智研咨詢專精特新專欄《2025年VR行業(yè)市場規(guī)模及主要企業(yè)市占率分析報(bào)告》_第1頁
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智研咨詢專精特新專欄《2025年VR行業(yè)市場規(guī)模及主要企業(yè)市占率分析報(bào)告》基于為VR行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先企業(yè)提供專精特新市占率申報(bào)指標(biāo)提供依據(jù),智研咨詢特推出《2025年VR行業(yè)市場規(guī)模及主要企業(yè)市占率分析報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》)?!秷?bào)告》旨在深入、具體、細(xì)致、完善地論證和評估國內(nèi)外行業(yè)市場規(guī)模、主要企業(yè)業(yè)務(wù)收入和市占率情況,為行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先企業(yè)申報(bào)專精特新“小巨人”、單項(xiàng)制造冠軍等資質(zhì)提供強(qiáng)有力的證明依據(jù)。為確?!秷?bào)告》內(nèi)所涉行業(yè)、項(xiàng)目數(shù)據(jù)精準(zhǔn)性以及論證分析嚴(yán)謹(jǐn)性,智研咨詢研究團(tuán)隊(duì)通過上市公司年報(bào)、廠家調(diào)研、經(jīng)銷商座談、專家驗(yàn)證等多渠道開展數(shù)據(jù)采集工作,并對數(shù)據(jù)及內(nèi)容進(jìn)行嚴(yán)密論證,以求數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性,助力企業(yè)申報(bào),以享受更多政策支持,擴(kuò)大品牌影響力,擴(kuò)展國內(nèi)外客戶資源,進(jìn)而助力企業(yè)更上一層樓。虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality),簡稱VR,也被譯為虛擬實(shí)境,指利用計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生一個為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的三度空間虛擬世界,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界進(jìn)行自然的交互。用戶進(jìn)行位置移動時,電腦可以通過運(yùn)算,將精確的三維世界視頻傳回產(chǎn)生臨場感,令用戶及時、無限制地觀察該空間內(nèi)的事物,如身臨其境一般。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)集成了計(jì)算機(jī)圖形、計(jì)算機(jī)仿真、人工智能、感應(yīng)、顯示及網(wǎng)絡(luò)并行處理等技術(shù)的最新發(fā)展成果,是高技術(shù)的模擬系統(tǒng)。我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)技術(shù)探索-資本驅(qū)動震蕩-政策引導(dǎo)復(fù)蘇-生態(tài)協(xié)同創(chuàng)”的發(fā)展軌跡,2018年《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》出臺后政策紅利驅(qū)動產(chǎn)業(yè)重構(gòu),5G網(wǎng)絡(luò)、AI大模型與自研芯片助力硬件輕薄化與眩暈感突破,當(dāng)前通過國家戰(zhàn)略引導(dǎo)形成北京、江西等產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),核心器件依賴進(jìn)口與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容短缺仍是掣肘,未來需深化光學(xué)顯示、空間計(jì)算等底層技術(shù)研發(fā)。我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)處于硬件迭代與內(nèi)容生態(tài)雙輪驅(qū)動、消費(fèi)級娛樂與企業(yè)級應(yīng)用雙向突破態(tài)勢,消費(fèi)端以沉浸式游戲、虛擬社交、健身娛樂等場景持續(xù)激活用戶需求,推動VR體驗(yàn)館及消費(fèi)級內(nèi)容市場規(guī)??焖贁U(kuò)容,企業(yè)端則借力數(shù)字孿生、工業(yè)仿真、遠(yuǎn)程醫(yī)療等垂直場景深度賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì),加速產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型;技術(shù)層面通過AI大模型優(yōu)化交互感知、5G網(wǎng)絡(luò)降低傳輸延時、自研芯片提升算力效能,推動硬件向輕薄化、超清化演進(jìn),顯著緩解眩暈感并降低價(jià)格門檻,而內(nèi)容生態(tài)依托頭部平臺與創(chuàng)新工作室的協(xié)同創(chuàng)作,逐步擺脫“重硬件輕內(nèi)容”的失衡困境,從單一游戲娛樂向教育、文旅、醫(yī)療等多元領(lǐng)域延伸;政策端以國家戰(zhàn)略引導(dǎo)疊加地方產(chǎn)業(yè)集聚,通過稅收優(yōu)惠、研發(fā)補(bǔ)貼、生態(tài)孵化等舉措培育出硬件制造、軟件開發(fā)、場景落地的全產(chǎn)業(yè)鏈條,但行業(yè)仍面臨核心光學(xué)器件依賴進(jìn)口、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給不足、跨界復(fù)合型人才短缺等挑戰(zhàn)。我國VR產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)本土龍頭主導(dǎo)、國際品牌滲透的垂直化競爭生態(tài),全球市場則形成寡頭壟斷、生態(tài)閉環(huán)的技術(shù)霸權(quán)格局。Meta依托Quest系列硬件性能與Horizon社交平臺構(gòu)筑元宇宙入口,索尼借力PlayStation游戲生態(tài)占據(jù)沉浸式娛樂高地,蘋果以VisionPro顛覆性交互定義高端生產(chǎn)力工具,三者通過硬件加內(nèi)容加用戶的強(qiáng)耦合效應(yīng)瓜分全球超九成份額;而中國作為全球第二大VR市場,頭部企業(yè)以資本整合與場景創(chuàng)新破局,Pico背靠字節(jié)流量優(yōu)勢深耕消費(fèi)級硬件與直播社交應(yīng)用,大鵬聚焦工業(yè)仿真與教育培訓(xùn)等B端賽道打磨垂直解決方案,HTC憑借Vive系列技術(shù)積淀布局企業(yè)級元宇宙服務(wù),本土廠商雖在光學(xué)模組、芯片等核心器件仍受制于海外供應(yīng)鏈,但借助5G網(wǎng)絡(luò)基建、AI大模型賦能及政策紅利加速“硬件輕薄化、交互智能化、場景多元化”轉(zhuǎn)型,逐步構(gòu)建“娛樂-生產(chǎn)-治理”三位一體的應(yīng)用矩陣,而國際巨頭則通過技術(shù)授權(quán)、內(nèi)容合作等方式滲透中國市場,形成“自主創(chuàng)新與生態(tài)嫁接并存”的競合態(tài)勢,未來產(chǎn)業(yè)競爭將向光學(xué)顯示、空間計(jì)算、腦機(jī)接口等底層技術(shù)縱深推進(jìn),驅(qū)動VR從設(shè)備之爭升維為生態(tài)之戰(zhàn)。隨著國家對專精特新“小巨人”企業(yè)的扶持力度不斷加大,各個企業(yè)申報(bào)意識也不斷加強(qiáng),未來將會有越來越的企業(yè)投入到專精特新“小巨人”的申報(bào)行列中去。與此同時,專精特新“小巨人”的培養(yǎng)體系逐步完善,評價(jià)指標(biāo)也更加客觀公正,通過名額愈發(fā)緊縮。申報(bào)企業(yè)需確保企業(yè)市占率和市場地位證明等相關(guān)證明材料準(zhǔn)確、無誤,避免出現(xiàn)數(shù)據(jù)夸大、數(shù)據(jù)邏輯不清的情況,以免影響申報(bào)通過率。智研咨詢深耕行業(yè)研究多年,擁有經(jīng)驗(yàn)豐富的研究員、龐大的行研基礎(chǔ)和數(shù)據(jù)資源,掌握數(shù)據(jù)分析底層邏輯,助力企業(yè)提供更準(zhǔn)確、更有說服力的市場占有率數(shù)據(jù)?!?025年VR行業(yè)市場規(guī)模及主要企業(yè)市占率分析報(bào)告》內(nèi)含專業(yè)的分析、縝密的設(shè)計(jì)以及科學(xué)的論證。是智研咨詢重要研究成果,是智研咨詢引領(lǐng)行業(yè)變革、寄情行業(yè)、踐行使命的有力體現(xiàn),更是企業(yè)申報(bào)資質(zhì)的重要依據(jù)。智研咨詢已經(jīng)形成一套完整、立體的智庫體系,多年來服務(wù)政府、企業(yè)、金融機(jī)構(gòu)等,提供科技、咨詢、教育、生態(tài)、資本等服務(wù)。數(shù)據(jù)說明:1:本報(bào)告核心數(shù)據(jù)更新至2024年12月(報(bào)告中非上市企業(yè)受企業(yè)信批影響,相關(guān)財(cái)務(wù)指標(biāo)或存在一定的滯后性),報(bào)告預(yù)測區(qū)間為2025-2031年。2:除一手調(diào)研信息和數(shù)據(jù)外,國家統(tǒng)計(jì)局、中國海關(guān)、行業(yè)協(xié)會、上市公司公開報(bào)告(招股說明書、轉(zhuǎn)讓說明書、年報(bào)、問詢報(bào)告等)等權(quán)威數(shù)據(jù)源亦共同構(gòu)成本報(bào)告的數(shù)據(jù)來源。一手資料來源于研究團(tuán)隊(duì)對行業(yè)內(nèi)重點(diǎn)企業(yè)訪談獲取的一手信息數(shù)據(jù),主要采訪對象有企業(yè)高管、行業(yè)專家、技術(shù)負(fù)責(zé)人、下游客戶、分銷商、代理商、經(jīng)銷商以及上游原料供應(yīng)商等;二手資料來源主要包括全球范圍相關(guān)行業(yè)新聞、公司年報(bào)、非盈利性組織、行業(yè)協(xié)會、政府機(jī)構(gòu)及第三方數(shù)據(jù)庫等。3:報(bào)告核心數(shù)據(jù)基于智研團(tuán)隊(duì)嚴(yán)格的數(shù)據(jù)采集、篩選、加工、分析體系以及自主測算模型,確保統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確可靠。4:本報(bào)告所采用的數(shù)據(jù)均來自合規(guī)渠道,分析邏輯基于智研團(tuán)隊(duì)的專業(yè)理解,清晰準(zhǔn)確地反映了分析師的研究觀點(diǎn)。智研咨詢作為中國產(chǎn)業(yè)咨詢領(lǐng)域領(lǐng)導(dǎo)品牌,以“用信息驅(qū)動產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為企業(yè)投資決策賦能”為品牌理念。公司融合定量分析與定性分析方法,用自主研發(fā)算法,結(jié)合行業(yè)交叉大數(shù)據(jù),通過多元化分析,挖掘定量數(shù)據(jù)背后根因,剖析定性內(nèi)容背后邏輯,客觀真實(shí)地闡述行業(yè)現(xiàn)狀,審慎地預(yù)測行業(yè)未來發(fā)展趨勢,為客戶提供專業(yè)的行業(yè)分析、市場研究、數(shù)據(jù)洞察、戰(zhàn)略咨詢及相關(guān)解決方案,助力客戶提升認(rèn)知水平、盈利能力和綜合競爭力。主要服務(wù)包含精品行研報(bào)告、專項(xiàng)定制、月度專題、可研報(bào)告、商業(yè)計(jì)劃書、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、專精特新申報(bào)等。提供周報(bào)/月報(bào)/季報(bào)/年報(bào)等定期報(bào)告和定制數(shù)據(jù),內(nèi)容涵蓋政策監(jiān)測、企業(yè)動態(tài)、行業(yè)數(shù)據(jù)、產(chǎn)品價(jià)格變化、投融資概覽、市場機(jī)遇及風(fēng)險(xiǎn)分析等。報(bào)告目錄:第一章

全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析1.1虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概述1.1.1虛擬現(xiàn)實(shí)概念(1)虛擬現(xiàn)實(shí)定義(2)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特點(diǎn)1.1.2全球虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展階段及特征1.2全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀1.2.1全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r1.2.2全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場結(jié)構(gòu)1.2.3全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)細(xì)分市場分析(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件市場分析1)硬件市場發(fā)展現(xiàn)狀2)硬件市場規(guī)模分析3)硬件設(shè)備出貨量分析4)硬件設(shè)備銷售量分析5)硬件設(shè)備市場問題分析(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件市場分析1)軟件市場發(fā)展現(xiàn)狀2)軟件市場規(guī)模分析3)軟件市場問題分析1.2.4全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競爭分析(1)行業(yè)整體競爭格局(2)VR硬件市場競爭格局(3)VR軟件市場競爭格局1.2.5全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投融資分析1.3全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用市場分析1.3.1企業(yè)級應(yīng)用市場分析(1)企業(yè)級應(yīng)用市場發(fā)展概況(2)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模(3)VR+零售市場分析(4)VR+房地產(chǎn)市場分析(5)VR+醫(yī)療保健市場分析(6)VR+軍事市場分析1.3.2消費(fèi)級應(yīng)用市場分析(1)消費(fèi)級應(yīng)用市場發(fā)展概況(2)消費(fèi)級應(yīng)用市場規(guī)模(3)VR+游戲市場分析(4)VR+影視市場分析(5)VR+直播市場分析1.4主要國家虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r1.4.1美國VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r(1)VR行業(yè)扶持政策(2)VR行業(yè)市場規(guī)模(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)1.4.2歐洲VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r(1)VR行業(yè)扶持政策(2)VR行業(yè)市場規(guī)模(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)1.4.3日本VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r(1)VR行業(yè)扶持政策(2)VR行業(yè)市場規(guī)模(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)1.4.4韓國VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r(1)VR行業(yè)扶持政策(2)VR行業(yè)市場規(guī)模(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)第二章

中國虛擬現(xiàn)實(shí)所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析2.1中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析2.1.1行業(yè)政策環(huán)境分析(1)行業(yè)管理體制分析(2)行業(yè)主要法律法規(guī)(3)行業(yè)現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)分析(4)行業(yè)相關(guān)規(guī)劃分析(5)政策環(huán)境對行業(yè)的影響分析2.1.2行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析(1)國內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析(2)國內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境展望(3)經(jīng)濟(jì)環(huán)境對行業(yè)的影響分析2.1.3行業(yè)社會環(huán)境分析(1)人口環(huán)境分析(2)居民收入及消費(fèi)環(huán)境分析(3)社會環(huán)境對行業(yè)的影響分析(4)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)對社會發(fā)展的影響2.2中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析2.2.1中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展歷程2.2.2中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)2.2.3中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概況2.2.4中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)面臨的主要問題2.2.5中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展痛點(diǎn)分析(1)成本較高(2)技術(shù)瓶頸(3)內(nèi)容匱乏2.3中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模分析2.3.1中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)企業(yè)規(guī)模2.3.2中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模(1)VR行業(yè)市場規(guī)模(2)VR行業(yè)市場規(guī)模結(jié)構(gòu)2.3.3中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)設(shè)備出貨量2.3.4中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶規(guī)模2.4中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)主要企業(yè)市占率分析2.4.1中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)主要企業(yè)市占率分析(1)區(qū)域競爭格局(2)主要企業(yè)市占率分析2.4.2VR零部件市場主要企業(yè)市占率分析2.4.3VR軟件市場主要企業(yè)市占率分析2.4.4VR設(shè)備市場主要企業(yè)市占率分析2.4.5VR內(nèi)容市場主要企業(yè)市占率分析2.4.6VR分發(fā)平臺市場主要企業(yè)市占率分析2.5中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶調(diào)研分析2.5.1用戶畫像調(diào)研(1)用戶性別分布(2)用戶年齡分布(3)用戶區(qū)域分布(4)用戶收入分布(5)用戶職業(yè)分布2.5.2用戶對VR產(chǎn)品認(rèn)知調(diào)研(1)用戶對VR替代電視、投影等設(shè)備的認(rèn)知分布(2)用戶可接受的VR設(shè)備價(jià)格分布(3)用戶認(rèn)為VR產(chǎn)品普及最重要的因素2.5.3用戶體驗(yàn)反饋調(diào)研(1)用戶對VR的體驗(yàn)與態(tài)度反饋(2)用戶對VR內(nèi)容的偏好分布(3)用戶偏好的VR產(chǎn)品體驗(yàn)方式分布(4)影響用戶購買VR產(chǎn)品的因素分布第三章

中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)設(shè)備市場分析3.1VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析3.1.1VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概況3.1.2VR行業(yè)上游市場分析3.1.3VR零部件市場分析(1)傳感器市場分析(2)芯片市場分析3.1.4VR軟件市場分析(3)顯示器市場分析(1)VR操作系統(tǒng)市場分析(2)VRSDK市場分析(3)VR引擎市場分析3.2VR設(shè)備市場分析3.2.1VR設(shè)備構(gòu)成分析3.2.2VR設(shè)備市場發(fā)展?fàn)顩r3.2.3VR設(shè)備市場規(guī)模分析(1)VR設(shè)備需求量(2)VR設(shè)備銷售分析(3)VR設(shè)備市場規(guī)模3.2.4VR輸出設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r3.2.5VR輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r3.3PC端VR頭戴設(shè)備市場分析3.3.1PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r(1)PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展概況(2)PC端VR頭戴設(shè)備特點(diǎn)分析(3)PC端VR頭戴設(shè)備優(yōu)缺點(diǎn)分析3.3.2PC端VR頭戴設(shè)備市場規(guī)模(1)PC端VR頭戴設(shè)備需求量(2)PC端VR頭戴設(shè)備銷量(3)PC端VR頭戴設(shè)備市場規(guī)模3.3.3PC端VR頭戴設(shè)備市場競爭格局3.3.4PC端VR頭戴設(shè)備主要產(chǎn)品分析3.3.5主要企業(yè)在PC端VR頭戴設(shè)備領(lǐng)域的布局3.3.6PC端VR頭戴設(shè)備價(jià)格變化趨勢3.3.7PC端VR頭戴設(shè)備存在問題分析3.4手機(jī)盒子市場分析3.4.1手機(jī)盒子發(fā)展?fàn)顩r(1)手機(jī)盒子發(fā)展概況(2)手機(jī)盒子特點(diǎn)分析(3)手機(jī)盒子優(yōu)缺點(diǎn)分析3.4.2手機(jī)盒子市場規(guī)模(1)手機(jī)盒子出貨量(2)手機(jī)盒子銷量(3)手機(jī)盒子市場規(guī)模3.4.3手機(jī)盒子市場競爭格局3.4.4手機(jī)盒子主要產(chǎn)品分析3.4.5主要企業(yè)在手機(jī)盒子領(lǐng)域的布局3.4.6手機(jī)盒子價(jià)格變化趨勢3.4.7手機(jī)盒子存在問題分析3.5VR一體機(jī)市場分析3.5.1VR一體機(jī)發(fā)展?fàn)顩r(1)VR一體機(jī)發(fā)展概況(2)VR一體機(jī)特點(diǎn)分析(3)VR一體機(jī)優(yōu)缺點(diǎn)分析3.5.2VR一體機(jī)市場規(guī)模(1)VR一體機(jī)需求量(2)VR一體機(jī)銷售分析(3)VR一體機(jī)市場規(guī)模3.5.3VR一體機(jī)市場競爭格局3.5.4VR一體機(jī)主要產(chǎn)品分析3.5.5主要企業(yè)在VR一體機(jī)領(lǐng)域的布局3.5.6VR一體機(jī)價(jià)格變化趨勢3.5.7VR一體機(jī)存在問題分析3.6輸入設(shè)備市場分析3.6.1動作捕捉類輸入設(shè)備(1)發(fā)展概況(2)市場規(guī)模分析(3)市場競爭格局(4)主要產(chǎn)品分析3.6.2泛體感類輸入設(shè)備(1)發(fā)展概況(2)市場規(guī)模分析(3)市場競爭格局(4)主要產(chǎn)品分析3.7分發(fā)平臺市場分析3.7.1分發(fā)平臺市場發(fā)展概況3.7.2分發(fā)平臺分類(1)VR硬件廠商自有分發(fā)平臺(2)內(nèi)容提供商搭建的分發(fā)平臺(3)傳統(tǒng)手機(jī)應(yīng)用市場分發(fā)VR內(nèi)容(4)VR媒體分發(fā)平臺3.7.3分發(fā)平臺市場規(guī)模3.7.4主要企業(yè)在分發(fā)平臺的布局第四章

中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)下游應(yīng)用市場分析4.1VR應(yīng)用市場發(fā)展?fàn)顩r4.1.1VR應(yīng)用領(lǐng)域分布4.1.2VR應(yīng)用市場規(guī)模分析(1)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模(2)消費(fèi)級應(yīng)用市場規(guī)模(3)VR營銷市場規(guī)模4.1.3VR應(yīng)用結(jié)構(gòu)分析4.2VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析4.2.1VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用概況4.2.2VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用政策4.2.3VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀4.2.4VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模4.2.5主要企業(yè)在VR營銷領(lǐng)域的投資布局分析4.2.6VR營銷市場競爭格局分析4.2.7VR營銷市場發(fā)展前景及趨勢分析4.3VR在消費(fèi)級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析4.3.1VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析(1)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用概況(2)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用政策(3)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀(4)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模(5)主要企業(yè)在VR游戲領(lǐng)域的投資布局分析(6)VR游戲市場競爭格局分析(7)VR游戲市場發(fā)展前景及趨勢分析4.3.2VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析(1)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用概況(2)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用政策(3)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀(4)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模(5)主要企業(yè)在VR影視領(lǐng)域的投資布局分析(6)VR影視市場競爭格局分析(7)VR影視市場發(fā)展前景及趨勢分析4.3.3VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析(1)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用概況(2)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用政策(3)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀(4)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模(5)主要企業(yè)在VR直播領(lǐng)域的投資布局分析(6)VR直播市場競爭格局分析(7)VR直播市場發(fā)展前景及趨勢分析4.4VR在企業(yè)級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析4.4.1VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析(1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況2)VR教育的優(yōu)劣勢(2)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用政策(3)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀(4)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模(5)主要企業(yè)在VR教育領(lǐng)域的投資布局分析(6)VR教育市場競爭格局分析(7)VR教育市場發(fā)展前景及趨勢分析4.4.2VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析(1)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用概況(2)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用政策(3)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀(4)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模(5)主要企業(yè)在VR醫(yī)療領(lǐng)域的投資布局分析(6)VR醫(yī)療市場競爭格局分析(7)VR醫(yī)療市場發(fā)展前景及趨勢分析4.4.3VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析(1)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用概況(2)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用政策(3)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀(4)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模(5)主要企業(yè)在VR零售領(lǐng)域的投資布局分析(6)VR零售市場競爭格局分析(7)VR零售市場發(fā)展前景及趨勢分析4.4.4VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析(1)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用概況(2)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用政策(3)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀(4)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模(5)主要企業(yè)在VR旅游領(lǐng)域的投資布局分析(6)VR旅游市場競爭格局分析(7)VR旅游市場發(fā)展前景及趨勢分析第五章

中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分析5.1行業(yè)商業(yè)模式基本思想介紹5.1.1商業(yè)模式的定義5.1.2商業(yè)模式的核心構(gòu)成要素及構(gòu)建流程5.2虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)銷售模式分析5.2.1線上模式分析5.2.2線下體驗(yàn)?zāi)J椒治觯?)線下體驗(yàn)館模式(2)主題樂園模式(3)主題公園模式5.3虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分析5.3.1虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)成本分析5.3.2虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分析(1)行業(yè)盈利模式總結(jié)(2)VR硬件公司盈利模式分析(3)VR行業(yè)應(yīng)用盈利模式分析(4)VR渠道盈利模式分析(5)VR內(nèi)容盈利模式分析5.3.3虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利水平分析5.4虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)四大商業(yè)模式分析5.4.1虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分類5.4.2生態(tài)型VR模式(1)閉環(huán)模式(2)開源模式5.4.3平臺型VR模式(1)模式概述(2)模式評價(jià)5.4.4產(chǎn)品型VR模式(1)模式概述(2)模式評價(jià)5.4.5技術(shù)型VR模式(1)模式概述(2)模式評價(jià)第六章

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研發(fā)現(xiàn)狀與研究機(jī)構(gòu)分析6.1虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展?fàn)顩r6.1.1中國虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)水平總體概況6.1.2中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)最新技術(shù)研究6.1.3中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)發(fā)展水平6.1.4中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件技術(shù)發(fā)展水平6.1.5中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件技術(shù)發(fā)展水平6.1.6主要企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域的布局6.2虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析6.2.1全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析(1)專利數(shù)量分析(2)專利狀態(tài)分析(3)專利類型分析(4)熱點(diǎn)專利分析(5)專利申請國別分析6.2.2美國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析(1)專利數(shù)量分析(2)專利狀態(tài)分析(3)熱點(diǎn)專利分析6.2.3中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析(1)專利數(shù)量分析(2)專利申請人分析(3)專利狀態(tài)分析(4)熱點(diǎn)專利分析6.3國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)機(jī)構(gòu)分析6.3.1北京大學(xué)智能科學(xué)系視覺信息處理研究室(1)總體發(fā)展目標(biāo)(2)研究團(tuán)隊(duì)情況(3)主要研究方向(4)重點(diǎn)科研成果6.3.2中國科學(xué)院計(jì)算技術(shù)研究所前瞻研究實(shí)驗(yàn)室(1)總體發(fā)展目標(biāo)(2)研究團(tuán)隊(duì)情況(3)主要研究方向(4)重點(diǎn)科研成果6.3.3中國科學(xué)院空天信息創(chuàng)新研究院(1)總體發(fā)展目標(biāo)(2)研究團(tuán)隊(duì)情況(3)主要研究方向(4)重點(diǎn)科研成果6.3.4北京師范大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與可視化技術(shù)研究所(1)總體發(fā)展目標(biāo)(2)研究團(tuán)隊(duì)情況(3)主要研究方向(4)重點(diǎn)科研成果6.3.5北京理工大學(xué)信息與電子學(xué)院(1)總體發(fā)展目標(biāo)(2)研究團(tuán)隊(duì)情況(3)主要研究方向(4)重點(diǎn)科研成果6.3.6北京航空航天大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)新技術(shù)國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室(1)總體發(fā)展目標(biāo)(2)研究團(tuán)隊(duì)情況(3)主要研究方向(4)重點(diǎn)科研成果6.3.7其它虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)單位分析(1)石家莊鐵道大學(xué)信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院(2)西南交通大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與多媒體技術(shù)實(shí)驗(yàn)室(3)山東大學(xué)人機(jī)交互與虛擬現(xiàn)實(shí)研究中心(4)浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與圖形學(xué)國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室第七章

虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析7.1國際科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局7.1.1META(FACEBOOK)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析7.1.2微軟虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析7.1.3索尼虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析7.1.4谷歌虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析7.1.5三星虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析7.1.6HTC虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析7.1.7蘋果虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析7.1.8其它科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)分析(1)雷蛇公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(2)英特爾虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局7.2國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)案例分析7.2.1杭州順網(wǎng)科技股份有限公司(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格(4)企業(yè)融資情況分析(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析7.2.2北京凌宇智控科技有限公司(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格(4)企業(yè)融資情況分析(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析7.2.3奧飛娛樂股份有限公司(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格(4)企業(yè)融資情況分析(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析7.2.4浙江華策影視股份有限公司(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格(4)企業(yè)融資情況分析(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析7.2.5樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司(1)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展戰(zhàn)略(2)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(3)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展優(yōu)勢(4)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品分析(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析7.2.6小派科技(杭州)有限公司(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局(2)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格(4)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析7.2.7樂相科技有限公司(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格(4)企業(yè)融資情況分析(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析7.2.8北京愛奇藝科技有限公司(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格(4)企業(yè)融資情況分析(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析7.3虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)其它重點(diǎn)企業(yè)分析7.3.1智能手機(jī)廠商的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)OPPO虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(2)聯(lián)想虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(3)魅族虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(4)錘子科技虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局7.3.2互聯(lián)網(wǎng)巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局(1)百度虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局(2)騰訊虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局(3)阿里虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局(4)小米虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局7.3.3其它上市公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)天音控股虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況(2)聯(lián)絡(luò)互動虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況(3)聯(lián)創(chuàng)電子虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況(4)歌爾股份虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況(5)愷英網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況7.4虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)補(bǔ)充企業(yè)分析7.4.1北京微想科技有限公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局7.4.2上海蛙色網(wǎng)絡(luò)科技有限公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局7.4.3深圳積木易搭科技技術(shù)有限公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局7.4.4眾趣(北京)科技有限公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局第八章

虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃8.1虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展前景展望8.1.1全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件銷售規(guī)模預(yù)測(3)全球虛擬現(xiàn)實(shí)軟件銷售規(guī)

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