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文檔簡介

項目一3dsMax基礎(chǔ)知識

任務(wù)一基礎(chǔ)知識1任務(wù)二啟動、退出2任務(wù)三三維動畫入門案例3物體建模階段設(shè)置材質(zhì)階段設(shè)置燈光和攝影機(jī)階段設(shè)定動畫階段渲染合成任務(wù)一基礎(chǔ)知識三維動畫制作流程任務(wù)二啟動、退出及工作界面簡介1.啟動3dsMax9系統(tǒng)打開計算機(jī)電源,進(jìn)入WindowsXP操作系統(tǒng)。單擊Windows界面底部任務(wù)欄上的按鈕。在彈出的【開始】菜單中,選擇【所有程序】/【Autodesk】/【Autodesk3dsMax932-bit】/【Autodesk3dsMax932位】命令,此時3dsMax9系統(tǒng)自動開啟。2.3dsMax9的工作界面劃分菜單欄主工具欄命令面板視圖導(dǎo)航控制區(qū)動畫播放控制區(qū)軌跡欄視圖區(qū)狀態(tài)欄時間滑塊動畫關(guān)鍵點(diǎn)控制區(qū)3.創(chuàng)建并保存新場景3dsMax9的場景數(shù)據(jù)可以保存后綴名為“.max”的文件,此文件中包括三維模型、材質(zhì)、動畫軌跡和燈光等信息,在3dsMax中可以方便地存儲和調(diào)用這些場景文件。選擇菜單欄中的【文件】/【保存】命令,隨即會彈出【文件另存為】窗口,在【文件名】右側(cè)的文本框中輸入文件名,然后單擊保存按鈕。4.打開并修改舊場景打開文件:選擇菜單欄中的【文件】/【打開】命令,在彈出的【打開文件】對話框中找到保存文件,然后單擊打開按鈕。保存修改:選擇菜單欄中的【文件】/【保存】命令,系統(tǒng)就會將修改過的數(shù)據(jù)保存起來。5.退出3dsMax9系統(tǒng)退出3dsMax9系統(tǒng)還有另外兩種方法。選擇菜單欄中的【文件】/【退出】命令。在鍵盤上按下Alt+F4快捷鍵。直接單擊工作界面右上角的按鈕,這和關(guān)閉其他Windows程序一樣。任務(wù)三基礎(chǔ)動畫入門

首先以一個有趣的UFO飛行動畫為例,重點(diǎn)介紹三維動畫的制作過程,以使讀者大致了解三維動畫的基本操作過程。

項目二3dsMax基本操作

任務(wù)一界面操作視圖控制1任務(wù)二物體變動修改2項目實訓(xùn)搭建雕塑場景3線框顯示方式

平滑+高光顯示方式任務(wù)一界面操作視圖控制任務(wù)二物體變動修改

物體的基本操作包括(移動)、(旋轉(zhuǎn))和(縮放),這些操作統(tǒng)稱為物體的變動修改。每一種操作都對應(yīng)了一種變動修改器套框,這些都是搭建場景必備的工具,必須熟練掌握??ㄍㄈ宋镄Ч椖繉嵱?xùn)搭建雕塑場景利用移動、旋轉(zhuǎn)和縮放功能搭建雕塑場景

搭建雕塑場景項目三創(chuàng)建三維幾何物體任務(wù)一創(chuàng)建玩偶造型1任務(wù)二制作茶幾2任務(wù)三復(fù)制工具

3任務(wù)四對齊工具

4任務(wù)五三維網(wǎng)格捕捉5任務(wù)六物體成組操作6項目實訓(xùn)

7玩偶造型制作流程任務(wù)一創(chuàng)建玩偶造型任務(wù)二制作茶幾

茶幾造型效果任務(wù)三復(fù)制工具克隆復(fù)制鏡像復(fù)制

陣列復(fù)制

在制作三維場景時,經(jīng)常需要制作大量形態(tài)相同的物體,這時就可以通過復(fù)制功能來快速完成這項工作。在3dsMax9中有【克隆】、【鏡像】、【陣列】等多種常用的物體復(fù)制命令,熟練掌握這些功能將有效地提高工作效率。任務(wù)四對齊工具鏡像復(fù)制

陣列復(fù)制

在搭建許多精度要求較高的三維場景時,通常要求物體之間沿某一基準(zhǔn)進(jìn)行嚴(yán)格對齊,此時如果使用傳統(tǒng)的移動工具將無法滿足精度方面的要求。3dsMax提供了工具強(qiáng)大的對齊工具,可以沿任意軸向、任意邊界進(jìn)行多方位對齊。

任務(wù)五三維網(wǎng)格捕捉室內(nèi)場景效果【柵格和捕捉設(shè)置】利用三維網(wǎng)格捕捉工具創(chuàng)建一個室內(nèi)場景。任務(wù)六物體成組操作成組操作示意圖【成組】命令可以將零散的物體集合成一個新的物體,對其進(jìn)行修改加工以及動畫制作。成組功能完成的并不是物體合并操作,而是將零部件捆綁在一起形成一個整體,所有零件都保留其獨(dú)立的原始參數(shù),在必要時可解開成組分別進(jìn)行修改。項目實訓(xùn)制作鐘表要求:利用基本幾何物體和旋轉(zhuǎn)陣列功能做出鐘表物體。鐘表的制作流程項目實訓(xùn)建筑物組合建模要求:利用基本幾何體和復(fù)制功能制作高層建筑物。高層建筑效果圖項目四常用建筑構(gòu)件建模任務(wù)一創(chuàng)建樓梯1任務(wù)二創(chuàng)建欄桿2任務(wù)三創(chuàng)建墻3任務(wù)四創(chuàng)建門4任務(wù)五創(chuàng)建窗5任務(wù)六創(chuàng)建植物

6項目實訓(xùn)

7L型樓梯制作流程任務(wù)一創(chuàng)建樓梯任務(wù)二制作茶幾

茶幾造型效果任務(wù)三復(fù)制工具克隆復(fù)制鏡像復(fù)制

陣列復(fù)制

在制作三維場景時,經(jīng)常需要制作大量形態(tài)相同的物體,這時就可以通過復(fù)制功能來快速完成這項工作。在3dsMax9中有【克隆】、【鏡像】、【陣列】等多種常用的物體復(fù)制命令,熟練掌握這些功能將有效地提高工作效率。任務(wù)四對齊工具鏡像復(fù)制

陣列復(fù)制

在搭建許多精度要求較高的三維場景時,通常要求物體之間沿某一基準(zhǔn)進(jìn)行嚴(yán)格對齊,此時如果使用傳統(tǒng)的移動工具將無法滿足精度方面的要求。3dsMax提供了工具強(qiáng)大的對齊工具,可以沿任意軸向、任意邊界進(jìn)行多方位對齊。

任務(wù)五三維網(wǎng)格捕捉室內(nèi)場景效果【柵格和捕捉設(shè)置】利用三維網(wǎng)格捕捉工具創(chuàng)建一個室內(nèi)場景。任務(wù)六物體成組操作成組操作示意圖【成組】命令可以將零散的物體集合成一個新的物體,對其進(jìn)行修改加工以及動畫制作。成組功能完成的并不是物體合并操作,而是將零部件捆綁在一起形成一個整體,所有零件都保留其獨(dú)立的原始參數(shù),在必要時可解開成組分別進(jìn)行修改。項目實訓(xùn)制作鐘表要求:利用基本幾何物體和旋轉(zhuǎn)陣列功能做出鐘表物體。鐘表的制作流程項目實訓(xùn)建筑物組合建模要求:利用基本幾何體和復(fù)制功能制作高層建筑物。高層建筑效果圖項目五標(biāo)準(zhǔn)修改器任務(wù)一修改器堆棧的使用方法

1任務(wù)二【錐化】修改器2任務(wù)三【扭曲】修改器3任務(wù)四【編輯網(wǎng)格】修改器4任務(wù)五【晶格】修改器5任務(wù)六三維布爾運(yùn)算6項目實訓(xùn)

7修改器堆棧面板任務(wù)一修改器堆棧的使用方法

修改器堆棧的主要功能是記錄每一個物體在創(chuàng)建、修改時的相關(guān)參數(shù),并保留各項修改命令的影響效果,方便用戶對其進(jìn)行再次修改。修改命令按使用的先后順序依次排列在堆棧中,最新添加的修改命令總是放置在堆棧的最上方。任務(wù)二【錐化】修改器

地臺效果【錐化】修改器原理是通過縮放物體的兩端而產(chǎn)生錐形輪廓,同時還可以生成光滑的曲線輪廓,通過調(diào)整錐化的傾斜度及輪廓彎曲度,可以得到各種不同的錐化效果。另外,通過【限制】參數(shù)的設(shè)置,錐化效果還可以被限制在一定區(qū)域內(nèi)。

任務(wù)三【扭曲】修改器

冰淇淋效果

扭曲修改器可以使物體產(chǎn)生一個旋轉(zhuǎn)效果,不僅可以控制任意3個軸上扭曲的角度,而且還可以對幾何體的任意一段進(jìn)行扭曲。

任務(wù)四【編輯網(wǎng)格】修改器

電池效果

在3dsMax系統(tǒng)中,基本體和建筑構(gòu)件物體都是由點(diǎn)、線、面等元素組成的網(wǎng)格類物體,組成物體的每個基本造型稱之為子對象,本任務(wù)就利用【編輯網(wǎng)格】修改器制作一個電池。任務(wù)五【晶格】修改器

紙簍效果【晶格】修改器可以將網(wǎng)格物體線框化,而且是真正的線框轉(zhuǎn)化,交叉點(diǎn)轉(zhuǎn)化為頂點(diǎn)物體,線框轉(zhuǎn)化為連接的支柱物體,常用于制作建筑結(jié)構(gòu)的效果展示。

任務(wù)六三維布爾運(yùn)算

三維布爾運(yùn)算效果

布爾運(yùn)算主要用于處理兩個集合的域的運(yùn)算。在3dsMax9中,任何兩個物體相互重疊時都可以進(jìn)行布爾運(yùn)算,運(yùn)算之后產(chǎn)生的新物體稱為布爾物體,屬于參數(shù)化的物體。進(jìn)行布爾運(yùn)算的源物體永久保留其建立參數(shù),我們可以對這些建立參數(shù)進(jìn)行修改,也可以對其進(jìn)行變動修改,并將變動結(jié)果記錄為動畫。

項目實訓(xùn)鋼架物體茶幾效果螺母效果項目六2D轉(zhuǎn)3D建模方法任務(wù)一二維畫線1任務(wù)二【編輯樣條線】修改器2任務(wù)三【擠出】修改器3任務(wù)五【放樣】修改器5項目實訓(xùn)

6任務(wù)四【車削】修改器4二維線型創(chuàng)建命令面板

任務(wù)一二維畫線

二維畫線功能是另一種建模方法,在3dsMax9中提供了多種二維線型可供使用。任務(wù)二【編輯樣條線】修改器利用修剪與延伸功能制作門圖案

【編輯樣條線】修改器可以為圖形的不同層級提供編輯工具,其中比較常用的是二維布爾運(yùn)算功能。利用二維布爾運(yùn)算功能制作齒輪圖案任務(wù)三【擠出】修改器拉伸建模效果圖

利用【擠出】修改器為一條閉合曲線圖形進(jìn)行擠出處理,可以使其增加厚度,將其擠出成三維實體;如果為一條非閉合曲線進(jìn)行擠出處理,那么擠出后的物體就會是一個面片。

任務(wù)四【車削】修改器車削修改器效果

【車削】修改功能可以通過旋轉(zhuǎn)一個二維圖形,產(chǎn)生三維物體,施加該命令后,通常都需要調(diào)節(jié)對齊軸向與對齊位置,才能得到正確結(jié)果。

任務(wù)五【放樣】修改器放樣柱子

有一些外形復(fù)雜的物體,如線條各異的現(xiàn)代派雕塑、形態(tài)不對稱的造型等,很難通過對基本幾何物體進(jìn)行組合或修改而生成,而放樣功能卻可以較為容易地完成這些復(fù)雜的造型。項目實訓(xùn)吸頂燈物體花窗效果對開式窗簾效果項目七燈光和攝影機(jī)任務(wù)一標(biāo)準(zhǔn)燈光1任務(wù)二攝影機(jī)2任務(wù)三環(huán)境及其特效3項目實訓(xùn)4場景的燈光效果任務(wù)一標(biāo)準(zhǔn)燈光3dsMax9中的標(biāo)準(zhǔn)燈光可分為3類:聚光燈、平行光和泛光燈。這幾種燈光本身并不能被渲染,只能在視圖操作時看到,但它卻可以影響周圍物體表面的光澤、色彩和亮度。通常燈光是和物體的材質(zhì)共同起作用的,它們之間合理地搭配可以產(chǎn)生恰到好處的色彩和明暗對比,從而使三維作品更具有立體感和真實感。通常從光源到物體之間的光線是不可見的,但是如果增加了體積光特效,就可以看到光線在空氣中傳播的形態(tài)。

任務(wù)二攝影機(jī)設(shè)置攝影機(jī)前后的效果比較

3dsMax9中有自由攝影機(jī)和目標(biāo)攝影機(jī)兩種,其參數(shù)完全相同,用法也相似。區(qū)別在于自由攝影機(jī)沒有目標(biāo)點(diǎn),常用作移動瀏覽等用途,而目標(biāo)攝影機(jī)常用于固定視點(diǎn)的靜幀畫面。任務(wù)三環(huán)境及其特效霧效及環(huán)境背景3dsMax9主要提供了3種類型的環(huán)境特效:霧效、體積光和火焰。體積光在前面章節(jié)中已經(jīng)介紹過,下面就來介紹霧效和火焰特效。

火焰特效項目實訓(xùn)室內(nèi)場景布光技術(shù)自然環(huán)境模擬項目八3dsMax的材質(zhì)應(yīng)用任務(wù)一材質(zhì)編輯器1任務(wù)二UVW貼圖坐標(biāo)2任務(wù)三常用貼圖通道3任務(wù)四常用貼圖類型4項目實訓(xùn)6任務(wù)五復(fù)合類材質(zhì)5任務(wù)一材質(zhì)編輯器3dsMax9材質(zhì)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)非常復(fù)雜,其中不同的貼圖方式和面板可以分層分級地進(jìn)行組合,最后構(gòu)成一個樹狀結(jié)構(gòu)的貼圖材質(zhì)。通過這種組合可以實現(xiàn)極其完美的材質(zhì)效果,從而使3dsMax9做出逼真的三維場景。紋理是附著在材質(zhì)之上的,比如生銹的鋼板、滿是塵土的衣服、磨光的大理石等。紋理不但要有豐富的視覺感受和對材質(zhì)質(zhì)感的體現(xiàn),而且還要對材質(zhì)的破損和圖案進(jìn)行加工。

示例窗工具欄參數(shù)控制區(qū)菜單欄任務(wù)二UVW貼圖坐標(biāo)如果同一種材質(zhì)要應(yīng)用到幾個不同的物體上,我們必須根據(jù)不同的物體形態(tài)進(jìn)行坐標(biāo)系統(tǒng)的調(diào)整。這時就應(yīng)當(dāng)采用【UVW貼圖】坐標(biāo)系統(tǒng)。UVW貼圖坐標(biāo)是3dsMax9常用的一種物體貼圖坐標(biāo)指定方式,“U”相當(dāng)于X,代表貼圖的水平方向;“V”相當(dāng)于Y,代表貼圖的垂直方向;“W”相當(dāng)于Z,代表垂直于貼圖平面的縱深方向。如果物體自身的貼圖坐標(biāo)系統(tǒng)與【UVW貼圖】坐標(biāo)系統(tǒng)產(chǎn)生沖突時,系統(tǒng)優(yōu)先采用【UVW貼圖】貼圖坐標(biāo)。帶留白的掛畫貼圖效果

任務(wù)三常用貼圖通道自發(fā)光貼圖通道

一個完整的材質(zhì)是由眾多的物理屬性共同構(gòu)建的,每一種物理屬性都有一個專用的貼圖通道,在這些貼圖通道中貼入不同的貼圖,就可以得到千變?nèi)f化的材質(zhì)效果。這些貼圖通道都存放在【貼圖】面板中。石頭表面的凹凸效果

任務(wù)四常用貼圖類型

在材質(zhì)的應(yīng)用中,貼圖作用非常重要,3dsMax一共提供了很多貼圖類型,都集成在【材質(zhì)/貼圖瀏覽器】對話框中。玻璃象棋材質(zhì)效果

任務(wù)五復(fù)合類材質(zhì)

除了標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)以外,3dsMax還提供了許多功能各異的非標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),其中較為簡便的材質(zhì)是建筑材質(zhì),這類材質(zhì)有很多預(yù)設(shè)的材質(zhì)屬性,如玻璃、金屬、塑料等,不需要用戶去專門設(shè)置這些材質(zhì)的反射、高光等材質(zhì)屬性。系統(tǒng)會根據(jù)場景自動進(jìn)行計算,使用起來非常方便。

【建筑】材質(zhì)【多維/子材質(zhì)】效果項目實訓(xùn)室內(nèi)場景布光技術(shù)自然環(huán)境模擬項目九動畫與粒子系統(tǒng)任務(wù)一三維動畫制作原理及流程1任務(wù)二動畫制作與調(diào)節(jié)2任務(wù)三粒子系統(tǒng)3項目實訓(xùn)6任務(wù)一材質(zhì)編輯器

制作三維動畫前,應(yīng)先了解有關(guān)動畫制作的原理及常規(guī)制作流程,這將有助于更好地理解許多三維動畫方面的概念,同時也可以搭建起一個制作三維動畫的基本框架,從而能夠提綱挈領(lǐng)地了解三維動畫制作中的不同階段所需的工作。1.三維動畫制作原理

在傳統(tǒng)手工制作動畫產(chǎn)業(yè)中,十分依賴一種叫作關(guān)鍵點(diǎn)的技術(shù)。通常動畫主設(shè)計師只完成一些重要的關(guān)鍵性動作點(diǎn),而期間起到平滑作用的輔助關(guān)鍵點(diǎn)都是交給其助手來完成。例如制作一段手臂上抬的動畫,主設(shè)計師只繪制手臂的原始位置關(guān)鍵點(diǎn)和上抬后的終止關(guān)鍵點(diǎn),而手臂在整個上抬過程中的其余幾十幅動作點(diǎn)都是由助手繪制完成的,這就是傳統(tǒng)動畫制作過程中關(guān)鍵點(diǎn)技術(shù)所起的作用?,F(xiàn)在這一技術(shù)被完美地引用到3dsMax9中,用戶充當(dāng)動畫主設(shè)計師的角色,通過在特定的時刻創(chuàng)建動畫關(guān)鍵點(diǎn),精確設(shè)定所要發(fā)生的動作及時間,3dsMax9就是用戶的助手,由它來補(bǔ)充關(guān)鍵點(diǎn)之間其他點(diǎn)的設(shè)定。2.三維動畫制作流程

物體建模階段設(shè)置材質(zhì)階段設(shè)置燈光和攝影機(jī)階段設(shè)定動畫階段渲染合成任務(wù)二動畫制作與調(diào)節(jié)

在3dsMax9中有兩種動畫記錄模式:自動關(guān)鍵點(diǎn)記錄模式和設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)記錄模式。這兩種記錄方式雖然方法不同,但結(jié)果是相同的。本節(jié)將介紹這兩種動畫記錄方式的使用方法,以及關(guān)鍵點(diǎn)編輯方法、循環(huán)動畫的制作方法。1.自動關(guān)鍵點(diǎn)記錄模式

關(guān)鍵點(diǎn)動畫是最基本的制作動畫的手段,它的原理非常簡單,主要記載物體的移動、旋轉(zhuǎn)、縮放等變化,是一種比較基礎(chǔ)的動畫記錄方式。在3dsMax中關(guān)鍵點(diǎn)動畫有兩種記錄方法:一種是自動記錄,即使用【自動關(guān)鍵幀】按鈕記錄動畫;另一種是手動記錄,即使用【設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)】按鈕記錄動畫。2.設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)記錄模式

設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)記錄模式是3dsMax后來添加進(jìn)來的動畫設(shè)置模式,初學(xué)者在使用這種動畫模式時會感覺操作比較繁瑣,其實它是將動畫記錄與關(guān)鍵幀提前定位功能結(jié)合在一起的,省去了很多后期關(guān)鍵幀位置的編輯工作。3.軌跡視圖與關(guān)鍵點(diǎn)編輯

【軌跡視圖】窗口是動畫創(chuàng)作的重要窗口,它不僅可以靈活地編輯動作,還可以直接創(chuàng)建動作,對動作的發(fā)生時間、持續(xù)時間、運(yùn)動狀態(tài)都可以輕松地進(jìn)行調(diào)節(jié)。在3dsMax中,軌跡視窗已經(jīng)劃分為【曲線編輯器】和【攝影表】兩種不同的視窗編輯模式。在【曲線編輯器】中,以函數(shù)曲線方式顯示和編輯動畫。在【攝影表】中,以動畫關(guān)鍵點(diǎn)和時間范圍方式顯示和編輯動畫,關(guān)鍵點(diǎn)有不同的顏色分類,并且可以左右移動,更改動畫時間。由于3dsMax中幾乎所有可調(diào)節(jié)的參數(shù)都可以記錄成動畫,因此【軌跡視圖】窗口中的內(nèi)容就變得相對復(fù)雜,所有可以進(jìn)行動畫調(diào)節(jié)的項目在這里都一一對應(yīng)。4.循環(huán)動畫設(shè)置

很多情況下,某個動作會在整個動畫周期內(nèi)不斷地重復(fù),類似鐘擺的擺動過程一樣,只需要手動設(shè)置第一次的完整擺動過程,之后就可以通過越界循環(huán)功能讓系統(tǒng)自動為其添加后面的重復(fù)擺動動作。任務(wù)三粒子系統(tǒng)

粒子系統(tǒng)可以用來創(chuàng)建雨、雪、灰塵、火花以及噴泉等,是三維動畫中不可缺少的一部分,在3dsMax9中有多種粒子物體,合理調(diào)整它們的參數(shù)后,就可得到千變?nèi)f化的效果。雪花粒子效果

項目實訓(xùn)拾球動畫效果鏈接約束效果項目十渲染系統(tǒng)任務(wù)一三維動畫制作原理及流程1任務(wù)二動畫制作與調(diào)節(jié)2項目實訓(xùn)6任務(wù)一利用默認(rèn)【掃描線】渲染器渲染場景

【掃描線】渲染器通過連續(xù)的水平線方式渲染場景,是3dsMax9從VideoPost或【渲染場景】對話框渲染場景時默認(rèn)的渲染器,【材質(zhì)編輯器】對話框也通過它來顯示材質(zhì)和貼圖的情況。渲染結(jié)果通過渲染幀窗口顯示出來。【渲染】對話框及渲染結(jié)果任務(wù)二【mentalray】渲染器【mentalray】是一個專業(yè)的3D渲

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