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自覺遵守考場(chǎng)紀(jì)律如考試作弊此答卷無效密自覺遵守考場(chǎng)紀(jì)律如考試作弊此答卷無效密封線第1頁(yè),共3頁(yè)東北財(cái)經(jīng)大學(xué)《三維技術(shù)基礎(chǔ)》
2023-2024學(xué)年第一學(xué)期期末試卷院(系)_______班級(jí)_______學(xué)號(hào)_______姓名_______題號(hào)一二三四總分得分批閱人一、單選題(本大題共30個(gè)小題,每小題1分,共30分.在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的.)1、在三維建模中,當(dāng)需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)具有復(fù)雜幾何形狀的模型,比如一個(gè)扭曲的雕塑或者藝術(shù)作品,以下哪種建模工具和技術(shù)能夠更好地實(shí)現(xiàn)這種獨(dú)特的形狀?()A.數(shù)字雕刻工具B.數(shù)學(xué)函數(shù)生成C.掃描數(shù)據(jù)重建D.以上都是2、關(guān)于三維建模中的UV展開,以下對(duì)于其概念和作用的解釋,哪一種是準(zhǔn)確的?()A.UV展開就是將三維模型的表面展開成二維平面,這個(gè)過程對(duì)模型的最終效果沒有實(shí)質(zhì)性的影響B(tài).UV展開是將三維模型的表面合理地映射到二維平面上,以便在上面繪制紋理和進(jìn)行材質(zhì)處理。正確的UV展開可以避免紋理拉伸、扭曲和重復(fù),使材質(zhì)在模型表面上呈現(xiàn)出自然和準(zhǔn)確的效果。UV展開需要考慮模型的形狀、對(duì)稱性和紋理的使用方式,是三維建模中重要的環(huán)節(jié)之一C.UV展開是一個(gè)完全自動(dòng)化的過程,不需要人工干預(yù)和調(diào)整D.UV展開只適用于簡(jiǎn)單的模型,對(duì)于復(fù)雜的模型無法進(jìn)行有效的處理3、在為一個(gè)科幻風(fēng)格的場(chǎng)景建模時(shí),若要體現(xiàn)未來感和科技感,以下哪種元素的設(shè)計(jì)是關(guān)鍵的?()A.獨(dú)特的建筑形狀B.發(fā)光的材質(zhì)C.復(fù)雜的機(jī)械結(jié)構(gòu)D.以上都是4、對(duì)于三維建模中的曲面建模方法,以下關(guān)于其特點(diǎn)和應(yīng)用場(chǎng)景的描述,哪一項(xiàng)是恰當(dāng)?shù)??()A.曲面建模主要用于創(chuàng)建具有規(guī)則幾何形狀的物體,如立方體、球體等,對(duì)于具有復(fù)雜曲線和表面的物體建模效果不佳B.曲面建模擅長(zhǎng)構(gòu)建具有光滑、連續(xù)曲線和表面的物體,能夠精確地表現(xiàn)復(fù)雜的幾何形狀,常用于汽車、飛機(jī)等工業(yè)設(shè)計(jì)以及角色的精細(xì)建模。它基于數(shù)學(xué)曲線和曲面的理論,通過控制點(diǎn)和曲線來定義模型的形狀。然而,曲面建模在處理拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)和多邊形編輯方面相對(duì)較弱,對(duì)于需要大量多邊形編輯的模型可能不太適用C.曲面建模技術(shù)難度高,學(xué)習(xí)成本大,且在渲染和動(dòng)畫制作中容易出現(xiàn)問題,因此應(yīng)用范圍有限D(zhuǎn).曲面建模只能創(chuàng)建理論上的數(shù)學(xué)模型,無法與實(shí)際的物理世界物體相匹配,在實(shí)際項(xiàng)目中很少使用5、在創(chuàng)建一個(gè)具有復(fù)雜內(nèi)部結(jié)構(gòu)的建筑模型時(shí),以下哪種方法可以更好地展示內(nèi)部細(xì)節(jié)?()A.剖切視圖B.透明材質(zhì)C.內(nèi)部燈光設(shè)置D.以上都是6、在三維建模的模型優(yōu)化和減面(ModelOptimizationandPolyReduction)中,以下敘述不準(zhǔn)確的是()A.隨著三維模型的復(fù)雜度增加,可能會(huì)導(dǎo)致文件大小過大、渲染時(shí)間過長(zhǎng)和在某些平臺(tái)上性能不佳等問題。因此,需要進(jìn)行模型優(yōu)化和減面操作,以提高模型的效率和性能B.模型優(yōu)化包括去除不必要的幾何細(xì)節(jié)、合并重復(fù)的頂點(diǎn)和邊、優(yōu)化拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)等。減面則是通過減少模型的面數(shù)來降低模型的復(fù)雜度,同時(shí)盡量保持模型的外觀和形狀C.減面操作可以通過手動(dòng)選擇和刪除面、使用自動(dòng)化的減面工具或基于算法的優(yōu)化方法來實(shí)現(xiàn)。在減面過程中,需要注意保持模型的關(guān)鍵特征和輪廓,避免出現(xiàn)明顯的變形和失真D.模型優(yōu)化和減面是一次性的操作,一旦完成就不需要再進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化,無論模型在不同的場(chǎng)景和應(yīng)用中如何使用7、對(duì)于一個(gè)需要進(jìn)行動(dòng)畫制作的角色模型,為了減少動(dòng)畫過程中的穿?,F(xiàn)象,以下哪種處理是必要的?()A.調(diào)整模型的碰撞體積B.優(yōu)化模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)C.增加模型的細(xì)分程度D.以上都是8、當(dāng)為一個(gè)三維場(chǎng)景創(chuàng)建燈光效果時(shí),若要模擬室內(nèi)的柔和漫射光,以下哪種燈光類型較為合適?()A.區(qū)域光B.點(diǎn)光源C.聚光燈D.以上都不是9、在創(chuàng)建一個(gè)具有透明材質(zhì)的物體模型時(shí),以下哪個(gè)參數(shù)對(duì)效果的影響最大?()A.折射率B.透明度C.反射強(qiáng)度D.以上都不是10、對(duì)于一個(gè)需要進(jìn)行動(dòng)態(tài)模擬的三維場(chǎng)景,例如流體流動(dòng)或物體碰撞。以下哪種物理模擬引擎和參數(shù)設(shè)置能夠提供更準(zhǔn)確和真實(shí)的效果?()A.簡(jiǎn)單的基于規(guī)則的模擬,快速但不夠準(zhǔn)確B.基于粒子的模擬,適合表現(xiàn)大量微小物體C.基于有限元分析的模擬,精確但計(jì)算量大D.不進(jìn)行物理模擬,手動(dòng)設(shè)置動(dòng)畫關(guān)鍵幀11、對(duì)于一個(gè)包含大量重復(fù)元素的三維場(chǎng)景,如一片森林中的樹木。為了提高建模效率和減少資源消耗,以下哪種方法是常用的?()A.為每棵樹單獨(dú)建模,確保獨(dú)特性B.使用實(shí)例化技術(shù),共享相同模型的多個(gè)副本C.繪制二維圖像來模擬三維樹木D.減少樹木的數(shù)量,不追求真實(shí)感12、對(duì)于一個(gè)需要進(jìn)行多人協(xié)作的大型建模項(xiàng)目,以下哪種項(xiàng)目管理工具和流程能夠提高工作效率和協(xié)同效果?()A.使用版本控制軟件B.制定詳細(xì)的分工計(jì)劃C.定期進(jìn)行進(jìn)度匯報(bào)D.以上都是13、在三維建模中,雕刻工具常用于創(chuàng)建和修改模型的細(xì)節(jié)。關(guān)于雕刻工具,以下哪一項(xiàng)說法是不正確的?()A.雕刻工具可以讓藝術(shù)家像在真實(shí)的物體上雕刻一樣,對(duì)模型進(jìn)行增減、平滑、褶皺等操作B.它適用于創(chuàng)建生物模型的肌肉、皮膚紋理等細(xì)節(jié),能夠快速塑造出自然而逼真的形態(tài)C.雕刻工具通常需要配合數(shù)位板使用,以獲得更精確和自然的操作體驗(yàn)D.雕刻工具只能用于創(chuàng)建新的模型,不能用于對(duì)已有模型的修改和優(yōu)化14、在創(chuàng)建三維模型時(shí),若要實(shí)現(xiàn)模型在不同平臺(tái)上的兼容性,以下哪個(gè)方面需要特別注意?()A.模型格式B.材質(zhì)設(shè)置C.動(dòng)畫數(shù)據(jù)D.以上方面都需要注意15、在三維建模的曲線建模(CurveModeling)技術(shù)中,以下敘述不正確的是()A.曲線建模是通過創(chuàng)建和編輯曲線來構(gòu)建模型的方法。曲線可以是二維的或三維的,如貝塞爾曲線、NURBS曲線等B.利用曲線可以創(chuàng)建出復(fù)雜的形狀,如管道、螺旋線、曲面的輪廓等。然后通過對(duì)曲線進(jìn)行放樣(Lofting)、掃描(Sweeping)或旋轉(zhuǎn)(Revolving)等操作,生成三維模型C.曲線建模在創(chuàng)建具有光滑和連續(xù)形狀的模型時(shí)非常有效,例如汽車的流線型車身和工業(yè)產(chǎn)品的外殼D.曲線建模的功能有限,只能用于創(chuàng)建簡(jiǎn)單的幾何形狀,對(duì)于具有復(fù)雜細(xì)節(jié)和不規(guī)則形狀的模型,不適合使用曲線建模16、在三維建模中,模型的優(yōu)化是提高模型質(zhì)量和性能的重要手段。以下關(guān)于模型優(yōu)化的說法中,錯(cuò)誤的是:模型優(yōu)化可以通過減少面數(shù)、優(yōu)化拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)、調(diào)整材質(zhì)和紋理等方式來實(shí)現(xiàn)。在進(jìn)行模型優(yōu)化時(shí),需要注意模型的質(zhì)量和性能的平衡。同時(shí),還需要注意優(yōu)化對(duì)模型外觀的影響。那么,下列關(guān)于模型優(yōu)化的說法錯(cuò)誤的是()A.模型優(yōu)化可以提高模型的渲染速度和性能B.模型優(yōu)化需要根據(jù)實(shí)際需求進(jìn)行選擇和調(diào)整C.模型優(yōu)化只影響模型的性能,不影響模型的外觀D.不同的建模軟件工具對(duì)模型優(yōu)化的處理方式可能不同17、在三維建模的動(dòng)畫綁定中,除了骨骼綁定,還可以使用蒙皮技術(shù)來使模型的表面隨著骨骼運(yùn)動(dòng)而變形。當(dāng)為一個(gè)動(dòng)物角色進(jìn)行蒙皮時(shí),以下哪種蒙皮方法能夠提供最自然的變形效果?()A.剛性蒙皮,將模型的頂點(diǎn)直接綁定到骨骼上,變形較為生硬B.柔性蒙皮,通過設(shè)置權(quán)重來控制頂點(diǎn)受骨骼影響的程度,實(shí)現(xiàn)平滑變形C.線性蒙皮,基于線性插值計(jì)算頂點(diǎn)的位置變化D.不進(jìn)行蒙皮,依靠模型自身的幾何形狀來模擬運(yùn)動(dòng)變形18、對(duì)于一個(gè)需要表現(xiàn)真實(shí)材質(zhì)效果的三維場(chǎng)景,如金屬、玻璃和木材等,以下哪個(gè)軟件在材質(zhì)編輯方面功能更強(qiáng)大?()A.3dsMaxB.MayaC.BlenderD.SubstancePainter19、對(duì)于一個(gè)需要在虛擬現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行交互的三維模型,以下哪種碰撞檢測(cè)方式較為準(zhǔn)確?()A.基于形狀的碰撞檢測(cè)B.基于距離的碰撞檢測(cè)C.基于物理的碰撞檢測(cè)D.以上都是20、在三維建模的渲染(Rendering)過程中,以下描述不準(zhǔn)確的是:()A.渲染是將三維場(chǎng)景轉(zhuǎn)換為二維圖像的過程,包括計(jì)算光線追蹤、材質(zhì)效果、陰影等B.渲染的質(zhì)量和速度受到多種因素的影響,如模型復(fù)雜度、材質(zhì)細(xì)節(jié)、燈光設(shè)置、渲染引擎的性能等C.可以選擇實(shí)時(shí)渲染或離線渲染,實(shí)時(shí)渲染能夠快速生成預(yù)覽效果,但質(zhì)量較低;離線渲染則需要較長(zhǎng)時(shí)間,但能獲得高質(zhì)量的圖像D.渲染的結(jié)果只取決于軟件的默認(rèn)設(shè)置,用戶無法對(duì)渲染參數(shù)進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化21、在三維建模的場(chǎng)景布局中,假設(shè)要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)逼真的森林場(chǎng)景,包括樹木、草地、溪流和地形等元素。為了營(yíng)造出真實(shí)的空間感和層次感,以下哪個(gè)方面的處理可能是最為重要的?()A.隨機(jī)放置各種元素,不考慮它們之間的比例和位置關(guān)系B.精心設(shè)計(jì)地形的起伏和坡度,合理安排樹木的分布和密度,根據(jù)透視原理布置草地和溪流,同時(shí)注意光影的效果,能夠營(yíng)造出逼真的空間感和層次感,使觀眾仿佛置身于真實(shí)的森林環(huán)境中C.只關(guān)注單個(gè)元素的細(xì)節(jié),而忽略整體場(chǎng)景的構(gòu)圖D.不考慮場(chǎng)景的布局規(guī)則,完全按照個(gè)人喜好擺放元素22、對(duì)于三維建模中的粒子系統(tǒng),以下關(guān)于其應(yīng)用和效果的描述,不正確的是哪一項(xiàng)?()A.粒子系統(tǒng)常用于模擬火焰、煙霧、水流、雨雪等自然現(xiàn)象,以及爆炸、煙花等特效B.通過設(shè)置粒子的屬性,如大小、形狀、速度、生命周期等,可以創(chuàng)建出各種豐富多樣的效果C.粒子系統(tǒng)可以與其他建模技術(shù)和動(dòng)畫技術(shù)結(jié)合使用,實(shí)現(xiàn)更加復(fù)雜和逼真的場(chǎng)景效果D.粒子系統(tǒng)的設(shè)置和調(diào)整非常簡(jiǎn)單,不需要任何專業(yè)知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),任何人都可以輕松掌握23、三維建模軟件中的動(dòng)畫功能可以讓模型動(dòng)起來,關(guān)鍵幀動(dòng)畫的原理是什么?如何設(shè)置關(guān)鍵幀?()A.關(guān)鍵幀動(dòng)畫通過在不同時(shí)間點(diǎn)設(shè)置模型的狀態(tài),軟件自動(dòng)插值生成中間動(dòng)畫,在時(shí)間軸上設(shè)置關(guān)鍵幀B.關(guān)鍵幀動(dòng)畫是隨機(jī)生成的,無法設(shè)置C.不確定D.關(guān)鍵幀動(dòng)畫沒有作用24、對(duì)于三維建模中的環(huán)境建模,以下關(guān)于其要點(diǎn)和挑戰(zhàn)的描述,哪一種是準(zhǔn)確的?()A.環(huán)境建模包括地形、植被、建筑等元素的創(chuàng)建。地形建??梢酝ㄟ^高度圖、分形算法等實(shí)現(xiàn);植被建模需要考慮植物的種類、形態(tài)和分布;建筑建模要注重結(jié)構(gòu)和風(fēng)格的準(zhǔn)確性。環(huán)境建模的挑戰(zhàn)在于創(chuàng)建大規(guī)模且真實(shí)感強(qiáng)的場(chǎng)景,同時(shí)要優(yōu)化性能,處理好光照和陰影的效果,以及與角色和物體的交互B.環(huán)境建模比較簡(jiǎn)單,只要按照一些固定的模式和套路來做,就能夠創(chuàng)建出好的環(huán)境C.環(huán)境建模對(duì)于整個(gè)三維場(chǎng)景的影響不大,重點(diǎn)應(yīng)該放在角色和物體的建模上D.環(huán)境建模的技術(shù)已經(jīng)非常成熟,沒有什么新的挑戰(zhàn)和需要改進(jìn)的地方25、在三維建模中,若要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)具有真實(shí)質(zhì)感的皮革材質(zhì),以下哪個(gè)參數(shù)對(duì)于材質(zhì)的表現(xiàn)最為關(guān)鍵?()A.反射率B.粗糙度C.顏色D.以上參數(shù)都不重要26、在三維建模的動(dòng)畫曲線編輯中,假設(shè)要為一個(gè)角色的行走動(dòng)畫調(diào)整速度和節(jié)奏。通過編輯動(dòng)畫曲線來實(shí)現(xiàn)自然流暢的效果,以下哪個(gè)操作可能是最為關(guān)鍵的?()A.隨意調(diào)整曲線的形狀,不考慮其對(duì)動(dòng)畫的影響B(tài).仔細(xì)分析行走的動(dòng)作特點(diǎn),對(duì)關(guān)鍵幀之間的動(dòng)畫曲線進(jìn)行平滑處理,調(diào)整加速度和減速度的曲線段,使角色的起步、行走和停止動(dòng)作自然過渡,沒有突兀的感覺,這是實(shí)現(xiàn)流暢行走動(dòng)畫的關(guān)鍵操作,需要對(duì)動(dòng)畫原理和節(jié)奏感有良好的把握C.不編輯動(dòng)畫曲線,使用默認(rèn)的動(dòng)畫效果D.過度調(diào)整曲線,導(dǎo)致動(dòng)畫失去真實(shí)感27、三維建模軟件中的動(dòng)畫曲線平滑功能有什么作用?如何使用動(dòng)畫曲線平滑來優(yōu)化動(dòng)畫效果?()A.動(dòng)畫曲線平滑可以使動(dòng)畫更加流暢自然,通過特定工具實(shí)現(xiàn)B.動(dòng)畫曲線平滑沒有作用C.不確定D.動(dòng)畫曲線平滑會(huì)使動(dòng)畫不自然28、在三維場(chǎng)景中,環(huán)境光遮蔽(AmbientOcclusion)的作用是什么?如何設(shè)置環(huán)境光遮蔽以增強(qiáng)場(chǎng)景的真實(shí)感?()A.環(huán)境光遮蔽可以模擬物體之間的陰影,增強(qiáng)真實(shí)感,通過調(diào)整參數(shù)設(shè)置B.環(huán)境光遮蔽沒有作用C.不確定D.環(huán)境光遮蔽會(huì)使場(chǎng)景變暗29、當(dāng)使用三維建模軟件創(chuàng)建一個(gè)機(jī)械裝配體模型時(shí),需要考慮零件之間的裝配關(guān)系和運(yùn)動(dòng)約束。以下哪種方法能夠準(zhǔn)確地模擬裝配和運(yùn)動(dòng)效果?()A.使用裝配約束工具,定義零件的位置和運(yùn)動(dòng)關(guān)系B.為每個(gè)零件創(chuàng)建單獨(dú)的動(dòng)畫,然后組合C.依靠物理引擎自動(dòng)計(jì)算裝配和運(yùn)動(dòng)D.不考慮裝配關(guān)系,只展示靜態(tài)模型30、在創(chuàng)建三維植物模型時(shí),若要實(shí)現(xiàn)隨風(fēng)飄動(dòng)的動(dòng)態(tài)效果,以下哪種技術(shù)能夠更高效地實(shí)現(xiàn)?()A.骨骼動(dòng)畫B.布料模擬C.粒子系統(tǒng)D.以上技術(shù)都不高效二、論述題(本大題共5個(gè)小題,共25分)1、(本題5分)NURBS建模在三維建模中具有特定的應(yīng)用場(chǎng)景。深入探討NURBS建模的特點(diǎn)、曲線和曲面的構(gòu)建原理,以及它在創(chuàng)建光滑和精確的幾何形狀(如汽車車身、工業(yè)產(chǎn)品)方面的優(yōu)勢(shì)。分析NURBS建模與多邊形建模的區(qū)別和互補(bǔ)性,討論在實(shí)際項(xiàng)目中如何將NURBS建模與其他建模技術(shù)結(jié)合使用,以達(dá)到更好的建模效果,并結(jié)合實(shí)際的建模項(xiàng)目說明NURBS建模的應(yīng)用價(jià)值。2、(本題5分)全面論述在計(jì)算機(jī)系統(tǒng)開發(fā)中,如何進(jìn)行系統(tǒng)的自動(dòng)化測(cè)試和持續(xù)集成。介紹自動(dòng)化測(cè)試框架和工具,持續(xù)集成的流程和配置,分析如何通過自動(dòng)化提高測(cè)試效率和開發(fā)質(zhì)量。3、(本題5分)全面論述在計(jì)算機(jī)系統(tǒng)分析階段,如何有效地獲取和理解用戶需求。探討需求獲取的方法和技巧,如用戶訪談、調(diào)查問卷、觀察法等,以及如何對(duì)獲取的需求進(jìn)行整理、分析和驗(yàn)證。舉例說明因需求理解不準(zhǔn)確可能導(dǎo)致的系統(tǒng)設(shè)計(jì)問題,并提出避免此類問題的策略。4、(本題5分)詳細(xì)分析基于物理的渲染(PBR)技術(shù)對(duì)三維建模材質(zhì)和紋理創(chuàng)建的影響。探討PBR材質(zhì)的工作原理,包括金屬度、
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