2024年全國職業(yè)院校技能大賽中職組(動漫制作賽項)考試題庫(含答案)_第1頁
2024年全國職業(yè)院校技能大賽中職組(動漫制作賽項)考試題庫(含答案)_第2頁
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文檔簡介

題庫(含答案)1.下面不屬于暖色表現(xiàn)力的有()。()D、刺激的2.平衡就是所有力量達到一種均衡狀態(tài),可以分為不安定平衡、相依平衡和()A、對稱平衡(3.空間構(gòu)成、時間構(gòu)成同屬于()。()B、基礎(chǔ)訓(xùn)練構(gòu)成C、工業(yè)設(shè)計D、室內(nèi)設(shè)計4.關(guān)于IK與FK的說法錯誤的是()。()5.平面構(gòu)成可分為()構(gòu)成和抽象形態(tài)的構(gòu)成兩大類。()B、變異形態(tài)B、柱面的變化7.立體構(gòu)成本身就是要處理空間和()之間的關(guān)系。()D、空間8.色彩的層次是指()。()A、色彩表現(xiàn)上的前后距離和空間感,包括平面層次和實體層次兩種C、色彩表現(xiàn)上的前后距離和空間感,包括抽象層次和實體層次兩種D、色彩表面上的前后關(guān)系9.平面構(gòu)成的基本要素不包括以下哪項()。()11.密集骨骼中的基本形的形狀,大小相差較大時,基本形的數(shù)量相對應(yīng))。0A、增加B、不變12.下列現(xiàn)象中,屬于減光混合的是()。()D、不同顏色的毛線編織14.漸變包括()。()15.對于3dsmax中,()主要針對整個Biped的配置,主要用于把當(dāng)前Biped對象的結(jié)構(gòu)和姿勢完整復(fù)制場景中其他的Biped對象。()D、混合器(Mixer)16.()是我們常見的實體,也是人們在17.立體構(gòu)成中的線是()的。()18.混合的色彩成分越增加,混出的色彩明度越高,故稱之為()。()A、空間混合A、5.022.柱式結(jié)構(gòu)的變化部位不包括:0023.下列屬于光的立體構(gòu)成的是()。()A、滿天的星星B、河中的水車D、走馬燈24.立體構(gòu)成中不屬于紙的加工的方法的是()。()C、切割D、浸染D、形式美26.()是虛幻編輯器的主要區(qū)域,用于在虛幻編輯器中創(chuàng)建、導(dǎo)入、組織、查A、項目瀏覽器()C、內(nèi)容瀏覽器27.色彩的三要素中,()即色彩的純凈程度以及光波的單純程度。()A、色調(diào)28.在立體構(gòu)成練習(xí)材料中,()是最基本的材料,也是應(yīng)用最廣泛的材料。()29.在一張黑色紙上放一個中灰色方塊,在一張淺色紙上放塊,你會感覺到黑色紙上的中灰色方塊變得()。()B、大而亮C、小而亮30.光的三原色稱之為()。()C、混合31.解構(gòu)主義的設(shè)計風(fēng)格的特征是()。()32.UE中有兩種類型的()霧Actor。()D、對比34.UE中的“靜態(tài)光照”是指0?0的骨架。(36.非對稱平衡是一種()平衡。(37.立體構(gòu)成中的線是()的。()38.以下不支持透明的圖像格式的是()。)C、PNG-8(8位位彩色的可移植網(wǎng)絡(luò)圖形)D、PNG-24(24位彩色的可移植網(wǎng)絡(luò)圖形)39.框選場景內(nèi)資產(chǎn)的快捷鍵為()。()A、CtrI+Shift+鼠標左鍵C、Shift+AIt+鼠標左鍵D、Ctrl+Shift+鼠標右鍵40.亨利.摩爾的雕塑作品有著很強的()觀念,是我學(xué)習(xí)的典范。()B、色彩C、肌理41.修改光源顏色時,應(yīng)該在哪個面板中修改()。()42.在3dsmax中,()可以用于創(chuàng)建和編輯角色的骨骼和動畫綁定。()43.創(chuàng)建植被材質(zhì)時,設(shè)置()可以提高性能。()44.在平面構(gòu)成中,有關(guān)“骨骼”一詞的正確理解是()。()45.構(gòu)成不具有()的意思。()B、拼裝B、產(chǎn)品設(shè)計D、舞臺設(shè)計47.0是構(gòu)成要素之間和構(gòu)成整體之間的大小關(guān)系。048.在3dsmax中,一般情況下,燈光的默認顏色是什么(。()49.只表示新位置,既無長度也無寬度的是()。050.(是利用金屬以錘敲打成型的金屬加工技法。052.()是動捕數(shù)據(jù)?()53.立體構(gòu)成本身就是要處理()和形體之間的關(guān)系。()B、對稱54.下面哪個不是立體構(gòu)成的研究對象?()0A、形態(tài)要素和形式要素B、材料的研究C、重力與移動D、面積的對比55.使用RGB模式的圖像中,呈現(xiàn)紅色的組合是()。()56.()特指無法明確指認出的形態(tài)或形象,在生活經(jīng)驗中找不到具體的存在物。(C、無形形態(tài)57.近似的表現(xiàn)是一種()。()B、明顯的差異C、沒有差異58.穩(wěn)定是指物質(zhì)形態(tài)在物理范疇中的穩(wěn)定性和()上的穩(wěn)定感。()59.()具有豐富變化有彈力和動感,富于柔軟、溫和、優(yōu)雅的情調(diào),具有女性A、曲線(60.黑白灰的下列要素為零()。()A、色相B、明度與色彩61.以下關(guān)于色彩的說法不正確的是()。()62.表現(xiàn)光影信息最佳方式有三種()。()63.國際奧林匹克運動會的會徽“五環(huán)”屬于()構(gòu)成形式。()B、特異構(gòu)成64.平面構(gòu)成中的線是()的,立體構(gòu)成中的線是()的。()B、三次元二次元65.下面()描述正確的攝像機動畫的作用?()66.()相對于面和體塊更具速度和延伸感,更顯輕巧。()A、平面構(gòu)成068.在3dsmax中,能夠提供360度光照范圍的燈光是()。()69.不屬于立體構(gòu)成形式要素的是()。()C、比例70.以下不屬于硬線材構(gòu)成方法的是()。()71.在3dsmax中,()用來制作表情以及口形動畫。()72.在3dsmax中設(shè)置動畫時,按下()按鈕,表明當(dāng)前已處于動畫記錄模式。(73.C100/M80印刷出來的顏色應(yīng)為()。()A、天藍色C、綠色74.對基礎(chǔ)顏色描述錯誤的是()。()D、基礎(chǔ)顏色包含光照信息75.用戶一次最多可以同時打開()個內(nèi)容瀏覽器。()B、4個76.()是指立體物體的整個外貌。()77.RGB格式的文件包含的顏色通道有()。()B、特異骨骼虛實、形狀、隱現(xiàn)、色彩等方面的對比而構(gòu)成的是()。()81.燈光動畫是指()?()B、在渲染中添加光線特效D、調(diào)整燈光的顏色82.立體的三種基本視圖不包括:()。()A、俯視圖B、正視圖C、透視圖83.()是面與面相互交錯重疊,透疊不會掩蓋各形象的輪廓,而且有透明的效果。()84.MSAA指的是()。()A、光柵化B、間接照明85.UE中最實用的動態(tài)陰影方案為()。()B、固定光源陰影86.在3dsmax中,制作攝像機動畫,通常使用()工具來完成。()89.景物造型屬于()的一種。()A、F190.在平面構(gòu)成中,“()”是指一個形重疊在另一個形之上,產(chǎn)生上下、前后A、覆蓋(91.立體構(gòu)成也稱為()。()92.空間感包括()。()B、透明感C、空間反轉(zhuǎn)93.在虛幻引擎中,開啟全屏的快捷鍵是()。()94.以下哪個模塊不存在于虛幻引擎中的過濾器中()。()B、骨架網(wǎng)格體95.減法三原色不包括()。()A、青色B、品紅A、控制物體的運動C、創(chuàng)建角色的骨骼動畫97.關(guān)于平面構(gòu)成中的點的概念,下列敘述正確的是()。()98.色彩的錯覺是由于人們的()而產(chǎn)生的。()99.下列()不為互補的色相。()A、紅與綠100.UE中打開關(guān)卡時的默認地圖可以在()中修改。()C、插件101.在虛幻引擎中,以下哪種光源是以錐形發(fā)射燈光()。()A、點光源C、定向光102.肌理是材料表面結(jié)構(gòu)的排列形式,是人們對材料的()的感受。()103.色立體是由色彩專家根據(jù)()建立的色彩體系。()104.要得到較好的火焰效果,可以()。()B、統(tǒng)一每一組小火苗的時間和速度C、反相每一組小火苗的時間和速度D、夸大每一組小火苗的時間和速度105.在3dsmax中,模擬一個雷達跟蹤運動飛機的動畫,對雷達應(yīng)該指定的約束應(yīng)該是()。A、鏈接約束()B、路徑約束C、方向約束D、注視約束106.在顏料色彩里,要降低顏色的飽和度,不能往這個顏色里加入(()C、互補色107.在虛幻引擎中,()貼圖不是地形材質(zhì)的一部分。()108.優(yōu)化動畫曲線上的關(guān)鍵幀應(yīng)使用()命令.()B、減少關(guān)鍵幀109.構(gòu)成從內(nèi)容上分,有純粹構(gòu)成和()。()B、非純粹構(gòu)成110.()是一種技法構(gòu)成,注重制作手段,隨意性很大,注重變化,注重美感。111.在Maya中有多種捕捉方式,其中不包括()。()112.UE中的“物理材質(zhì)”的作用()?0113.通常在虛幻引擎中,默認情況下使用的焦距為()。()114.在渲染設(shè)置中,()是深度場景?()115.所謂(),是指采用不同甚至對立的造型要素做對照安排,從而形成統(tǒng)一、A、類比構(gòu)成()116.在3dsmax中,下列哪個修改器可以將物體拉伸()。()B、擠出117.空間立體構(gòu)成美的形式法則不包括()。()A、重復(fù)D、形象的特異118.金字塔造型可以看成是()的變異構(gòu)成。()A、蛇腹折119.()的因素就寬泛意義而言,可分為視覺基本特性、環(huán)境條件和形態(tài)本身三B、色彩構(gòu)成120.基本圍繞骨骼的中心點向外散發(fā)或向內(nèi)集中的構(gòu)成的形式是()。()C、近似121.那些與自然界中生命體的形態(tài)特征相近的形態(tài)都可大致歸于()形態(tài)一類,而(形態(tài)指的是比較單純的幾何形體及其衍生形態(tài),具有比較純粹和理性的特征。()A、有機、無機B、無機、有機122.在UE中,“LOD”的縮寫(?0123.正十二面體的基本形是()。()A、正三角形D、正六角形124.()是由人工造就的現(xiàn)實紋理。()D、創(chuàng)造肌理125.直線可以劃分為()。()126.對于3dsmax骨骼的以下說法錯誤的是()。()D、青色、品紅、黃色、黑色128.立體構(gòu)成本身就是要處理()和形體之間的關(guān)系。()A、發(fā)射C、特異D、空間130.在3dsmax中,()可以用于模擬物體的碰撞和物理效果。()131.密集構(gòu)成的形式有()。()132.正多面體又稱()。()B、幾何形結(jié)構(gòu)133.在3dsmax中,()主要針對Biped被選擇部分的配置,主要用于身體兩側(cè)相對部分的姿勢結(jié)構(gòu)的復(fù)制。D、混合器134.在二次元平面造型里,三個基本形態(tài)中不包括()。()A、平行四邊形C、三角形135.在3dsmax中,縮放骨骼使其與模型盡可能適配主要的作用是()。()A、看起來比較美觀B、更易識別D、以上都不對136.()在視覺上可以產(chǎn)生有規(guī)律、有節(jié)奏的變化,從而形成一定的進深感、空137.謂對比的調(diào)和,是指采用()的造型要素做對照的安排,從而形成統(tǒng)一、和138.直線的屬性不包括()。()D、顏色139.CMYK模式下的通道有()。()C、3個A、一比一141.在虛幻擎材質(zhì)編輯器中Roughness用于獲取()。()D、法線貼圖142.0具有雙重性,從正面看有塊材感覺,側(cè)面看是線材特征。0144.()的目的在于樹立空間意識,培養(yǎng)造型感覺,啟發(fā)設(shè)計思維,培養(yǎng)對立體A、平面構(gòu)成0C、閾值地排列的是()。A、規(guī)律性骨骼(B、非規(guī)律性骨骼C、有作用性骨骼D、無作用性骨骼148.我們經(jīng)常接觸的形態(tài)中不包括()。()B、人為形態(tài)C、偶發(fā)形態(tài)D、幾何形態(tài)149.色彩的均衡,是指()。()是色彩分割布局上的失衡性和流動性D、色彩構(gòu)成中,視覺上感覺到的一種力的平均狀態(tài),或叫視覺上的平均感,是色彩分割布局上的科學(xué)性150.顏色的色相能給人帶來不同的冷暖感受,以下不屬于暖色系的是()。()A、橙色B、土黃色151.像素圖的圖像分辨率是指()。()A、單位長度上的錨點數(shù)量B、單位長度上的像素數(shù)量C、單位長度上的路徑數(shù)量D、單位長度上的網(wǎng)點數(shù)量152.支持256種顏色的圖像格式是()。()A、GIF153.在3dsmax中,渲染器選項中光圈寬度的單位是()。()D、微米C、色彩構(gòu)成155.立體構(gòu)成中的空間關(guān)系是根據(jù)()的某些經(jīng)驗而確定的。()D、矛盾空間156.所有間接光照和來自固定光源的陰影都存儲在()中。()B、法線貼圖C、高光貼圖D、光照貼圖157.UE中開啟全屏的快捷鍵是()。()158.在虛幻引擎中,修改點光源的顏色時,應(yīng)該在哪個面板中修改()。()A、世界大綱視圖159.平面構(gòu)成中,肌理通常指物體表面的()。()B、構(gòu)造C、顏色D、細節(jié)160.在3dsmax中,制作角色模型最實用和最常用的建模方法是()。()A、Mesh161.如果在圖像中有Alpha通道,并將其保留下來,不能存儲為()格式。()162.不屬于無彩色的顏色是()。()163.以一個焦點為中心,層層環(huán)繞發(fā)射稱為()。()A、3個B、4個C、5個D、6個165.人腰部的活動范圍是()。()166.立體構(gòu)成是現(xiàn)代()的基礎(chǔ)構(gòu)成之一。()B、藝術(shù)設(shè)計D、美術(shù)設(shè)計167.設(shè)計中的構(gòu)成課程一般由三大部分組成,分別是()。()168.在3dsmax中,關(guān)于布娃娃系統(tǒng)說法錯誤的是()。()169.上下垂直,左右水平,前后水平形成了0的三個基本方向。0170.在3dsmax2019版中,()渲染器是3dsmax內(nèi)置渲染器。()171.實體的表面不具有()。()B、有界性172.本身不發(fā)光的色彩稱為()。()D、固有色不包括()。B、近似性C、調(diào)和性174.()包括黑色、白色及黑白色相混的各種深淺不同的灰色系列。()A、無彩色系C、冷色系175.在空間構(gòu)成中可細分為()。()B、二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成與三維空間的立體構(gòu)成D、二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成176.()是材料表面結(jié)構(gòu)的排列形式,是人們對材料的視覺和觸覺的感受。()A、肌理C、觸感177.對于3dsmax中,要把一個動作文件合并到一個已經(jīng)存在的場景里,可以使D、導(dǎo)出178.平面構(gòu)成中,基本形或骨骼漸變構(gòu)成至少要有()以上的變化才有漸變感。A、一個B、兩個179.計算機顯示的顏色是由三支彩色電子槍生成的,他們的顏色分別是()。(180.立體主義的設(shè)計風(fēng)格的特征是()。()B、速度與力量181.日常生活中觀察的顏色在很大程度上受()因素的影響,即形成心理顏色視覺。()B、情感D、心理A、相同的0C、相等的D、等長的183.正八面體的造型象個菱形,由八個()組合而成。()D、橢圓A、客觀的B、主觀的185.塊材分割中的不等分割不包括(。0C、按比例分割186.我們通常把藝術(shù)劃分為時間藝術(shù)和()兩種藝術(shù)形式。()187.能保留多個圖層及多個Alpha通道信息的存儲格式是()。()188.立體構(gòu)成中的線具有極強的表現(xiàn)力,它能決定形的()。()A、大小B、方向189.在3dsmax中,下列操作真正能夠為ParticleFlow粒子指定粒子年齡的操作A、出生()190.一般來說,波長長的紅、黃、橙色稱為()。()B、冷色C、短色191.紅中偏紫的顏色是()。()B、曙紅192.不能用于大型室外環(huán)境的動態(tài)陰影投射類型為()。()193.以下()建模方法適用于需要高度優(yōu)化的游戲模型?()194.平面構(gòu)成的形式不包括()。()195.jpg圖片導(dǎo)入虛幻引擎后屬于什么類型()。()A、紅色0B、綠色197.UE中的“虛幻燈光貼圖”(UELightmass)是用于()?()D、控制角色的動畫198.在3dsmax中,()不屬于粒子系統(tǒng)。()式的是()。200.一般地說,光源有三種()。()A、燈光、太陽光、月光B、燈光、太陽光、有太陽時所特有的藍空味的晝光(太陽漫射光)C、燈光、太陽光、紫外光D、燈光、藍光、有太陽時所特有的藍空味的晝光201.空間分為兩種形式具體是指()。()A、積極的空間和消極的空間B、積極的空間和封閉的空間C、封閉的空間和敞開的空間202.()包括廣告藝術(shù)設(shè)計、舞臺藝術(shù)設(shè)計、展示藝術(shù)設(shè)計等。()206.HSB模式里H/S/B各代表:()。()C、飽和度、亮度、色相D、亮度、色相、飽和度207.骨骼可分為規(guī)律性骨骼和()。()208.()就是自然形成的現(xiàn)實紋理。()B、自然肌理C、人為肌理D、工業(yè)肌理209.如果需要修改一段已有動畫,可在()中實現(xiàn)。()210.()是指兩個形象互相疊置后所得到的減缺部分的形象。()C、重疊212.給人感覺莊重、肅穆,呈現(xiàn)一種安靜的和平之美的是()構(gòu)成形式。()B、節(jié)奏213.研究立體構(gòu)成的意義不包括:00214.肌理可以分為兩大類,分別是自然肌理和()。()215.下列不屬于視覺元素的是()。()216.下面關(guān)于色彩的說法不正確的是()。()217.下列不是美術(shù)的主要特征的是()。()218.UE中的“級聯(lián)陰影映射”(CSM)的作用()?0219.對比構(gòu)成的形式包含()。()C、形狀對比、大小對比、虛實對比、重心對比220.紋理分辨率通常影響()。()221.以一個焦點為中心,層層環(huán)繞發(fā)射稱為()。()A、中心點發(fā)射222.相對而言,最活躍、最富于個性變化的造型元素是()。()223.在渲染設(shè)置中,()是抗鋸齒?()224.在計算機色彩里,要提高一個純灰色的飽和度,應(yīng)該()。(225.切換正交視圖的快捷鍵為()。()226.能夠用于觸摸后有凹凸、粗舊感的肌理是()。()227.立體構(gòu)成本身就是要處理()和()之間的關(guān)系。()228.正四面體的平面展開圖是由()構(gòu)成的。()229.Drawcall即繪制調(diào)用,在()內(nèi)相對合理。()230.()是指兩個以上有差別的形態(tài)放在一起比較所產(chǎn)生的效果。()B、對比C、對應(yīng)231.視覺活動過程中要遵守一系列的原則,例如00232.在虛幻引擎中,()是正確的地形創(chuàng)建步驟。()233.在面材構(gòu)成的結(jié)構(gòu)形式中,正十二面體的基本型為()。()234.()是材料表面結(jié)構(gòu)的排列形式,是人們對材料的視覺和觸覺的感受。()B、肌理C、比例D、空間235.()是指兩個平面相互交叉,平面的二維性質(zhì)就會因為它們的交叉轉(zhuǎn)為三維A、立體空間236.以下()貼圖類型用于模擬模型表面的凹凸細節(jié)?()237.下面構(gòu)成的效果為整齊一律、單純統(tǒng)一的是()。()A、重復(fù)238.發(fā)射的類型有()。()239.波長短的藍、藍綠色稱為()。()C、短色240.下列不屬于三度空間三度的是()。()A、長度C、斜度241.()是立體構(gòu)成的物質(zhì)基礎(chǔ)。()242.加法指()群化組合構(gòu)成的加工方法。()243.AimOffset在UE中是動畫模塊中的一個特殊功能,其主要用于()。()0A、C鍵245.UE聲音系統(tǒng)使用的聲音格式是()。()246.肌理也可以分為自然肌理和()兩部分。()D、人工肌理247.在3dsmax中,關(guān)于“布料屬性”中厚度值的描述錯誤的是()。()248.關(guān)于虛幻引擎放置物體,以下說法不正確的是()。()B、從放置actor視口拖拽靜態(tài)網(wǎng)格體進入視口面板249.以下顏色中帶有危險、警告涵義的是()。()A、綠色B、白色250.立體構(gòu)成講求純粹的()理念。()A、色彩B、平面251.在3dsmax中,曲線編輯器中的藍色曲線代表()的動畫。()D、位置B、游戲角色的動畫C、藍圖中的變量253.紋理分辨率應(yīng)該為(),才能生成正確的mip貼圖。()255.群化是指運用面積()的基本形構(gòu)成的簡潔設(shè)計。()256.平面構(gòu)成的基本特點是()。()257.傳統(tǒng)的中國門栓為()圖形。()258.在計算機色彩里,要提高一個純黃色的飽和度,應(yīng)該()。()A、不可能259.想要在“材質(zhì)(Material)”節(jié)點上訪問“不透明度(Opacity)”,需要將材質(zhì)更改為()混合模式。A、不透明(C、半透明D、調(diào)制260.從明度上有(0261.矢量圖也叫(),簡單的說,就是縮放不失真的圖像格式。()B、柵格圖像CC、像素圖D、向量圖263.我們通常用()來模擬手電筒發(fā)出的光線。()A、點光源C、平行光源264.平面構(gòu)成中,構(gòu)成面的任何形都是由()兩部分組成的。()A、黑與白B、圖與空C、天與底D、圖與底265.構(gòu)成藝術(shù)的形式分為平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成、立體構(gòu)成和()構(gòu)成四類。()D、復(fù)合266.在計算機色彩里,往一個顏色里增加黑色,其結(jié)果是()。()267.美的表現(xiàn)形式,從總體可歸納為兩大類:()和打破常規(guī)的美。()268.“遠看一態(tài),近看百態(tài)”的平面構(gòu)成方式為()。()270.在3dsmax中,曲線編輯器中的增強曲線代表(函數(shù)。0271.加法三原色不包括()。()272.材質(zhì)或著色器查看的紋理采樣器擁有最大數(shù)量上限,通常最大值為()。0273.藝術(shù)思維的主要方式是()。()274.兩個空間相互重疊、交錯,既存在著()的空間區(qū)域又保留著()的部分,275.在虛幻引擎中,如果想在地形上創(chuàng)建一個平坦的面,應(yīng)該使用()工具。0276.()在藝術(shù)創(chuàng)作中是一種被充分認識和用于表達的手段。()下印象來,過幾秒鐘后才會消失,這種現(xiàn)象稱為()。()B、殘影278.要做好仿生結(jié)構(gòu)設(shè)計,必須做到()。()B、深入生活答案:B多選題A、太陽光。D、矩形光源。A、控制光源的顏色。B、決定光照的強度。C、控制光源是否投射陰影。D、調(diào)整模型的形狀。A、幾何體渲染中的繪制調(diào)用數(shù)量(drawcall)。B、像素著色器。C、半透明渲染。D、動態(tài)陰影渲染。4.光照貼圖本質(zhì)上是采集了()的圖像,然后將自身與模型紋理相乘的結(jié)果。()A、顏色。B、高光。C、陰影。答案:AC5.渲染設(shè)置中的“抗鋸齒”不適用于以下哪種目的0)?0A、增加物體的透明度。B、減少圖像鋸齒邊緣。C、增加模型的多邊形數(shù)量。D、增強燈光效果。6.UE中的渲染管線包括以下哪些主要階段()?)A、幾何處理。B、著色。C、物理模擬。D、音頻處理。答案:AB7.內(nèi)容瀏覽器中查看資源的視圖樣式有()。()A、列。B、平鋪。D、列表。8.在燈光動畫中,以下哪些效果可能被模擬)?0A、燈光的顏色變化。B、燈光的開關(guān)狀態(tài)。C、燈光在場景中的移動。9.資產(chǎn)建立過程中的“蒙版”通常用于什么目的()?0C、限制動畫的播放區(qū)域。D、確定燈光的位置。10.UnrealEngine(UE)是一款游戲開發(fā)引擎,下列內(nèi)容不符的是什么()?()11.一個骨骼動畫通常包括()。()A、骨骼層次結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)。B、網(wǎng)格數(shù)據(jù)。C、網(wǎng)格蒙皮信息。D、骨骼關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)。12.動作捕捉姿態(tài)校準時通常會使用到的Pose為()。()13.虛幻引擎中控制景深的關(guān)鍵參數(shù)為()。()C、相機到對象的距離。D、膠片背板尺寸。14.在資產(chǎn)建立中,以下哪些技術(shù)可用于改變模型的表面形狀()?0B、位移貼圖。C、高光貼圖。D、高光貼圖。15.在渲染設(shè)置中,以下哪些選項不可能影響到場景的光照效果()?()A、環(huán)境光遮蔽。B、紋理貼圖。C、物理模擬效果。D、粒子系統(tǒng)。A、角色的骨骼動畫。B、場景的環(huán)境光貼圖。C、3D場景的布局和內(nèi)容。D、游戲音效。17.地形編輯器的作用是()。()A、創(chuàng)建地形。B、修改地形。C、編輯植被。D、制作山體。18.在燈光參數(shù)中,以下哪些屬性通常可以調(diào)整()?0A、顏色。B、強度。C、整體場景的大小。D、音效效果。答案:AB19.在資產(chǎn)建立過程中,以下哪些步驟通常是必需的()?0A、模型建模。B、UV映射。C、動畫制作。D、物理模擬。20.關(guān)于UE中的藍圖系統(tǒng),下列說明錯誤的是什么()?()A、編寫編譯型代碼。B、創(chuàng)建游戲邏輯和交互。D、生成紋理貼圖。21.BSP畫刷可以創(chuàng)建哪些物體()。()A、盒體。22.在UE中,以下哪些技術(shù)可以用于創(chuàng)建增強現(xiàn)實(AR)應(yīng)用()?0A、藍圖系統(tǒng)。B、物理模擬。D、燈光動畫。23.在渲染設(shè)置中,以下哪些選項可能影響到場景的整體視覺效果?()?0C、環(huán)境光遮蔽。24.在資產(chǎn)建立中,以下哪些內(nèi)容通常需要進行優(yōu)化以提高性能()?025.在UE中,哪些不是藍圖類(BlueprintClass)0?0A、一種顏色調(diào)整工具。B、用于創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實體驗的工具。26.在UE中,下列關(guān)于“級聯(lián)陰影映射(CSM)”說法錯誤的是什么()?()A、一種音頻處理技術(shù)。B、一種用于模擬碰撞的工具。C、一種用于優(yōu)化陰影的技術(shù)。D、一種材質(zhì)編輯工具。27.以下哪些選項是影響資產(chǎn)建立中模型細節(jié)的因素()?()A、多邊形數(shù)量。B、紋理分辨率。C、光照強度。D、物理模擬。28.引擎需要知道()信息才能渲染陰影。()A、攝像機的位置。B、光源到攝像機的距離。C、幾何體到光源的距離。D、攝像機到幾何體的距離。E、光源的位置。29.燈光動畫用于模擬以下哪些效果()?()A、燈光的開關(guān)。B、燈光在場景中的移動。C、角色的動作。D、紋理貼圖的變化。30.除驅(qū)動動畫外,骨架資源還負責(zé)()。()A、動畫重定位。B、創(chuàng)建和保存插槽。C、保存動畫通知。D、保存動畫曲線和槽命名。31.UE的布娃娃系統(tǒng)可以將物理模擬與動畫混合起來,但需要先匹配動畫,匹配動畫分為()。A、匹配位置。()32.下列哪些紋理貼圖用于賦予模型顏色和表面細節(jié)()?0C、漫反射貼圖。33.光與表面相互作用類型()。()B、間接漫反射。C、直接高光。34.動畫中的姿勢混合有()幾種方式。()A、線性插值。B、加法混合。C、權(quán)重混合。D、骨骼分部混合。35.提高屏幕百分比可以實現(xiàn)以下哪些效果()。()A、提高清晰度。C、提高亮度。D、讓畫面更細膩。36.引擎常見的渲染方式有()。()A、實時渲染。B、延遲渲染。D、前向渲染。37.以下哪些是虛幻引擎的光照()。()38.動畫管線指一系列運算把輸入變換成輸出,邏輯上分為()部分。()39.在UE中,下列關(guān)于“遮擋剔除”(OcclusionCulling)說法錯誤的是什么()?0A、一種用于調(diào)整材質(zhì)顏色的工具。40.UE中包含的反射系統(tǒng)()。()A、IBL反射。41.要實現(xiàn)良好的性能,我們需要做到()。()1.()布爾運算是一種邏輯數(shù)學(xué)計算方式、用來處理兩個數(shù)值之間的邏輯關(guān)系。B、錯誤2.()光照貼圖分辨率會影響內(nèi)存和文件大小,而不是幀率。()A、正確3.()使用Chaos布料模擬時,帶有布料的模型,必須以骨骼模型的方式導(dǎo)入。9.()發(fā)射的形體構(gòu)成的兩個重要因素是發(fā)射方向和發(fā)射中心。()10.()混合貼圖的優(yōu)點是可以節(jié)約資源。()A、正確B、錯誤11.()在日常的視覺范圍中,看到的色彩絕大部分是含灰的色。()A、正確12.()在導(dǎo)入StaticMesh文件時,就算是不勾選SkeletalM13.()網(wǎng)格拓撲是指模型的材質(zhì)貼圖。()15.()關(guān)卡在UE中指的是角色的骨骼動畫。()16.()用等距離的垂直線和水平線來組成兩個同等面積的正方形,其長、寬的17.()在空間構(gòu)成中可細分為二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成。()18.()平面構(gòu)成的基本要素是點、線、面、體。()19.(漸變在視覺上可以產(chǎn)生有規(guī)律、有節(jié)奏的變化,從而空間感和秩序感。()20.()面材是我們常見的實體,也是人們在現(xiàn)實生活中運用到的最大形體。(B、錯誤21.()對比不以骨骼為限制,而是依據(jù)形態(tài)本身的大小、疏密、虛實、顯隱、B、錯誤22.()近似的表現(xiàn)是一種形體間的明顯差異。()B、錯誤23.0資產(chǎn)建立中的UV映射用于確定模型上紋理的投影方式。()A、正確B、錯誤30.()平面構(gòu)成中,抽象構(gòu)成指以幾何形為基礎(chǔ)的構(gòu)成,即以點、線、面等構(gòu)B、錯誤31.0ABC格式兼容性比較好,文件很大時也可以流暢運行。(B、錯誤32.()環(huán)境光源模擬了來自所有方向的均勻光照。()B、錯誤33.()交錯空間是指兩個平面相互交叉,平面的二維性質(zhì)就會因為它們的交叉轉(zhuǎn)為三維空間,前后關(guān)系由此產(chǎn)生。()B、錯誤34.()上下垂直,左右水平,前后水平形成了立體的三個基本方向。()B、錯誤35.()面積的對比不是立體構(gòu)成的研究對象。()36.()在3dmax中,采用Smooth插值類型的控制器可以調(diào)整通過關(guān)鍵幀的曲線B、錯誤37.()色彩的三屬性是指色相、明度、純度。()38.()空間分為兩種形式具體是指敞開的空間和積極的空間()39.()立體主義的設(shè)計風(fēng)格的特征是理性與秩序()45.()點是大而集中的形。()56.()色彩的錯覺是由于人們的生理特點與心態(tài)平衡而產(chǎn)生的。()57.()選擇泛光標準設(shè)置下的“卷積(Convution)”將會使性能開銷減少。()B、錯誤58.()立體構(gòu)成是運用各種材料,將造型要素按照美學(xué)原則組成新的立體形態(tài)的過程。()59.()UE中用于優(yōu)化性能的剔除操作有:距離剔除、視錐體剔除、預(yù)計算可見性和遮擋剔除。()61.()重合是指相同的形象大體合為一體。()B、錯誤62.0“韻”和“律”可以視為同義,也叫做對比調(diào)和或變化統(tǒng)一。()63.()常用的后期處理特效有:泛光、景深、鏡頭暈光、光束、色調(diào)映射/顏色64.0UE中的后期處理用于在圖像渲染后對圖像進行處理,如添加特效。()A、正確B、錯誤65.()在3dsmax默認情況下,多維/子對象材質(zhì)的子材質(zhì)是具有Blinn明暗器模式的標準材質(zhì)。()A、正確66.()通常布光用三點布光方式,就是主光源,輔光源和側(cè)光源。()67.()立體構(gòu)成是集視覺、觸覺、聽覺于一體的一門造型藝術(shù)。()68.()光照貼圖是引擎內(nèi)部自動生成的一種紋理,可以應(yīng)用到模型表面上。(0A、正確B、錯誤69.()在3dsmax中,自發(fā)光貼圖數(shù)值為50%的時候,所在物體不受外部燈光影響。()A、正確B、錯誤70.()在UE中,骨架資源將把骨骼(關(guān)節(jié))數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)到動畫軌跡,從而驅(qū)動動畫。()B、錯誤71.()使用位移貼圖可以改變模型的幾何形狀。()72.()線是構(gòu)成各種可視形態(tài)的最基本的形。()B、錯誤73.()在UE中,級聯(lián)陰影映射(CSM)用于優(yōu)化物體的碰撞檢測。()B、錯誤74.()蒙版在UE中用于調(diào)整材質(zhì)的顯示效果。()A、正確75.()粒子系統(tǒng)由一個或多個稱為發(fā)射器的組件組成。()B、錯誤76.()法線貼圖可以改變模型的幾何細節(jié),增加多邊形數(shù)量。()77.()在平面構(gòu)成中,構(gòu)成視覺形象的造型元素是點、線、面。()78.()近似是指形象之間不是完全一樣,而是在某些因素上有共同的特征,因A、正確B、錯誤80.()構(gòu)成藝術(shù)的形式分為平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成、立體構(gòu)成和光構(gòu)成四類。(81.()相遇也稱相切,形象與形象之間,其邊緣線恰好相接。()A、正確B、錯誤97.()從構(gòu)成藝術(shù)目的上區(qū)分,可以將其分為平面構(gòu)成、立體構(gòu)成。()B、錯誤98.()重復(fù)是指骨骼的每一單元的形狀和面積完全相等。()B、錯誤99.()基本形特異是指在一定數(shù)量的重復(fù)或近似的基本形中,在規(guī)范的骨骼單B、錯誤100.()立體的三種基本視圖不包括透視圖。()101.()骨骼可分為規(guī)律性骨骼和非規(guī)律性骨骼兩種。()102.()在一定領(lǐng)域中,異質(zhì)性的圖形更易于顯示出來。()103.()立體構(gòu)成中的線是二維的。()B、錯誤104.()蒙皮綁定是將角色的骨骼與模型的網(wǎng)格連接起來。()B、錯誤105.()群化是指運用面積大而數(shù)量少的基本形構(gòu)成的簡潔設(shè)計。()106.()包豪斯設(shè)計學(xué)院的風(fēng)格特征是理性與秩序。()B、錯誤107.()色彩的錯覺是由于人們的心態(tài)平衡與視覺心理而產(chǎn)生的。()B、錯誤113.()色彩的錯覺是由于人們的視覺生理與心理平衡而產(chǎn)生的。()114.()立體構(gòu)成講求純粹的造型理念。()115.()骨架資源主要聚焦于處理骨架網(wǎng)格體,而非動畫數(shù)據(jù)。()B、錯誤118.()群化是指運用面積小而數(shù)量少多的基本形構(gòu)成的簡潔設(shè)計。()B、錯誤119.()在UE中,藍圖是一種用于可視化編程的工具。()B、錯誤120.(立體構(gòu)成的基本造型元素是點、線、面、體。121.()在3dmax中,可以通過F3來切換物體和邊框與實體。()B、錯誤122.(渲染管線在UE中負責(zé)處理圖形渲染過程。()B、錯誤123.()立體構(gòu)成的目的在于樹立空間意識,培養(yǎng)造型感覺,啟發(fā)設(shè)計思維,培A、正確B、錯誤124.()非對稱平衡不是一種心理平衡。()125.()空間分為積極的空間和消極的空間兩種形式。()A、正確B、錯誤126.()取消勾選植被工具中的“法線”命令后,刷出的植物會隨地形的坡度而傾斜。()A、正確B、錯誤127.()真實比例是在資產(chǎn)建立中重要的因素,尤其是在游戲中。()A、正確B、錯誤128.()在立體構(gòu)成中,線是具有長度、寬度和深度三度空間的實體線,不僅有B、錯誤129.()線相對于面和體塊更具速度與延伸感,更顯輕巧。()B、錯誤130.()粒子發(fā)射器面板包含了當(dāng)前粒子系統(tǒng)中的所有發(fā)射器列表,以及這些發(fā)131.()虛幻引擎可以通過編輯器中的細節(jié)面板將材質(zhì)賦予物體。()A、正確B、錯誤132.()使用UV展開時,所有部分的紋理都可以平鋪在同一個圖像上。()133.()構(gòu)成具有組合、拼裝、構(gòu)造的意思。()B、錯誤139.()正十二面體的基本形是正方形。()140.()點是相對較小而集中的形。()B、錯誤141.()肌理是材料表面結(jié)構(gòu)的排列形式,是人們對材料的視覺和觸覺的感受。B、錯誤143.(視覺對簡潔、完美的形象的追求被心理學(xué)家稱之為“完形壓強”。()B、錯誤144.()在3dsmax中,天光不能調(diào)節(jié)高光反射參數(shù)。()B、錯誤145.()平面構(gòu)成的形式有重復(fù)、近似、漸變、特異、發(fā)射、密集和肌理。()146.()所謂對比調(diào)和,是指采用不同甚至對立的造型要素做對照安排,從而形B、錯誤147.()國際奧林匹克運動會的會徽五環(huán)屬于漸變構(gòu)成形式。()B、錯誤148.()燈光的投射陰影參數(shù)控制光源的強度。()B、錯誤149.()差疊是指兩個形象互相疊置后所得到的減缺部分的形象。()150.(國際奧林匹克運動會的會徽五環(huán)屬于特異構(gòu)成形式。()B、錯誤151.()立體構(gòu)成本身就是要處理對稱和形體之間的關(guān)系。()152.()在3dmax中,使用Shift鍵、對稱、鏡像等工具都是復(fù)制物體的方式。0153.()貼圖的邊界延展率不是根據(jù)實際貼圖大小來決定的。()狀近似的效果。(155.()圖案重視直覺思維,偏于理性;構(gòu)成重視邏輯,偏于感性。()A、正確B、錯誤156.()在平面構(gòu)成中,“重合”是指一個形重疊在另一個形之上,產(chǎn)生上下、前后關(guān)系。()157.()環(huán)境光增加了物體之間的直接光照效果。()158.()相融也叫聯(lián)合,是形象組合相遇后形成一個新的較大的形象。()159.()正八面體的造型象個菱形,由八個正方形組合而成。()160.()分離是面與面之間保持一定距離而不相觸。()161.()構(gòu)成藝術(shù)的形式分為平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成、立體構(gòu)成和復(fù)合構(gòu)成四類。A、正確B、錯誤162.()一般來說,波長長的紅、黃、橙色稱為暖色,波長短的藍、藍綠色稱為冷色。()163.()立體是指具有三維空間的物體,即具有長度、寬度和深度的立體164.()立體構(gòu)成是運用各種材料,將造型要素按照美學(xué)原則組成新的立體形態(tài)的過程。()B、錯誤B、錯誤B、錯誤167.()大多數(shù)的設(shè)計軟件都可以記錄歷史操作,并提供撤銷功能。()B、錯誤168.()大氣霧Actor的效果更好點,指數(shù)霧Actor性能更好點。()B、錯誤169.0當(dāng)一個要素不需要其他要素的支持,而能維持平衡,這就是獨立平衡。170.()立體構(gòu)成中,空間分為心理空間和物理空間。()B、錯誤171.0URO是一種更新率優(yōu)化技術(shù),根據(jù)與相機的距離跳過動畫幀處理,通過降低不太重要事物的動畫更新頻率來達到優(yōu)化效果。()B、錯誤172.()在3dsmax中,泛光燈不能產(chǎn)生陰影。()173.()柱端的變化是柱式結(jié)構(gòu)中變化較豐富的部位,也是柱式結(jié)構(gòu)藝術(shù)效果的B、錯誤174.()未來主義的設(shè)計風(fēng)格特征是理性與秩序。()175.(空間立體構(gòu)成美的形式法則包括重復(fù)、韻律、對比和調(diào)和()B、錯誤176.()平面構(gòu)成是為平面設(shè)計進行創(chuàng)造形象的基本練習(xí)。(177.()立體構(gòu)成形態(tài)的穩(wěn)定性是一種動態(tài)平衡,具有生命的活力,而不是凝固178.0在平面構(gòu)成中,“相接”是指一個形的邊緣與另一個形的邊緣接觸。()A、正確179.()如果骨架網(wǎng)格體共享同一個骨架資源,則可共享動畫數(shù)據(jù),即使層級不A、正確B、錯誤180.()制作角色動畫模型時可以不用考慮人物的肌肉走勢來布線,主要做得好看就可以了。()B、錯誤181.()在3dmax中,模型貼圖出現(xiàn)不清晰的部分,是因為UV沒有展平。()B、錯誤183.0常用的彩色模式有RGB和CMYK兩種。0B、錯誤184.()平面構(gòu)成主要是運用點線面和律動組成嚴謹?shù)慕Y(jié)構(gòu),富有極強的抽象性和形式感。()A、正確B、錯誤185.()在3dmax中,放樣建模的路徑型可以有若干個。()186.()立體構(gòu)成具有系統(tǒng)性、理性和抽象性特征。()187.()藝術(shù)與社會的關(guān)系,只與內(nèi)容有關(guān),與形式無關(guān)。(188.()在虛幻引擎中能通過細節(jié)面板中的靜態(tài)網(wǎng)格物體屬性改變物體顏

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