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摘要游戲設(shè)計(jì)已經(jīng)成為現(xiàn)在社會(huì)的一種熱門(mén)行業(yè)。五子棋是一種受大眾廣泛喜愛(ài)的游戲,其規(guī)則簡(jiǎn)單,變化多端,非常富有趣味性和消遣性。這里設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)了一個(gè)雙人對(duì)下的五子棋單機(jī)游戲。主要應(yīng)用了VisualC+編程來(lái)完成這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)的。本文主要介紹了本游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境MicrosoftVisualC+6.0,使用當(dāng)前優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)工具VC+編程。包含了五子棋程序的棋盤(pán)初始化、游戲規(guī)則、勝負(fù)判斷方法。關(guān)鍵詞:初始化;規(guī)則;判斷;2ABSTRACThegamedesignedalreadybecomesthepresentsocietyonepopularprofession.Thegobangisonekindthegamewhichiswidelylikedthepopulace,itsruleissimple,changeable,extremelyrichinterestingandrecreational.Heredesignedandhasrealizedonetwopersontoundergobangsingleplanegame.MainlyappliedVisualtheC+programmingtocompletethisgamethedesign.ThisarticlemainlyintroducedthisgamedevelopmentenvironmentMicrosoftVisualC+6.0,usecurrentoutstandingdevelopmentkitVC+programming.Hascontainedthegobangprocedurecheckerboardinitialization,thegamerule,thevictoryanddefeatjudgmentmethod.Keyword:Initialization;Rule;Judgment;3目錄第一章引言.41.1國(guó)內(nèi)外游戲的發(fā)展.41.2中國(guó)游戲發(fā)展的誤區(qū).41.3政府大力扶持國(guó)產(chǎn)游戲.61.4有民族特色的游戲.7第二章系統(tǒng)開(kāi)發(fā)工具和技術(shù).92.1游戲設(shè)計(jì)環(huán)境簡(jiǎn)介.92.2ViusalC+簡(jiǎn)介.122.2.1面向?qū)ο蟮幕靖拍?122.2.2面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì).142.3類(lèi)的介紹.17第三章五子棋游戲設(shè)計(jì).183.1模塊分析.183.1.2棋盤(pán)初始化模塊.193.1.3結(jié)局判斷模塊.213.2五子棋規(guī)則的實(shí)現(xiàn).253.3界面設(shè)計(jì).27第四章總結(jié).29參考文獻(xiàn).30鳴謝.314第一章引言1.1國(guó)內(nèi)外游戲的發(fā)展近年來(lái),隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,游戲成為許多人關(guān)注的焦點(diǎn)。與傳統(tǒng)的影音產(chǎn)業(yè)一樣,游戲產(chǎn)業(yè)也是娛樂(lè)行業(yè)的一個(gè)重要組成部分,基于數(shù)字化的網(wǎng)絡(luò)游戲更讓人們找到了前所未有的感受,并已經(jīng)成為全球互聯(lián)產(chǎn)業(yè)的熱點(diǎn)。IDC公司預(yù)計(jì),2002年網(wǎng)絡(luò)游戲全球銷(xiāo)售額約為60億美元,未來(lái)50年,這一產(chǎn)業(yè)將保持年均50%以上的增長(zhǎng)速度。中國(guó)電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院的統(tǒng)計(jì)表明,2001年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售額超過(guò)3億元,增長(zhǎng)率超過(guò)52。2003年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)45.8%,達(dá)到13.2億元人民幣,今年上半年,這一市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)885億元,預(yù)計(jì)全年有望達(dá)到17億元,預(yù)計(jì)到2007年將達(dá)到67億人民幣。未來(lái)年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將以年均115左右的速度增長(zhǎng).在中國(guó),巨大網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)已經(jīng)成為業(yè)界共識(shí)。中國(guó)網(wǎng)民已經(jīng)達(dá)到3000萬(wàn)人,其中30歲以下的占67.9,即1800萬(wàn)人;以“休閑娛樂(lè)”為主要目的的占34.4,即911萬(wàn);用戶最常用的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)中,選擇“網(wǎng)上游戲娛樂(lè)”的占15.8,即418萬(wàn)。新華社最近公布了一項(xiàng)參考數(shù)據(jù):今年以來(lái),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶正以每月10萬(wàn)-30萬(wàn)的超高速度在增長(zhǎng)。由此,不難看出中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿薮蟆>W(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)對(duì)批發(fā)和零售渠道、IT及通信技術(shù)的發(fā)展、國(guó)家稅收的提高等都有較大的促進(jìn)作用。僅2003年一年,就對(duì)通信業(yè)直接貢獻(xiàn)87.1億人民幣,對(duì)IT產(chǎn)業(yè)直接貢獻(xiàn)

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