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文檔簡介
鏡頭的8個基本類型1 特寫鏡頭告訴我們重要的事情將要發(fā)生,同時特寫鏡頭是用來顯示人物的反應(yīng)的一個很好的鏡頭類型,它也能中斷進度,避免故事單調(diào)乏味。2 普通鏡頭是用來進入或移出特寫panel的一個很好的過渡鏡頭,當你想到達足夠近的距離去看清人物的面部表情,而當你使用狹窄的特寫鏡頭又會移去一些諸如背景一樣有價值的視覺信息,那么就使用普通鏡頭。3 后拉鏡頭提醒讀者整個場景的進展。4 確立鏡頭提供給讀者一個擴展的視圖,能看到周圍區(qū)域,不管它是一個城市還是一個風景或者一個房間的內(nèi)部。5 內(nèi)置畫面是展示寬鏡頭的一個部分如何進展的一個細節(jié)。6 群體普通鏡頭同普通鏡頭一樣,只是它包含更多人物。7 群體特寫鏡頭同特寫鏡頭一樣,也只是包含更多人物。8 群體后拉鏡頭(或充滿人物群體的鏡頭)符合普通后拉鏡頭同樣的目的,也只是包含更多的人物每一個畫面都應(yīng)當邏輯性的,感性的引出第二個畫面ZT作者: 張越首先,最早總結(jié)過一個“另類漫畫分格大法”,關(guān)于分鏡頭的?;居衅邨l:第一條“大物小格、小物大格”,就是說用比較小的格和畫幅表現(xiàn)較大的場景,相反的用較大的和較主要的表現(xiàn)特寫、近景之類的小場景。這樣做的目的主要是突出故事的主線,不動聲色的完成鏡頭的調(diào)度。仔細看那些有名的漫畫,人物出場或者表現(xiàn)情緒變化時(小物)往往占上整整一頁或者好大的一格,而從一個場景轉(zhuǎn)化到另一個場景的時候(大物),往往只需要在角落里很小的一格全景。這條原則實際上講的是畫一部漫畫我們要講什么,想讓大家關(guān)注哪里哪里就要多駐筆墨。這是漫畫和電影的一大區(qū)別,我們可以自由的運用不同大小的屏幕,從這點上說漫畫家的條件比電影導演優(yōu)越的多。相比之下,漫畫沒有聲音的劣勢并不算什么,有一個朋友甚至正在嘗試完全放棄象聲詞的使用,Socool!有時候要表現(xiàn)震撼人心的大場景,那就非用大格不可了。但是從這點來說,我們也可以認為這里所指的大格小格并不一定是絕對的尺寸大小,而是與場景所需要的大小相比,有意的向相反的方向控制場景所占的比例。這種控制所起到的作用是產(chǎn)生視覺上的魔術(shù),積極的調(diào)度讀者的注意力,這種調(diào)度在漫畫創(chuàng)作上是至關(guān)重要的。其實真正震撼人心的大場景并不一定是空間上有多么大,而是在于迎面而來的壓迫感。把一萬人放到一個鏡頭里的結(jié)果就好象手繪的網(wǎng)點,灰蒙蒙一片,毫無氣勢。表現(xiàn)三個人不一定把三個人都畫到一起,只畫中間那個,然后前面一只腳、后面一只腳就夠了。同樣的,一個大軍團用近景表現(xiàn)中間一排的透視,就會比畫整整一個方陣有力的多。也就是要把關(guān)注的重點盡量的放到小物上,再給予大格。這是推論一。推論二:大場景占小鏡頭,很明顯畫的時候會省力得多。:)推論三:突出什么就給什么一大格,并不一定局限在“大物必須小格”之中。推論四:每頁使用一個大格的話,會有意想不到的畫面對比效果。第二條“說一套、做一套”就是指畫漫畫的時候,要讓語言圈本身成為一個獨立的被考慮對象,有時候甚至要和故事分離。語言圈是漫畫的一個非常重要的組成部分。它本身既可以用來表示人物的語言,也可以表達人物的思想,同時還是交代故事情節(jié)和反映人物性格的工具。漫畫中語言的精煉當然是必不可少的,但是只做到精煉是不夠的。你必須同時考慮,這里的語言圈是用來交代情節(jié)還是塑造人物?那里的語言圈要不要對氣氛做一些貢獻?這里面有幾個小原則:首先,要盡量少說話,就是能用畫面動作表現(xiàn)的情節(jié)盡量不用語言;其次,說出的話如果有利于刻畫人物,那么就沒必要必須和情節(jié)發(fā)生聯(lián)系當然還是要盡量避免羅嗦;最后,用于表達情節(jié)和氣氛的語言圈是畫面的主體,就算不占據(jù)大的畫面,也要占據(jù)視覺的中心,用于表達人物個性與情節(jié)無關(guān)的語言一般不放在視覺的中心。推論一:有時候會出現(xiàn)故意的把交代個性的語言圈放在視覺中心的時候,這就是搞笑。這種時候一般還伴隨著夸張的伴舞動作,比如亂馬的蘭花指之類。但即便是在這種時候,這一格在整頁畫面中所處的也不應(yīng)該是視覺中心。這一條還有一個推論考慮每一格鏡頭之前首先要考慮語言圈所處的地位,優(yōu)先安排語言圈會使畫面顯得工整好看。這一條實際上解決的是往往出現(xiàn)的“畫完了才發(fā)現(xiàn)沒地方吐泡”的尷尬。推論三:經(jīng)??梢砸姷秸Z言圈壓住畫面甚至人物,這是理所當然而且應(yīng)當多多應(yīng)用的手法。語言圈壓住畫面和人物會更多地吸引讀者的注意力,可以調(diào)動讀者的視覺與情節(jié)同步,而不是與畫面同步。這至關(guān)重要,因為漫畫首先是文學,其次才是美術(shù)。推論四:大段話分開來說,一方面使讀者思路清晰,一方面能夠多掙些稿費。第三條“45度角看人”說的是鏡頭的角度問題。我們常見的鏡頭都是基本與人取平的,看起來并不難受,但是如果總是這種角度我們就會提出疑問:“太沉悶了吧?能不能有所突破?”所以,我們提出了幾種解決方法,總結(jié)起來都不出45度角的圈子。所謂45度,并不只是成45度角的鏡頭,而是指漫畫的鏡頭使用基本上可以用45度為區(qū)段劃分。從上面的45度向斜下方俯視給人的感覺是客觀的、清晰的,一般用在中景也就是距離人的頭頂大約2-3米的樣子。從下面45度方向的仰視給人的感覺是主觀的、偷窺的。從后面45度的平視好象能看到人的內(nèi)心世界似的。從前面45度的平視,是最常見的鏡頭,能夠表現(xiàn)很細膩的情感。這四種方向是成角的鏡頭,這種角度的約束不是很嚴格,30度、50度都無所謂,重要的是在這個區(qū)段中。另外不成斜角的鏡頭就是正視、側(cè)視、俯視、仰視、后視,它們都屬于不常用的角度,可以表達很多比較特殊的情感。例:一刻公寓里就經(jīng)常用俯視的45度角,給人的感覺就象在看一部生活電影。它與高橋的其他作品相比有著明顯不同的意境,似乎是高橋的一種嘗試。在漫畫里應(yīng)該有一個貫穿始終的鏡頭角度。不同的作者喜歡不同的鏡頭角度,不同的角度表達不同的感覺。根據(jù)不同的感覺需要選擇鏡頭,往往可以有幾種鏡頭可供選擇,這時候就要以整體感覺一致為原則進行取舍。過分追求鏡頭的復雜,結(jié)果就是花哨、瑣碎。就象我們畫動畫,需要首先想好攝影機的位置和變化,然后畫出來的畫面才有好的鏡頭感。畫漫畫也需要設(shè)計攝影機的位置,攝影機位置確定之后,搖鏡頭、推鏡頭基本上就會在同一個45度區(qū)域內(nèi)活動。這種鏡頭多了,個人的分鏡頭風格就自然而然的出來了。每個人畫畫都有自己的習慣,就象每個人的審美觀點,沒一個一樣的。這些理論沒有經(jīng)過什么檢驗,只不過是幾個人看了大量的漫畫書找出來的規(guī)律。有關(guān)鏡頭的規(guī)律、原則等內(nèi)容需要專門用很大的篇幅進行研究,這里提出的45度角的用法只能算是對一般規(guī)律再應(yīng)用方面的補充,這種規(guī)律是完全可以突破的,并在突破的基礎(chǔ)上可以形成獨特的個人風格。所要注意的就是鏡頭風格應(yīng)與情節(jié)內(nèi)容相一致。推論一:矩形格穩(wěn)定謙和客觀流暢,是用于常規(guī)的敘述以及大場面氣氛的營造,不擅長動作場面的描寫。斜格順序性差,效果活潑、靈動,是一種有傾斜感的鏡頭,暗示速度和緊張感,適于武斗、快速行進、恐怖、激動等比較熱烈和情緒化的情節(jié)。無格是指適當取消分格線,在不影響閱讀順序的前提下,會形成一定的空間感,舒解閱讀壓力。無格所形成的出寫經(jīng)常被用到,視野開闊,但不利于國內(nèi)四拼一的排版!無格適于活躍版面,挖掘頁面空間,利于展示造型,可以起到調(diào)節(jié)構(gòu)圖的作用。少女派把這種手段用到了極致。第四條“大路朝天、只走一邊”說的是畫面中心的問題。這是一個比較片面的說法,大意就是不要把情節(jié)的主體放到畫面的幾何中心,而是要設(shè)法的偏一點,留出一些空白。推廣一些的意思就是寧可放棄比較完美穩(wěn)定的畫面構(gòu)圖,也要設(shè)法制造出格與格之間的流動,并且一個間接的結(jié)果就是把視覺中心留給可能存在的語言圈。畫漫畫為了什么?不就是要把情節(jié)說清楚、把觀眾的情緒調(diào)動起來嗎?漫畫跟純美術(shù)不一樣,每一個畫格的構(gòu)圖對于整篇故事來講,沒有什么獨立存在的意義。要根據(jù)一段的情節(jié)來安排構(gòu)圖,這里面有一個比較成型的經(jīng)驗,就是情節(jié)中心和畫面中心分開。這種分開會使讀者的視線不能在一個畫格上多做停留,如果在中心偏離時注意有所選擇,就可以形成畫面的流動,使人看得不累。當然,太差的構(gòu)圖也是不行的,那只能起到破壞的作用。所以說漫畫不是美術(shù)而是文學,在這個技術(shù)的層面上也有所體現(xiàn)。這種中心的偏離并不是去破壞構(gòu)圖,而是在對構(gòu)圖的取舍中選擇一種比較活躍、有偏重的構(gòu)圖,同時還可以選擇一些純美術(shù)里不能使用的構(gòu)圖,實際上選擇余地更大了。久而久之就會創(chuàng)造出漫畫所獨有的完美構(gòu)圖吧?。ɑ蛟S是本人美術(shù)沒有學好,對美術(shù)構(gòu)圖理解不深,才會出現(xiàn)這種論調(diào)。因此,在下對這個理論稍加更正:不必管純美術(shù)如何,漫畫就是漫畫,運用美術(shù)原理的時候,用的好則用,用得不好,不妨去創(chuàng)造。只要緊守著漫畫的唯一原則“用簡單的繪畫表達直觀的思想”,我們就可以創(chuàng)作出對得起自己的作品。)這條原則一開始我們叫它不中心論,就是什么都不放在中心,這種構(gòu)圖使畫面產(chǎn)生偏重,用起來并不一定是最好的,應(yīng)該靈活的理解。這種構(gòu)圖也可以避免畫面過黑和過白中心都空出來了,當然黑不起來也白不起來了這實際上又是符合美術(shù)構(gòu)圖的基本原則的。第五條“不完全切割”嚴格的說只是上一條的一個推論,就是在每一個的構(gòu)圖中可以允許不完整的實體存在。實際上,漫畫的鏡頭總是在模仿我們?nèi)祟惖囊曈X,我們在看東西的時候有時候是一個很完美的構(gòu)圖,可更多的時候畫面里的東西是支離破碎的。畫漫畫的時候有意的產(chǎn)生一些不完全的切割,可以使畫面顯得真實。舉個例子,傳統(tǒng)的觀念,畫一個人的全身不應(yīng)該從腳踝以上畫起,至少應(yīng)該畫出腳來,畫一個人的臉也應(yīng)該盡量完整。漫畫可不管那一套,不畫腳怎么著?只畫臉的一部分怎么著?無所謂嘛!不僅可以切割,而且這種切割所帶來的不是構(gòu)圖的破壞,而是畫面的真實性、可信性,使畫面流動起來,使畫面主體更加的突出。這就是不完全切割理論的真正含義。推論一:漫畫的情節(jié)也同樣存在不完全的切割,把一些非主干的情節(jié)舍棄有助于主體的展開。推論二:有時候可以把主體也切掉(手要夠狠!),這種畫面經(jīng)常可以給人以很多自由想象的空間,可以暗示人物的一些內(nèi)心活動反正不尋常的鏡頭應(yīng)用往往能帶來非常不尋常的情節(jié)效果,請嘗試之,方知余言不謬也。第六條“有效重復、無效跳躍”。我們在畫漫畫的時候經(jīng)常要用到一些小手法,這就是其一。把一個需要重點突出的鏡頭重復很多次,甚至是連續(xù)的重復,叫做有效重復。這時候不僅不顯得單調(diào),甚至還使人感到一種期待,為后面可能出現(xiàn)的變化做好鋪墊。把一些沒什么必要交代的東西跳過去,使鏡頭形成不連續(xù)的切換,叫做無效跳躍。這一條是指一種不太常規(guī)的鏡頭切換,雖然會產(chǎn)生一些情節(jié)斷開的副作用,但是也同時會產(chǎn)生加強沖擊力的良好效果。這種重復和切換使一些鏡頭得到加強一些鏡頭完全省略。舉個例子,我現(xiàn)在喝一口酒。假如想強調(diào)我把這杯酒喝光,就要用好幾格表現(xiàn)我把這杯酒喝干時的動作和表情,而這幾格既可以用不同角度的鏡頭表現(xiàn),也可以用同一個攝影機機位拍攝成為長鏡頭,重復鏡頭就是這種鏡頭。但是我是怎么放下杯子以及怎么走出房間,我就可以根本不表現(xiàn),緊接著進行下一個情節(jié),就形成了跳躍,這與電影中常見的切換還是有些區(qū)別的。這一條之所以單列出來,主要是因為我們往往在需要不斷加強的地方猶豫“同一個地方畫這么多,好嗎?能行嗎?”,而同時又不厭其煩的交代一些沒用的或幫助不大的情節(jié)“把觀眾當成了傻瓜”。這里面所要掌握的原則就是漫畫的鏡頭節(jié)奏,人為的有意識的形成某種節(jié)奏,對于作品將大有裨益。最后一條就是“一遠二近三特寫”,很好理解。就是在分格的數(shù)量上,遠景占一,中近景占二,特寫占三。這是一個大概的比例,就是說特寫要多一些,但是中景絕對不能太少,而遠景也不可以沒有。特寫能夠很成功的引起讀者的好奇心,對細節(jié)的描繪能夠增強畫面的節(jié)奏感。近景(中景)可以表達人物的動作、表情、相對位置,是情節(jié)的基石,但是除了動作漫畫外,一般不必過多,基本上平均一頁一到二格就足夠了。遠景用于表現(xiàn)場景、說明位置、轉(zhuǎn)換地點,當然不能多,但是如果兩三頁不出現(xiàn)一格,讀者會對場景本身產(chǎn)生置疑(也不一定)。推論一:經(jīng)常在交代情節(jié)的時候加進一格或兩格的純景物。這個推論是經(jīng)驗公式,會起到很好的效果,可以轉(zhuǎn)換鏡頭的角度、緩解讀者的情緒、提供對白的背景但沒什么特別的道理就算有也沒什么必要說。推論二:經(jīng)常在中近景里使用小面積的背景畫面,可以豐富空間、豐富畫面、顯示細節(jié)、標定位置。推論三:經(jīng)常使用有較大景深的透視遠景、人物比較重疊的透視關(guān)系明確的中景、帶有透視背景的小道具特寫即多用透視。對于寫實派的鏡頭來說,最有營養(yǎng)的莫過于透視的應(yīng)用,或許應(yīng)該另辟一篇專門討論透視的問題。以上是截止到1999年11月22日的另類漫畫分格大法的全部內(nèi)容,言及于此,告一段落。其次,曾經(jīng)總結(jié)的漫畫三原則也寫上來:一、時間性說白了就是利用格子的大小控制讀者瀏覽頁面的時間長短,然后就可以這樣控制節(jié)奏。同樣影響讀者閱讀時間長短的,還有畫面的明暗、混亂程度、格子的形狀、畫面主體在畫面的位置、文字的量(或者信息的量)反正很多。還有就是在講故事的時候也要考慮故事的節(jié)奏,用臺灣人黃志勇的話說就是:畫出曲線來,前六頁一定要有一個吸引人的小高潮,20頁小節(jié)的結(jié)尾一定要有個高潮,中間要有
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