《基于Flash的闖關(guān)游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)》13000字【論文】_第1頁(yè)
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基于Flash的闖關(guān)游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)摘要Flash游戲是獨(dú)立的、簡(jiǎn)單的、方便的、不需要安裝的游戲且被大部分人喜歡?,F(xiàn)在各種各樣的游戲主題仍在持續(xù)更新,制作技術(shù)也不斷精進(jìn),因此通過(guò)制作或設(shè)計(jì)闖關(guān)游戲不僅可以使得游戲制作水平在一定程度上得到發(fā)展,更能滿(mǎn)足更多年齡段的玩家的游戲需求。豐富的游戲畫(huà)面、動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè)及恰當(dāng)?shù)囊粜?、再加上易于上手的游戲操作,能讓玩家全身心地投入,并從中體驗(yàn)到刺激的心跳和征服游戲的快感,因此被游戲所吸引力,感受其深層次的魅力。游戲主要以ActionScript語(yǔ)言作為開(kāi)發(fā)的動(dòng)作腳本,在FlashCS6環(huán)境中進(jìn)行開(kāi)發(fā),游戲大致為放鞭炮的故事。游戲共五個(gè)界面:主界面,說(shuō)明界面,游戲界面,成功界面,失敗界面等組成。從游戲的功能點(diǎn)來(lái)看,游戲可以分為如下幾大模塊,分別為:場(chǎng)景切換模塊,按鈕觸發(fā)模塊,彈弓彈射模塊,子彈飛行模塊,子彈碰撞模塊等。首先對(duì)游戲市場(chǎng)進(jìn)行了調(diào)查剖析,分析此次疫情為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了促進(jìn)上升的“宅經(jīng)濟(jì)”。接著從需求分析、設(shè)計(jì)原則上對(duì)游戲進(jìn)行了整體策劃,設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一款簡(jiǎn)單的闖關(guān)游戲,玩家只需通過(guò)點(diǎn)擊鼠標(biāo)拖拽子彈擊中更多的鞭炮,通關(guān)即可。本游戲通過(guò)添加難度不同的游戲關(guān)卡為用戶(hù)提供了更加豐富的游戲體驗(yàn)感。最后,通過(guò)游戲測(cè)試來(lái)識(shí)別和改進(jìn)問(wèn)題。關(guān)鍵詞:闖關(guān)游戲;腳本語(yǔ)言;關(guān)卡目錄TOC\o"1-3"\h\u181671.緒論 129061.1研究的背景及意義 1261591.1.1研究的背景 1246131.1.2研究的意義 129601.2國(guó)內(nèi)外現(xiàn)狀 2213381.2.1國(guó)外研究現(xiàn)狀 271821.2.2國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀 2100271.3研究的主要內(nèi)容 2178831.4論文的組織結(jié)構(gòu) 3202422.游戲應(yīng)用技術(shù) 488112.1FlashCS6 455542.2Photoshop 4273552.3ActionScript編程語(yǔ)言 4147443.游戲需求分析 543893.1可行性分析 5296623.1.1技術(shù)上的可行性 585273.1.2經(jīng)濟(jì)可行性 5224403.1.3操作性可行性 5250323.2功能需求分析 5169833.3非功能需求分析 5188573.3.1性能需求 563203.3.2安全性需求 610504.游戲設(shè)計(jì) 7108834.1游戲總體設(shè)計(jì) 785404.2游戲詳細(xì)設(shè)計(jì) 798924.2.1游戲功能設(shè)計(jì) 725614.2.2游戲元件的設(shè)計(jì)與制作 8133784.2.3游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì) 8314544.2.4游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì) 9292144.2.5音樂(lè)和音效 10140724.2.6動(dòng)作 11146054.2.7設(shè)計(jì)應(yīng)用分析 1139854.2.8游戲操作流程 1198945.游戲動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn) 13249105.1影片剪輯的制作與實(shí)現(xiàn) 1387495.1.1設(shè)計(jì)炮彈影片剪輯 1371635.1.2設(shè)計(jì)身體影片剪輯 1332015.1.3設(shè)計(jì)信息欄影片剪輯 16101305.1.4設(shè)計(jì)選擇欄影片剪輯 16156525.1.5制作彈弓 175245.1.6制作彈夾 18134815.1.7制作子彈 1987765.1.8關(guān)卡制作 19278355.1.9過(guò)關(guān)和失敗影片剪輯制作 21103375.2主場(chǎng)景的制作與實(shí)現(xiàn) 22260185.2.1背景時(shí)間軸 22229625.2.2內(nèi)容時(shí)間軸 23175945.2.3發(fā)射臺(tái)時(shí)間軸 2435636.游戲測(cè)試 26132266.1游戲測(cè)試的方法 2676566.2游戲測(cè)試的過(guò)程 26282646.3游戲測(cè)試的結(jié)果 26107967.總結(jié)和展望 2877547.1游戲總結(jié) 28211747.2游戲展望 2816027參考文獻(xiàn) 301.緒論1.1研究的背景及意義1.1.1研究的背景近幾年,中國(guó)游戲用戶(hù)數(shù)量接近6.5億人,與上一年相比增長(zhǎng)了2.5%,其中女性用戶(hù)數(shù)量低,基本保持穩(wěn)定[1]。有報(bào)道稱(chēng),目前中國(guó)游戲市場(chǎng)整體營(yíng)銷(xiāo)收入持續(xù)增長(zhǎng),手機(jī)游戲收入占整體營(yíng)銷(xiāo)收入比列高,網(wǎng)頁(yè)游戲占整體營(yíng)銷(xiāo)比重下降至5%[2]。2020年游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)如何發(fā)展呢?疫情為游戲行業(yè)帶來(lái)了很大的影響,對(duì)文化娛樂(lè)方面投入升級(jí),將提高在線游戲在居民消費(fèi)結(jié)構(gòu)中的比重,加速住宅經(jīng)濟(jì)的升溫,在此次重大事件中,加快在線游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生被動(dòng)住房的疊加效應(yīng),進(jìn)一步提升住房經(jīng)濟(jì)的消費(fèi)基礎(chǔ)[3]。作為領(lǐng)銜經(jīng)典大作《王者榮耀》[4],春節(jié)期間依舊表現(xiàn)強(qiáng)勁,這受到許多因素的影響,例如時(shí)間限制、空間距離和復(fù)工復(fù)產(chǎn)等,直至2020年初該游戲已經(jīng)連續(xù)占據(jù)榜首多天。根據(jù)該游戲的在榜單上的活躍程度,以及春節(jié)這個(gè)時(shí)間段進(jìn)行大量的促銷(xiāo)活動(dòng),能夠推斷出該游戲會(huì)在春節(jié)期間的迎來(lái)數(shù)據(jù)的歷史新高[5]。隨著通信技術(shù)革新、電子移動(dòng)設(shè)備的豐富、支付方式變得靈活便捷及互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲在人們心目中的寬容度越來(lái)越高,各大游戲制造廠也開(kāi)始展露頭角[6]。例如網(wǎng)易游戲旗下的工作室也不斷的在開(kāi)發(fā)新的游戲,國(guó)民影響度最大的例如“夢(mèng)幻西游”,“倩女幽魂”,“第五人格”“陰陽(yáng)師”[7]等,這幾款游戲覆蓋面廣,受到學(xué)生、青年人、中年人的青睞,由此可見(jiàn)游戲帶給人的影響范圍之大。1.1.2研究的意義Flash具有跨平臺(tái)的靈活性[8],可以進(jìn)行一些簡(jiǎn)單、靈巧的設(shè)計(jì),在Flash設(shè)計(jì)行業(yè)中沒(méi)有完整的界面設(shè)計(jì)理論[9]。只要你安裝了Flash,就確保他們看起來(lái)是一樣的,還可以制作一個(gè)IE版本和Netspace版本[10]。它是非常便攜,尤其是在小型網(wǎng)絡(luò)和設(shè)備上,你還可以用最新的移動(dòng)設(shè)備為你的手機(jī)設(shè)計(jì)你最喜歡的功能。Flash是一種媒體豐富、交互性強(qiáng)的技術(shù),已經(jīng)開(kāi)發(fā)許多成熟的游戲[11]。根據(jù)有關(guān)公司統(tǒng)計(jì),在互聯(lián)網(wǎng)上,F(xiàn)lash在臺(tái)式電腦的普及率與Java普及率相比,上升了13.9%。當(dāng)前,F(xiàn)lash還在向智能手機(jī)方向發(fā)展[12]。本課題的研究在實(shí)際應(yīng)用中有著重要的意義。Flash包括幾種類(lèi)型的程序代碼分析,Java和JavaScript類(lèi)語(yǔ)法允許控制不同類(lèi)型的Flash動(dòng)畫(huà)功能。AS3.0支持套接網(wǎng)絡(luò)功能,允許許多人開(kāi)發(fā)大的頁(yè)面游戲,這就是Flash游戲流行的原因之一。盡管時(shí)代更迭,F(xiàn)lash軟件已經(jīng)出現(xiàn)替代的軟件,但它就像C語(yǔ)言一樣,在其行業(yè)中有著不可磨滅的作用,因此研究此課題是十分有意義的。1.2國(guó)內(nèi)外現(xiàn)狀1.2.1國(guó)外研究現(xiàn)狀在國(guó)外,F(xiàn)lash發(fā)展成熟,技術(shù)高于國(guó)內(nèi),不論在游戲性還是視覺(jué)效果都達(dá)到了極高的領(lǐng)域,F(xiàn)lash游戲也基本達(dá)到了全民普及的程度。國(guó)外優(yōu)秀的Flash闖關(guān)作品有森林冰火人、cool做飯小游戲等[13],是非常受歡迎的。1.2.2國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀在國(guó)內(nèi),80后和95后對(duì)Flash游戲是有關(guān)注的,他們見(jiàn)證了Flash游戲的興起和發(fā)展。在2005年數(shù)據(jù)費(fèi)用較高的情況之下,以Flash為基礎(chǔ),開(kāi)發(fā)出了多元化功能和輕量級(jí)系統(tǒng)的游戲,諸如小花仙、賽爾號(hào)、摩爾莊園、黃金礦工這些耳熟能詳?shù)男∮螒?。?duì)游戲開(kāi)發(fā)者而言,提高游戲的制作速度增添游戲的視覺(jué)張力,可以促使Flash游戲爆發(fā)性成長(zhǎng)。但是在國(guó)內(nèi)更多還是引進(jìn)Flash游戲,而不是去本土開(kāi)發(fā)創(chuàng)作游戲,且國(guó)內(nèi)市場(chǎng)缺乏這類(lèi)技術(shù)人才。國(guó)內(nèi)對(duì)Flash的應(yīng)用重點(diǎn)放在了動(dòng)畫(huà)電視和宣傳廣告上,且缺乏游戲創(chuàng)作的人才,因此可以看出Flash游戲的發(fā)展,國(guó)內(nèi)遠(yuǎn)落后于國(guó)外[14]。在國(guó)外出現(xiàn)非常優(yōu)秀的Flash游戲作品,以及各種2D引擎、3D引擎的時(shí)候,國(guó)內(nèi)反而比較落后[15]。但我們相信,這種情況會(huì)被改變的。Flash游戲的流行和出色的國(guó)產(chǎn)作品的涌現(xiàn)將改變他們的觀點(diǎn),因此許多好玩的游戲,尤其是一些經(jīng)典的,是需要我們?nèi)ケ3趾途S護(hù)的。而闖關(guān)游戲就是我們實(shí)現(xiàn)用Flash工具開(kāi)發(fā)的一個(gè)好的開(kāi)始[16]。1.3研究的主要內(nèi)容本課題是一款基于Flash的闖關(guān)類(lèi)型游戲也是物理類(lèi)小游戲,整體通過(guò)二維動(dòng)畫(huà)來(lái)實(shí)現(xiàn)。主要原理為利用一些物理知識(shí),如加速度、重力、角度和力量來(lái)挑戰(zhàn)看似不可能的事情。一般的闖關(guān)游戲通常由鍵盤(pán)控制角色的移動(dòng)或攻擊,而這款游戲是由鼠標(biāo)控制,玩家可以運(yùn)用熟練地鼠標(biāo)操作完成各種關(guān)卡,達(dá)到游戲目標(biāo)分值,通過(guò)拖拽鼠標(biāo)進(jìn)行控制,就像憤怒的小鳥(niǎo)、炮打笑臉等游戲。本題部分元件和影片剪輯由本人Flash制作完成,部分圖片由Photoshop制作,背景圖片和音樂(lè)由網(wǎng)站上下載。1.4論文的組織結(jié)構(gòu)本文總共分為七部分,主要結(jié)構(gòu)如下:第一部分為緒論,介紹了本課題的研究背景、意義、國(guó)內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀、主要內(nèi)容以及課題的組織結(jié)構(gòu)。第二部分為游戲應(yīng)用技術(shù)研究,介紹了游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)過(guò)程中所用到的主要技術(shù),比如:FlashCS6、Photoshop等,還有ActionScript語(yǔ)言,通過(guò)在腳本編輯器中編寫(xiě)代碼,執(zhí)行游戲。第三部分為需求分析的研究,主要從可行性的技術(shù)上、經(jīng)濟(jì)上、操作上進(jìn)行分析,還從功能需求上分析,最后從非功能的性能需求和安全需求上進(jìn)行表述。第四部分游戲設(shè)計(jì),從總體設(shè)計(jì)和詳細(xì)設(shè)計(jì)兩個(gè)大方面進(jìn)行概述,然后從功能、元件、場(chǎng)景、關(guān)卡、音樂(lè)、設(shè)計(jì)應(yīng)用、操作流程這八個(gè)方面對(duì)游戲的詳細(xì)設(shè)計(jì)進(jìn)行表述。第五部分游戲?qū)崿F(xiàn),這里主要從影片剪輯與主時(shí)間軸的制作和實(shí)現(xiàn)來(lái)描述。第六部分游戲測(cè)試,從主要從測(cè)試方法、過(guò)程和結(jié)果三方面進(jìn)行分析并得出結(jié)論。第七部分總結(jié)和展望,總結(jié)了本文所做主要課題內(nèi)容以及如何去做,接著對(duì)本游戲的接下來(lái)的發(fā)展,提出了期望。2.游戲應(yīng)用技術(shù)2.1FlashCS6FlashCS6,是將音樂(lè)、動(dòng)畫(huà)及豐富的界面結(jié)合在一起,產(chǎn)生的高質(zhì)量動(dòng)態(tài)效果的交互式動(dòng)畫(huà)制作工具[17]。不包括有能力開(kāi)發(fā)精美的矢量圖形,F(xiàn)lashCS6還有能與其他軟件相比擬的優(yōu)勢(shì),通過(guò)制作動(dòng)態(tài)的影片剪輯以及利用編輯器加入動(dòng)作代碼以產(chǎn)生驚艷的效果。在實(shí)際設(shè)計(jì)的同時(shí),還可以體驗(yàn)在臺(tái)式電腦、智能手機(jī)、平板和智能電視等多種設(shè)備上產(chǎn)生的協(xié)同效果的用戶(hù)體驗(yàn)。2.2PhotoshopPhotoshop圖像處理能夠進(jìn)行圖像的編修與調(diào)整、選取與編輯、繪圖和修圖、填充與擦除、圖層與路徑、蒙版和通道等方面的操作[18]。該軟件可以位圖圖像進(jìn)行編輯和處理已達(dá)到理想的設(shè)計(jì)效果,使用位圖形狀在圖像顯示出陰影或特殊處理效果,是其最佳選擇選項(xiàng),是矢量圖軟件無(wú)法與之相比的優(yōu)點(diǎn)[19]。2.3ActionScript編程語(yǔ)言ActionScript腳本語(yǔ)言是由Adobe為Flash設(shè)計(jì)的一種交互式編程語(yǔ)言,它也是一種核心對(duì)象是ActionScript3.0且是面向?qū)ο蟮木幊陶Z(yǔ)言[20]。所有變量均以編程方式定義,像其他語(yǔ)言一樣描述了作為對(duì)象創(chuàng)建的所有函數(shù)和所有實(shí)例,并根據(jù)特定的語(yǔ)法規(guī)則,對(duì)變量進(jìn)行定義和使用其來(lái)存儲(chǔ)和檢索數(shù)據(jù)。在Flash二維動(dòng)畫(huà)軟件中實(shí)現(xiàn)了雙向性交互,數(shù)據(jù)處理及其他功能并發(fā)揮著重要作用。游戲需求分析3.1可行性分析3.1.1技術(shù)上的可行性基于Flash結(jié)合ActionScript[21]語(yǔ)言制作,包含游戲開(kāi)發(fā)所需的所有功能,如游戲界面、場(chǎng)景編輯、測(cè)試和游戲發(fā)布,并將所有的功能集成到一個(gè)統(tǒng)一的文檔程序里[22]。再者,闖關(guān)游戲這個(gè)領(lǐng)域日益成熟為游戲開(kāi)發(fā)提供系統(tǒng)化思想,因而開(kāi)發(fā)出這樣的個(gè)游戲是完全可能的。3.1.2經(jīng)濟(jì)可行性Flash游戲受到歡迎,是因?yàn)橛螒蛑谱鬟^(guò)程簡(jiǎn)單,軟件易于使用、不需要安裝且最終文件容量小的優(yōu)點(diǎn),主要通過(guò)充分利用矢量映射的優(yōu)勢(shì)來(lái)制作小型趣味游戲[23]。然后經(jīng)過(guò)這些年積累,形成了用戶(hù)喜愛(ài)的、種類(lèi)豐富、包括闖關(guān)游戲在內(nèi)的生態(tài)環(huán)境,大范圍的全民贏取小福利的活動(dòng)大大的促進(jìn)了Flash在游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng),并且此游戲開(kāi)發(fā)周期短,盈利性強(qiáng),因此開(kāi)發(fā)一款Flash游戲在經(jīng)濟(jì)盈利上是完全可行的。3.1.3操作性可行性本游戲的用戶(hù)界面較為友好,提供了多種操作提示,即使是第一次打開(kāi)本游戲的玩家也可以迅速熟悉游戲的所有任務(wù),游戲的任務(wù)難度是可以接受的,因此在操作上本游戲是可行的。3.2功能需求分析本游戲主要是設(shè)計(jì)出一款物理類(lèi)設(shè)計(jì)游戲,點(diǎn)開(kāi)開(kāi)始按鈕進(jìn)入游戲界面,通過(guò)拖拽子彈,釋放子彈來(lái)?yè)糁懈嗟谋夼?,達(dá)到本關(guān)分?jǐn)?shù),則出現(xiàn)過(guò)關(guān)界面,反之,出現(xiàn)失敗界面即游戲完結(jié)。總共設(shè)計(jì)了10個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡難易程度不同,越到后面越難。還設(shè)計(jì)了4種不同的子彈,威力也不同,使玩家有不同的游戲體驗(yàn)感。從游戲的功能需求上來(lái)看,主要的需求為:場(chǎng)景切換,按鈕觸發(fā),彈弓彈射,子彈飛行,子彈碰撞等。3.3非功能需求分析3.3.1性能需求Flash闖關(guān)游戲應(yīng)能在各種型號(hào)的電腦端穩(wěn)定運(yùn)行,沒(méi)有明顯的邏輯錯(cuò)誤和故障,且可以流暢無(wú)卡頓的順利通關(guān)[24]。對(duì)CPU也沒(méi)有硬性的要求,一般只要安裝好軟件,即可運(yùn)行。3.3.2安全性需求Flash慢慢的受到廣大的玩家歡迎,主要因?yàn)槠淠軌蚓G色安裝、操作簡(jiǎn)便、所占文件體積小等優(yōu)點(diǎn)。Flash能保證游戲穩(wěn)定安全的運(yùn)行,不會(huì)讓玩家數(shù)據(jù)丟失,確保玩家的安全與可靠。 4.游戲設(shè)計(jì)4.1游戲總體設(shè)計(jì)游戲的靈感來(lái)源于生活,隨著現(xiàn)代技術(shù)的高速發(fā)展,人們的生活節(jié)奏越來(lái)越快,科技在為我們帶來(lái)美好的生活,同時(shí)也給我們的家園帶來(lái)了傷害,為了保護(hù)環(huán)境,我們禁止明放煙花和鞭炮。但是煙花和鞭炮是我們生活中最美好的記憶。因此我設(shè)計(jì)了一款“快樂(lè)放鞭炮”的闖關(guān)類(lèi)游戲。剛開(kāi)始利背景圖片和元件做游戲的主界面,進(jìn)去游戲主界面后鼠標(biāo)點(diǎn)擊場(chǎng)景中的游戲說(shuō)明按鈕可以看到游戲規(guī)則,要想返回到主場(chǎng)景中需再按一下返回按鈕即可,然后通過(guò)雙擊開(kāi)始進(jìn)入闖關(guān)模式中的關(guān)卡1,接著按返回按鈕回到主界面并點(diǎn)擊開(kāi)始游戲按鈕進(jìn)入闖關(guān)模式中的,通過(guò)點(diǎn)擊鼠標(biāo)拖拽彈弓上的子彈,讓其射到空中點(diǎn)燃更多的鞭炮,取得更多的分?jǐn)?shù),達(dá)到目標(biāo)分?jǐn)?shù)才算成功,成功即可點(diǎn)擊下一關(guān)按鈕進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡2,反之,則選擇返回按鈕回到主界面,從頭開(kāi)始闖關(guān)。總共設(shè)計(jì)了10個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡難易程度不同,越到后面越難。還設(shè)計(jì)了4種不同的子彈,威力也不同,達(dá)到不同的游戲體驗(yàn)感。設(shè)計(jì)思路如圖4.1所示。圖4.1設(shè)計(jì)思路4.2游戲詳細(xì)設(shè)計(jì)4.2.1游戲功能設(shè)計(jì)就游戲功能而言,游戲可分為以下主要模塊:場(chǎng)景切換模塊,按鈕觸發(fā)模塊,彈弓彈射模塊,子彈飛行模塊,子彈碰撞模塊等。如主要功能圖4.2所示。圖4.2主要功能模塊4.2.2游戲元件的設(shè)計(jì)與制作元件用于創(chuàng)建和重復(fù)使用的影片剪輯、字體、矢量圖形和按鈕等,并且創(chuàng)建可以減少視頻文件的大小來(lái)加快動(dòng)畫(huà)播放的速度[25]。將組件移動(dòng)到舞臺(tái)上,用戶(hù)可以在不影響每個(gè)功能點(diǎn)的情況下任意更改該組件屬性和其他動(dòng)態(tài)效果,使用起來(lái)方便、快捷、高效。本項(xiàng)目主要設(shè)計(jì)一些鞭炮、月亮、樓臺(tái)、子彈、彈弓、磚塊等,其中影片剪輯元件用于創(chuàng)建動(dòng)態(tài)片段,其擁有獨(dú)立于主影片的時(shí)間軸,還可以與ActionScript[26]腳本和音頻兼容,具有高度的交互性,可以說(shuō)影片剪輯就是一個(gè)小的分支影片,功能強(qiáng)大;帶有“返回”、“下一關(guān)”字樣的按鈕,充當(dāng)游戲中切換場(chǎng)景的開(kāi)關(guān);月亮和樓臺(tái)等圖形拖進(jìn)舞臺(tái)充當(dāng)背景還可以引用其他等元素,例如聲音、動(dòng)畫(huà)和組件的位圖等。4.2.3游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)這款游戲主要設(shè)計(jì)3個(gè)場(chǎng)景,第一個(gè)場(chǎng)景是主界面的設(shè)計(jì),由于這是一款物理類(lèi)的闖關(guān)游戲,其目標(biāo)是點(diǎn)燃更多的鞭炮,在現(xiàn)實(shí)生活中,我們主要是在晚上點(diǎn)燃鞭炮,這樣才可以觀賞到它燃放時(shí)所散發(fā)的光芒。因此游戲?qū)⒅鹘缑姹尘邦伾樯钌?,讓游戲圍繞黑夜展開(kāi),又為了避免背景過(guò)于單調(diào),設(shè)計(jì)了一些閃亮的星星和皎潔的月亮來(lái)為黑夜增添一絲亮麗的色彩,使整體效果更佳舒適。通過(guò)設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)樓房,營(yíng)造出一種高級(jí)感。同時(shí)為了增添中國(guó)元素,在“快樂(lè)放鞭炮”,標(biāo)題中添加紅色鞭炮、爆炸的小元素,還添加一些子彈、火星、魔法球等元素,使玩家能夠被封面所吸引。如主界面圖4.3所示。圖4.3主界面第二個(gè)界面就比較簡(jiǎn)單,主要是介紹游戲規(guī)則的場(chǎng)景,所以就沿用主界面的背景顏色,不添加任何裝飾,直接顯示游戲規(guī)則即可,這樣的界面簡(jiǎn)潔又大方,還能讓玩家看懂游戲規(guī)則。如圖4.4所示。圖4.4游戲說(shuō)明界面第三個(gè)界面是游戲?yàn)榱伺c主舞臺(tái)分隔開(kāi),選用了比深藍(lán)色稍微亮一點(diǎn)的藍(lán)色天空背景,接著添加月亮、星星、現(xiàn)代化都市,還設(shè)計(jì)了樓臺(tái),同時(shí)也添加了信息欄,主要用于顯示關(guān)數(shù)、得分、目標(biāo)分?jǐn)?shù)、總數(shù)等信息。4.2.4游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì)如果游戲的難度一直都是一個(gè)水平,這樣玩家在整個(gè)游戲的過(guò)程中感覺(jué)會(huì)是枯燥且乏味的,而且隨著玩家對(duì)游戲的深入操作,其操作會(huì)越來(lái)越嫻熟、靈敏,這樣的話游戲的整體難度就需要升級(jí)了。對(duì)于不同種類(lèi)的游戲,提高游戲難度又有著不同的方法。本游戲增加難度的方法主要有四種,首先最簡(jiǎn)單的方法就是提高關(guān)卡的目標(biāo)分?jǐn)?shù),使其需要花費(fèi)較長(zhǎng)的時(shí)間。接著可以增加場(chǎng)景中地圖的難度,可以將舞臺(tái)中的元件擺放在不同位置,設(shè)計(jì)出復(fù)雜并且難度極高的任務(wù)。然后增加武器裝備的種類(lèi),增加射擊對(duì)象,并在釋放時(shí)出現(xiàn)不同的花樣來(lái)吸引玩家;還可以設(shè)計(jì)組合技能,也就是通常所說(shuō)的大招及一擊制敵。最后一種方法是既增加地圖難度,又增加武器裝備種類(lèi)和組合技能,還能提高目標(biāo)分?jǐn)?shù),通過(guò)對(duì)三者的結(jié)合,產(chǎn)生疊加效應(yīng),使游戲的難度又上升一個(gè)高度。本課題中關(guān)卡的設(shè)計(jì),在第一關(guān)中,用最普通最簡(jiǎn)單的設(shè)置,使用子彈A去點(diǎn)燃密集擺放的鞭炮這樣更容易擊中,另外這一關(guān)的子彈數(shù)量最多,且需要達(dá)到的目標(biāo)分?jǐn)?shù)最小,因此很容易過(guò)。第二關(guān)到第十關(guān),通過(guò)更換子彈種類(lèi),降低子彈數(shù)量,提升目標(biāo)分?jǐn)?shù),來(lái)提高游戲難度,其中,在第六關(guān)到第九關(guān)中,還增加了障礙物磚塊,來(lái)增加射擊難度。讓玩家能夠有更好的游戲體驗(yàn)感。如圖4.5所示。圖4.5關(guān)卡界面4.2.5音樂(lè)和音效隨著游戲的不斷發(fā)展,玩家對(duì)游戲的要求越來(lái)越高了,當(dāng)玩家處于十分安靜的游戲環(huán)境中,沒(méi)有玩家能玩下去。而現(xiàn)在市面上的游戲,無(wú)論是格斗類(lèi)游戲還是益智類(lèi)游戲,都添加了音樂(lè)和音效,因此可以看出音樂(lè)和音效的重要性。如果你在一個(gè)戰(zhàn)斗類(lèi)型的游戲中加入一個(gè)輕音樂(lè),營(yíng)造出一種溫馨浪漫、輕松優(yōu)美的情調(diào),與其游戲畫(huà)面不匹配導(dǎo)致玩家體驗(yàn)感不佳。因此添加音樂(lè)時(shí)要注意的是添加與游戲整體內(nèi)容相符的音樂(lè)和音效。與圖片相比音樂(lè)文件所占的內(nèi)存還是很多的,因此在選擇游戲背景音樂(lè)時(shí)需要避開(kāi)那些華而不實(shí)且內(nèi)存很大的音樂(lè)。同時(shí)在使用音樂(lè)上要注意添加的音樂(lè)貼合游戲本身。主背景音樂(lè)挑選了一些輕快的純音樂(lè)。此外游戲還添加了一些其他音效。列如:叮的一聲,點(diǎn)擊屏幕的聲音;砰的一聲,爆炸聲響;噼里啪啦,連續(xù)爆炸的聲音和彈弓彈射時(shí)咻咻咻的聲音,讓玩家能夠更加真實(shí)的體驗(yàn)游戲。4.2.6動(dòng)作在游戲的制作過(guò)程中,語(yǔ)言處于十分重要的地位,在Flash中主要運(yùn)用的就是ActionScript動(dòng)作語(yǔ)言,通過(guò)掌握ActionScript語(yǔ)言規(guī)則,靈活編寫(xiě)腳本,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容上的交互性,腳本上的簡(jiǎn)潔性和高效性,從而制作出畫(huà)面精美和互動(dòng)性強(qiáng)的Flash游戲。4.2.7設(shè)計(jì)應(yīng)用分析在本游戲制作過(guò)程中,主要包括以下重點(diǎn):(1)創(chuàng)建自定函數(shù)clean。(2)創(chuàng)建_alpha透明度的屬性,實(shí)現(xiàn)其特定效果。(3)通過(guò)Mouse類(lèi)獲取光標(biāo)值。(4)通過(guò)代碼修改X、Y軸坐標(biāo)屬性,從而實(shí)現(xiàn)元件的移動(dòng)。(5)使用for函數(shù)批量定義變量。(6)使用_rotation函數(shù)獲取元件角度。(7)使用if語(yǔ)句結(jié)合hitTest函數(shù),運(yùn)用碰撞算法。判斷對(duì)象與障礙物是否發(fā)生觸碰。(8)獲得當(dāng)前該元件所在位置的幀數(shù)使用currentfram語(yǔ)言。(9)運(yùn)用數(shù)學(xué)類(lèi)的屬性和方法處理函數(shù)。(10)通過(guò)幀標(biāo)簽定位,查找音樂(lè)等其他元素的位置。(11)使用Parent函數(shù)獲取上一級(jí)的變量。(12)使用removeMovieclip命令刪除指定元件,運(yùn)用消除算法。4.2.8游戲操作流程在本游戲中,游戲操作流程圖,如圖4.6所示。圖4.6操作流程圖5.游戲動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)5.1影片剪輯的制作與實(shí)現(xiàn)影片剪輯元件是Flash中最重要的一種元素,使用影片剪輯元件可以創(chuàng)建重復(fù)的動(dòng)畫(huà)片段,擁有獨(dú)立的主影片時(shí)間軸播放的多幀時(shí)間軸。通過(guò)在影片元件中添加動(dòng)作腳本,使其實(shí)現(xiàn)獨(dú)特的動(dòng)畫(huà)效果,讓影片元件在設(shè)計(jì)上更活靈活現(xiàn)。如表5.1所示。表5.1時(shí)間軸控制語(yǔ)句常用事件含義load將影片剪輯實(shí)例加載到時(shí)間線中時(shí)觸發(fā)的事件unload從時(shí)間線中刪除元件時(shí)觸發(fā)的事件enterFrame只要播放頭進(jìn)入實(shí)例,就會(huì)觸發(fā)播放頭mouseMove鼠標(biāo)移動(dòng)時(shí)mouseDown按下鼠標(biāo)mouseUp釋放鼠標(biāo)keyDown按下某鍵時(shí)觸發(fā)keyUp釋放某個(gè)鍵時(shí)啟動(dòng)此動(dòng)作press按下鼠標(biāo)左鍵release釋放鼠標(biāo)左鍵releaseOutside點(diǎn)擊后在按鈕外部釋放鼠標(biāo)rollOut鼠標(biāo)指針滑出按鈕區(qū)域rollOver鼠標(biāo)指針滑過(guò)按鈕5.1.1設(shè)計(jì)炮彈影片剪輯 炮彈影片剪輯是由火花、炮、燃燒球、魔術(shù)彈和圓等元件共同組成的。首先制作出一個(gè)橙色的“火花”元件,運(yùn)行“Ctrl+F8”命令,創(chuàng)建一個(gè)新的影片剪輯“火花”,在該組件中繪制出一個(gè)30×30的圖形,實(shí)例名稱(chēng)為“hh”。進(jìn)入該火花元件中,延長(zhǎng)幀數(shù)使其顯示時(shí)間加長(zhǎng),接著將該元件的后一幀轉(zhuǎn)換為空白關(guān)鍵幀,并在第一幀中加入“stop”動(dòng)作代碼完成火花組件。并將制作好的火花組件轉(zhuǎn)換為新的影片剪輯,然后在該舞臺(tái)中編輯火花的動(dòng)態(tài)效果。如圖編輯火花動(dòng)畫(huà)5.1所示。圖5.1編輯火花動(dòng)畫(huà)接著使用快捷鍵創(chuàng)建一個(gè)新的實(shí)例名為“hh”的“炮”影片剪輯元件,在舞臺(tái)中繪制出一個(gè)鞭炮放到中心位置;接著繪制一個(gè)燃燒球的圖形,編輯出球燃燒的動(dòng)畫(huà)并將其轉(zhuǎn)化為影片剪輯“燃燒球”;還要設(shè)計(jì)出一個(gè)黃色的魔術(shù)彈圖形將其轉(zhuǎn)換為影片剪輯;進(jìn)入魔術(shù)彈中,將其魔術(shù)彈的圖形再次轉(zhuǎn)化為一個(gè)動(dòng)態(tài)的球體,然后進(jìn)入影片剪輯“魔術(shù)球”中將第二幀,第三幀轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀,修改其中的圖形顏色為綠色、紫色。如圖5.2所示。圖5.2編輯彈殼動(dòng)畫(huà)另外創(chuàng)建新的圖層,繪制出一個(gè)透明的圓形,將其制作成圓,實(shí)例名為“yuan”,即圓制作完成。在炮彈的影片剪輯中的圖層三的第二幀上放入圓并為其添加動(dòng)作,應(yīng)用了碰撞檢測(cè)算法,使用if條件語(yǔ)句判斷是否碰到場(chǎng)景中的炮彈,通過(guò)hitTest函數(shù)實(shí)現(xiàn)。原理為:決定兩個(gè)圓是否發(fā)生碰撞的條件首先是判斷兩個(gè)元素被外部包圍,然后檢查兩個(gè)圓的中心之間的距離是否小于兩個(gè)圓的半徑之和。如圖5.3所示。圖5.3碰撞算法流程圖最后開(kāi)始制作炮彈,新建一個(gè)影片剪輯元件,在剛開(kāi)始的幀上添加停止動(dòng)作,在下一幀位置上拖入“炮”的動(dòng)態(tài)元件,接著拖入魔術(shù)彈并在其元件中加入動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)復(fù)制炮彈、確定炮彈發(fā)出的位置、使每個(gè)分身都發(fā)出小火星,并定義火星的加速下落。使用attachMovie函數(shù)復(fù)制炮彈,運(yùn)用公式確定炮彈的發(fā)出位置,如下所示:最后,炮彈影片剪輯制作完成,并在元件庫(kù)中修改影片剪輯炮“炮彈”的標(biāo)識(shí)符為“projectile”。5.1.2設(shè)計(jì)身體影片剪輯制作身體影片剪輯元件并建立兩個(gè)圖層,圖層一的首幀中放魔術(shù)球,將圓放置在第二層的同一位置中,然后將其實(shí)例名命名為“yuan”添加到下一個(gè)場(chǎng)景中,使所有鞭炮均可發(fā)生觸碰,就跳轉(zhuǎn)到第二幀,即爆炸,在這里也使用了碰撞算法,檢測(cè)碰撞是否發(fā)生。最后將影片剪輯“身體”的標(biāo)識(shí)符為“proo”。添加代碼如下:5.1.3設(shè)計(jì)信息欄影片剪輯制作信息欄影片剪輯元件,將月亮元件拖曳到該場(chǎng)景中,制作樓臺(tái)和顯示框,并在舞臺(tái)的底部的顯示框中創(chuàng)建用于顯示關(guān)數(shù)、得分、目標(biāo)分?jǐn)?shù)、總數(shù)的動(dòng)態(tài)文本。如圖5.4所示。圖5.4信息欄5.1.4設(shè)計(jì)工具欄影片剪輯創(chuàng)建影片剪輯“工具欄”并建立三個(gè)圖層,在其中一層上加入關(guān)鍵幀,將創(chuàng)建好的子彈分別拖入舞臺(tái),調(diào)整好位置且延長(zhǎng)該層的幀數(shù),在下一層上繪制出一個(gè)淺藍(lán)色的圓形,進(jìn)行復(fù)制。為該圖形添加if嵌套語(yǔ)句來(lái)實(shí)現(xiàn),當(dāng)鞭炮種類(lèi)大于1時(shí)且發(fā)射器沒(méi)有發(fā)射,將跳轉(zhuǎn)到該元件所在的第一幀上。如跳轉(zhuǎn)流程圖5.5所示。圖5.5跳轉(zhuǎn)流程圖這樣就完成了工具欄的制作,如工具欄圖5.6所示。圖5.6工具欄在圖層一中創(chuàng)建動(dòng)態(tài)文本,并在圖層一的第一幀上添加動(dòng)作,定義炮彈的種類(lèi)為1,并為a炮彈、b炮彈、c炮彈和d炮彈設(shè)置動(dòng)態(tài)文本,另外三幀添加同上述一樣的動(dòng)作。5.1.5制作彈弓彈弓主要由樹(shù)枝和皮筋兩部分。先在場(chǎng)景中設(shè)計(jì)出深褐色的垂直樹(shù)枝,將其實(shí)例名命為“shz”,為該元件中添加彈弓動(dòng)態(tài)移動(dòng)的效果,并添加停止腳本。如樹(shù)枝圖5.7所示。圖5.7樹(shù)枝制作動(dòng)態(tài)皮筋,首先將其轉(zhuǎn)換為一個(gè)名為“fsh”的發(fā)射點(diǎn),繪制一個(gè)尺寸為120×5的矩形并轉(zhuǎn)換為一個(gè)影片剪輯元件“繩”,且添加動(dòng)作腳本,實(shí)現(xiàn)在x和y軸上的縮放,通過(guò)上述方法制作好另一根繩,主要公式為:5.1.6制作彈夾繪制彈夾用于放置在皮筋上承載子彈的。制作彈殼、袋和袋抖動(dòng)的動(dòng)畫(huà),創(chuàng)建名為“danj”的影片剪輯,并在組件上創(chuàng)建一個(gè)橢圓,將涂層的顯示幀擴(kuò)展到適當(dāng)位置,并在時(shí)間軸的首幀上添加停止動(dòng)作腳本。剪輯元件轉(zhuǎn)換成名為“dd”的袋組件,為該剪輯組件添加動(dòng)作,將主時(shí)間軸中的幀轉(zhuǎn)換為該元件的幀,將圖形重命名為“袋動(dòng)”。在影片組件中建立彈夾的動(dòng)態(tài)畫(huà)面,在“袋”中,為圖層一中的第二幀添加動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)當(dāng)子彈飛出的數(shù)量小于1時(shí)不予通關(guān),出現(xiàn)失敗界面。如圖5.8所示。圖5.8編輯彈夾在“袋”中建立一個(gè)新的圖層,將主時(shí)間軸中圖層二的幀改為空白幀,在首幀中繪制一個(gè)矩形透明度方框,添加動(dòng)作,確定是否在拖動(dòng),然后根據(jù)狀態(tài)調(diào)整其位置。在主時(shí)間軸上添加聲音“s4”,在圖層二的首幀上添加動(dòng)作,用if語(yǔ)句實(shí)現(xiàn)當(dāng)炮彈用完后,自動(dòng)選擇其余炮彈種類(lèi),并自動(dòng)清除場(chǎng)景中發(fā)射過(guò)的炮彈。刪除炮彈用消除算法,遍歷消除列表調(diào)用消除函數(shù),消除炮彈后選擇新的炮彈并再次調(diào)用遍歷函數(shù)。如圖5.9所示。圖5.9條件語(yǔ)句流程圖5.1.7制作子彈為了給玩家不一樣的觀感,總共制作4種子彈,每個(gè)子彈的樣式和威力都不同。首先繪制元件“子彈A”,進(jìn)入該組件為其添加停止動(dòng)作,將下一個(gè)幀創(chuàng)建為空白幀“炸”,在該組件創(chuàng)建爆炸效果并添加動(dòng)作。返回“子彈A”的舞臺(tái),將動(dòng)作添加到該幀上,并設(shè)置關(guān)卡分?jǐn)?shù)和目標(biāo)總分?jǐn)?shù)都加1,再為其添加代碼,然后刪除使用過(guò)的子彈。創(chuàng)建新的圖層建立透明度為0的“區(qū)域”,在圖層中繪制一個(gè)方框,參照“子彈A”,制作出其他分值、樣式、大小不同的子彈。如圖5.10所示。圖5.10子彈5.1.8關(guān)卡制作本游戲共10關(guān),先創(chuàng)建實(shí)例名為“xug”的影片剪輯“關(guān)1”,在舞臺(tái)中使用不用的子彈設(shè)計(jì)出多種地圖,如鞭炮地圖5.11所示:圖5.11鞭炮地圖如果要制作其他關(guān)卡,參照第一關(guān)。為了增加難度可以設(shè)計(jì)一些障礙物,比如制作磚塊,將其放置于舞臺(tái)上添加停止動(dòng)作以增添關(guān)卡難度。建立新圖層,在該圖層的第二幀上建立一個(gè)空白幀。將影片組件“區(qū)域”拖動(dòng)到主時(shí)間軸中,并在磚塊的左側(cè)重新定位并調(diào)整其大小。如綠磚圖5.12所示。圖5.12綠磚添加動(dòng)作語(yǔ)言,使火花觸碰到磚塊時(shí)就立即消失,反之炮彈沒(méi)有消失;如果是火炮跳轉(zhuǎn)到第二幀即發(fā)生爆炸。其中采用了碰撞算法中的矩形算法,主要適用于規(guī)則圖形和精確度不高的碰撞游戲中。具體數(shù)學(xué)表達(dá)式為:參照上述磚塊的制作方法,繪制出不同形狀、顏色、功能的新磚塊,然后將其放置到合適的關(guān)卡中。如圖5.13所示。圖5.13關(guān)卡85.1.9過(guò)關(guān)和失敗影片剪輯制作繪制順利過(guò)關(guān)的元件,制作實(shí)例名為“gg”元件“過(guò)”,通過(guò)動(dòng)作腳本添加界面從出現(xiàn)到消失的動(dòng)效,如圖5.14所示。圖5.14過(guò)關(guān)界面參照上述過(guò)關(guān)的元件,制作實(shí)例名為“shb”元件“敗”,然后使用傳統(tǒng)補(bǔ)間實(shí)現(xiàn)同樣效果,如下圖5.15所示。圖5.15失敗界面5.2主場(chǎng)景的制作與實(shí)現(xiàn)打開(kāi)Flash軟件,創(chuàng)建一個(gè)寬640像素、高480像素、幀頻為30的文檔,還可以在在屬性面板中修改其他。創(chuàng)建主時(shí)間軸結(jié)構(gòu),主要包含背景、內(nèi)容、發(fā)射臺(tái)等時(shí)間軸。剛開(kāi)始先建立黑框圖層,接著建立“背景”和“內(nèi)容”圖層,最后建立發(fā)射臺(tái)圖層。在時(shí)間軸上可以添加動(dòng)作語(yǔ)句,讓游戲在設(shè)計(jì)上更活靈活現(xiàn)。能添加的動(dòng)作語(yǔ)句,如表5.2所示。表5.2時(shí)間軸控制語(yǔ)句時(shí)間軸控制語(yǔ)句含義stop實(shí)例對(duì)象當(dāng)前停止。play實(shí)例對(duì)象從當(dāng)前位置開(kāi)始播放。 gotoAndStop跳轉(zhuǎn)到指定編號(hào)的幀停止播放。gotoAndPlay跳轉(zhuǎn)到指定編號(hào)的幀開(kāi)始播放nextFrame跳轉(zhuǎn)到下一幀停止播放。preFrame跳轉(zhuǎn)到下一幀開(kāi)始播放。5.2.1背景時(shí)間軸第一步:在主時(shí)間軸上創(chuàng)建“主背景層”,添加背景圖片,加入游戲名稱(chēng)、樓房、跳轉(zhuǎn)按鈕、說(shuō)明畫(huà)面、魔術(shù)球、爆炸等影片元件調(diào)整大小并設(shè)置在主界面的位置,通過(guò)添加動(dòng)作讓樓房動(dòng)起來(lái)。第二步:在背景圖層的第三幀添加藍(lán)色背景圖片,如背景圖5.16所示。圖5.16背景第三步:在背景圖層的主時(shí)間軸上創(chuàng)建空白幀,在該幀中添加新的背景圖片和元件并設(shè)置新背景,在窗口底部設(shè)置“信息欄”組件,為其添加語(yǔ)言代碼,用_swapDepths定義實(shí)例層級(jí)。加入名為“gjl”的“工具欄”組件,并實(shí)現(xiàn)其動(dòng)態(tài)交互,定義炮彈數(shù)量,以及該元件的層級(jí)。這些可以展現(xiàn)子彈數(shù)量、關(guān)卡數(shù)目、總分?jǐn)?shù)、目標(biāo)得分等,如游戲背景圖5.17所示。圖5.17游戲背景5.2.2內(nèi)容時(shí)間軸第一步:在內(nèi)容圖層的幀中為其增加音樂(lè),與游戲開(kāi)始界面同步啟動(dòng),將標(biāo)簽編輯為“yiny”并加入動(dòng)作,使用自定義函數(shù)clean清除代碼在上一步驟中所復(fù)制的元件,這里主要實(shí)現(xiàn)音樂(lè)的播放。在內(nèi)容圖層中選中“開(kāi)始游戲”按鈕,為其添加動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)當(dāng)按下“開(kāi)始游戲”按鈕時(shí),跳轉(zhuǎn)到名為“gs1”的上。接著選中“游戲說(shuō)明”按鈕,為其添加動(dòng)作實(shí)現(xiàn)當(dāng)按下“游戲說(shuō)明”按鈕時(shí),跳轉(zhuǎn)到名為“suom”的上。第二步:在內(nèi)容圖層的第三幀中,創(chuàng)建一個(gè)關(guān)鍵幀為其設(shè)置一個(gè)幀標(biāo)簽,如內(nèi)容時(shí)間軸圖5.18所示。圖5.18內(nèi)容時(shí)間軸第三步:在內(nèi)容圖層的主要幀中創(chuàng)建空白幀并設(shè)置幀標(biāo)簽,添加動(dòng)作,定義為第一關(guān),a炮彈的數(shù)量為6,其余炮彈數(shù)為0,單關(guān)分?jǐn)?shù)為0,目標(biāo)分?jǐn)?shù)為50。按照上述的制作方式,制作其余幀,幀標(biāo)簽為“gs2、gs3gs10”,分別為每個(gè)幀添加如上動(dòng)作代碼,改變炮彈數(shù)量、單關(guān)分?jǐn)?shù)、目標(biāo)分?jǐn)?shù),已達(dá)到不同關(guān),又簡(jiǎn)到難的狀態(tài)。并將影片剪輯“關(guān)卡1”等,依次放到對(duì)應(yīng)的幀中,實(shí)例名為“xug”。添加如下代碼:5.2.3發(fā)射臺(tái)時(shí)間軸第一步:在發(fā)射臺(tái)圖層的中間幀中放入名為“shz”的影片剪輯“樹(shù)枝”,接著放入名為“pjb”的影片剪輯“發(fā)射點(diǎn)”,注意元件的對(duì)齊點(diǎn)方式,添加動(dòng)作,根據(jù)彈夾的位置,定義該元件的角度,放入影片剪輯“皮筋a”,調(diào)整其位置、層次,并添加代碼,利用_xmouse函數(shù)設(shè)置鼠標(biāo)跟隨,運(yùn)用Math.atan2函數(shù),還用_rotation屬性代表影片剪輯的旋轉(zhuǎn)方向。運(yùn)用了弧度和角度互換公式:第二步:在發(fā)射臺(tái)圖層的第十一幀中,放入影片剪輯“彈夾”,調(diào)整好彈夾的位置、層次,然后為其添加動(dòng)作,根據(jù)鼠標(biāo)的位置,計(jì)算彈弓的發(fā)射角度,發(fā)射后炮彈減1;定義炮彈的物理特性、定義彈弓重新加載的炮彈及加載魔術(shù)彈的拖尾;添加如下代碼:第三步:在發(fā)射臺(tái)圖層的第十一幀中,放入影片剪輯“控制器A”和“控制器B”,調(diào)整好其放置在舞臺(tái)外的位置,然后為其添加動(dòng)作,判斷確定子彈是否降落在磚塊上。第四步:放入動(dòng)態(tài)元件“過(guò)關(guān)”和“失敗”。為“過(guò)關(guān)”添加代碼,當(dāng)界面中沒(méi)有子彈且本關(guān)卡的分?jǐn)?shù)大于目標(biāo)分?jǐn)?shù)時(shí),顯示過(guò)關(guān)畫(huà)面,反之則失敗。添加如下代碼:最后完成游戲制作,并保存文件。

6.游戲測(cè)試6.1游戲測(cè)試的方法測(cè)試游戲的方法有很多種,如邊界值法、場(chǎng)景判定法、等價(jià)類(lèi)法、集成測(cè)試法錯(cuò)誤推測(cè)等。一些人通常在設(shè)計(jì)過(guò)程中用集成測(cè)試法去測(cè)試游戲,而我主要運(yùn)用的是場(chǎng)景法和邊界值的方法對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。場(chǎng)景法是通過(guò)描述功能點(diǎn)或系統(tǒng)工作流來(lái)提高測(cè)試效果的方法,利用用功能點(diǎn)模仿特定場(chǎng)景的效果發(fā)生時(shí)間、發(fā)生的狀態(tài)等,還能通過(guò)觸發(fā)事件促使某些動(dòng)作的發(fā)生,觀察其最終結(jié)果,及時(shí)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題并解決。邊界值法其實(shí)就是添加一個(gè)限制,可以通過(guò)其是否到達(dá)邊界點(diǎn),判斷其是否完成。這個(gè)主要運(yùn)用于闖關(guān)關(guān)卡的目標(biāo)分?jǐn)?shù),用來(lái)調(diào)節(jié)關(guān)卡的難易程度。6.2游戲測(cè)試的過(guò)程運(yùn)用Flash的自帶功能,調(diào)試來(lái)進(jìn)行軟件測(cè)試,測(cè)試主要從場(chǎng)景切換,按鈕觸發(fā)模塊,彈弓彈射,子彈飛行,子彈碰撞等方面進(jìn)行。第一次測(cè)試,主要測(cè)試場(chǎng)景切換和按鈕觸發(fā),打開(kāi)游戲觸發(fā)游戲說(shuō)明界面按返回按鈕發(fā)現(xiàn)并無(wú)響應(yīng),關(guān)閉測(cè)試影片,回到該場(chǎng)景中發(fā)現(xiàn)沒(méi)有為其添加跳轉(zhuǎn)代碼,加入代碼進(jìn)行測(cè)試。按鈕可以運(yùn)行,切換的場(chǎng)景也正確,這一部分測(cè)試完畢。接著第二次測(cè)試,圍繞彈弓彈射能否實(shí)現(xiàn)進(jìn)行,打開(kāi)調(diào)試,觸發(fā)開(kāi)始按鈕進(jìn)入游戲界面,用鼠標(biāo)拖曳彈弓,可以運(yùn)動(dòng),但是畫(huà)面彈弓和子彈的位置不對(duì),子彈位于彈弓的最上方,與現(xiàn)實(shí)狀況不符,關(guān)閉測(cè)試影片,對(duì)這一部分界面進(jìn)行位置調(diào)整。最后進(jìn)行第三次調(diào)試,對(duì)子彈的拋物線軌跡、碰撞效果進(jìn)行測(cè)試,打開(kāi)游戲,進(jìn)入關(guān)卡子彈能夠順暢飛行,碰到鞭炮后,能夠爆炸及消失,畫(huà)面運(yùn)行流暢效果良好。繼續(xù)操作,沒(méi)有發(fā)現(xiàn)別的問(wèn)題,能夠順利通關(guān)。6.3游戲測(cè)試的結(jié)果游戲的功能測(cè)試就是針對(duì)游戲中所有存在的不同功能點(diǎn)進(jìn)行測(cè)試,這里主要從按鈕轉(zhuǎn)換場(chǎng)景,彈弓彈射,子彈飛行,子彈碰撞,子彈選擇,碰撞效果,磚塊銷(xiāo)毀,特定音效,分?jǐn)?shù)顯示,子彈數(shù)量顯示等開(kāi)展詳細(xì)的測(cè)試,如下表6.1所示為實(shí)際功能測(cè)試及結(jié)果。表6.1游戲功能測(cè)試功能點(diǎn)操作預(yù)測(cè)顯示實(shí)際顯示按鈕轉(zhuǎn)換場(chǎng)景點(diǎn)擊每個(gè)場(chǎng)景轉(zhuǎn)換到下一個(gè)場(chǎng)景的按鈕成功跳轉(zhuǎn)跳轉(zhuǎn)到下一個(gè)場(chǎng)景彈弓彈射點(diǎn)擊彈夾彈弓抖動(dòng)流暢彈弓抖動(dòng)流暢無(wú)卡頓子彈飛行點(diǎn)擊彈夾完成拋物線軌跡拋物線軌跡順暢子彈碰撞點(diǎn)擊彈夾鞭炮炸毀鞭炮炸毀碰撞效果游戲運(yùn)行時(shí)分?jǐn)?shù)實(shí)時(shí)顯示正常增長(zhǎng)碰撞越多分?jǐn)?shù)逐漸增長(zhǎng)磚塊銷(xiāo)毀點(diǎn)擊彈夾碰撞導(dǎo)致磚塊銷(xiāo)毀磚塊銷(xiāo)毀特定音效開(kāi)始游戲音樂(lè)流暢播放流暢播放子彈選擇點(diǎn)擊子彈選中子彈選中子彈分?jǐn)?shù)顯示點(diǎn)擊彈夾顯示分?jǐn)?shù)顯示分?jǐn)?shù)子彈數(shù)量顯示點(diǎn)擊子彈顯示數(shù)量不顯示數(shù)量通過(guò)邊界值和場(chǎng)景判定法對(duì)游戲進(jìn)行了調(diào)試,游戲能順利運(yùn)行,且沒(méi)有卡頓情況,闖關(guān)游戲運(yùn)行流暢,功能方面多數(shù)正常運(yùn)行,只是在顯示分?jǐn)?shù)上存在問(wèn)題,可能是動(dòng)作腳本出現(xiàn)問(wèn)題,值得重視,整體看來(lái)游戲的完成度還是很高的。總結(jié)和展望7.1游戲總結(jié)本文設(shè)計(jì)了一款基于Flash的闖關(guān)類(lèi)游戲,在游戲設(shè)置了多個(gè)場(chǎng)景豐富了游戲的趣味性,為了增添游戲的趣味性,設(shè)置了一首輕快的背景音樂(lè),還添加了鞭炮爆炸的音樂(lè)特效。游戲設(shè)置的主界面,游戲界面與場(chǎng)景達(dá)到色調(diào),風(fēng)格統(tǒng)一。整體場(chǎng)景通過(guò)二維動(dòng)畫(huà)來(lái)實(shí)現(xiàn),運(yùn)用簡(jiǎn)單而質(zhì)樸的動(dòng)畫(huà),可以給玩家?guī)?lái)類(lèi)身臨其境觀感。場(chǎng)景總體分為三部分,第一部分是主界面因?yàn)辄c(diǎn)燃鞭炮只有在晚上才觀賞到它燃放時(shí)所散發(fā)的光芒,所以游戲主界面背景的基調(diào)為深色系,為避免背景過(guò)于單調(diào),還可以設(shè)計(jì)一些閃爍的星星、月亮等圖案來(lái)增添一些亮麗的色彩,使整體效果更佳舒適。第二部分的場(chǎng)景是游戲說(shuō)明界面,為了是玩家能夠更清楚的看到規(guī)則,背景不添加任何元素,只顯示規(guī)則,是玩家可以看得更清晰。第三部分場(chǎng)景是游戲界面,選用了比深色稍微亮一點(diǎn)的藍(lán)色天空,有月亮、星星陪伴、有現(xiàn)代化都市、還設(shè)計(jì)了樓臺(tái),同時(shí)也添加了信息欄,主要用于顯示分?jǐn)?shù),整體場(chǎng)景一應(yīng)俱全。這款游戲運(yùn)用鼠標(biāo)進(jìn)行控制,玩家通過(guò)熟練的操作并運(yùn)用物理知識(shí),完成目標(biāo)任務(wù)。點(diǎn)擊子彈進(jìn)行拖拽,釋放后點(diǎn)燃鞭炮,通過(guò)達(dá)到目標(biāo)分?jǐn)?shù),完成當(dāng)前關(guān)卡。本游戲共設(shè)計(jì)了10個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡難易程度不同,越到后面越難。還設(shè)計(jì)了4種不同的子彈,威力也不同,達(dá)到不同的游戲體驗(yàn)感。游戲制作完成后,對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)試使得畫(huà)面播放流暢、技能運(yùn)行穩(wěn)定,游戲整體未出現(xiàn)異常。7.2游戲展望對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)完畢以及測(cè)試的完結(jié),該游戲可以進(jìn)行一下幾方面的拓展:(1)游戲目前地圖設(shè)計(jì)過(guò)

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