《3ds Max室內(nèi)效果圖制作(第二版)》 課件 第八章 渲染_第1頁(yè)
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08渲染253第八章渲染第一節(jié)渲染設(shè)置第二節(jié)

VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用第三節(jié)VRay渲染實(shí)訓(xùn)254渲染設(shè)置第一節(jié)255第八章渲染學(xué)習(xí)目標(biāo)◆了解渲染的概念◆掌握默認(rèn)渲染器的使用方法◆熟悉VRay的基礎(chǔ)功能與操作◆掌握VRay下的材質(zhì)與燈光編輯◆運(yùn)用VRay渲染器制作室內(nèi)效果圖256第八章渲染渲染的英文是Render,翻譯為“著色”,也就是對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行著色的過(guò)程,它是通過(guò)復(fù)雜的運(yùn)算,將虛擬的三維場(chǎng)景投射到二維平面上,這個(gè)過(guò)程需要對(duì)渲染器進(jìn)行復(fù)雜的設(shè)置。使用3dsMax制作室內(nèi)效果圖時(shí),一般遵循模型建造→添加材質(zhì)貼圖→燈光設(shè)置→攝影機(jī)設(shè)置→渲染的步驟。渲染就是根據(jù)場(chǎng)景中所指定的材質(zhì)、燈光以及背景等設(shè)置,將創(chuàng)建的模型實(shí)體化顯示,以獲得需要的渲染圖。257第八章渲染主要的渲染工具默認(rèn)狀態(tài)下都在主工具欄的右側(cè),分別是渲染設(shè)置

、渲染幀窗口

、渲染產(chǎn)品

,通過(guò)點(diǎn)擊相應(yīng)的工具按鈕可以快速執(zhí)行,還可以通過(guò)菜單欄的“渲染”選項(xiàng)進(jìn)行渲染。3dsMax中默認(rèn)情況下渲染器為掃描線渲染器,它是為測(cè)試而創(chuàng)立的渲染器,不能用作最終的渲染出圖。目前,在實(shí)際應(yīng)用中,更多使用VRay渲染器進(jìn)行渲染。VRay渲染器是3dsMax的附屬軟件之一,也是迄今為止最適合室內(nèi)效果圖制作的渲染器之一,具有自身特有的VR材質(zhì)與VR燈光,在不同于其他渲染器的光線算法基礎(chǔ)上,配合材質(zhì)與燈光,可以渲染出非常優(yōu)秀的室內(nèi)效果圖。258第八章渲染VRay渲染器與3dsMax的各版本軟件不能共通,必須要保證其雙方的兼容性才可以安裝,如本教材使用的3dsMax版本為64位2018版本,VRay渲染器應(yīng)選擇64位4.3版本。以下為默認(rèn)掃描線渲染器(左圖)與VRay渲染器的對(duì)比圖(右圖),如圖所示。259第一節(jié)渲染設(shè)置一、渲染設(shè)置的公用參數(shù)通常對(duì)一個(gè)新場(chǎng)景進(jìn)行渲染時(shí),應(yīng)當(dāng)單擊“渲染設(shè)置”按鈕,在彈出的對(duì)話框?qū)?shù)進(jìn)行設(shè)置,再渲染此場(chǎng)景可以使用“渲染產(chǎn)品”。如圖8-2所示,場(chǎng)景已經(jīng)設(shè)置燈光、攝影機(jī)、材質(zhì)貼圖等,此時(shí)渲染攝影機(jī)視圖,單擊工具欄右側(cè)的“渲染設(shè)置”按鈕,彈出“渲染設(shè)置”對(duì)話框,如圖8-3所示。公用參數(shù)如圖8-4所示。260圖8-2第一節(jié)渲染設(shè)置261圖8-3圖8-4第一節(jié)渲染設(shè)置1.時(shí)間輸出“時(shí)間輸出”選項(xiàng)組的參數(shù)含義如下:?jiǎn)螏褐粚?duì)當(dāng)前幀渲染得到靜態(tài)圖像。通常在渲染室內(nèi)效果圖時(shí),選擇“單幀”?;顒?dòng)時(shí)間段:對(duì)當(dāng)前活動(dòng)的時(shí)間段(時(shí)間滑塊的設(shè)置)進(jìn)行渲染。范圍:手動(dòng)設(shè)置渲染的范圍。幀:指定單幀或時(shí)間段進(jìn)行渲染,單幀用“,”隔開(kāi),時(shí)間段之間用“-”連接。262第一節(jié)渲染設(shè)置2.要渲染的區(qū)域“要渲染的區(qū)域”下拉菜單如圖8-5所示。渲染區(qū)域提供了5種方式,默認(rèn)的是“視圖”。視圖:對(duì)當(dāng)前激活的視圖全部?jī)?nèi)容進(jìn)行渲染,如圖8-6所示。263圖8-5圖8-6第一節(jié)渲染設(shè)置選定:只渲染當(dāng)前激活視圖中選擇的物體,此時(shí)場(chǎng)景中選擇的是椅子與墻壁、地面等物體,如圖8-7所示。區(qū)域:對(duì)當(dāng)前激活的視圖指定內(nèi)容進(jìn)行渲染,激活視圖中出現(xiàn)線框用于調(diào)節(jié)渲染的區(qū)域,如圖8-8所示。264圖8-7圖8-8第一節(jié)渲染設(shè)置裁剪:對(duì)當(dāng)前激活的視圖選擇裁剪的區(qū)域進(jìn)行渲染,激活視圖中出現(xiàn)線框用于調(diào)節(jié)渲染的區(qū)域,如圖8-9所示。放大:放大與裁剪模式相似,選擇放大的區(qū)域進(jìn)行渲染,在渲染窗口保持不變的情況下,放大局部細(xì)節(jié),如圖8-10所示。265圖8-9圖8-10第一節(jié)渲染設(shè)置3.輸出大小“輸出大小”選項(xiàng)組如圖所示,它用于確定渲染的尺寸。各參數(shù)的含義如下:266第一節(jié)渲染設(shè)置光圈寬度:針對(duì)當(dāng)前攝影機(jī)視圖的攝影機(jī)設(shè)置,確定渲染輸出后的光圈寬度。寬度/高度:以像素為單位分別設(shè)置圖像的寬度與高度,既可以在右側(cè)的四個(gè)選項(xiàng)中選擇,也可以輸入數(shù)值重新確定。圖像縱橫比:設(shè)置圖像長(zhǎng)度與寬度的比例。像素縱橫比:可以單擊右側(cè)的“鎖”按鈕進(jìn)行像素縱橫比鎖定,以防止圖像在其他顯示設(shè)備播放時(shí)擠壓變形。267第一節(jié)渲染設(shè)置4.渲染輸出“渲染輸出”選項(xiàng)組用于設(shè)置渲染后文件保存的方式,如圖8-12所示。單擊“文件”按鈕,彈出“渲染輸出文件”對(duì)話框,如圖8-13所示。268圖8-12圖8-13第一節(jié)渲染設(shè)置二、渲染器面板的應(yīng)用掃描線渲染器是3dsMax默認(rèn)的渲染器,如圖8-14所示。1.選項(xiàng)

貼圖:系統(tǒng)默認(rèn)為勾選狀態(tài),取消勾選后進(jìn)行渲染時(shí),將忽略場(chǎng)景中所有的材質(zhì)貼圖而快速渲染,常用于光照效果測(cè)試,如圖8-15所示。269圖8-15圖8-14第一節(jié)渲染設(shè)置陰影:系統(tǒng)默認(rèn)為勾選狀態(tài),取消勾選后進(jìn)行渲染時(shí),將忽略場(chǎng)景中所有燈光的投影而快速渲染,常用于效果測(cè)試,如圖所示。自動(dòng)反射/折射和鏡像:取消勾選后進(jìn)行渲染時(shí),將忽略所有自動(dòng)反射材質(zhì)、自動(dòng)折射材質(zhì)和鏡面反射材質(zhì)的跟蹤計(jì)算。270第一節(jié)渲染設(shè)置強(qiáng)制線框:勾選后會(huì)強(qiáng)制場(chǎng)景中所有物體以線框方式渲染,通過(guò)線框厚度的數(shù)值輸入可以控制線框的粗細(xì)。勾選此項(xiàng)主要是在制作漫游動(dòng)畫(huà)時(shí)使用,既能快速瀏覽動(dòng)畫(huà)效果,又不影響場(chǎng)景中的實(shí)際設(shè)置,如圖所示。啟用SSE:勾選后對(duì)模糊渲染效果和陰影貼圖效果有明顯提高。271第一節(jié)渲染設(shè)置2.抗鋸齒抗鋸齒:勾選后能夠平滑渲染斜線、曲線上所出現(xiàn)的鋸齒邊緣,測(cè)試渲染時(shí)可以取消勾選,加快渲染速度。過(guò)濾器:提供過(guò)濾器的類(lèi)型。過(guò)濾貼圖:勾選后對(duì)所有貼圖材質(zhì)的貼圖進(jìn)行過(guò)濾處理,從而獲得更真實(shí)的渲染效果。過(guò)濾器大小:調(diào)整抗鋸齒的程度,即光滑邊界的程度,通常設(shè)置為1.1,若希望獲得渲染質(zhì)量較高的圖像應(yīng)該適當(dāng)提高數(shù)值,最大值可設(shè)置為20。272第一節(jié)渲染設(shè)置三、渲染級(jí)別3dsMax渲染級(jí)別有產(chǎn)品、迭代和ActiveShade三種,在“渲染設(shè)置”對(duì)話框的左下方即提供此三種渲染級(jí)別。1.產(chǎn)品通常產(chǎn)品級(jí)別設(shè)置較高,如勾選貼圖、投影、自動(dòng)反射/折射、抗鋸齒等,像素尺寸一般設(shè)置為1.5~2.0,這樣可以獲得高品質(zhì)的渲染效果。273第一節(jié)渲染設(shè)置2.迭代從草稿版本開(kāi)始,一直到最終版本,中途隨著逐步完善而產(chǎn)生的各個(gè)版本稱(chēng)為迭代。迭代級(jí)別渲染會(huì)忽略文件傳輸、網(wǎng)格渲染等,一般用于圖像快速迭代時(shí)的渲染。3.ActiveShadeActiveShade即為實(shí)時(shí)渲染,能夠顯示實(shí)時(shí)渲染參數(shù),可以實(shí)時(shí)預(yù)覽燈光和材質(zhì)變化所產(chǎn)生的效果。274VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用第二節(jié)275第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用一、VRay渲染器的基礎(chǔ)參數(shù)VRay渲染器的基礎(chǔ)邏輯,來(lái)自光線的照射方式與物體表面反射光線的程度,通過(guò)計(jì)算機(jī)的計(jì)算,來(lái)模擬真實(shí)場(chǎng)景下光與影的狀態(tài)。3dsMax在默認(rèn)情況下選擇的都是掃描線渲染器,需要通過(guò)渲染器設(shè)置將其切換成VRay渲染器,并調(diào)整相應(yīng)的參數(shù)設(shè)置,讓VRay渲染器達(dá)到最理想的工作狀態(tài)。276第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用1.切換VRay渲染器在VRay渲染器安裝完成后,可以點(diǎn)擊工具欄“渲染器設(shè)置”按鈕

,來(lái)切換默認(rèn)掃描線渲染器變成VRay渲染器,如圖所示。277第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用2.VRay渲染器基礎(chǔ)參數(shù)(1)公用面板。VRay渲染器公用面板與默認(rèn)掃描線渲染器公用面板相同,為3dsMax的基礎(chǔ)輸出面板。(2)V-Ray面板。V-Ray面板是VRay渲染器的核心屬性面板之一,包含幀緩沖區(qū)、全局開(kāi)關(guān)、交互式渲染、圖像采樣器、圖像過(guò)濾器、全局確定性蒙特卡洛、環(huán)境、顏色貼圖與攝影機(jī)。278第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用1)幀緩沖區(qū)。幀緩沖區(qū)是VRay渲染器自有的渲染窗口,勾選“啟用內(nèi)置幀緩沖區(qū)”再進(jìn)行渲染,就可以看到VRay渲染器的幀緩沖區(qū)窗口,如圖8-19所示。VRay渲染器幀緩沖區(qū)窗口集合了針對(duì)圖像色彩與明暗的多種調(diào)節(jié)工具,可以更方便地對(duì)圖像進(jìn)行修改與操作,如圖8-20所示。279圖8-19圖8-20第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用2)全局開(kāi)關(guān)。全局開(kāi)關(guān)是VRay渲染器提供的一種全局操作方式,可以快速地對(duì)全局材質(zhì)、燈光、陰影進(jìn)行操作與修改,如圖8-21所示。3)交互式渲染。交互式渲染選項(xiàng)是一種實(shí)時(shí)渲染模式,場(chǎng)景中的修改可以在渲染窗口中實(shí)時(shí)實(shí)現(xiàn),但對(duì)基礎(chǔ)硬件的要求較高,如圖8-28所示。280圖8-21圖8-28第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用4)圖像采樣器(抗鋸齒)。圖像采樣器主要控制渲染窗口的渲染形態(tài),渲染時(shí)的最小采樣值和最大采樣值默認(rèn)為渲染塊模式,渲染時(shí)內(nèi)存利用率更高,更適合區(qū)域性渲染;漸進(jìn)式渲染為整體渲染,具體參數(shù)如圖所示。281第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用5)圖像過(guò)濾器。圖像過(guò)濾器用于渲染物體邊緣細(xì)節(jié),不同的過(guò)濾器類(lèi)型在物體邊緣上有著不同的表現(xiàn)形式,可根據(jù)圖像需求進(jìn)行選擇,例如Catmull-Rom與視頻兩種模式過(guò)濾器的對(duì)比,如圖8-32與圖8-33所示。6)全局確定性蒙特卡洛。全局確定性蒙特卡洛可以說(shuō)是VRay渲染器的核心,貫穿于VRay渲染器每一種“模糊”計(jì)算中(抗鋸齒、景深、間接照明、面積燈光、模糊反射/折射、半透明、運(yùn)動(dòng)模糊等)。282圖8-32圖8-33第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用7)環(huán)境。“環(huán)境”面板是操控渲染時(shí)整體空間效果的面板,可以開(kāi)啟全局光來(lái)取代燈光觀測(cè)模型效果,也可以整體控制模型的折射與反射,如圖8-35所示。8)顏色貼圖?!邦伾N圖”卷展欄下共有7種曝光類(lèi)型,主要目的是控制圖像渲染出來(lái)后最終的曝光方式??梢岳斫獬勺罱K圖像的二維顏色調(diào)整,如圖8-36所示。283圖8-35圖8-36第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用9)攝影機(jī)?!皵z影機(jī)”卷展欄是控制攝影機(jī)顯像屬性的面板,在確定攝影機(jī)位置后,可通過(guò)VRay渲染器下的“攝影機(jī)”卷展欄來(lái)操控?cái)z影機(jī)的類(lèi)型、運(yùn)動(dòng)模糊與景深,如圖所示。284第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用(3)“GI”面板?!癎I”面板是VRay渲染器的核心屬性面板之一,開(kāi)啟“GI”面板中的全局照明后,燈光會(huì)在空間中形成反射光,讓場(chǎng)景更加真實(shí)。1)全局照明。在“全局照明”卷展欄,勾選“啟用全局照明”,即開(kāi)啟環(huán)境中的間接照明,如圖所示。VRay渲染器會(huì)采取多種方式在質(zhì)量和速度之間實(shí)現(xiàn)不同的取舍,在室內(nèi)效果圖制作中較為常用的方式為發(fā)光貼圖與燈光緩存。285第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用2)發(fā)光貼圖。首次引擎選擇“發(fā)光貼圖”后,光線的第一次反射會(huì)以貼圖的形態(tài)產(chǎn)生,主要計(jì)算處理會(huì)集中在光線的轉(zhuǎn)折處,這大大提升了效果圖的渲染速度。3)燈光緩存。二次引擎選擇“燈光緩存”,光線會(huì)在攝影機(jī)視角所能看到的區(qū)域中產(chǎn)生追蹤,并計(jì)算光線與物體之間的轉(zhuǎn)折。286第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用(4)設(shè)置面板。VRay渲染器的設(shè)置面板是VRay渲染器的底層架構(gòu),在基礎(chǔ)的室內(nèi)效果圖渲染過(guò)程中,基本保持默認(rèn)參數(shù)即可,設(shè)置面板參數(shù)如圖所示。287第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用二、VRay材質(zhì)的基礎(chǔ)應(yīng)用VRay材質(zhì)在細(xì)分上要比3dsMax標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)豐富很多,提供了更多物體表面材質(zhì)與綜合材質(zhì)的制作方案。VRay材質(zhì)很多參數(shù)需要用通道顏色來(lái)控制,在黑、白兩色中選擇合適的顏色來(lái)控制材質(zhì)效果。1.VRay材質(zhì)在選定VRay渲染器后,單擊“材質(zhì)編輯器”按鈕

,在材質(zhì)球的“材質(zhì)/貼圖”瀏覽器中,選擇“VRayMtl材質(zhì)”,如圖所示。288第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用2.VRayMtl參數(shù)面板VRayMtl材質(zhì)是包容性很強(qiáng)的材質(zhì)球,通過(guò)不同參數(shù)的調(diào)節(jié),可以模擬玻璃、金屬、陶瓷、塑料、織物等物體表面形態(tài)。無(wú)特殊情況下,一般用VRayMtl材質(zhì)就可以模擬室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖中的大部分物體。VRayMtl材質(zhì)參數(shù)面板如圖所示。289第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用漫反射:代表物體表面顏色,可添加位圖來(lái)表達(dá)物體表面材質(zhì)。粗糙度:可輕微地控制物體表面粗糙程度,最大值為1。如圖所示,左側(cè)效果圖未添加粗糙度,右側(cè)效果圖粗糙度為1。290第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用反射:代表物體表面的反射程度,由黑色與白色控制,黑色代表最低值0,白色代表最大值100。如圖所示,左側(cè)效果圖為黑色0,右側(cè)效果圖為白色100。291第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用光澤度(反射):代表物體表面的受光程度,光澤度數(shù)值越大,物體表面光點(diǎn)越小,視覺(jué)感受越光滑;光澤度數(shù)值越小,物體表面光點(diǎn)越大,視覺(jué)感受越粗糙。如圖所示,左側(cè)效果圖光澤度數(shù)值為0.95,右側(cè)效果圖光澤度數(shù)值為0.7。292第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用菲涅爾反射:代表物體表面是否有透明物質(zhì)包裹,如陶瓷、瓷磚等。如圖所示,左側(cè)效果圖為未勾選菲涅爾反射,右側(cè)效果圖為勾選菲涅爾反射。金屬度:代表物體表面金屬質(zhì)感,最大數(shù)值為1。如圖所示,左側(cè)效果圖金屬度為0,右側(cè)效果圖金屬度為1。293第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用折射:代表物體在環(huán)境中的透光程度,由黑色與白色控制,黑色代表最低值0,白色代表最大值100,如圖所示,左側(cè)效果圖為黑色0,右側(cè)效果圖為白色100。294第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用光澤度(折射):可控制玻璃等透明物體的光滑程度,光澤度數(shù)值越大,物體透光程度越好,視覺(jué)感受越光滑;光澤度數(shù)值越小,物體透光程度越差,視覺(jué)感受越粗糙。如圖所示,左側(cè)效果圖光澤度數(shù)值為0.95,右側(cè)效果圖光澤度數(shù)值為0.6。295第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用折射率:代表光在穿過(guò)物體時(shí)的偏轉(zhuǎn)程度。玻璃制品的折射率一般為1.5~1.7,水的折射率一般在1.333左右。如圖所示,左側(cè)效果圖為玻璃材質(zhì),右側(cè)效果圖為水材質(zhì)。296第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用三、VRay燈光的基礎(chǔ)應(yīng)用VRay渲染器自帶VRay燈光,VRay燈光是通過(guò)計(jì)算機(jī)模擬真實(shí)光線的一種照明方式,相對(duì)于3dsMax自有燈光效果更加真實(shí),更能凸顯物體在空間中的質(zhì)感,是制作室內(nèi)效果圖最好的選擇之一。297第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用1.開(kāi)啟VRay燈光在主菜單欄單擊“渲染器設(shè)置”按鈕

,選擇VRay渲染器,如圖8-65所示。在界面右側(cè)“創(chuàng)建”面板中單擊“創(chuàng)建燈光”,在類(lèi)型中選擇“VRay”,如圖8-66所示。298圖8-65圖8-66第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用2.VRay燈光類(lèi)型與參數(shù)VRay燈光共有四類(lèi),分別為VRayLight(VR燈光)、VRayIES(光域網(wǎng))、VRayAmbientlight(VR環(huán)境光)、VRaySun(VR太陽(yáng)光)。四種燈光在室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖制作中有著不同的分工與屬性,在一般情況下配合使用。(1)VRayLight(VR燈光)。VRayLight(VR燈光)般情況下可用于窗外透光與室內(nèi)燈光,光線具有柔和、均勻的特點(diǎn),陰影邊界較模糊,默認(rèn)燈光形態(tài)成面片狀,如圖8-67所示,VRayLight(VR燈光)參數(shù)面板如圖8-68所示。299第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用300圖8-67圖8-68第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用1)常規(guī)參數(shù)。類(lèi)型:類(lèi)型代表VRayLight(VR燈光)的基礎(chǔ)形態(tài),可分為平面、穹頂、球體、網(wǎng)格、圓形,其中最常用的為平面、穹頂與球體,如圖8-69所示。目標(biāo):勾選目標(biāo)后可看到燈光照射的方向線,并可以圍繞目標(biāo)點(diǎn)移動(dòng)燈光位置,如圖8-70所示。301圖8-69圖8-70第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用L長(zhǎng)度與Width:L長(zhǎng)度與Width代表VRayLight(VR燈光)的基礎(chǔ)長(zhǎng)度與寬度。單位與倍增:?jiǎn)挝淮頍艄庹丈鋸?qiáng)度的單位,一般采用默認(rèn)模式。倍增代表燈光照射的強(qiáng)弱。模式:模式下有顏色與色溫兩種選擇,均代表燈光顏色的選擇方式,如圖所示。紋理:紋理可以為燈光添加陰影形態(tài),具體參考默認(rèn)燈光下陰影貼圖制作案例。302第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用1)常規(guī)參數(shù)。類(lèi)型:類(lèi)型代表VRayLight(VR燈光)的基礎(chǔ)形態(tài),可分為平面、穹頂、球體、網(wǎng)格、圓形,其中最常用的為平面、穹頂與球體,如圖8-69所示。2)矩形/圓形燈光。定向與預(yù)覽:定向?qū)傩钥刹倏責(zé)艄夤饩€的具體形態(tài),如圖8-72所示。303圖8-69圖8-72第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用3)選項(xiàng)。投射陰影:投射陰影代表光線照射物體后是否產(chǎn)生陰影效果,如圖所示。304

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