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第九章電子商務(wù)人機(jī)交互設(shè)計本章學(xué)習(xí)目標(biāo)電子商務(wù)的基本概念及其分類電子商務(wù)的范疇、形態(tài)及交易種類電子商務(wù)的發(fā)展史電子商務(wù)的競爭態(tài)勢電子商務(wù)的經(jīng)濟(jì)與社會影響 電子商務(wù)面臨的局限、環(huán)境壓力及組織應(yīng)對措施開篇案例思考題你還能想到哪些交互設(shè)計相關(guān)的原因促進(jìn)了抖音用戶的頻繁使用和長時間瀏覽?引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)自己的使用體驗進(jìn)行總結(jié)??梢钥紤]的方面包括社交互動、話題挑戰(zhàn)等形式,以及如何通過內(nèi)容推薦盡量引發(fā)用戶情感共鳴等。抖音的廣告和商業(yè)化策略對用戶體驗有何影響?廣告和商業(yè)化策略往往會干擾用戶的瀏覽體驗,如果頻率過高或過于顯眼,用戶可能感到不舒服,這可能降低用戶對平臺的滿意度,導(dǎo)致用戶減少使用或流失。引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)自己的使用體驗考慮廣告的相關(guān)性、個性化程度、內(nèi)容質(zhì)量或創(chuàng)意性,以及原生廣告的融合度和內(nèi)容質(zhì)量。應(yīng)用案例9-1:多多果園的說服設(shè)計機(jī)制分析思考題:針對另一款電商平臺的游戲化應(yīng)用,分析其說服設(shè)計機(jī)制。請同學(xué)基于平常接觸的其他游戲化應(yīng)用,從動機(jī)、能力、觸發(fā)三個維度分析其說服設(shè)計。本章管理問題:1.某家居產(chǎn)品公司總經(jīng)理曾提到:據(jù)估計,有價值700億美元的家居產(chǎn)品或改造項目未完成,因為消費者在購買前無法預(yù)覽最終成品。結(jié)合AI、VR等新技術(shù),你覺得可以如何解決這個問題? 引導(dǎo)學(xué)生思考新技術(shù)如何提升線上消費者的虛擬產(chǎn)品體驗。比如,消費者可以通過使用VR頭顯和交互式軟件來體驗家居產(chǎn)品。他們可以在虛擬環(huán)境中漫游,查看不同的設(shè)計方案和布局,并模擬在真實空間中的效果。另外,引導(dǎo)學(xué)生思考如何利用AI技術(shù)與產(chǎn)品設(shè)計師合作,根據(jù)用戶的喜好、需求和空間條件生成不同家居改造方案。2.第9.2.5章節(jié)中提到,因為人們主觀上對機(jī)器人的某些印象(例如產(chǎn)品知識較少、缺乏人類的同理心等),盡管人工智能具備了較強(qiáng)的客觀能力,它們?nèi)匀豢赡芤鹭?fù)面效應(yīng)。你覺得商家可以如何減輕這些負(fù)面效應(yīng)?引導(dǎo)學(xué)生從多方面考慮,并思考每種做法的優(yōu)缺點。一方面,改進(jìn)機(jī)器人的外觀和表現(xiàn),使其更接近人類,提高產(chǎn)品知識和交流技巧。但更接近人類的機(jī)器人是不是一定有促進(jìn)效果?另一方面,在與消費者交流的過程中更加透明地揭示機(jī)器人的身份,從而建立起更真實、誠實的溝通。通過這些努力,商家是否可以增加消費者對聊天機(jī)器人的接受度?復(fù)習(xí)題定義交互設(shè)計和用戶體驗。解釋什么是以用戶為中心的設(shè)計理念。簡要敘述交互設(shè)計中有哪些認(rèn)知因素需要考慮。在吸引用戶注意力時需要考慮的兩大因素是什么?什么是米勒定理以及如何創(chuàng)造利于記憶的用戶體驗?什么是情感設(shè)計?要創(chuàng)造出更有表現(xiàn)力的頁面,可以從界面設(shè)計的哪幾個要素考慮?避免讓人厭煩的頁面設(shè)計的方法有哪些?什么是說服設(shè)計,以及進(jìn)行說服設(shè)計要考慮的幾大要素是什么?引導(dǎo)學(xué)生回顧章節(jié)內(nèi)容,熟悉關(guān)鍵概念的定義和主要交互設(shè)計方法。章末案例:虛擬人直播思考題:虛擬人直播對于消費者的價值主要體現(xiàn)在哪些方面?引導(dǎo)學(xué)生從實用性和娛樂性等方面考慮。從實用性角度,虛擬人直播打破了時間、地域和語言的限制,為消費者提供產(chǎn)品信息。從娛樂性角度,虛擬人可以具備各種獨特的外貌、聲音和個性特點,帶來新鮮、有趣甚至富有創(chuàng)意的娛樂體驗。虛擬人直播的內(nèi)容目前是以產(chǎn)品信息為主體。如何增強(qiáng)直播的娛樂性和生動性?引導(dǎo)學(xué)生從多方面思考,比如多樣化的內(nèi)容形式(產(chǎn)品信息、品牌故事、主題直播、笑話等),創(chuàng)造性的互動環(huán)節(jié)(答題、游戲),視覺特效等。從虛擬主播的形象、聲音、表情、肢體設(shè)計等角度,虛擬人的“類人”程度會怎樣影響消費者?引導(dǎo)學(xué)生考慮消費者的根本需求,因而類人程度的正面和負(fù)面影響。一方面,高度類人可能會增強(qiáng)消費者的情感共鳴和認(rèn)同感,更容易建立信任;另一方面,消費者也可能尋求與現(xiàn)實世界不同的體驗,更愿意視虛擬主播為一種虛擬角色而非真實存在的個體,期待其非凡能力或獨特特點帶來的娛樂體驗。在傳統(tǒng)聊天機(jī)器人的基礎(chǔ)上,我們還可以讓消費者如何與虛擬主播進(jìn)行互動?這些交互方式與真人之間的互動有何根本的不同?引導(dǎo)學(xué)生首先思考消費者對虛擬主播直播和真人直播的需求有何根本區(qū)別。結(jié)合消費者的興趣和需求,思考虛擬主播的互動方式如何能提供一種獨特的、娛樂性的和創(chuàng)新的體驗。本章討論題1.現(xiàn)今觸摸屏的使用很廣泛。特斯拉汽車公司的ModelS車型也啟用了類似iPad的控制觸屏,這個觸摸屏位于汽車中控臺并將幾乎所有汽車的操控都整合其中。你覺得這個觸摸屏設(shè)計的優(yōu)劣是什么? 相對物理按鈕或旋鈕,觸屏的優(yōu)勢主要包括視覺上有吸引力、使用方便(因為用戶熟悉觸屏的操作)等,劣勢主要包括準(zhǔn)確性、屏幕容易被弄臟、以及缺乏觸覺上的反饋(特別當(dāng)用戶要看前方的路,無法專心看屏幕時)。2.在有用戶體系的產(chǎn)品中,當(dāng)用戶沒有上傳頭像時,缺省的頭像應(yīng)該如何設(shè)計?如何鼓勵用戶上傳頭像? 引導(dǎo)學(xué)生思考不同頭像設(shè)計的優(yōu)缺點,特別是什么樣的頭像對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品或平臺來說是“好”的。一般來說,圖片能有效提升平臺的社交氛圍,因此平臺應(yīng)促進(jìn)用戶上傳圖片頭像。例如,基于名字首字母的頭像可以實現(xiàn)簡單有效的個性化,但較難激勵用戶換圖片頭像?;疑膱D片頭像不能有效地區(qū)分用戶,但可能激勵用戶換圖片頭像??头c消費者線上溝通時,怎樣使用表情符號是有利的?參考9.3.2章節(jié)進(jìn)行討論??梢钥紤]在不同情境下,比如消費者的需求類型、是否有負(fù)面情緒、新老客戶等,客服使用表情符號是否能促進(jìn)信任的建立。舉例說明如何在交互界面上使用獎勵來提升用戶的積極情感。參考9.4.2章節(jié)進(jìn)行討論。微信曾經(jīng)的啟動頁面背景圖名字叫“藍(lán)色彈珠”(如下圖),是1972年一位宇航員在阿波羅17號宇宙飛船上用一臺80mm鏡頭的哈蘇照相機(jī)拍下的完整的地球照片。這張背景圖上顯示一個人望著碩大的地球。這與微信的產(chǎn)品特性有何聯(lián)系?啟動頁的展示是為了給用戶一個過渡頁面,緩解用戶打開應(yīng)用時等待的焦慮心情。鼓勵同學(xué)們思考微信的產(chǎn)品特性,同學(xué)們可能有不同的解讀。一個可能的解讀是,每個人都是孤獨的,渴望與其他人連接和交流,獲得關(guān)注,而微信就是這樣一個連接人的應(yīng)用。本章課堂辯論題1.電商平臺可以讓用戶在一開始就登錄或注冊,也可以在用戶即將下單時再登錄或注冊。請討論這兩種策略的優(yōu)劣。引導(dǎo)學(xué)生基于營銷漏斗理論討論。一開始就登錄或注冊的好處是商家能追蹤全流程用戶行為,更好地了解用戶偏好,并基于此進(jìn)行信息設(shè)計,從而提升用戶粘性;但很多用戶在初始階段對產(chǎn)品的興趣還未建立,此時如果被要求注冊,可能會選擇放棄瀏覽,這樣商家就會損失潛在用戶。下單時再登錄或注冊的優(yōu)劣正好相反:用戶可以無成本地進(jìn)行瀏覽,建立產(chǎn)品興趣直至購買,而有購買需求的用戶往往也更愿意注冊;但商家無法追蹤那些只瀏覽不購買的用戶,也很難重新聯(lián)系這些用戶。2.從用戶認(rèn)知能力的角度來說,功能越明顯,用戶就越容易知道下一步該怎么做。對功能簡單的頁面,這意味著所有按鈕都要放在用戶一目了然的位置。但對于功能復(fù)雜的系統(tǒng)(比如銷售多種產(chǎn)品的網(wǎng)站、提供多種功能的綜合性平臺),淺寬信息架構(gòu)(即一次看到的選項數(shù)量很多,層級較少)和窄深信息架構(gòu)(每次看到的選項很少,但層級很多)各有何利弊?引導(dǎo)學(xué)生對比淺寬和窄深信息架構(gòu)的例子,比如淘寶和Ebay。對于信息量很大很雜的網(wǎng)站來說,淺寬架構(gòu)一般效果更好,因為視覺上的掃視比一層層頁面載入更有效率,但如果選項過多,用戶也會難以選擇(席克法則)。窄深架構(gòu)通常意味著每一層的視覺和認(rèn)知負(fù)荷較低,因為用戶一次只看到比較有限的選項,但也意味著用戶需要更多的認(rèn)知資源一層層記憶、點擊和選擇,也更容易迷失方向。電商通常需要在淺寬和窄深之間取得一個平衡,目的是讓消費者能盡可能快地找到他們所需的產(chǎn)品。3.很多視頻網(wǎng)站都支持彈幕功能,即,看視頻時在視頻上“飄過”的評論性字幕。彈幕在什么情況下會提升用戶看視頻的體驗,什么情況下會干擾用戶體驗?引導(dǎo)學(xué)生從視頻網(wǎng)站用戶的需求出發(fā)進(jìn)行討論。彈幕的主要功能是促進(jìn)用戶間的情感交流與共鳴,但對于專注于視頻內(nèi)容的用戶,情感需求可能并不顯著。本章網(wǎng)絡(luò)實踐1.選擇一個電商網(wǎng)站或移動應(yīng)用,從該產(chǎn)品針對用戶認(rèn)知體驗、情感體驗的設(shè)計,以及說服設(shè)計等方面進(jìn)行評估。引導(dǎo)學(xué)生有條理地分析和評估互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的設(shè)計。認(rèn)知體驗包括注意力、感知、記憶、學(xué)習(xí)等方面,情感體驗包括對激發(fā)積極情感和減輕消極情感,說服設(shè)計包括產(chǎn)品對用戶動機(jī)、能力和觸發(fā)方式的考慮。2.針對一個游戲化系統(tǒng),嘗試?yán)斫庖韵聨追矫妫海?)該系統(tǒng)的目標(biāo)是鼓勵什么樣的用戶行為?(2)用什么樣的方式可以激勵這種行為?(3)結(jié)合Liuetal.(2017),總結(jié)該系統(tǒng)的游戲化對象(objects)、機(jī)制(mechanics)、設(shè)計規(guī)則(designprinciples)和結(jié)果(outcomes)。(4)你覺得這個游戲化系統(tǒng)設(shè)計得如何?是否會有效引導(dǎo)用戶行為?還可以如何改進(jìn)?參考文獻(xiàn):Liu,D.,Santhnam,R.,andWebster,J.(2017)“TowardMeaningfulEngagement:AFrameworkforDesignandResearchofGamifiedInformationSystems”MISQuarterly,41(4),pp1011-1034引導(dǎo)學(xué)生選擇一個游戲化應(yīng)用,基于文獻(xiàn),理解系統(tǒng)設(shè)計的目標(biāo)、機(jī)制和元素。本章團(tuán)隊合作1.討論情感計算在電子商務(wù)人機(jī)交互方面的應(yīng)用和發(fā)展。討論在何種情況下,情感設(shè)計是很關(guān)鍵的。你覺得未來的趨勢是如何?引導(dǎo)學(xué)生關(guān)注情感計算在電子商務(wù)的應(yīng)用和發(fā)展。隨著人們對個性化體驗和情感連接的需求增加,情感計算在電子商務(wù)中扮演著越來越重要的角色,比如購物體驗、客戶服務(wù)和品牌建設(shè)。一方面,情感計算可以用于改善用戶體驗。通過分析用戶的情感狀態(tài),系統(tǒng)可以了解用
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