1);5、添加OnTimer函數(shù),并在其函數(shù)體內(nèi)添加每個時間間隔發(fā)生的動作。(十二)自由變形(FFD)的基本思路。答:FFD的基本思路是將物體全部或部分嵌入到網(wǎng)格中,然后通過對網(wǎng)格的變形(即改變網(wǎng)格頂點的位置)控制物體的變形。(十三)關(guān)鍵幀動畫技術(shù)最主要的研究內(nèi)容。答:關(guān)鍵幀動畫技術(shù)最主要的研究內(nèi)容就是研究如何制作填充位于關(guān)鍵幀之間的畫面,使得整個動畫更加合理流暢。(十四)寫出三種關(guān)鍵幀插值方法。答:(1)基于顏色的線性插值方法;(2)基于位置的線性插值方法;(3)基于旋轉(zhuǎn)角度的線性插值方法;(4)利用二次Bézier曲線進行關(guān)鍵幀插值;(5)基于Hermite的關(guān)鍵幀插值。(十五)簡單描述單個粒子的生命周期。答:粒子的生命周期主要經(jīng)過三個階段:新生態(tài)、成長態(tài)、死亡態(tài)。在粒子系統(tǒng)中,不斷會創(chuàng)建新的粒子,則剛創(chuàng)建的粒子所處的狀態(tài)通常稱為新生態(tài)。這時要對粒子進行初始化的操作。接著粒子進入成長態(tài),處于成長態(tài)的粒子可以不斷地改變粒子的屬性,如形態(tài)、大小和顏色等。在粒子存在的時間超過其生命值之后,粒子就進入死亡態(tài),即從粒子系統(tǒng)中消失。(十六)三維自由變換的步驟。答:三維自由變形可以看作是二維自由變形的一種擴展,三維自由變形的整體步驟如下:(1)將整個物體或者物體需要發(fā)生變形的部分嵌入到一個平行六面體中。(2)給平行六面體內(nèi)部及其邊界上的每個點分配一個固定的網(wǎng)格參數(shù)坐標(3)通過移動控制頂點,引起物體的變形。編程1、OpenGL設(shè)置材質(zhì)要求:RGBA值為(0.8,0.0,0.8,1.0)是一種紫色,將材質(zhì)的環(huán)境反射光和漫反射光色設(shè)置為紫色。寫出實現(xiàn)代碼。答:GLfloatmat_ambient[]={0.8,0.0,0.8,1.0};GLfloatmat_diffuse[]={0.8,0.0,0.8,1.0};glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);2、OpenGL中,如果程序要設(shè)置光源的漫反射光為藍色,則實現(xiàn)代碼應(yīng)為。答:GLfloatlight_diffuse[]={0.0,0.0,1.0,1.0};glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);3、編程實現(xiàn)旋轉(zhuǎn)的茶壺效果,要求寫出詳細的操作步驟,寫出OnDraw和OnTimer函數(shù)中的關(guān)鍵代碼。答:1、操作步驟:①定義全局變量m_angle:floatm_angle=0.0f;②在Ondraw函數(shù)中畫茶壺語句auxWireTeaport(2.0)之前添加旋轉(zhuǎn)變化語句;③在Oncreate函數(shù)體內(nèi)最后“return0”之前添加SetTimer(1.33,NULL);④在OnDestory函數(shù)體內(nèi)最后添加KillTimer(1);⑤添加OnTimer函數(shù)。OnDraw函數(shù):glRotated(m_angle,0.0,0.0,1.0);auxWireTeapot(2.0);OnTimer函數(shù):m_angle=m_angle+10.0;Invalidate();5、寫出基于顏色的圖像插值算法。P116輸入:原始圖像A和目標圖像B,以及參數(shù)t∈[0,1],要求圖像A和B具有相同的寬度和高度。輸出:參數(shù)t所對應(yīng)的中間幀圖像。步驟1:對于初始圖像A的每一個像素位置,依次執(zhí)行下面的各個步驟
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