《中職學(xué)校學(xué)生手機(jī)游戲行為研究的文獻(xiàn)綜述》4900字_第1頁(yè)
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中職學(xué)校學(xué)生手機(jī)游戲行為研究的國(guó)內(nèi)外文獻(xiàn)綜述目錄TOC\o"1-2"\h\u9326中職學(xué)校學(xué)生手機(jī)游戲行為研究的國(guó)內(nèi)外文獻(xiàn)綜述 117171一、國(guó)內(nèi)研究綜述 120776(一)中國(guó)手機(jī)游戲的發(fā)展 224909(二)手機(jī)游戲行為研究 322621(三)對(duì)手機(jī)依賴(lài)情況的研究 414500二、國(guó)外研究綜述 621407三、研究現(xiàn)狀的總體評(píng)價(jià)及預(yù)期突破 7想要做好本次研究的基礎(chǔ),就必須對(duì)網(wǎng)絡(luò)上已有的相關(guān)研究成果進(jìn)行梳理和分析,筆者在完成本篇論文之前,通過(guò)華東師范大學(xué)圖書(shū)館、中國(guó)學(xué)術(shù)期刊網(wǎng)(CNKI)數(shù)據(jù)庫(kù)、互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)資源等,查閱、收集、分析了相關(guān)內(nèi)容的已有研究成果。筆者在中國(guó)知網(wǎng)(CNKI)上進(jìn)行檢索(截至?xí)r間為2020年11月20日),以“手機(jī)游戲”為主題搜到804篇學(xué)位論文,其中碩士論文792篇,博士論文12篇;以“手機(jī)游戲+中職生”為主題僅搜到20篇,以“中職生+手機(jī)游戲”視角為研究的僅有兩篇,且主要聚焦社會(huì)心理因素分析層面的。文獻(xiàn)歷時(shí)分布情況如圖1-1所示。圖1-1“中職生手機(jī)游戲”相關(guān)文獻(xiàn)歷時(shí)分布圖圖1-1“中職生手機(jī)游戲”相關(guān)文獻(xiàn)歷時(shí)分布圖一、國(guó)內(nèi)研究綜述在中國(guó)知網(wǎng)“文獻(xiàn)”檢索中,以主題為“游戲”+“行為”進(jìn)行搜索,截止2021年2月,文獻(xiàn)有30945篇,其中碩博士論文為9235篇。以主題為“電子游戲”+“行為”進(jìn)行搜索,文獻(xiàn)有2046篇。其中碩博士論文為457篇。以主題為“手機(jī)游戲”+“行為”進(jìn)行搜索,文獻(xiàn)有365篇,其中碩博士論文為242篇。以篇名為“中職”或“中等職業(yè)學(xué)?!?“手機(jī)游戲”+“行為”進(jìn)行搜索僅有3篇。論文相關(guān)主題分析如圖1-2所示。圖1-2“中職生手機(jī)游戲”相關(guān)文獻(xiàn)主題分析圖通過(guò)對(duì)文獻(xiàn)的梳理發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)學(xué)者對(duì)游戲行為以及電子游戲行為是有相當(dāng)透徹的研究的,然而很少有學(xué)者對(duì)中職生的手機(jī)游戲行為進(jìn)行調(diào)查研究。而中職生作為青少年群體中比較特殊的一群人,作為如今手機(jī)游戲的青年主力軍,有必要對(duì)他們的手機(jī)游戲狀況進(jìn)行深入的調(diào)查和研究。(一)中國(guó)手機(jī)游戲的發(fā)展1997年,中國(guó)第一款手機(jī)游戲“貪吃蛇”,伴隨著諾基亞6110揭開(kāi)了手機(jī)游戲歷史的面紗。胡馮彬、邰子學(xué)(2017)在《中國(guó)手機(jī)游戲變遷》中提到:“我國(guó)手機(jī)游戲的發(fā)展歷程大概分為4個(gè)階段,即手機(jī)游戲的誕生、成長(zhǎng)、壯大和高速成長(zhǎng)階段”胡馮彬,邰子學(xué).中國(guó)手機(jī)游戲變遷:產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型、格局轉(zhuǎn)變、玩家變革[J].新聞愛(ài)好者,2017(03):65-68.;饒威(2006)在《淺談中國(guó)手機(jī)游戲的發(fā)展》中則認(rèn)為:我國(guó)手機(jī)游戲歷經(jīng)三個(gè)階段:孕育期、快速發(fā)展期、成熟期。胡馮彬,邰子學(xué).中國(guó)手機(jī)游戲變遷:產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型、格局轉(zhuǎn)變、玩家變革[J].新聞愛(ài)好者,2017(03):65-68.饒威.淺談中國(guó)手機(jī)游戲的發(fā)展[J].科教文匯,2006(02):153-154.當(dāng)前,我國(guó)正處于手機(jī)游戲的高速增長(zhǎng)期,手機(jī)游戲的發(fā)展程度日新月異、扶搖直上。在現(xiàn)階段,手游公司開(kāi)始研發(fā)各式各樣的手機(jī)游戲,幾乎是每天都有新的游戲誕生,也會(huì)有舊的游戲逐漸消亡,手機(jī)游戲進(jìn)入了爆發(fā)增長(zhǎng)期,同時(shí)手機(jī)游戲用戶(hù)規(guī)模也正處于快速增長(zhǎng)的狀態(tài)。回顧手機(jī)游戲近年來(lái)的發(fā)展歷程,從萌芽到成熟每個(gè)階段的過(guò)渡都非常的迅速。開(kāi)發(fā)商、發(fā)行商、渠道商這個(gè)鐵三角,在手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過(guò)程中所扮演的角色和地位不斷改變,從微妙的平衡到一面倒式的傾斜。加上傳統(tǒng)企業(yè)資本的強(qiáng)勢(shì)入駐,使得整個(gè)行業(yè)規(guī)模迅速擴(kuò)大,卻也造成行業(yè)內(nèi)部的不斷洗牌。(二)手機(jī)游戲行為研究關(guān)于手機(jī)游戲行為研究,首先聚焦電子游戲行為研究。臺(tái)灣學(xué)者馮嘉玉、晏涵文在《國(guó)中學(xué)生電玩游戲成癮傾向與自覺(jué)健康狀態(tài)之關(guān)系探討》中指出,青少年若在校成績(jī)表現(xiàn)不理想,則失去展現(xiàn)成就的舞臺(tái),也找不到個(gè)人角色定位,或是容易遭遇負(fù)面標(biāo)簽而影響其人際關(guān)系,于是這些青少年轉(zhuǎn)而企圖藉由使用電玩游戲來(lái)解決或逃避這些現(xiàn)實(shí)生活中的困境。馮嘉玉、晏涵文.國(guó)中學(xué)生電玩游戲成癮傾向與自覺(jué)健康狀態(tài)之關(guān)系探討[J].臺(tái)灣公共衛(wèi)生雜志馮嘉玉、晏涵文.國(guó)中學(xué)生電玩游戲成癮傾向與自覺(jué)健康狀態(tài)之關(guān)系探討[J].臺(tái)灣公共衛(wèi)生雜志,2005(05):402-410.張瑩,朱丹紅.網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素:一個(gè)文獻(xiàn)分析[J].蘭州大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2019,47(01):134-142.王樹(shù)輝王樹(shù)輝.社會(huì)轉(zhuǎn)型期我國(guó)群體性事件頻發(fā)的成因及對(duì)策分析[D].黑龍江大學(xué),2011.王樹(shù)輝.社會(huì)轉(zhuǎn)型期我國(guó)群體性事件頻發(fā)的成因及對(duì)策分析[D].黑龍江大學(xué),2011.吳英姿(2013)在《電子游戲?qū)Ξ?dāng)代年輕人影響調(diào)查》中指出,電子游戲在青少年當(dāng)中產(chǎn)生著十分重要的作用,起到幫助青少年娛樂(lè)身心,緩解生活壓力的作用。青少年對(duì)電子游戲的控制能力是較強(qiáng)的,大部分人都能充分認(rèn)識(shí)到電子游戲?qū)λ麄児ぷ鲗W(xué)習(xí)和生活的影響,能夠清楚的區(qū)分現(xiàn)實(shí)與游戲世界。大部分的家長(zhǎng)都認(rèn)為長(zhǎng)時(shí)間的游戲?qū)η嗌倌暧胁焕挠绊懀蟛糠旨议L(zhǎng)都認(rèn)為法律禁止18歲以下的青少年玩電子游戲是不必要的。吳英姿.電子游戲?qū)Ξ?dāng)代年輕人影響調(diào)查[J].現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè),2013,25(02):141-142.孫子越認(rèn)為,手機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)是一個(gè)新興產(chǎn)物,由于其迅猛的勢(shì)頭,導(dǎo)致人們對(duì)它的研究速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)跟不上它發(fā)展的速度。因此,他的主要研究對(duì)象是用戶(hù)行為,他深度挖掘并探索出手機(jī)游戲與手機(jī)用戶(hù)交互中所產(chǎn)生的行為,為我國(guó)目前尚缺的關(guān)于手機(jī)游戲的深度研究填補(bǔ)了一部分空白。吳英姿.電子游戲?qū)Ξ?dāng)代年輕人影響調(diào)查[J].現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè),2013,25(02):141-142.孫子越.手機(jī)游戲用戶(hù)行為調(diào)查分析[D].蘭州財(cái)經(jīng)大學(xué),2018.(三)對(duì)手機(jī)依賴(lài)情況的研究移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)以其強(qiáng)大的社會(huì)影響力影響著人們生活的方方面面。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲因其雙重性,最易引起爭(zhēng)議;根據(jù)網(wǎng)絡(luò)終端呈現(xiàn)形式,網(wǎng)絡(luò)游戲又分為頁(yè)游、端游和手游,也就是網(wǎng)頁(yè)游戲、客戶(hù)端游戲和手機(jī)游戲。而手機(jī)游戲?qū)λ槠瘯r(shí)間的適應(yīng)性以及在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中中開(kāi)發(fā)者對(duì)于沉浸式傳播的"套用",使得手機(jī)終端游戲在網(wǎng)絡(luò)游戲中脫穎而出,玩家對(duì)手機(jī)游戲的依賴(lài)由此產(chǎn)生。學(xué)者湯敏佳(2010)在《電子游戲?qū)Ξ?dāng)代年輕人影響調(diào)查》一文中指出,隨著近年來(lái)手機(jī)的逐漸普及,中職學(xué)校也慢慢轉(zhuǎn)變思想,從起初的拒絕手機(jī)進(jìn)校園到想方設(shè)法規(guī)范中職生使用手機(jī),因?yàn)橹新殞W(xué)校與家長(zhǎng)、學(xué)生的溝通需要手機(jī)的存在。但是手機(jī)科技的進(jìn)步和功能的豐富,使得中職生將更多的精力和時(shí)間放在手機(jī)娛樂(lè)上。問(wèn)卷調(diào)查顯示,約有1/3受訪的中職生表示全天不關(guān)閉手機(jī),約有1/4的中職生承認(rèn)只要一天不使用手機(jī)就會(huì)全天精神恍惚,老覺(jué)得渾身不自在。手機(jī)依賴(lài)綜合癥隨著時(shí)間的推移,在中職生中有蔓延的趨勢(shì)。湯敏佳.當(dāng)代大學(xué)生“手機(jī)依賴(lài)綜合癥”分析[J].江蘇高教,2010(01):154-155.劉榮先(2005)《手機(jī)依賴(lài)綜合癥》指出,長(zhǎng)時(shí)間依賴(lài)手機(jī)的行為,導(dǎo)致個(gè)別中職生將更多的精力和時(shí)間放在手機(jī)娛樂(lè)上。長(zhǎng)時(shí)間依賴(lài)手機(jī)的行為,則容易致使個(gè)別中職生患上手機(jī)依賴(lài)綜合癥?!笆謾C(jī)依賴(lài)綜合癥,又稱(chēng)手機(jī)綜合癥,手機(jī)焦慮癥,是指?jìng)€(gè)體因?yàn)槭褂檬謾C(jī)行為失控,導(dǎo)致其生理、心理和社會(huì)功能明顯受損的一種癡迷狀態(tài)。劉榮先.手機(jī)依賴(lài)綜合癥[J].大眾心理學(xué),2005(08):18.”陳利婷(2019)在《中職生沉迷手機(jī)的原因及對(duì)策》一文中,指出,手機(jī)在改變校園生態(tài)的同時(shí),也產(chǎn)生了一系列負(fù)面影響,比如影響中職生的學(xué)習(xí)和身心健康,也會(huì)給相應(yīng)家庭帶來(lái)困擾,由此引發(fā)一些社會(huì)問(wèn)題。陳利婷.中職生沉迷手機(jī)的原因與對(duì)策研究[J].現(xiàn)代職業(yè)教育,2019(12):280-281.陳鳳娟(2017)在《淺析手機(jī)文化對(duì)中學(xué)生的影響和對(duì)策研究》一文中指出,人的社會(huì)化是指社會(huì)將單一的自然人轉(zhuǎn)化成為一個(gè)能夠適應(yīng)和接受一定的文化,參與社會(huì)生活,按照社會(huì)發(fā)展去履行一定角色,不斷完善自己社會(huì)性的社會(huì)人的過(guò)程?!笆謾C(jī)作為繼報(bào)紙、廣播、電視、互聯(lián)網(wǎng)后的第五個(gè)大眾媒體,與人們的生活日益緊密,加速了人們社會(huì)化的進(jìn)程。劉榮先.手機(jī)依賴(lài)綜合癥[J].大眾心理學(xué),2005(08):18.陳利婷.中職生沉迷手機(jī)的原因與對(duì)策研究[J].現(xiàn)代職業(yè)教育,2019(12):280-281.陳鳳娟.淺析手機(jī)文化對(duì)中學(xué)生的影響及對(duì)策研究[J].新課程(中學(xué)),2017(08):229.王玲,陳宏濤.大學(xué)生使用智能手機(jī)實(shí)況調(diào)查[J].現(xiàn)代交際,2016(16):115-116.程正茂(2019年)強(qiáng)調(diào),隨著生活水平的提高,中職學(xué)生擁有手機(jī)的人數(shù)逐年增多,尤其是隨著智能手機(jī)普及以后。進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,中職生玩游戲的主流方式已在從PC端轉(zhuǎn)入手機(jī)端,越來(lái)越多中職學(xué)生整天沉迷手機(jī)游戲,荒費(fèi)學(xué)業(yè),手機(jī)游戲成癮成為不容忽視的社會(huì)問(wèn)題程正茂.中職學(xué)生對(duì)手機(jī)游戲成癮原因與對(duì)策[J].廣東職業(yè)技術(shù)教育與研究,2019(04):142-143.。中職學(xué)生由于生理和心理尚未成熟,手機(jī)沉迷問(wèn)題尤為突出,不但影響了正常的學(xué)習(xí)和休息,而且衍生出許多社會(huì)性問(wèn)題。如何針對(duì)性地予以干預(yù)和指導(dǎo),促進(jìn)中職學(xué)生健康向上成長(zhǎng)程正茂.中職學(xué)生對(duì)手機(jī)游戲成癮原因與對(duì)策[J].廣東職業(yè)技術(shù)教育與研究,2019(04):142-143.逯長(zhǎng)春(2016)在《中職生手機(jī)成癮情況及對(duì)策研究》一文中提出,據(jù)《第36次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截至2015年6月,中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)5.94億,占整體人數(shù)的88.9%;整體網(wǎng)民中,初中、高中(包括中專(zhuān)、技校)學(xué)歷分別占36.5%和30.5%,繼續(xù)向低學(xué)歷人群擴(kuò)散;除3G,4G網(wǎng)絡(luò)外,17.2%的網(wǎng)民通過(guò)Wifi上網(wǎng)逯長(zhǎng)春.中職生手機(jī)成癮情況及對(duì)策研究[J].傳承,2016(05):116-117.逯長(zhǎng)春.中職生手機(jī)成癮情況及對(duì)策研究[J].傳承,2016(05):116-117.楊雯(2014)在《手機(jī)普及對(duì)中職生的影響和導(dǎo)引》中指出,近年來(lái),隨著手機(jī)的不斷更新,手機(jī)普及不再專(zhuān)屬于成年人,中職校園中的中職生也越來(lái)越多的加入使用手機(jī)的行列中楊雯.手機(jī)普及對(duì)中職生的影響和導(dǎo)引[D].四川師范大學(xué),2014.。雖然中職學(xué)校的教育管理者從一開(kāi)始完全拒絕手機(jī)進(jìn)入校園,但是隨著手機(jī)在社會(huì)中的普及率日益提高,手機(jī)成為中職生與家人、老師、朋友、社會(huì)聯(lián)系的重要工具,于是手機(jī)被默許出現(xiàn)在中職校園中。然而隨著越來(lái)越多的中職生開(kāi)始使用手機(jī)后,手機(jī)從原來(lái)單純用來(lái)外界聯(lián)系變成中職生聊天、玩游戲、看電影、上網(wǎng)的娛樂(lè)工具,甚至在中職校園中,無(wú)論在課堂上還是課堂外,隨時(shí)可見(jiàn)正在擺弄手機(jī)的中職生。楊雯.手機(jī)普及對(duì)中職生的影響和導(dǎo)引[D].四川師范大學(xué),2014.二、國(guó)外研究綜述美國(guó)著名媒介理論學(xué)家保羅.萊文森的觀點(diǎn)認(rèn)為:說(shuō)話和走路是人的最基本的交流形式,且二者一直被分割。手機(jī)普及帶來(lái)了新的傳播媒介,打破了報(bào)紙、廣播、電視、互聯(lián)網(wǎng)的“說(shuō)話”和“移動(dòng)”不能兼得的局面,國(guó)外的學(xué)者對(duì)電子游戲有不少研究,但對(duì)中職生的電子游戲行為研究卻不多,本文希望在此方面有些探索。胡伊青加在他的著作《人:游戲者》中對(duì)游戲的定義:“游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣,這種活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對(duì)的束力。游戲以自身為目的而又伴有一種緊張的、愉快的情感以及其它不同于日常生活的意識(shí)?!盨evenJohnson在《任何壞的事情對(duì)你有好處》中提出電子游戲使得玩家變得更加聰明。著名的游戲?qū)<襊rensky在《不要打攪我,媽媽——我在學(xué)習(xí)》中指出,電子游戲可以傳授很多積極的技能,包括團(tuán)隊(duì)合作,策略的制定和執(zhí)行,復(fù)雜的道德以及一些倫理知識(shí)。早期的電子游戲研究者如Malone(1980)研究表明,電子游戲動(dòng)機(jī)的特征是“幻想”“好奇”和“挑戰(zhàn)”。Bowman(1982)通過(guò)一款視頻游戲“吃豆人”研究發(fā)現(xiàn),游戲玩家如果想在電子游戲中取得制勝,絕招中包含著“有意識(shí)的、深思熟慮的心智行為活動(dòng)”。Bowman通過(guò)對(duì)“吃豆人”游戲玩家的訪談?wù){(diào)查,認(rèn)為例如像“吃豆人”游戲的流行,大部分程度歸功于在玩電子游戲過(guò)程中的流體驗(yàn),因?yàn)殡娮佑螒驗(yàn)橥婕姨峁┝饲逦哪繕?biāo)、即刻的明確反饋、較高平衡的挑戰(zhàn)等。這就是著名的吃豆人動(dòng)機(jī)理論。卞云波,李藝.國(guó)外電子游戲教育應(yīng)用的理論研究綜述[J].開(kāi)放教育研究,2009,15(01):93-97.Prensky(2001)在《DigitalGame-BasedLearning》Prensky,M.(2001).Digitalgame-basedlearning[M].NewYork:McGraw-Hill.:442.中描述游戲中的快樂(lè)、動(dòng)機(jī)、娛樂(lè)、學(xué)習(xí)等的關(guān)系:“學(xué)習(xí)過(guò)程帶來(lái)的娛樂(lè)感能緩解玩家的壓力、為玩家創(chuàng)造游戲動(dòng)機(jī)。玩家在放松狀態(tài)下處理事情變得更容易,游戲動(dòng)機(jī)使得他們不斷向前努力,不覺(jué)厭煩。”他延伸了Malone的理論觀念,制定了一套標(biāo)準(zhǔn)來(lái)解釋游戲的沉浸性和激發(fā)性:1)游戲是娛樂(lè)的一種形式,帶給人們歡樂(lè)和愉悅。2)游戲是玩耍的一種形式,給人們帶來(lái)充滿熱情的快樂(lè)。3)游戲具有目標(biāo),帶給我們動(dòng)機(jī)。4)游戲具有交互性,告訴我們要做什么。5)游戲具有一定的反饋?zhàn)饔?帶給我們學(xué)習(xí)結(jié)果。6)游戲具有獲勝的狀態(tài),帶給我們滿足感。7)游戲具有Prensky,M.(2001).Digitalgame-basedlearning[M].NewYork:McGraw-Hill.:442.三、研究現(xiàn)狀的總體評(píng)價(jià)及預(yù)期突破綜合國(guó)內(nèi)外研究來(lái)看,國(guó)內(nèi)外學(xué)者對(duì)手機(jī)

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