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1、小別墅桌面背景圖片效果圖的工作2011-06-26小別墅桌面背景圖片效果圖的工作小別墅桌面背景圖片效果圖的工作對于一張效果圖的工作量來說,建模無疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相當(dāng)費神的。因為CAD沒有3ds或3dmax那種object的隱藏功能,而且編輯功能也差,看著屏幕上花花綠綠密密麻麻的線框圖會令人眼花了亂,因而許多人就打了退堂鼓而把自己的設(shè)計方案交給并不太熟悉自己意圖的人去畫效果圖。在建模之前首先要熟悉建筑方案,對層數(shù),層高,體量,材質(zhì)等有個大致的了解,必要時可勾一張徒手草圖。然后規(guī)劃好建模的步驟以及圖層,一般可用不同的圖層來對應(yīng)不同的材質(zhì)。在CAD中先設(shè)定一個snap值(我一般設(shè)

2、為50,對于建筑效果圖來說已經(jīng)足夠了),然后把參考平面整理一下,使之變?yōu)橹挥幸粋€圖層的圖,并把圖層換一個比較灰的顏色,以免跟其它層混淆。將參考圖的定位點(如柱子的角點)跟snap點對齊(我定于0,0,0),以便于今后的操作。墻的模型可用PLINE線來繪制。有的人沒養(yǎng)成良好的建模習(xí)慣,建的模型奇大無比,面數(shù)是我的2到3倍。因為不論什么墻他都用一條帶寬度和厚度的PLINE線來畫,畫高層時也是建了一層后ARRAY上去,大家想想,一條帶寬度的PLINE線有12個面,那這樣一來就很可怕了。在沒有用上1GHz的電腦前還是要省面為好。我建一道墻時用的是一條零寬的多義線繞著輪廓走三道(有時只走兩道),這樣這道

3、墻只有6個或4個面了。而且是一直升到頂不用ARRAY(當(dāng)然要計算一下它的Thickness)。視點看不到的就不用建了。但是我建議室內(nèi)的樓板和墻柱等也要建出,因為可能要用到透明玻璃。千萬注意窗框欄桿等的尺度,不要建得太粗,否則會死的很慘的。建模時最好設(shè)三到四個視窗,定義2個UCS(正立面和側(cè)立面各一個)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了較為復(fù)雜的模型可用實體建模的方法,或是在3dmax之中再補上。建模時要適當(dāng)考慮地形,一般要把路,草地,廣場,臺階都建出來。然后用DVIEW命令設(shè)一個相機進行觀察。模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中導(dǎo)入。也有人

4、直接在3dmax中直接調(diào)入.dwg文件。二布光的過程及原則光的設(shè)置方法會根據(jù)每個人的布光習(xí)慣不同而有很大的差別,這也是燈光布置難于掌握的原因之一.布光前應(yīng)對畫面的明暗及色彩分布有一定的設(shè)想,這主要是為了使燈光布置具有目的性.接下來就是如何用3D STUDIO MAX中超現(xiàn)實的燈光去模擬自然光復(fù)雜的變化.布光的原則有以下幾條:1.在3D STUDIO MAX場景中要注意留黑.繪畫時,顏料的載體是白紙,因此要盡量利用畫紙的空白,為進一步修改留有余地,并且將白色本身作為一種色彩進行處理.在3D STUDIO MAX場景中黑色是基色,所以應(yīng)注意留黑,這樣會使燈光的設(shè)置有調(diào)節(jié)的余地,可以產(chǎn)生微妙的光影變

5、化。切勿將燈光設(shè)置太多,太亮,使整個場景一覽無余,亮得沒有了一點層次和變化,使渲染圖顯得更加生硬.記住,要謹慎地使用黑色,因為一切從黑色開始。2.燈光的設(shè)置不要有隨意性,應(yīng)事前規(guī)劃.初學(xué)者都有隨意擺放燈光的習(xí)慣,致使成功率非常低。大部分時間要在此耗費掉。根據(jù)自己對燈光的設(shè)想有目的地去布置每一盞燈,明確每一盞燈的控制對象是燈光布置中的首要因素,使每盞燈盡量負擔(dān)少的光照任務(wù),雖然這會增加燈光的數(shù)量,使場景渲染使見變慢,但為了得到逼真的效果,這是十分必要的。3.在布光上應(yīng)做到每盞燈都有切實的效果,對那些效果微弱,可有可無的燈光要刪除.不要濫用排除,衰減,這會加大對燈光控制的難度.使用效率高,可控強,

6、表現(xiàn)效果好的光照模擬體系是燈光布置的目標。三攝像機在制作過程中的重要位置攝像機對于整個制圖流程有著統(tǒng)觀全局的重要意義,攝像機將自始至終地影響對場景的構(gòu)建和調(diào)整。攝像機在制圖過程中的重要作用有以下三點:1.攝像機定義構(gòu)圖創(chuàng)建場景對象,布置燈光,調(diào)整材質(zhì),目的就是為了讓電腦繪制一張平面圖,需要所有場景元素在二維平面的投影效果,而這張圖的內(nèi)容是由攝像機來決定的,此時攝像機代表觀眾的眼睛,通過對攝像機的調(diào)整來決定視圖中建筑物的位置和尺寸,攝像機決定構(gòu)圖,決定你的創(chuàng)作意圖.2.攝像機對建模的影響要根據(jù)攝像機的位置來創(chuàng)建那些能被相機看到的對象.這種做法無需將場景內(nèi)容全部創(chuàng)建出來,從而使場景復(fù)雜程度降低了許

7、多,最終效果卻不改變.打個比方,一個盒子最多只有三個面可見,那我們只做這三個可見面就行了,但哪三個面可見,要有攝像機決定,可以說攝像機會影響場景對象的數(shù)量及創(chuàng)建方法.3.燈光的設(shè)置要以攝像機為基礎(chǔ)在燈光調(diào)整中已經(jīng)闡述過,燈光布置的角度是最重要的因素,這里的角度不僅僅單指燈光與場景對象間的角度,而是代表燈光,場景對象和攝像機三者之間的角度,三者中有一個因素發(fā)生變動則最終結(jié)果就會相應(yīng)改變.這說明在燈光設(shè)置前應(yīng)先定義攝像機與場景對象的相對位置,再根據(jù)攝像機視圖內(nèi)容來進行燈光的設(shè)置.綜上所述,無論是從建模角度還是從燈光設(shè)置角度,攝像機都應(yīng)首先被設(shè)置,這是規(guī)范制圖的開始.四、渲染3dmax在易用性上比3

8、ds要強大許多,但要完全掌握它是相當(dāng)不容易的。就繪制簡單的效果圖來說,只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相當(dāng)簡單了。模型可用導(dǎo)入。首先要設(shè)定相機,適當(dāng)?shù)卣{(diào)整它的位置和焦距,要保證視點的真實及透視的可信度。燈光的打法:我一般先在較遠處設(shè)一主聚光燈,并調(diào)整其屬性為光影追蹤方式。此燈最好不要與相機在同一位置以保證建筑物的兩個面的素描效果。然后在建筑物下部打一較弱光,以免陰影太黑,同時也可產(chǎn)生退暈。在背光部分,可用一泛光燈來產(chǎn)生退暈效果(用聚光燈效果更好,但要調(diào)整它的熱點及衰減),同時注意讓光帶一些色調(diào)??稍赗endering/Environment中的Background欄下設(shè)定背景顏色,或者可以

9、給背景定義一張?zhí)炜請D片,便于后期的處理。玻璃可以設(shè)成半透明的,然后再給它一個漫反射貼圖,值可設(shè)成60左右,再對它專門打一盞聚光燈,造成退暈和比較豐富的光影效果。地面也要打一盞泛光燈。切記不要打帶光影追蹤的聚光燈,否則如果光照范圍一大那渲染的時間就成倍增長了。3dmax提供了許多命令的快捷方式??赏ㄟ^來查詢,也可據(jù)此定制自己的快捷鍵。五、后期處理常有人抱怨:為什么我畫的效果圖象模型?也許是模型建的不細致,也許是材質(zhì)和燈光沒賦好,但我以為在后期處理中最能體現(xiàn)一個人的美術(shù)素養(yǎng),而建模和渲染部分體現(xiàn)的是一個人的建筑修養(yǎng)(我始終認為建筑師的設(shè)計只有建筑師來表達才能達到原汁原味)。渲好一張圖后就要考慮如何

10、真實地體現(xiàn)建筑的環(huán)境同時也讓自己的圖有足夠的畫味。首先是加天空。我不象某些人把建筑選取出來貼到天空圖片上,而是選出背景部分,然后選擇天空,貼進選區(qū)(Paste into),這樣能方便地調(diào)整天空的大小,云彩的位置,通過自動生成的圖層蒙版也讓你給天空加入各種特效。加載天空層的蒙版做為選擇區(qū),用同樣的法子可以加背景建筑和山巒等。在channel里給蒙版加入退暈還可以產(chǎn)生漸隱的效果(見龍巖站的背景)給畫面添加人物時要注意人的透視關(guān)系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的動作不要太夸張(千萬別畫成模特表演),你注意一些畫的較次的室內(nèi),里面的人物騷首弄姿,很扎眼。人物多時要注意人的走向,可在入口處多加些

11、人。注意人的著裝別冬夏混淆(superlhy曾鬧過笑話)。草地的質(zhì)感可在photoshop里貼一張照片,在邊角處植一些灌木。樹和燈也要注意透視關(guān)系,尤其陰影最好獨立成一個半透明層,同時別忘了檢查一下陰影和光源的關(guān)系。所有的配景都應(yīng)該分類成層,便于管理。配景的色彩也要統(tǒng)一,注意遠近的彩度區(qū)別以及空氣感的體現(xiàn)。鳥瞰圖的畫法對于一個剛接觸效果圖領(lǐng)域的新手來說,讓他在很短的時間內(nèi)完成一幅鳥瞰圖無疑是讓他做一場惡夢,因為鳥瞰圖實在是太難畫了,否則為什么在市面上鳥瞰圖開價要比平視圖要高得多?兄弟不才,在此想把畫了幾幅鳥瞰圖后的一點心得拿出來供大家討論。要畫鳥瞰圖首先自然是要建好模。要預(yù)先估計要選的視點,哪

12、些面是看得到的,哪些面是看不到的,看不到的面自然可以不建,但屋頂是不能遺漏的。另外與平視圖不同,在建筑基地和道路等方面一定不能馬虎,不要為圖省事而使自己在后期處理上陷入困境。一般可建一個0厚度的大板子作為地面(可以指定它為路面材質(zhì)),草地,廣場,坡道,水面都要依次建出。如果視點較遠可以忽略它們的厚度,而且除廣場外材質(zhì)可以不用貼圖(水面要做鏡面反射另當(dāng)別論),只賦予它們一種顏色即可。對于起伏比較大的地形,可以用三維曲面的方法建。打燈光時注意,帶光影追蹤的聚光燈的泛圍一定不能過大,否則渲染時間要成倍提高。要提高基地的亮度可另打一泛光燈。最考驗人水平的是后期處理了,因為面對的是一張干巴巴的建筑,怎樣

13、讓它熱鬧起來呢?別急,只要按部就班,從大到小進行就行了。先是給路面上色。如果你在3dmax里就已搞定,就跳過這一步吧。先用魔術(shù)棒把路面選出來(什么?你給路面加了紋理貼圖?我倒!),然后分別定義一個前景色和背景色,兩者要相似,用梯度漸變工具使路面產(chǎn)生退暈,有可能要多試幾次。微調(diào)可按;工具調(diào)整。路面上的斑馬線等如果沒建出可以按N畫筆來畫。選取草地范圍,然后在合適的草地圖片(要精度大的)選一塊,依次Ctrl+C,Ctrl+Tab,Ctrl+Shift+V將選取的草地貼進選區(qū),然后按M選取它(切不可直接按V復(fù)制,否則會冒出很多圖層的),復(fù)制,如果草地的圖片大也可以按Ctrl+T直接拉伸。經(jīng)過O加亮或加

14、暗,質(zhì)感逼真的草地就做好了。但記住別把草地畫花了。草地上的小路可以用畫筆來畫。水的畫法同草地,倒影可以用選區(qū)復(fù)制再Paste into的手法,選擇自動生成的layer mask,通過對channel的黑白灰的調(diào)整可以調(diào)整倒影的漸變(請看西北湖綠化廣場的水面,這幾棟建筑都是我在現(xiàn)成圖片上截下來的,因頂部無法做倒影就讓它漸隱了)。水面要亮,也要有退暈。小的配景如車,樹,人等要注意疏和密的關(guān)系,更要注意透視和色彩的冷暖漸變。尤其是車子的透視,一定不能變形。加小配景要耐心,而且要注意影子要和建筑物的影子方向一致。遠景是比較頭疼的,你要注意搜集相關(guān)的圖片。一幅好的配景圖片對你來說是莫大的幫助。要注意的是

15、,透視關(guān)系一定要準,氣氛要烘托出來,要有空氣感,要和你建出來的地面實現(xiàn)無縫對接。在畫鳥瞰圖前,請先把photoshop的快捷鍵再溫習(xí)一遍吧!因為在photoshop中的工作量太大了。效果圖制作心得做好表現(xiàn)圖重要的不是技法,而是從全局出發(fā)把握大效果。建模調(diào)材質(zhì)設(shè)置燈光渲染后期調(diào)整補充配景掌握大關(guān)系的處理:從大關(guān)系入手逐層深入,通過觀察和分析,明確建筑的素描關(guān)系,建筑表現(xiàn)中建筑各部分的素描關(guān)系和體量關(guān)系的表現(xiàn)是很重要的一點,其次明暗關(guān)系,建筑主體的層次關(guān)系也是應(yīng)重點考慮的地方,細節(jié)的問題比如鏡像、陰影、配景的大小比例關(guān)系等等。第二講要點(黃昏)表現(xiàn)一塊顏色可以單調(diào)材質(zhì)也可單調(diào)燈光。讀圖:分析一幅圖

16、的好壞是找到一幅圖的要點和難點。在處理手法上要選擇合適的角度和色調(diào)在角度的選擇上一般遵循三角形構(gòu)圖,比例一般是亮一暗二或是暗一亮二,關(guān)于大的色調(diào)主要把握好室外光與室內(nèi)的比例關(guān)系。設(shè)置一個球天來表現(xiàn)玻璃的反射場景效果。制作表現(xiàn)圖時應(yīng)注意如下幾點:先確定圖中最亮的部分和最暗的部分的比例;設(shè)置燈光時,先設(shè)置主光,分出大關(guān)系,然后設(shè)置環(huán)境光;使用衰減來確定燈光的照射區(qū)域;由于Raytrace材質(zhì)較慢,因此使用時要謹慎,但是要模擬光線反射的效果要用光線追蹤材質(zhì)和光線追蹤貼圖,而光線追蹤材質(zhì)的迭代次數(shù)不要設(shè)置得太高,一般為0-2次。另外要注意Raytrace材質(zhì)的衰減類型和范圍,注意使用排除選項排除對象。

17、第三講要點(黃昏)畫面明暗對比。不同的光景處理對建筑素描關(guān)系的影響。特定環(huán)境下的光景效果。燈光與整體色調(diào)的協(xié)調(diào)與把握。理解表現(xiàn)畫面構(gòu)成的影響因素,其中包括取景角度、光影關(guān)系、明暗對比、后期處理等。玻璃材質(zhì)的反射和透明特性,以及表現(xiàn)手段。先確定一個主色調(diào)來表現(xiàn)出明暗、體量關(guān)系。正面與側(cè)面在用光上要有區(qū)別,一般情況下正面受陽光影響要使用較暖的色調(diào),側(cè)面與陰影受天光的影響要使用冷色調(diào)。在材質(zhì)方面,表現(xiàn)黃昏與表現(xiàn)白天的方法有所不同,表現(xiàn)白天材質(zhì)要求真實,應(yīng)與實際相同,而表現(xiàn)黃昏就可以使用非常規(guī)的方法,充分以揮想象力,使用材質(zhì)來表現(xiàn)要表達的意圖。第四講(半夜景)用合適的手段突出建筑的性格特征。模擬天光的

18、做法。建筑的明暗面主要由燈光的夾角以及擺放的疏密可以控制建筑的亮度和色相、對燈光進行不同夾角的復(fù)制,使其產(chǎn)生模糊的影子,來模仿照片的效果。室內(nèi)的燈光變化和泡影變化可使用平等光來表現(xiàn),平行光的方向和衰減范圍容易控制。制作辦公樓項目時應(yīng)注意:做圖前一定要對預(yù)期效果有一個大致的認識,這樣作圖時才能兼顧大局,得到整體效果較好的表現(xiàn)圖;掌握好半夜景的大關(guān)系以及建筑的體量關(guān)系是表達好意境的關(guān)鍵,也就是如何使室外的冷光源與室內(nèi)的暖光源有機地融合到一起,營造出寧靜祥和幽雅的氛圍;燈光很重要,要處理好室內(nèi)外燈光的關(guān)系,室內(nèi)光和室外光的光影,色調(diào)是否和諧;局部的補光也很重要,可用來烘托整個建筑,突出某個重要點;材

19、質(zhì)的調(diào)整要統(tǒng)一,玻璃材質(zhì)的調(diào)整尤為重要;后期的處理要先做大關(guān)系,然后再做細部工作。第五講(夜景)協(xié)調(diào)室內(nèi)外的燈光。商業(yè)化夜景氛圍的營造。玻璃材質(zhì)的反射和透明特性,以及表現(xiàn)手段。球天的應(yīng)用及相關(guān)問題解決方案。利用藍色和檸檬黃來表現(xiàn)玻璃的清澈與透明;利用玻璃反射周邊環(huán)境的倒影來體現(xiàn)玻璃對周邊環(huán)境的強烈反射特性。在整個玻璃面的表現(xiàn)技巧上使玻璃上半部分作為高光反天光的區(qū)域,下半部分作為一個暖色調(diào)的區(qū)域,主要來體現(xiàn)玻璃通透的特性;側(cè)面處理成暖色調(diào),來模擬一抹夕陽照射到玻璃上的效果,可表現(xiàn)玻璃的通透性以及提升整個建筑的視覺效果。光影要避免出現(xiàn)過強硬的地方,但要做到干凈利落,同時要把握光影的尺度感;材質(zhì)盡量

20、作到統(tǒng)一、干凈、細致;由于應(yīng)用了球天,因此影響了整張力的通道,給后期Photoshop處理帶來困難;后期處理的配景需簡潔統(tǒng)一,一切以烘托氣氛和表殼建筑為目的而服務(wù),選景時需注意選近人尺度感強的,形態(tài)優(yōu)美的。第六講(群體建筑)布光的方法有:順光:光線從畫面的左下角方向打過去,使建筑兩面都處在受光位置,這樣做的缺點是建筑間的明暗對比將會很微弱,建筑的層次關(guān)系很難拉開,建筑群的體量關(guān)系得不到明確的表達;逆光/半逆光:讓光線從畫面左上角方向打過來,這樣整個建筑的亮、暗、灰的比例會比較協(xié)調(diào),畫面也顯得更豐富。技巧:通常在室外光占主要地位的情況下,如果客房沒有特殊要求,表現(xiàn)白天的單體建筑時,一般都采用亮二

21、暗一;表現(xiàn)半夜景、夕陽西下的單體建筑時采用亮一暗二。有特殊要求時可以采用另外兩種情況:亮二灰一或暗二灰一,對于鳥瞰圖,一般通過遠景加灰、亮,前景加暗的手法來增加效果圖的空間感。第七講(單體建筑)表現(xiàn)效果圖時輔光的設(shè)置應(yīng)排除對玻璃的照射以免玻璃過亮(因玻璃的反射貼圖就是對天光的反映)設(shè)置了球天來表現(xiàn)玻璃對場景的反射效果。在高層建筑中玻璃幕布墻越高的位置反射越強,越不透明,因此玻璃材質(zhì)用了Blend類型,由兩個不透明度和反射參數(shù)不同的材質(zhì)組成。Blend材質(zhì)的蒙版是個黑白褪暈圖;布燈下使用了燈光陣列來模擬全局光,用Raytrace來模擬真實反射,另外在角度的選擇上使用了三角形構(gòu)圖;為增加玻璃的真實

22、感,將玻璃設(shè)置成Faceted光線追蹤的反射次數(shù)一般設(shè)置為0-3,過多的次數(shù)會增加渲染時間,效果也不會有太明顯的改進。第八講(單體)通過環(huán)境氛圍的營造,突出單體的性格。使用多盞泛光燈模擬天光的方法。小型建筑從室內(nèi)漸漸溢出的暖光與室外的寧靜冷光的有機融合在一起是表現(xiàn)圖最吸引人的地方。為增加室內(nèi)層次感可添加家具和增加一些射燈,在表現(xiàn)圖中增加一些遠景樹可平衡畫面構(gòu)圖,加一些近景樹則突出建筑的尺度感,營造建筑所處環(huán)境的氣氛。第九講(單體)大面積金屬材質(zhì)的表現(xiàn)需要渲染與后期結(jié)合制作,在渲染階段為材質(zhì)打下一個良好的基礎(chǔ)尤為重要,在后期階段,要學(xué)會靈活運用各種技法,為渲染做好補充;增加觀察周圍事物的能力,有

23、了充分的對生活的觀注和理解,才能夠使其在藝術(shù)作品中得到升華。第十講(照片合成)光線和色彩的統(tǒng)一,及大環(huán)境與主體的統(tǒng)一。建筑主體材質(zhì)的真實性,在指定材質(zhì)過程中會發(fā)現(xiàn)有的材質(zhì)在渲染表現(xiàn)時并不是十分明顯,但還是仔細做好每個材質(zhì),這就是材質(zhì)的真實性,就是說做一幅好圖要力求細節(jié)上的完美。Blend材質(zhì)通常用來表現(xiàn)相對較復(fù)雜的材質(zhì),它可以比較好地將兩種材質(zhì)融合在一起,在建筑表現(xiàn)圖中通常用來表現(xiàn)貼了瓷磚的墻面,以及一些在縫隙的表面。在創(chuàng)建玻璃材質(zhì)時,多數(shù)情況下要使用雙面材質(zhì),比如要創(chuàng)建玻璃器具,以便于觀察玻璃器具的另一面則無須給雙面材質(zhì)。第十一講(別墅局部表現(xiàn))遠景樹木有軟化建筑線條的功能,同時也可增加景深

24、層次,增強透視感。中景可體現(xiàn)建筑物前后的距離感,使圖更具有層次感,在使用透視圖工作,一定要注意其大小比例、透視關(guān)系、明暗關(guān)系及層次關(guān)系。大小關(guān)系:一定要掌握好近大遠小的比例關(guān)系。明暗關(guān)系:為了使畫面有層次感,要做到近處的圖層暗一點,遠的要亮一些。在房屋陰影處,太陽背光處的部分要暗;在陽光下,正對視角方向的部分要亮。建筑效果圖制作高手之路建筑畫不是一個本身作為終極的藝術(shù)作品,而是藝術(shù)創(chuàng)作中的一個手段,只是一個階段性的成果。建筑畫的三個意義:建筑畫是三維空間的表現(xiàn);建筑畫的主題是空間;建筑畫更適用于建筑設(shè)計過程,而不是設(shè)計終結(jié)的表現(xiàn)。建筑畫必須在準確、真實的表現(xiàn)設(shè)計意圖的基礎(chǔ)上,達到畫面總體效果的

25、氣韻生動、形神兼?zhèn)?,以熟練獨特的藝術(shù)風(fēng)格創(chuàng)造出高品位的作品。優(yōu)秀的建筑畫應(yīng)該有下面的特點:注意整體效果畫面構(gòu)圖和形式美的運用整體氣氛協(xié)調(diào)一致形神兼?zhèn)淝‘?dāng)?shù)靥幚砼渚昂弯秩经h(huán)境風(fēng)格與表現(xiàn)注意整體效果整體感是衡量藝術(shù)品位高低的重要標志,是作品的各部分有一個統(tǒng)一的主題,形象豐富卻不覺得瑣碎呆亂,形象單純卻不覺空洞貧乏。該突出的部分要加強,該退讓的部分要減弱,繁簡、虛實、明暗、冷暖等諸多對立的造型因素都能服從于整體的表現(xiàn)要求,在變化中求得統(tǒng)一,以在局部進一步完善全局??傮w觀念也要符合人的視覺規(guī)律,當(dāng)眼睛注視周圍物象時,往往是總體的把握物象的形態(tài)特征。透過眼前物象的粗略線條,或抓住物象的突出點,看到的是簡

26、潔規(guī)則的圖形,這些圖形以簡潔、鮮明的輪廓線呈現(xiàn)在視覺之中,這就是格式塔的心理學(xué)。視覺的另一個特征就是單純簡潔的圖形是視覺最喜歡接受的,在所視的范圍中,視覺的敏感度與圖形的單純簡潔密切相關(guān),視覺總是選擇那些形狀單純簡潔的形態(tài),單純簡潔最容易被人理解和記憶。所謂單純簡潔絕非是形態(tài)的單一和呆板,而是將復(fù)雜的線條即色塊按照層次關(guān)系,組成視覺愿意接受的空間秩序,將復(fù)雜概括在統(tǒng)一的秩序之中,使整體形態(tài)在單純簡潔里蘊涵豐富。畫面構(gòu)圖和形式美一幅建筑畫是否完整統(tǒng)一,在很大程度上決定于畫面的構(gòu)圖,構(gòu)圖包括:圖幅形式的選擇;主體建筑或室內(nèi)中心的位置;以及配景的處理方法。圖幅形式一般根據(jù)所表現(xiàn)的建筑性格或室內(nèi)氣氛,

27、建筑或空間造型等因素決定的,橫向建筑或水平方向開闊的大空間宜采用橫幅構(gòu)圖,以使畫面舒展,平衡安定,豎向構(gòu)圖,以強調(diào)建筑的挺拔高聳;小型建筑宜采用方形構(gòu)圖,以表達溫和親切氣氛。主體建筑或室內(nèi)中心的位置,應(yīng)在畫面主要位置,應(yīng)略偏畫面中心,過于居中會讓亻感到呆板,建筑正面留有較大的空間,讓建筑有喘息的余地,比較合適。地平線的高度則應(yīng)視點的高度來定。高視點則視野開闊,地面相應(yīng)看得多一些;低視點則穩(wěn)定莊重,地面看得相應(yīng)少一些。一般情況下地面不宜過大,因為過大的地面上的小品設(shè)施因透視而變形,很容易處理不好,而且還會顯得繁雜,干擾視線。畫面、圖像及背景空間是構(gòu)圖的三要素。圖像與背景是相互銜接的,即要推敲圖像

28、的外形(正形)也要考慮相接的背景外形(負形),它們的形狀都應(yīng)符合美的原則。建筑構(gòu)圖透視面變形,其上端轉(zhuǎn)角不宜靠上框太近,下端轉(zhuǎn)角也不宜靠下框太近,否則會產(chǎn)生頂胸的壓迫感,圖像與背景之間也存在一個互相襯托關(guān)系:繁與簡的襯托:簡單和建筑宜襯以豐富的背景,而外形復(fù)雜的建筑則宜襯以簡單的背景。黑與白的相襯:兩者反差愈大則愈清晰,實體感愈強,兩者反差愈小則圖底相粘,圖像模糊。如兩者相等則圖像完全消失。動與靜的相襯:建筑是靜止的,如果利用背景空間的優(yōu)勢則可以使靜止的建筑增強表現(xiàn)力。此外尚有下列互襯關(guān)系:水平線與垂直線;曲與直;色彩上的鮮與灰;補色間的強弱;線條上的粗與細、潤與澀;質(zhì)感上的粗糙與細膩、光滑;

29、空間上的遠與近;素描上的虛與實等,都可以形成兩者互相對比和互相襯托的關(guān)系。點、線、面、體是形式美的組成要素,它們各具有自身的審美價值,適度的點可使畫面豐富多彩;適度的線可加強畫面的精細感;面則可使畫面完整充實。整體氣氛協(xié)調(diào)一致色比形更具有表達感情的作用,他能夠先于形而反映畫面的感情效果,色調(diào)是指畫面各色具有同一調(diào)子的傾向(包括明度、色相、純度)。所謂各色是指畫面中絕大部分的色彩具有統(tǒng)一的共性,這里不排除運用適當(dāng)?shù)谋壤F對比色,以使畫面醒目突出。色調(diào)的魅力主要表現(xiàn)為色彩間統(tǒng)一(共性)與對比(明顯性)的恰當(dāng)關(guān)系所產(chǎn)生的協(xié)調(diào)效果。共性是畫面中形成統(tǒng)一的要素,對比是克服畫面過于平淡的變化要素,因此色調(diào)

30、中只有在一定范圍恰當(dāng)對比,各色才能協(xié)同產(chǎn)生一種統(tǒng)一的感染力,才能保證畫面的整體效果。色調(diào)由明度、色相、純度構(gòu)成,因此它是三者綜合疊加的結(jié)果。明度色調(diào)俗稱調(diào)子,在一幅建筑畫中,黑、白、灰中三層次的顏色都會出現(xiàn)有畫面上,只是各自比重有所不同,只有在相互對比關(guān)系中才能顯示出各自的特點和表現(xiàn)的能量。三者在畫面中的關(guān)系是相互映襯的。如在一個畫面中總有一個主要傾向,以黑、白、灰三者之一為主,這就是畫面的基調(diào),也稱調(diào)子。畫面中以亮色為主的稱高調(diào),它帶來的感覺是明亮、清晰;以中間色為主的稱中調(diào),畫面柔和典雅;以暗色為主的稱為低調(diào),畫面效果沉著,凝重。除明度傾向外,一幅畫中最高一-最暗色的明度對比程度也影響著調(diào)

31、子的感情傾向,根據(jù)其對比度的強弱又可分為三種形式:在明度色標上,凡差三級以內(nèi)的對比稱短調(diào)對比,畫面晦暗、含混;相差在四-五級的對比稱中調(diào)對比,畫面明快而充實;相差在六級以上的對比為強對比稱長調(diào)對比,畫面效果銳利,明確。在實踐中,如果運用高、中、低和長、中、短等六種調(diào)色排列組合,可組成九種明度的調(diào)子,并且具有不同的感情傾向。它們是高長調(diào)、高中調(diào)、高短調(diào)、中長調(diào)、中中調(diào)、中短調(diào)、低長調(diào)、低中調(diào)、低短調(diào)。高長調(diào)具有積極的、刺激的、快速明了的效果;高短調(diào)則有優(yōu)雅、柔和和明亮的女性效果;中長調(diào)可以有強烈的男性的豐富效果;中短調(diào)如夢的、模糊而含蓄的落幕感;低長調(diào)具有爆發(fā)性的效果和深沉的苦悶感;低短調(diào)則深暗

32、、恐怖或具有死一般的憂郁感。一般建筑畫不常選用過亮或過暗的調(diào)子,因為那樣會減少畫面層次。過亮的調(diào)子會顯得畫面輕浮、松散;過暗又易產(chǎn)生低沉乃至恐怖的氣氛。建筑畫經(jīng)常選用具有少量明、暗色塊的中等調(diào)子來表現(xiàn)。明度色調(diào)的選擇是其他色調(diào)選擇的基礎(chǔ),而恰如其分的明暗級配又是決定配色的光感,清晰感覺的關(guān)鍵,并為其它色調(diào)的選擇作了心理鋪墊。所以作好明暗調(diào)子的選擇是頭等重要的事。形神兼?zhèn)浣ㄖ嬜鳛楸憩F(xiàn)建筑形象的一種藝術(shù),首先要講求準確真實。依靠準確的建筑形態(tài)及真實環(huán)境空間表現(xiàn)來感染人。因此,不能帶有任何主觀隨意性。無論建筑形體、結(jié)構(gòu)以及尺度比例應(yīng)力求準確,建筑材料質(zhì)感、空間、層次及環(huán)境氣氛的表殼必須真實,做到依

33、形寫神、形神兼?zhèn)洹R虼?,加強對繪畫的造型規(guī)律的認識就顯得尤為重要。在繪畫表現(xiàn)上常分線分面和體分面的兩大體系。線分面強調(diào)物象的形體結(jié)構(gòu),不求光影變化,以線為造型手段,這是源于東方民族的造型方法。體分面則強調(diào)特定時空光影下的色彩變化,以不同深淺,不同的冷暖的面為造型手段。這是源于西方民族的造型方法。建筑水粉畫寫實性較強,一般采用體分面的造型手段,它以不同的體面塑造建筑形象,即使用線也只是起畫面的裝飾作用或輔助作用。體分面的形體表現(xiàn),其冷暖、明暗關(guān)系,取決于受光形式。在自然界中,物體的受光形式是多種多樣的,而在建筑畫中則要根據(jù)特定時空選擇最佳受光形式。建筑畫常用的有一面受光和兩面受光兩種受光形式。一

34、面受光時,另一面背光,這種受光形式物體分面明確,明暗對比強烈。特別是在表現(xiàn)背光面較窄小的建筑物時更為有利。在鳥瞰圖中,選用一面受光時可使地面上的陰影襯托建筑物,加強了空間層次感。但一面受光也有它的局限性,處在暗面中的形體結(jié)構(gòu)及細部刻畫,因無光影而失去了表現(xiàn)力。所以在建筑畫中一般都避免將大面積的正面處于不受光的地位。兩面受光時則一面為主受光,另一面為次受光。由于兩個面受光量差別明顯,并且兩個面上均有光影變化,有利于表現(xiàn)建筑形體的細部和空間的層次。為確保主次受光面的明暗差別,應(yīng)使光線與一個面接近垂直,而與另一面接近平行。這樣兩組面雖然都受光,但明暗差別懸殊。因此在建筑畫中常選用兩面受光形式,以充分

35、表現(xiàn)建筑物的形體結(jié)構(gòu)和細部處理。一個單體建筑物至少可以看到三個面,其中一個面幾乎與光線垂直,受光充足,因而面亮,稱之為主受光面;另一面幾乎與光線平行,受光面絕非都一樣亮;暗面也非一樣暗。由于人的視點與物象的距離不同以及空氣層的影響,受光面的各個部分在受光明度幅度內(nèi),也有相對明暗之分;同樣背光面各部分在背光光明度幅度內(nèi),也有相對明暗的差別。建筑物有受光轉(zhuǎn)為背光所形成的不同寬容、虛實的明暗交界面,是保證建筑物體積感的一個非常重要的部分,抓住這個部分的細心刻畫,就抓住了立體的要害。在建筑畫中投影對于表現(xiàn)建筑形象起著十分重要的作用,如果沒有明確的光影關(guān)系,就不能有效的表現(xiàn)出建筑形象。投影是隨光線的角度

36、變化的,光源不同,投影的形狀也不同。光源一般可分為兩類:一類是燈光,這種光源的光線是輻射狀的,只使用于畫室內(nèi)透視;另一類是陽光,這類光線是平行的,常用作畫室外透視。物體的投影既反映了物體的形狀,也反映出被投面的凹凸變化。建筑畫的形體和體積的塑造除反映明暗的素描規(guī)律外,色彩的相對冷暖關(guān)系,就會影響色彩的美感表達。物體表面的冷暖與光源色,建筑材料的固有色和環(huán)境色相關(guān)聯(lián)的,一般說光源色冷時,其受光面暖而亮,背光面偏冷而暗;反之光源色冷時,其受光面冷而亮,背光面暖而暗。天地建筑及配景等色彩影響著各界面的相對明暗和冷暖,這就是環(huán)境色的影響。背光面上部受天空色的影響,一般暗而冷,下部受地面環(huán)境色的影響相對

37、亮而色暖。環(huán)境色的明暗與反射的距離有關(guān),距離近則反射強而亮,距離遠則反射弱而暗。受光面由于環(huán)境色反射光強度相對較弱,因而其影響不甚明顯,而背光面環(huán)境色反射相對較強,其影響較為明顯。建筑材料的固有色,往往出現(xiàn)在遠離明暗交界處的部位,但它們?nèi)杂胁幻鞫群蜕嘀畡e。不同界面上固有的出現(xiàn),只是為了體現(xiàn)建筑材料的同一性而已,過于強調(diào)建筑材料的固有色就會造成畫面色彩感的貧乏和單一。相對冷暖關(guān)系的運用還可以有助于處理好主次關(guān)系。為突出主體建筑,不僅應(yīng)加強明暗對比而且還應(yīng)強化色性的相對冷暖對比,在次要建筑和配景上則相對減弱其對比度。一切對比度必須控制在適度的分寸上,才能取得多樣又統(tǒng)一的效果??臻g感往往是在色彩上

38、相互襯托,相互對比的結(jié)果,孤立的色彩是不存在的,它總是和周圍的色彩并存,并形成特定的關(guān)系。根據(jù)不同的氣候和光照條件,即使同一對象也至少可在這三種或更多的組合情況,它們各自反映了不同的氣氛和感情。而在實踐中卻常失敗在因天、地、建筑三者明度雷同而造成空間和形體的消失。最常見的是反映在天空與主體建筑的相互襯托關(guān)系上。如果天空與墻面的明度靠近,那么兩者必將粘連而不能相互襯托;如果窗戶與天空雷同,那么窗戶將成為一片墻面上透天的空洞??臻g層次感,不僅是黑白相稱造成層次,更應(yīng)考慮色彩在空間上的透視變體。不少建筑畫的作者全力注意了主體建筑的描繪,而對于配景都不太在意,從而損壞畫面的空間關(guān)系。建筑物總是在空間大

39、氣的包圍中,大氣中含有塵埃與水汽,當(dāng)觀察遠處物象色彩時,經(jīng)過了空氣中的塵埃,水汽多次折射,才呈現(xiàn)在人的眼前,所以遠處的物象幾乎被藍灰色籠罩。相反近處色彩受大氣影響小色彩就鮮艷奪目,色彩的透視現(xiàn)象概括如下:色彩的冷暖:近景偏暖,遠景相對偏冷;有時也會出現(xiàn)近景冷而遠景相對偏的現(xiàn)象。色彩的明暗:近景明度反差大,體積感強,遠處反差小,體積感弱。色彩的純度:近景純度較高,距離越遠純度相對降低。建筑畫的氣氛表現(xiàn)與眾多因素有關(guān),而其中虛實相生的藝術(shù)規(guī)律是一個重要方面。畫面中的主體建筑是畫面表現(xiàn)的主要對象,其本身的虛實對比,可突出其主要部位,加強空間感和體積感。建筑畫中的一切配景,無論是云的造型或是空間層次的

40、節(jié)奏,及畫面的明暗關(guān)系,都要與畫面的總氣脈相貫通,并作相應(yīng)的概括與歸納。畫面中的虛絕非是天,更不是對形象的隨意歪曲,而是相對的減弱關(guān)系。虛是為了更突出表現(xiàn)實,虛實相生才能造成宏大的氣勢。恰當(dāng)?shù)靥幚砼渚昂弯秩经h(huán)境所謂整體環(huán)境,除主體建筑外還包括自然風(fēng)貌,相鄰建筑、城市綠化、汽車行人以及廣場、小品等市政設(shè)施為了妥善處理環(huán)境表現(xiàn)應(yīng)考慮下列各個方面:創(chuàng)造一種真實的環(huán)境和氣氛,使建筑物處在這個環(huán)境中和諧、協(xié)調(diào),從而給人以真實感與可信感。配景的設(shè)置要與建筑物的功能性格相一致。充分利用配景襯托建筑物的外輪廓,以突出建筑物,即以深襯淺或淺襯深,繁襯簡或簡襯繁的原則,通過天空云層,樹叢等自然物來突出建筑。要反映

41、原有的地形、地貌,對周圍環(huán)境影響較大的一切景物都要作比較真實的描繪,以期使表現(xiàn)圖盡量符合建成后的真實效果。建筑配景諸如云、水、樹、山、石、草地、路面、人、車等都可用來作為配景,但不可太多,且要求圖暗性較強,層次要少,以防喧賓奪主。配景的布置和造型應(yīng)從畫面整體形式美考慮,如云和樹冠的輪廓與建筑外輪廓相重復(fù),云的走向避免與建筑主要走向相平行,行人車車輛避免均勻布置等。其他藝術(shù)形式的借鑒油畫的借鑒油畫的特點:一是厚重,油彩有下種與生俱來的立體容積感;二是對光線變化的把握,如倫勃朗在高光、立體光和逆光的應(yīng)用上是令人稱道的。國畫的借鑒國畫在畫面的構(gòu)圖布局上,講究的是留白手法,就是計白當(dāng)黑,留白往往能讓人

42、產(chǎn)生豐富的想象,讓畫面更有內(nèi)涵和意境,中國寫意山水畫對云霧的表現(xiàn)非常巧妙,畫中的空白,有時就可被看作云霧,表現(xiàn)得非常抽象,非常的淋漓盡致。攝影的借鑒在攝影中對于光線的運用是尤為重要的,一般來講,陰影和剪影是攝影師在運用光線時最有效的兩種技巧,這種技巧如恰當(dāng)運用到電腦建筑畫中也會十分討巧。逆光:光線很強烈但看起來又不刺眼,給人營造出的是一種夢境效果,且很安靜,這種逆光通過光的對比很好地表現(xiàn)出主體,特別是更好地表現(xiàn)出各種優(yōu)美的外形輪廓,對于逆光效果,主光源一般是正對著我們的攝像機視角的,在表現(xiàn)強光下的逆光效果往往要對主體物體進行必要的補光處理,要不然大塊的黑暗陰影將損失掉大量本該表現(xiàn)的細節(jié)。國外優(yōu)秀三維藝術(shù)家:Ferenc.J.Haraszti除光線外,色彩也是攝影創(chuàng)作時要考慮的問題,在整個構(gòu)圖中有時會有一種色彩首先吸引你的注意力,那么這就自然形成了構(gòu)圖中的視覺興趣點,攝影中有三個詞匯表述色彩:色度、飽和度、亮度。色度表示出顏色的獨特性,飽和度是指顏色的濃度,亮度是指顏色亮或暗的程度,色彩對于興趣點的表達,整體色調(diào)感情的處理都是極為關(guān)鍵的,色彩可以表現(xiàn)情感,氣氛和情緒。攝影中有時為了突出主體或近攝都會運用到景深,景深最大的好處就是可以突出主體,把人視覺中心吸引到主體上來,也可以強化畫面的空間感,增加畫面的真實性和藝術(shù)性。這種源自攝影的視覺技術(shù)

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