




免費(fèi)預(yù)覽已結(jié)束,剩余3頁可下載查看
下載本文檔
版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡介
=數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法很重要,圖形學(xué)也很重要!大的游戲公司很看重個人基礎(chǔ)、綜合能力;小公司看你實(shí)際工作能力,看你的Demo。高頻問答的問題:1 如何優(yōu)化內(nèi)存?有很多種方式,例如1. 將暫時不用的以后還需要使用的物體隱藏起來而不是直接Destroy掉;2. 降低模型的片面數(shù),降低模型的骨骼數(shù)量,降低貼圖的大?。?. 使用光照貼圖,使用多層次細(xì)節(jié)(LOD),使用著色器(Shader),使用預(yù)設(shè)(Prefab)。=1.使用Unity3d實(shí)現(xiàn)2d游戲,有幾種方式?1.使用本身的GUI;2.把攝像機(jī)的Projection(投影)值調(diào)為Orthographic(正交投影),不考慮z軸;2. Unity3d中的碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別?碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以調(diào)用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù);觸發(fā)器沒有碰撞效果,IsTrigger=true,可以調(diào)用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數(shù)。3. 物體發(fā)生碰撞的必要條件兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。4. CharacterController和Rigidbody的區(qū)別?CharacterController自帶膠囊碰撞器,里面包含有剛體的屬性;Rigidbody就是剛體,使物體帶有剛體的特征。5. 在物體發(fā)生碰撞的整個過程中,有幾個階段,分別列出對應(yīng)的函數(shù)三個階段1.OnCollisionEnter(進(jìn)入碰撞) 2.OnCollisionStay (逗留碰撞) 3.OnCollisionExit(當(dāng)退出碰撞) 6.什么叫做鏈關(guān)節(jié)?Hinge Joint,可以模擬兩個物體間用一根鏈條連接在一起的情況,能保持兩個物體在一個固定距離內(nèi)部相互移動而不產(chǎn)生作用力,但是達(dá)到固定距離后就會產(chǎn)生拉力。8. 物體自身旋轉(zhuǎn)使用的函數(shù)?Transform.Rotate()9. 物體圍繞某點(diǎn)旋轉(zhuǎn)使用的函數(shù)?Transform.RotateAround()10. Unity3d提供了一個用于保存和讀取數(shù)據(jù)的類(PlayerPrefs),請列出保存和讀取整形數(shù)據(jù)的函數(shù)PlayerPrefs.SetInt()PlayerPrefs.GetInt()11. Unity3d提供了幾種光源類型,分別是哪幾種?四種。平行光:Directional Light點(diǎn)光源:Point Light聚光燈:Spot Light區(qū)域光源:Area Light12. Unity3d腳本從喚醒到銷毀有著一套比較完整的生命周期,請列出系統(tǒng)自帶的幾個重要的方法。Awake(只要物體啟用才開始執(zhí)行)Start(只要腳本啟用才開始)OnEnable(當(dāng)前腳本啟用執(zhí)行)-Update(Start執(zhí)行結(jié)束才執(zhí)行) LateUpdate(延遲更新)FixedUpdate(固定更新,如移動的物體) OnGUI(渲染和處理GUI事件時調(diào)用。這意味著你的OnGUI程序?qū)诿恳粠徽{(diào)用。)Reset(重置,僅在編輯模式下)OnDisable(當(dāng)不可用,對象變?yōu)椴豢捎没蚋綄儆螒驅(qū)ο螅㎡nDestroy(當(dāng)銷毀時被調(diào)用)13. 物理更新一般放在哪個系統(tǒng)函數(shù)里?FixedUpdate,每固定幀繪制時執(zhí)行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染幀執(zhí)行,如果你的渲染效率低下的時候FixedUpdate調(diào)用次數(shù)就會跟著下降。FixedUpdate比較適用于物理引擎的計算,因?yàn)槭歉繋秩居嘘P(guān)。Update就比較適合做控制。14.當(dāng)游戲中需要頻繁創(chuàng)建一個物體時,我們需要怎樣做能夠節(jié)省內(nèi)存?使用預(yù)制物體對象Prefab,然后復(fù)制創(chuàng)建。16. 在場景中放置多個Camera并同時處于活動狀態(tài)會發(fā)生什么?游戲界面可以看到很多攝像機(jī)的混合。17. 請描述Prefab的作用,并描述如何在移動設(shè)備的環(huán)境下恰當(dāng)?shù)氖褂盟??Prefab在實(shí)例化的時候用到,主要用于經(jīng)常會用到的物體,屬性方便修改。18.請簡述Unity3d下如何安全的在不同工程間遷移asset數(shù)據(jù),請列舉出三種方法?1.可以把a(bǔ)ssets目錄和Library目錄一起遷移2.導(dǎo)出包3.用Unity帶的assets Server功能19.請描述為什么Unity3d中會發(fā)生在組件上出現(xiàn)數(shù)據(jù)丟失的情況一般是組件上綁定的物體對象被刪除了20.alpha blend工作原理Alpha Blend 實(shí)現(xiàn)透明效果,不過只能針對某塊區(qū)域進(jìn)行alpha操作,透明度可設(shè)。21.獲取、增加、刪除組件的命令分別是什么?獲?。篏etComponent增加:AddComponent刪除:Destroy22.Animation.CrossFade命令作用是:(C)A. 動畫放大B.動畫轉(zhuǎn)換C.動畫的淡入為其他動畫23.Application.loadLevel命令為:(A)A. 加載關(guān)卡B.異步加載關(guān)卡C.加載動作24.調(diào)試記錄到控制臺的命令是什么?Debug.Log();25.localPosition與Position的使用區(qū)別?localPosition:自身位置,相對于父級的變換的位置。Position:在世界坐標(biāo)transform的位置26.請簡述向量的點(diǎn)乘,向量的叉乘以及向量歸一化的幾何意義?點(diǎn)乘的幾何意義是:計算兩個向量之間的夾角,以及在某一方向上的投影;叉乘的幾何意義是:創(chuàng)建垂直于平面,三角形,或者多邊形的向量;27.請說出4種面向?qū)ο蟮脑O(shè)計原則,并分別簡述它們的含義。1) 單一職責(zé)原則 (The Single Responsiblity Principle,簡稱SRP):一個類,最好只做一件事,只有一個引起它的變化.2) 開放封閉原則 (The OpenClose Principle,簡稱OCP):對于擴(kuò)展是開放的,對于更改是封閉的3) Liskov 替換原則(The Liskov Substitution Principle,簡稱LSP):子類必須能夠替換其基類4) 依賴倒置原則(The Dependency Inversion Pricinple,簡稱DIP):依賴于抽象5) 接口隔離原則 (The Interface Segregation Principle,簡稱ISP):使用多個小的專門的接口,而不要使用一個大的總接口。28.Material和Physic Material區(qū)別?PhysicMaterial 物理材質(zhì):物理材質(zhì)描述,如何處理物體碰撞(摩擦,彈性)。Material材質(zhì)(材質(zhì)類)為了獲得一個對象使用的材質(zhì),可以使用 Renderer.materia屬性:29.關(guān)于Vector3的APIVector3.forward與Vector3(0,0,1)是否一樣; 30.itween插件的作用是什么,itween作用于世界坐標(biāo)還是局部坐標(biāo),請列舉出3個其常用方法?iTween是一個動畫庫,作者創(chuàng)建它的目的就是最小的投入實(shí)現(xiàn)最大的產(chǎn)出。讓你做開發(fā)更輕松,用它可以輕松實(shí)現(xiàn)各種動畫,晃動,旋轉(zhuǎn),移動,褪色,上色,控制音頻等等“方法:a、MoveTo 物體移動 ;b、ColorTo:隨著時間改變對象的顏色組; c、LookTo:隨時間旋轉(zhuǎn)物體讓其臉部朝向所提供的Vector3或Transform位置31.請簡述NGUI中Panel和Anchor的作用Anchor包含UIAnchor腳本。UIAnchor的功能是把對象錨定在屏幕的邊緣(左上,左中,左下,上,中,下,右上,右中,右下),或縮放物體使其匹配屏幕的尺寸Panel對象有UIPanel腳本,UIPanel是一個容器,它將包含所有UI小部件,并負(fù)責(zé)將所包含的部件組合優(yōu)化,以減少繪制命令的調(diào)用。32.請描述MeshRender中material和shader的區(qū)別?Shader(著色器)實(shí)際上就是一小段程序,它負(fù)責(zé)將輸入的Mesh(網(wǎng)格)以指定的方式和輸入的貼圖或者顏色等組合作用,然后
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 公司組織建黨節(jié)目活動方案
- 2025年智能制造與工業(yè)轉(zhuǎn)型相關(guān)知識考試試卷及答案
- 2025年生物醫(yī)學(xué)工程師職業(yè)資格考試題及答案
- 2025年青少年心理健康教育課程考試試題及答案
- 2025年民俗文化與社會變遷考試試題及答案
- 2025年就業(yè)指導(dǎo)與職業(yè)規(guī)劃考試試卷及答案
- 2025年婚姻家庭咨詢師職業(yè)資格考試試卷及答案
- 2025年國際貿(mào)易知識考試及其答案
- 2025年法律法規(guī)與社會責(zé)任考試試卷及答案
- 2025護(hù)理科內(nèi)自查分析討論
- 外輪理貨業(yè)務(wù)基礎(chǔ)-理貨單證的制作
- 《水火箭制作》課件
- 網(wǎng)絡(luò)安全預(yù)防電信詐騙主題班會PPT
- 農(nóng)村垃圾清運(yùn)投標(biāo)方案
- 優(yōu)秀物業(yè)管理項(xiàng)目評選方案
- GB/T 5470-2008塑料沖擊法脆化溫度的測定
- 圖書管理系統(tǒng)畢業(yè)論文參考文獻(xiàn)精選,參考文獻(xiàn)
- 中國當(dāng)代舊體詩選讀幻燈片
- 吉林省全省市縣鄉(xiāng)鎮(zhèn)衛(wèi)生院街道社區(qū)衛(wèi)生服務(wù)中心基本公共衛(wèi)生服務(wù)醫(yī)療機(jī)構(gòu)信息名單目錄995家
- 倔強(qiáng)的小紅軍-精講版課件
- 信息隱藏與數(shù)字水印課件(全)全書教學(xué)教程完整版電子教案最全幻燈片
評論
0/150
提交評論