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文檔簡介

科技動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作科技動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作 動(dòng)畫制作動(dòng)畫制作 教師 希日騰 課程安排 A 系統(tǒng)講解動(dòng)畫制作中的模塊 B 范例引導(dǎo)學(xué)習(xí)掌握動(dòng)畫模塊 C 同學(xué)課堂實(shí)操鞏固所學(xué)內(nèi)容 D 課下安排作業(yè)提高制作水平 1 動(dòng)畫模塊拆分與組合 2 動(dòng)畫模塊層級(jí)設(shè)置 3 動(dòng)畫正相及反相運(yùn)動(dòng)設(shè)置 4 動(dòng)畫控制器設(shè)定與動(dòng)畫曲線設(shè)置 1 1 動(dòng)畫模塊拆分與組合動(dòng)畫模塊拆分與組合 首先 區(qū)分場景中的靜態(tài)元素與動(dòng)態(tài)元素 接著 將靜態(tài)元素和動(dòng)態(tài)元素分別進(jìn)行群組 再次 分析動(dòng)態(tài)元素運(yùn)動(dòng)模式 然后 根據(jù)不同運(yùn)動(dòng)關(guān)系進(jìn)行動(dòng)態(tài)細(xì)分 最后 對(duì)動(dòng)態(tài)元素進(jìn)一步進(jìn)行群組細(xì)分 2 2 動(dòng)畫模塊層級(jí)設(shè)置動(dòng)畫模塊層級(jí)設(shè)置 首先 區(qū)分動(dòng)態(tài)元素從屬關(guān)系 再次 根據(jù)從屬關(guān)系設(shè)置鏈接 最后 設(shè)置動(dòng)態(tài)范圍 3 3 動(dòng)畫正相及反相運(yùn)動(dòng)設(shè)置動(dòng)畫正相及反相運(yùn)動(dòng)設(shè)置 首先 正相運(yùn)動(dòng)和反相運(yùn)動(dòng)加以區(qū)別 1 正相運(yùn)動(dòng)是運(yùn)動(dòng)的本質(zhì) 所有動(dòng)畫都可以通過正相運(yùn)動(dòng)實(shí)現(xiàn) 2 動(dòng)畫中正相運(yùn)動(dòng)的弊端 調(diào)節(jié)參數(shù)復(fù)雜 耗時(shí)較長 3 反相運(yùn)動(dòng)的特點(diǎn) 軟件自動(dòng)模擬 可以設(shè)置運(yùn)動(dòng)范圍 需要對(duì)關(guān)連屬性進(jìn)行精確控制 有可能出現(xiàn)計(jì)算錯(cuò)誤 特定情況下計(jì)算結(jié)果不確定 參考資料 Inverse kinematics IK is a positioning and animation method that is built on top of the concepts of hierarchical linking To understand how IK works you must first understand the principles of hierarchical linking and forward kinematics Inverse kinematics starts with linking and pivot placement as its foundation and then adds the following principles Joints are constrained with specific positional and rotational properties Position and orientation of parent objects is determined by the position and orientation of child objects Because of these added constraints IK requires greater thought about how you link your objects and place pivots Where many different solutions for linking objects might be suitable for forward kinematics there are usually just a few good solutions for any given IK approach The best solution depends on consideration of both the nature of the hierarchy and how that hierarchy will be animated Inverse kinematics is often easier to use than forward kinematics and you can quickly create complex motions However you sacrifice some of your control to the automation of the IK functions 其次 根據(jù)具體情況使用正相反相動(dòng)力學(xué)系統(tǒng) 1 當(dāng)需要對(duì)復(fù)雜連接關(guān)系中的末端進(jìn)行精確定位時(shí)使用反相動(dòng)力 學(xué)系統(tǒng) 例如相對(duì)整個(gè)身體的手指位置由于受到外力被動(dòng)遷移 2 當(dāng)復(fù)雜連接關(guān)系中需要進(jìn)行特定約束時(shí)使用反相動(dòng)力學(xué)系統(tǒng) 例如鉸鏈之間的角度 3 當(dāng)復(fù)雜連接關(guān)系中難以計(jì)算中間結(jié)構(gòu)變化位置或設(shè)置效果較為 耗時(shí)時(shí)使用反相動(dòng)力學(xué)系統(tǒng) 例如項(xiàng)鏈垂擺效果 然后 為正反相運(yùn)動(dòng)設(shè)置參數(shù) 1 正向運(yùn)動(dòng)先從根基開始設(shè)置 2 反向運(yùn)動(dòng)先從約束關(guān)系開始設(shè)置 最后 設(shè)置動(dòng)畫關(guān)鍵幀 1 在正向運(yùn)動(dòng)中需要注意子級(jí)運(yùn)動(dòng)受到父級(jí)支配 2 在反向運(yùn)動(dòng)中需要注意 IK 開關(guān)的激活 4 4 動(dòng)畫控制器設(shè)定與動(dòng)畫曲線設(shè)置動(dòng)畫控制器設(shè)定與動(dòng)畫曲線設(shè)置 首先 認(rèn)識(shí)動(dòng)畫控制器 1 動(dòng)畫控制其大致分為三個(gè)部分 位移 旋轉(zhuǎn) 縮放 2 每個(gè)部分都擁有各自的動(dòng)畫控制器組 其次 理解動(dòng)畫控制器對(duì)空間坐標(biāo)系的理解 1 任何動(dòng)畫控制器都依賴于系統(tǒng)空間坐標(biāo)系 2 不同動(dòng)畫控制器可修改的空間坐標(biāo)都不一樣 再次 設(shè)定空間坐標(biāo)并選擇正確的動(dòng)畫控制器 1 對(duì)象與世界坐標(biāo)系之間的關(guān)系決定運(yùn)動(dòng)效果 2 動(dòng)畫控制器界定對(duì)象采用何種方式運(yùn)動(dòng) 最后 在曲線編輯模式中調(diào)節(jié)動(dòng)畫關(guān)鍵幀 1 曲線編輯器的功能包括 創(chuàng)建 修改 刪除關(guān)鍵幀并且決定如 何計(jì)算差值 2 曲線編輯器相對(duì)時(shí)間軸上的關(guān)鍵幀更加直觀 3 曲線編輯器可調(diào)節(jié)的關(guān)鍵幀內(nèi)容豐富 4 可以為關(guān)鍵幀曲線創(chuàng)建復(fù)合模式并設(shè)定混合效果 場景特效制作場景特效制作 1 場景特效分析與思路設(shè)計(jì) 2 燈光及環(huán)境特效制作技術(shù) 3 粒子特效制作技術(shù) 4 毛發(fā) 布料和動(dòng)力學(xué)特效制作技術(shù) 1 1 場景特效分析與思路設(shè)計(jì)場景特效分析與思路設(shè)計(jì) 首先 分析場景特效的構(gòu)成 1 場景特效包括哪些內(nèi)容 光效 場效 鏡頭 物理模型 2 如何實(shí)現(xiàn)具體場景特效 3 區(qū)分場景特效和后期特效 其次 根據(jù)項(xiàng)目設(shè)計(jì)場景特效內(nèi)容 1 估計(jì)場景特效工作效率及效果標(biāo)準(zhǔn) 2 拆分場景中的特效并制定具體的制作方案 3 制作列表將方案條理化 再次 評(píng)估思路 1 分析實(shí)際項(xiàng)目的要求與設(shè)計(jì)方案的差別 2 對(duì)比不同方案的優(yōu)勢和問題 最后 修正方案 2 2 燈光及環(huán)境特效制作技術(shù)燈光及環(huán)境特效制作技術(shù) 首先 了解燈光各種屬性和參數(shù)意義并熟悉光線在三維虛擬空間中 的傳播規(guī)律 1 理解燈光的光學(xué)特性 明度 照度 色溫 光譜 飽和度 衰 減 投影屬性 照射范圍等 2 熟悉燈光在場景中的作用 照明 投射陰影 實(shí)現(xiàn)材質(zhì) 使場 景產(chǎn)生空間感 其次 設(shè)計(jì)并設(shè)置燈光 1 根據(jù)不同需要選擇特定燈光類型 2 在三維空間中布設(shè)燈光 3 調(diào)節(jié)燈光參數(shù) 需配合材質(zhì) 最后 根據(jù)需要設(shè)計(jì)環(huán)境特效 1 熟悉場景特效類別和內(nèi)容 光效 鏡頭特效 2 在獨(dú)立文件中調(diào)試場景特效 3 采用組合方式實(shí)現(xiàn)場景特效 滿足視覺要求 3 3 粒子特效制作技術(shù)粒子特效制作技術(shù) 首先 明確粒子動(dòng)畫構(gòu)成 粒子特效能夠?qū)崿F(xiàn)的動(dòng)畫內(nèi)容 流體 散射 變形等 1 區(qū)分粒子系統(tǒng) 事件型和非事件型 2 掌握空間扭曲對(duì)粒子系統(tǒng)的影響 3 對(duì)粒子類型加以區(qū)分 其次 設(shè)計(jì)不同效果的粒子事件 1 根據(jù)需要選擇不同的粒子系統(tǒng) 2 在獨(dú)立文件中測試調(diào)節(jié)參數(shù) 3 添加交互事件 空間扭曲 事件反應(yīng)等 4 設(shè)定粒子類型 幾何體 變形球或關(guān)聯(lián)物體 最后 與場景合成 1 匹配場景動(dòng)畫效果 2 與場景元素關(guān)聯(lián) 3 設(shè)置動(dòng)畫 4 4 毛發(fā) 布料和動(dòng)力學(xué)特效制作技術(shù)毛發(fā) 布料和動(dòng)力學(xué)特效制作技術(shù) 首先 分析場景模型 1 計(jì)算場景模型頂點(diǎn)數(shù)量 2 觀察場景復(fù)雜顯示情況 3 隱藏場景中與動(dòng)畫無關(guān)元素 其次 使用替

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