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文檔簡介

1、1,2010,年游戲業(yè)務(wù)營銷計劃介,紹,游戲(產(chǎn)品)基地,2010,年元月,大量資料,天天更新,4,1,2,3,5,6,營銷工作目標(biāo),目標(biāo)用戶研究,游戲產(chǎn)品規(guī)劃,營銷工作計劃,營銷活動規(guī)劃,全網(wǎng)推廣建議,大型游戲,便攜游戲,PS3,全球游戲市場,Wii,xbox,單機,NDS,手機游戲,PSP,GBA,家用機,PC,網(wǎng)游,掌機,街機,112,億美,元,超過,400,億美元,159,億美,元,超過,671,億美元,2008,年數(shù)據(jù),來源于艾瑞咨詢,中國移動、沃達(dá)豐、軟銀,Verizon,達(dá)成協(xié)議,共同建立“聯(lián)合創(chuàng)新實,驗室”,Joint Innovation Lab,JIL,,基于聯(lián)合的市場規(guī)模

2、和研發(fā)實,力影響全球通信產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,JIL,重點關(guān)注,JIL Game,業(yè)務(wù)的發(fā)展,全球游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模,大型游戲,便攜游戲,中國游戲市場,PS3,wii,xbox,單機,NDS,手機游戲,PSP,GBA,家用機,PC,網(wǎng)游,掌機,207,億人民幣,320,億人民幣,20,億人民幣,街機,手機游戲及相關(guān)培訓(xùn),等周邊行業(yè)總和,其,中,手機游戲業(yè)務(wù)收,入為,13,億元,547,億人民幣,2008,年數(shù)據(jù),來源于艾瑞咨詢,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模,國內(nèi)手機游戲收入為,20,億元,僅占整體游戲市場的,3.6,與國際市場,23,的占比相差巨大,中國移動游戲收入規(guī)模穩(wěn)步增長,手機游戲業(yè)務(wù)經(jīng)過多年的發(fā)展,已經(jīng)取得了一定

3、的業(yè)務(wù)規(guī)模,2010,年,隨著基地的專業(yè)運營,游戲業(yè)務(wù)必將迎來更高速增長,游,戲,業(yè),務(wù),2009,2010,2011,游戲,業(yè)務(wù),游,戲,業(yè),務(wù),游戲業(yè)務(wù),成長中的高價值業(yè)務(wù),單位:億元,0.38,4.55,0.38,4.56,0.61,7.26,0.7,9.53,1.25,15,0,2,4,6,8,10,12,14,16,2006年,2008年,2010年(預(yù)計,月均收入,中國移動游戲業(yè)務(wù)總收入,6,828,萬,游戲使用用戶數(shù)增長,游戲收入,9.53,億,2009,游戲收入,15,億,2010,57,2010,年計劃游戲總收入,15,億元,其中游戲包收,入,2,億元,2010,年,12,月

4、游戲使用用,戶數(shù)不少于,1500,萬,游,戲包活躍度達(dá)到,23,用戶數(shù)和收入目標(biāo),精品游戲付費使用用,戶數(shù)達(dá),600,萬,月均達(dá),350,萬,游戲業(yè)務(wù)營銷目標(biāo),81,11,月下旬開始的手機整頓,11,12,月游戲業(yè)務(wù)信息費,較,10,月份有所下降,圖文游戲信息費為,0,手機網(wǎng)游,和渠道版單機收入也受到較大的影響,從游戲信息費構(gòu)成情況來看,全年游戲包信息費,1.05,億元,占整體,11,手,機網(wǎng)游,信息費,1.02,億元,占整體,10.7,單機,游戲,信息費,6.59,億元,占整體,69,圖文游戲,信息費,8690,萬元,占整體,9.1,2009,年,1-12,月游戲業(yè)務(wù)信息費,2009,年,游

5、戲業(yè)務(wù)信息費,9.53,億元,較,08,年增長,31,2009,年游戲業(yè)務(wù)信息費構(gòu)成情況,7179,7,291,7,298,7,248,7694,7841,8674,8862,7920,9024,8619,7632,15,10,5,0,5,10,15,20,0,1000,2000,3000,4000,5000,6000,7000,8000,9000,10000,1,月,2,月,3,月,4,月,5,月,6,月,7,月,8,月,9,月,10,月,11,月,12,月,2008,年收入,2009,年收入,2009,年月環(huán)比,2009,年游戲業(yè)務(wù)信息費構(gòu)成情況,單位:萬元,單位:萬元,1,從產(chǎn)品策略上,

6、將實施現(xiàn)有合作業(yè)務(wù),向自有業(yè)務(wù)遷移,策略,計劃用,2,年時間將現(xiàn)有單機游戲業(yè)務(wù)由,15,85,轉(zhuǎn)成以,50,50,分成為主的自有業(yè)務(wù)模式,自有渠道將優(yōu)先推廣精品,單機游戲?;诂F(xiàn)有存量,預(yù)計全年實現(xiàn),KPI,用戶遷移,50,萬,戶,年化值)以上,2,通過精確營銷手段,加強用戶活躍度,預(yù)計全年可以凈增,KPI,用戶,30,萬,戶(年化值,3,加強整合營銷,拓展新增市場,預(yù)計全年凈增,KPI,用戶,30,萬以上,4,從渠道建設(shè)上,將加強,G3,終端內(nèi)置,預(yù)計實現(xiàn)單機用戶,轉(zhuǎn)化,300,萬,凈增,KPI,用戶(年化值,25,萬,5,從營銷活動上,將強化線上,Game Friday,游戲日線上營銷,全

7、年凈增,KPI,年化用戶,50,萬戶(含網(wǎng)游);并通過,JIL,等,四大主題活動,凈增年化用戶,30,萬戶,手機游戲,KPI,口徑)增量來源,自有業(yè)務(wù),遷移用戶,營銷活動,增加用戶,拓展渠道,帶來用戶,整合營銷,引入用戶,精確營銷,活躍用戶,2010,年游戲業(yè)務(wù),KPI,統(tǒng)計口徑:包括自有,5,5,分成)的單機游戲,WAP,圖文游戲、游戲包,以及所有手機網(wǎng)游業(yè)務(wù),9,五大渠道,四大主題,二大手段,一個中心,構(gòu)建以“三新”為核心的營銷體系,自有,主渠道,置換,合作,渠道,實體卡,G3,終端,內(nèi)置,互聯(lián)網(wǎng),渠道,三大核心,以產(chǎn)品為抓手,以用戶為中心,JIL,營銷,游戲嘉年,華,新游首發(fā),世博營銷,

8、整合營銷,精確營銷,圍繞用戶,不斷加強對用戶的了解,持續(xù)吸引新用戶,并留住老用戶,通過整合營銷做到規(guī)模發(fā)展;通過精確營銷提升業(yè)務(wù)能力,以三新為核心,構(gòu)建四大主題活,動,加強傳播,擴大用戶規(guī)模,提升影響力,游戲營銷,渠道為王,4,1,2,3,5,6,營銷工作目標(biāo),目標(biāo)用戶研究,游戲產(chǎn)品規(guī)劃,營銷工作計劃,營銷活動規(guī)劃,全網(wǎng)推廣建議,抽取樣本:從,11,月江蘇單機付費用戶中隨機抽取一萬用戶,從,11,月江蘇游戲包下載用戶中隨機抽取一萬用戶,在游戲活躍用戶中,男性占比,71,18-24,歲的用戶占,46,神州行用戶占,50,動感地帶用戶占,44,江蘇用戶神州行約占,70,動感地,帶約占,20,,所以

9、動感地帶用戶為首選目標(biāo)用戶,同時,游戲活躍用戶用戶,ARPU,值以,50-100,元居多,也具有一定的上網(wǎng)習(xí)慣,上網(wǎng)時長在,1,小時以上的用戶占比,45,10,分鐘以上用戶占比,76,38.5,46.3,44.4,45.8,71.0,31.4,30.5,49.8,21.7,29.0,24.2,12.9,5.8,19.1,5.3,9.6,6.9,0.6,0.7,6.5,上網(wǎng)時長,月消費,品牌,年齡,性別,男性,女性,18-24,歲,25-35,歲,36-45,歲,46,歲以上,17,歲以下,動感地帶,神州行,全球通,50-100,元,100-200,元,0-50,元,200-500,元,500,

10、元以上,1-5,小時,10,分鐘,1,小時,10,分鐘內(nèi),5-10,小時,10,小時以上,用戶分析,現(xiàn)有游戲用戶,年齡,18-35,歲之間的男性,動感地帶或神州行品牌,消費中等偏下,有一定上網(wǎng)習(xí)慣,從,11,月份全網(wǎng)手機游戲用戶對游戲類型取向來看:用,戶對手機游戲的趨向性不同于,PC,游戲,下載用戶排,名第一為益智類游戲(如連連看、大富翁、俄羅斯方,塊等);此外,角色和動作類的游戲排名分別為第二,和第三;養(yǎng)成和棋牌類的游戲下載用戶與動作類相差,不大,用戶對手機游戲的選擇正在向休閑益智類的游戲轉(zhuǎn)變,用戶分析,0,1000,2000,3000,4000,5000,6000,飛信,139,郵箱,手機

11、報,單機,游戲包,與其他產(chǎn)品的交叉融合情況,用戶下載的游戲類型,在抽樣的,1,萬個單機游戲付費用戶中,有,49,的用,戶開通飛信,37,的用戶開通,139,郵箱,在抽樣的,1,萬個游戲包下載用戶中,有,49,的用戶,開通飛信,有,52,的用戶開通,139,郵箱;開通手機,報的用戶也有,30,游戲用戶與飛信,139,郵箱的融合度較高,各產(chǎn)品,之間的交叉營銷有助于提高用戶規(guī)模和收入規(guī)模,格斗,體育,冒險,對戰(zhàn),策略,射擊,棋牌,養(yǎng)成,動作,角色,益智,用戶對手機游戲的選擇向休閑益智類轉(zhuǎn)變,游戲用戶與飛信,139,郵箱的相關(guān)度較高,在中國移動或其它平臺進(jìn)行游,戲消費(三低人群為主,需要通過不斷提升的

12、游戲品質(zhì),突出的游戲內(nèi)容、階段性促銷,滿足用戶的消費需求,掌上游戲機專業(yè)型玩家,手機游戲付費玩家,手機游戲非付費玩家,未嘗試手機游戲用戶,新產(chǎn)品,新游戲,新用戶,以女性、白領(lǐng)、部分非互聯(lián)網(wǎng)人,群為主體,有游戲需求,部分用戶使用手機預(yù)裝的游戲,以休閑游戲為主,碎片時間娛樂,普遍缺乏對手機游戲和獲取途徑,的了解,擴大市場份額,精品內(nèi)容提升,JIL,手機,渠道拓展,用戶規(guī)模的不斷擴大,NDS,PSP,等掌上游戲機,注重游戲體驗,追求完美的游,戲感官。追逐品質(zhì)和樂趣,啟示,1,擴大中國移動手機游戲用戶規(guī)模,精品游戲,玩家大賽,積分禮品,游戲特價日,線下活動,社區(qū)運營,針對,潛在用戶,輕度用戶,和,重度

13、用戶,三個不同的用戶類型使用不同的營銷方式,不斷提升用戶的活躍度和黏性,體驗營銷,整合營銷,終端搭載,啟示,2,提升用戶的活躍與黏性,輕度用戶,潛在用戶,重度用戶,超過,6,億的中國移動龐大的用戶群體為用,戶基礎(chǔ),擴大對用戶的接觸面,以便捷的,消費方式,低門檻的價格滿足用戶沖動型,消費的訴求,以多類型、多入口、高品質(zhì),的營銷活動促發(fā)用戶多次消,費的熱情,通過權(quán)益和,活動提升用,戶忠誠度,不,斷,的,分,析,客,戶,了,解,客,戶,用戶策略與營銷方式,4,1,2,3,5,6,營銷工作目標(biāo),目標(biāo)用戶研究,游戲產(chǎn)品規(guī)劃,營銷工作計劃,營銷活動規(guī)劃,全網(wǎng)推廣建議,用戶需求導(dǎo)向,統(tǒng)一的,g,游戲大廳和游

14、戲娛樂社區(qū),手機游戲,PC,網(wǎng)游,單機游戲,g,手,機,網(wǎng),游,g,精,品,單,機,g,游,戲,包,小,游,戲,網(wǎng),頁,游,戲,客,戶,端,網(wǎng),游,g,游戲大廳和社區(qū),g,游戲包,g,手機網(wǎng)游,PC,網(wǎng)游,圍繞,G3,新生活,利用,TD,高,帶寬優(yōu)勢,組織開發(fā)推廣,手機網(wǎng)游,GPRS,套餐推廣,滿足高端大額消費需求,優(yōu)化接入合作流程,由游,戲基地配備運營專員,建設(shè)互動門戶,web/IVR/MMS,開發(fā),g,游戲大廳(手機客戶端,建立,g,游戲社區(qū),打造,g,游戲用戶成長、分享,互動、贈送體系,整合其他產(chǎn)品:飛信,手機郵箱,g,共用包,獨立運營,g,獨立包,聯(lián)合運營,31,省分為五個大區(qū),每個大

15、,區(qū)和,34,個,SP,配對,借助雙方,資源,形成業(yè)務(wù)推廣合力,g,游戲彩信周刊,提高戶粘,性,降低沉默率,階段一,聚集玩家,獲得,PC,網(wǎng)游用戶群資源,階段二,中國移動為,PC,網(wǎng),游提供運營平臺,階段三,中國移動運營、開,發(fā)大型網(wǎng)游,其,他,游,戲,衍,生,產(chǎn),品,flas,h,加強游戲業(yè)務(wù)統(tǒng)一規(guī)劃,整合精品游戲內(nèi)容、以,g,游戲包和游戲大廳等自,有產(chǎn)品為抓手、積極拓展合作伙伴及自有渠道資源,普,通,單,機,游,戲,游戲業(yè)務(wù)產(chǎn)品體系規(guī)劃,手機游戲大廳客戶端,1,月改版完成上線,WAP,門戶,g,游戲包,手機網(wǎng)游,手機單機游戲,門戶,重點營銷產(chǎn)品,體驗卡,通過游戲道具來,向用戶收費,用,戶不

16、用付費就進(jìn),行游戲體驗,根據(jù)游戲類型制,定游戲包(動作,包、角色包、益,智包、棋牌包,體育包、射擊包,美眉包等)價,格,2,元,包內(nèi)含有,2,款客戶端單機游,戲,游戲包內(nèi)業(yè)務(wù),每月更新,2,款業(yè)務(wù),3,元,5,元,8,元,超值專區(qū)的單機,游戲,提供給用,戶優(yōu)惠價格的單,機游戲下載,用戶通過免費下,載到游戲,在體,驗一段時間后觸,發(fā)計費點激活計,費,用戶體驗度,高,用戶可根據(jù),試玩情況選擇是,否付費,營銷,低價包,手機網(wǎng)游,試玩單機,超值單機,推出低門檻產(chǎn)品,吸引潛在用戶,手機網(wǎng)游簡介,手機網(wǎng)游,客戶端網(wǎng)游,WAP,頁面展示,現(xiàn)有,17,款客戶端網(wǎng)游運營,08,年收入,89,萬,09,年收入,1

17、.01,億,09,年登陸用戶數(shù),2377,萬,付費用戶數(shù),991,萬,現(xiàn)有,32,款圖文網(wǎng)游運營,09,年收入,3581,萬,由于掃黃打非整改目前,WAP,計費暫停,在使用過程中需要通過移動網(wǎng)絡(luò)與游戲網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器或其他,客戶端發(fā)生互動的游戲,但不包括僅用聯(lián)網(wǎng)實現(xiàn)激活、上傳,積分等功能的游戲,圖文網(wǎng)游,g,游戲包簡介,g,游戲包,中國移動提供的一種游戲業(yè)務(wù)優(yōu)惠服務(wù),它將一定數(shù)量的最新最好玩,的星級精品游戲以打包的產(chǎn)品形式每月提供給用戶,用戶可從中免費,下載游戲,g,至尊游戲包,1,款,即原,g,游戲包,包月資費保持,5,元,月,用戶可免,費下載,10,款單機游戲,游戲包,內(nèi)容每月更新,g,獨立包,

18、15,款,價格分別為,5,元,月,10,元,月,15,元,月,20,元,月不等,游戲,數(shù)量、更新率滿足有一定要求,收入情況,收入情況,游戲大廳客戶端簡介,手機游戲大廳,手機游戲大廳客戶端是結(jié)合游戲社區(qū)網(wǎng)羅,用戶再以“一站式手機游戲營銷”為目的,手機客戶端平臺,其中熱門游戲和免費推薦等頻道為游戲,下載專屬商業(yè)推送頻道,我的社區(qū)頻道是社區(qū)玩家的主要聚中地,在此頻道中玩家可以互相溝通交流分享自,己的游戲心得和經(jīng)歷,棋牌大廳頻道是運營在線手機游戲的頻,道,游戲商城是為了以后推出游戲相關(guān)商品,的,B2C,或,C2C,交易平臺的預(yù)留頻道,游戲大廳升級開發(fā),1,月份完成上線,導(dǎo)航欄調(diào)整為推薦,單機,網(wǎng)游,試

19、玩,優(yōu)化熱門營銷區(qū),活動營銷,g,營銷,SP,品牌專區(qū),加大自有業(yè)務(wù)推薦力度,版面內(nèi)游戲主推,5050,業(yè)務(wù)為主,網(wǎng)游板塊位置提前,同時將圖文網(wǎng)游列入分類導(dǎo)航,首頁展示各類最新活動拉動用戶活躍度,g,板塊重點推廣游戲包業(yè)務(wù)與精品游戲試玩轉(zhuǎn)激活類業(yè),務(wù),用戶昵稱、歡迎語、機型設(shè)置,原來的單機游戲板塊改為“排行”,并將圖文類游戲并入,保留游戲品牌專賣店,同時保留受玩家歡迎的游戲關(guān),鍵詞推薦,關(guān)鍵詞按照“女性”“男性”分組,吸引女性用戶,我的社區(qū),首頁顯示游戲論壇熱帖,積分功能,微博、好友最新動態(tài)、任務(wù)完成進(jìn)度等,游戲頻道改版簡介,23,游戲業(yè)務(wù)適配機型增加,27.2,g,業(yè)務(wù)包適配機型增加了,47

20、.6,適配范圍覆蓋了游戲頻道,85,的訪問用戶機型,終端適配優(yōu)化成果,游戲基地正式承擔(dān)運營工作以后,著手終端適配優(yōu)化工作,24,終端適配優(yōu)化計劃,4,1,2,3,5,6,營銷工作目標(biāo),目標(biāo)用戶研究,游戲產(chǎn)品規(guī)劃,營銷工作計劃,營銷活動規(guī)劃,全網(wǎng)推廣建議,26,營銷工作四大舉措,規(guī)?;粻I銷活動熱點與常態(tài)結(jié)合,保持持續(xù),的營銷力度,整合化:融入整合營銷,擴大游戲業(yè)務(wù)知名度,體系化:強化業(yè)務(wù)傳播,打造游戲營銷渠道,精確化:推廣精確營銷,實現(xiàn)營銷服務(wù)科學(xué)化,用戶數(shù)快速增長,用戶活躍度逐漸提升,整合營銷與動感地帶品牌結(jié)合,動感特權(quán)包,通過套餐方式,豐富動感地帶,產(chǎn)品體系,將游戲業(yè)務(wù)與短信、數(shù)據(jù)流量等,

21、熱門增值業(yè)務(wù)融合,打造新的產(chǎn)品賣點,滿,足游戲細(xì)分用戶群的通信需求,提升資費競,爭力,江蘇已試點,非常假期”套餐,針對每年假期漫游的動,感地帶“非常假期”套餐,疊加免費,g,彩,信周刊和低價游戲包,“歡樂假期,暢享,游戲新生活”。,5,月份推廣,動感社區(qū),建立游戲營銷專區(qū)。結(jié)合動感地帶社區(qū),活動,提供符合動感地帶客戶群體需求的游戲產(chǎn)品,促銷和獎品。持續(xù)開展月度“我的游戲我做主”活,動,以用戶互動的方式,選擇次月的特價游戲、免,費游戲(結(jié)合,M,值兌換)。,4,月份推廣,開學(xué)營銷,針對動感地帶開學(xué)營銷,以動感游戲體,驗卡的方式,作為動感專屬特權(quán),提供給各省公司,用于開學(xué)營銷,6,月份推廣,動感專

22、屬套餐,結(jié)合動感全網(wǎng)營銷,28,28,江蘇已經(jīng)完成“江蘇動感特權(quán)包”的上線,結(jié)合精確營銷平臺對用戶進(jìn)行分群營銷,培養(yǎng)用戶興趣,增加用戶黏性,09,年,12,月,10,年,01,月,10,年,02,月,10,年,04,月,10,年,05,月,江蘇動感地帶游,戲必選套餐上線,正式在江蘇省,內(nèi)進(jìn)行推廣,完成試點總結(jié),報告,提交總部,全國推廣,豐富動感地帶“時尚,好,玩,探索”的品牌內(nèi)涵,游戲業(yè)務(wù)規(guī)?;l(fā)展,套餐內(nèi)容,月套餐費,20,元,包括,200,條點對點,短信,60M,國內(nèi)數(shù)據(jù)流量(超出后,0.001,元,K,“江蘇動感特權(quán)包”、免費版,139,郵箱,開通飛信功能,江蘇動感特權(quán)包,包括,g,至尊

23、包,10,款游戲,及,2,款圖文單機游戲,整合營銷動感套餐江蘇試點情況,玩游戲,一樣行,形成,Game Friday,也是神州行用戶娛樂,節(jié)日的口碑,通過特價日培養(yǎng)門戶黏性,激發(fā)消費,針對神州行用戶主推,游戲營銷,Game Friday,特價日,特價日,游戲包,通過特價日活動,打消消費群體的價格疑慮,達(dá)到提升老用戶粘性、吸引新,用戶的目的,培養(yǎng)用戶特價日消費習(xí)慣。對神州行用戶進(jìn)一步細(xì)分(軍人,老鄉(xiāng)),開展特權(quán)日用戶的自傳播活動。,4,月份推廣,通過“至尊包”游戲單價便宜的賣點吸引神州行用戶消費,降低消費疑慮,實體卡,通過營業(yè)廳針對神州行用戶充值,發(fā)放游戲體驗卡,降低用戶使用門,檻,達(dá)到消費引導(dǎo)

24、和傳播作用,整合營銷與神州行品牌結(jié)合,整合營銷,與自有業(yè)務(wù)的融合,游戲業(yè)務(wù)在,2010,年活動的營銷活動將積極與飛信、無線音樂等業(yè)務(wù)互相滲透,互相融合,交叉營銷,從而提高用戶對中國移動游戲業(yè)務(wù)的感知,獲得不同的超值享受,形成多類別的業(yè)務(wù)組合,從而,滿足不同用戶的需求,將游戲業(yè)務(wù)的,游戲嘉年華,和音樂歌友會項,目結(jié)合,白天游戲活動,晚上歌友會,吸引音樂人群使用音樂類游戲業(yè)務(wù),使用,g,游戲的用戶,可一鍵,開通,139,郵箱,接收,g,游戲電子雜志,社區(qū)建設(shè),打造基于,LBS,位置信息的同城游,戲玩家社區(qū),宣傳,通過飛信通過標(biāo)簽頁,MINI,頁以及,WAP,交換鏈接等方式進(jìn)行,游戲業(yè)務(wù)宣傳,飛信標(biāo)

25、簽頁、迷你頁及客戶端下方宣傳位已設(shè)計開發(fā)完畢,預(yù)計于,2,月起陸續(xù)測試上線,好友游戲狀態(tài),最近,下載過的游戲,在玩,游戲,聊天框中游戲快捷鍵,點擊進(jìn)入游戲大廳,產(chǎn)品融合,加入好友正在玩的,游戲,游戲一鍵贈送,交叉宣傳,整合營銷,與飛信業(yè)務(wù)的融合營銷,游戲走進(jìn)世博,世博會游戲推廣,2010,年,3,月,1,日至,2010,年,11,月,30,日,借助世博會與手機游戲互動相關(guān)話題,從并利用這個熱點事件擴大手機游戲的知名度,刺激用戶量增長,預(yù)熱階段、會展階段、持續(xù)宣傳,階段遞進(jìn)式營銷,層層推進(jìn),gamefriday游戲特價日”活動,2010,年,3,月,1,日至,2010,年,12,月,31,日,G

26、ame Friday,是中國移動打造的中國游戲界的專業(yè)活動品牌!周五到周日,專屬的特權(quán),專屬特價游戲,更有最新,的,游戲首發(fā)上線,玩家之間的,線上訪談,精美禮品,相送,炫酷的,地面活動,等豐富多彩的活動,游戲基地將會同各省公司,重點打造,Game Friday,活動,營造濃郁的游戲市場氛圍,2,1,游戲嘉年華”用戶線下活動,2010,年,8,月至,2010,年,12,月,游戲嘉年華活動推廣,分為明星戰(zhàn)隊,PK,大賽,cosplay,達(dá)人大賽、游戲?qū)氊愋闳齻€環(huán)節(jié),打造明星戰(zhàn)隊,整合音樂歌友會活動,會場白天做游戲、音樂相關(guān)的互動節(jié)目,晚上或下半場做明星歌友會,加深參與用戶的對移,動業(yè)務(wù)的體驗度,3

27、,新游首發(fā),2010,年,2,月至,2010,年,12,月,創(chuàng)新游戲首發(fā)營銷模式,打造用戶下載游戲玩游戲的新模式,提升中國移動在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的地位,在國內(nèi)外具備較高知名度的游戲品牌,其手機版本在中國移動渠道的發(fā)行不晚于其他任何平臺版本在世界范圍內(nèi),的發(fā)行,且早于中國市場其他推廣渠道至少,1,個月發(fā)行,4,JIL,游戲主題推廣,2010,年,9,月至,2010,年,12,月,采取終端營銷的手段,完成將,JIL,手機游戲新用戶培養(yǎng)成忠實老用戶的過程,通過終端搭載及終端搭售,最大限度利用自帶游戲試玩、贈免費點卡,營銷活動規(guī)?;?游戲首發(fā)的意義,創(chuàng)新游戲首發(fā)營銷模式,打造用戶下載游戲玩游戲的新模式,凸

28、顯中國移動游戲業(yè)務(wù)品牌,提升中國移動在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的地位,建立與用戶的互動,擴大用戶體驗范圍,提高新用戶對游戲業(yè)務(wù)的認(rèn)知,提升老用戶活躍度,增加游戲業(yè)務(wù)收入,擴大游戲業(yè)務(wù)用戶基數(shù),新游首發(fā)規(guī)劃(國內(nèi)外市場首次發(fā)行,獨家首發(fā),普通首發(fā),是否僅在游戲基地發(fā)行,是,不強求,移動資源投入,調(diào)動移動公司資源,僅游戲基地資源,2010,年計劃,每季度組織,1,次,2,月份以后每月組織,1,次,營銷目標(biāo),每款收入,80,萬元,每款收入,30,萬元,營銷活動新游首發(fā),各階段遞進(jìn)式營銷,層層推進(jìn),預(yù)熱階段,持續(xù)營銷,游戲首發(fā)前,2,周,線上推廣,推廣資源,移動夢網(wǎng)推廣,互聯(lián)網(wǎng)門戶推廣,自有業(yè)務(wù)線上推廣,合作方資

29、源渠道推廣,預(yù)熱方式,用戶投票自選,提前預(yù)約,定時推送,專題炒作,熱點宣傳,首發(fā)結(jié)束后,3,個月,線上適度推廣,對參加游戲首發(fā)的用,戶進(jìn)行關(guān)懷營銷(回訪,試玩、活動推薦,對游戲首發(fā)的游戲納,入,Game Friday,折扣游,戲庫,利用首發(fā)游戲的,余熱帶動特價日折扣游,戲的下載,首發(fā)階段,首發(fā)期間,1,個月,線上、線下全面推廣,線上:首發(fā)游戲禮品排隊,限量版禮品抽獎等營銷活動,配合,線下:移動營業(yè)廳等實體,店面推廣,線下:落地活動推廣(移,動資源結(jié)合合作方資源,新游首發(fā)營銷計劃,35,多渠道,重點推廣,手機終端,門戶,內(nèi)置終端,體驗卡,飛信,手機,郵箱,手機上網(wǎng),軟件,彩信雜志,多渠道多樣化,

30、自有主渠道(全網(wǎng)、分省、業(yè)務(wù),充分利用全網(wǎng)和分省營,銷渠道,實現(xiàn)與主要自有業(yè)務(wù)的全面對接,置換合作渠道,與合作伙伴置換渠道資源,如互換,WAP,鏈,接等,互聯(lián)網(wǎng)渠道,以,WAP,網(wǎng)站、客戶端、游戲網(wǎng)站、搜索網(wǎng),站,門戶等為傳播載體,終端,G3,定制終端,體驗卡,免費體驗卡,試玩轉(zhuǎn)激活體驗卡,多渠道拓展游戲業(yè)務(wù),終端內(nèi)置是擴大游戲用戶規(guī)模的有效手段,G3,手機內(nèi)置,內(nèi)置游戲及客戶端,采用,試玩轉(zhuǎn)激活等模式,JIL,手機內(nèi)置,JIL,手機終端搭載自帶游,戲試玩、贈免費點卡,下載游戲再獎勵體驗卡,根據(jù)用戶訂購渠道、時間,下載行為、終端類型、消,費能力等劃分用戶層次,建立分體系的用戶塊,針對沉默用戶,

31、提供簡化流程,直接發(fā)送,WAP,PUSH,用戶點擊直接完成游戲下載過程,中間無需,確認(rèn),避免中間環(huán)節(jié)的流失,為每塊用戶群有針對性的設(shè)計激活群發(fā)語,對推廣行為和反饋行為進(jìn)行記錄和追蹤,作為進(jìn)一步,分析的基礎(chǔ),篩選,PUSH,push,轉(zhuǎn)化,某至尊包沉默用戶,用戶歷史的下載時段,和下載內(nèi)容、終端類型,在相近時段,推薦相近的,至尊包內(nèi)游戲,點擊游戲下載,PUSH,網(wǎng)址后,直接完成免費下載,避免中間,過程流失,精確營銷,訂購渠道,訂購時間,下載行為,終端類型,消,費,能,力,年,齡,特,征,內(nèi),容,偏,好,地,域,特,征,精確營銷模塊化,沉默用戶,激活模塊,4,1,2,3,5,6,營銷工作目標(biāo),目標(biāo)用

32、戶研究,游戲產(chǎn)品規(guī)劃,營銷工作計劃,營銷活動規(guī)劃,全網(wǎng)推廣建議,世博會專項營銷,分為活動預(yù)熱、會展階段和持續(xù)宣傳部分,精品游戲首發(fā),每季主推,1,款游戲,每季度進(jìn)行,1,款游戲線上線下立體推廣,游戲嘉年華活動推廣,分為明星戰(zhàn)隊,PK,大賽,cosplay,達(dá)人大賽,游戲?qū)氊愋闳齻€環(huán)節(jié),打造明星戰(zhàn)隊宣傳,亞運會主題營銷,10/06,10/07,10/08,10/09,10/10,10/11,10/02,10/03,10/04,10/05,10/12,分省營銷活動支撐,JIL,游戲主題推廣,動感地帶開學(xué)季游戲,世界杯主題活動,動感地帶游戲套,餐推廣,Game Friday,常態(tài)化營銷推廣,推廣游戲

33、特價日活動,年度主題營銷活動規(guī)劃,10/01,動感地帶非常假期,新年營銷,動感社區(qū):動感地帶專屬游戲活動專區(qū),線,上,常,態(tài),營,銷,動,感,專,屬,營,銷,主,題,營,銷,新,游,首,發(fā),活動介紹,用戶登記參加,Game,Friday,活動計劃,將獲,贈,g,彩信周刊與,電子雜志,并可享,受專屬特權(quán),免費,每周更新一款免,費游戲,逢五即免,不,見不散,折扣,推出,10,款以上的,半價游戲,特價,推出,10,款以內(nèi)的,2,元特價游戲,新品,最新最好玩的游戲,下載可參加活動,積分,下載游戲,將會,獲得積分,用于參加抽,獎和禮品兌換,用戶體驗,參與,折扣區(qū),消費,下載積分,特價區(qū),免費區(qū),兌換活動

34、禮品,抽獎,半價游戲,2,元特價游戲,每周推出,1,款,Game Friday,常態(tài)營銷活動以精品游戲為抓手,將于,3,月,1,日升級改版。以線上,營銷為主導(dǎo),并逐步提供分省特權(quán)支撐和頁面展示(預(yù)計,4,月,Game Friday,常態(tài)營銷游戲日特權(quán)體系,新品區(qū),最新最好玩,發(fā)展新用戶,提升活躍度,提升新用戶,維系老用戶,主題營銷世博營銷,活動目的,通過與世博會強強聯(lián)手,全面展現(xiàn)中國移動游戲業(yè)務(wù),使公眾更好地體驗中國移動游戲業(yè),務(wù),同時也讓公眾感受到世博會“城市,讓生活更美好”這一主題的深刻內(nèi)涵。推廣中國,移動手機游戲業(yè)務(wù),提高手機游戲的市場規(guī)模,讓更多用戶了解、體驗、使用中國移動游,戲業(yè)務(wù),

35、活動主題,精彩世博、盡情移動,活動時間,預(yù)熱階段,2010,年,3,月,1,日,2010,年,4,月,30,日,會展階段,2010,年,5,月,1,日,2010,年,10,月,31,日,延續(xù)階段,2010,年,11,月,1,日,2010,年,12,月,31,日,活動步驟,預(yù)熱階段,移動夢網(wǎng)推廣、世博無線官網(wǎng)推廣、互聯(lián)網(wǎng)門戶推廣、自有業(yè)務(wù)線上推廣,CP,網(wǎng)絡(luò)推廣,會展階段,線上:加強前一階段的線上推廣;線下:世博會移動信息館實地推廣移動營業(yè),廳等實體店面推廣、落地活動推廣,延續(xù)階段,線上、線下適度推廣,活動可以分單人和團(tuán)體。明星戰(zhàn)隊。要趙慧慧的方案要過來。做活動一定要有支撐,方,達(dá)人,PK,大賽

36、,cosplay,達(dá)人大賽、游戲?qū)氊愋闳?主題營銷“游戲達(dá)人”嘉年華營銷活動,快樂無限,游人物模仿秀,玩家可以個人或團(tuán)隊參賽,表演游戲中某個人物,創(chuàng)意、劇情、精彩是獲勝的標(biāo)準(zhǔn),現(xiàn)場挑戰(zhàn),感受達(dá)人王者之氣,玩家在現(xiàn)場通過手機戰(zhàn)隊展開組隊對戰(zhàn),另有電子競,技大賽,選取明星戰(zhàn)隊,病毒傳播,擴大影響力,男性玩家在活動現(xiàn)場向自己心儀的女性玩家贈送紅心,女玩家收到紅心后可參與“手機游戲?qū)氊悺痹u選。現(xiàn)場,收到紅心數(shù)量最多的女玩家將會成為“手機游戲?qū)氊?明星戰(zhàn)隊,PK,大賽,cosplay,達(dá)人,大賽,游戲?qū)氊愋?評選,游戲達(dá)人,活動簡述,活動組成,活動時間,活動目的,活動形式,擴大中國移動手機游戲品牌的影

37、響力,全國范圍內(nèi)刮起手機游戲旋風(fēng),2010,年,8,月,1,日,2010,年,12,月,31,日,分初賽、大區(qū)復(fù)賽、大區(qū)決賽、總決賽,活動形式:線下活動以嘉年華全國巡演為主,以資源互換的方式整合游戲運營商,舉辦游戲達(dá)人嘉年華會;線上營銷以用戶下載手機網(wǎng)游為主;活動主題網(wǎng)站規(guī)劃上,線建立游戲明星主頁,自帶游戲試,玩轉(zhuǎn)激活,隨機附贈搭,載游戲充值,卡,下載最新游,戲,立即進(jìn),入抽獎程序,每日,每周均,有獲獎?wù)?激活游戲或,下載新游戲,的,JIL,手機號,碼均可參加,終極抽獎,終極抽獎、步步為“贏”、引導(dǎo)消費者體驗游戲、享受游戲,活動區(qū)域,活動時間,活動方式,活動目的,全國,JIL,游戲手機主推城市

38、,2010,年,9,月,JIL,手機上市,7-8,月預(yù)熱宣傳,通過終端搭載及終端搭售,最大限度利用自帶游戲試玩、贈免費點卡,下載游戲,再獎勵體驗卡以及參加用戶均自動參加終極大抽獎等獎勵,給用戶體驗手機游的,機會,激發(fā)他們玩游戲的渴望和需求,主要采取終端營銷的手段,完成將,JIL,手機游戲新用戶培養(yǎng)成忠實老用戶的過程,主題營銷,JIL,歡暢游活動,4,1,2,3,5,6,營銷工作目標(biāo),目標(biāo)用戶研究,游戲產(chǎn)品規(guī)劃,營銷工作計劃,營銷活動規(guī)劃,全網(wǎng)推廣建議,全網(wǎng)推廣建議,結(jié)合“新游首發(fā)”,JIL,營銷”,由總部進(jìn)行重點傳播支持,迅速提升知名度和影響力,針對學(xué)校、交通工具、軍隊、酒店、務(wù)工等細(xì)分渠道,

39、由總部和各省進(jìn)行適度的平面媒體,投放,緊密結(jié)合音樂落地活動,推行“白天游戲、晚上音樂”式嘉年華活動,降低成本,擴大影響,以游戲體驗卡為載體,融入各地的落地推廣活動,由基地進(jìn)行和飛信,139,社區(qū),139,郵箱等的深度業(yè)務(wù)合作研討,實現(xiàn)業(yè)務(wù)的協(xié)調(diào)發(fā)展,在全網(wǎng)范圍增加動感游戲套餐為動感地帶必選套餐,細(xì)分用戶群體,增強用戶黏性,結(jié)合游戲業(yè)務(wù),開展動感地帶“暑期營銷”、“開學(xué)營銷”、“動感社區(qū)營銷”三大活動,以游戲日產(chǎn)品資費折扣為核心驅(qū)動力,結(jié)合融入神州行的各類營銷活動,整合營銷,業(yè)務(wù)推廣,業(yè)務(wù)傳播,全網(wǎng)推廣建議,G3,終端:由總部提供,G3,終端的全年型號、數(shù)量計劃和針對的客戶群,由基地負(fù)責(zé)引入配套

40、的產(chǎn)品和,客戶端,實現(xiàn)心機的全面預(yù)裝,體驗卡:由游戲基地和終端廠家、全國終端銷售渠道進(jìn)行合作洽談,進(jìn)行游戲搭載(或體驗卡搭載,由各省和當(dāng)?shù)刂饕K端銷售渠道進(jìn)行合作,推進(jìn)體驗卡搭載,互聯(lián)網(wǎng)渠道:由基地負(fù)責(zé)全網(wǎng)互聯(lián)網(wǎng)渠道的建設(shè)工作。并通過資源置換,進(jìn)一步拓展合作互聯(lián)網(wǎng)渠道,由各省負(fù)責(zé)本地自有互聯(lián)網(wǎng)渠道(網(wǎng)上營業(yè)廳等)的建設(shè)工作。進(jìn)一步豐富互聯(lián)網(wǎng)渠道的覆蓋,由總部進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)專項傳播,基地負(fù)責(zé)落實,Game Friday,的線上分省支撐,并會同各省做好“游,戲日”的線上線下推廣,最終形成強烈的“游戲日”氛圍。達(dá)到宣傳提升移動游戲業(yè)務(wù)、門戶平,臺的知名度和影響力的目的,渠道建設(shè),常態(tài)營銷,省公司營銷建議,PULL,拉入,本省,門戶,WAP,網(wǎng)站鏈接游戲,頻道、集中推廣特色游戲產(chǎn)品,重點推廣游戲頻道,WAP,門戶和,WWW,門戶,游戲套餐,為用戶提供動感游戲套餐,游戲流量包,滿足不同層次,用戶對游戲的需求量,終端預(yù)置,結(jié)合當(dāng)?shù)亟K端營銷方案,預(yù)置游戲和游戲大廳,游戲體驗卡,制作手

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