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文檔簡(jiǎn)介
1、 面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)課程設(shè)計(jì)報(bào)告題 目: 中國(guó)象棋對(duì)弈軟件設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 院 (系): 信息科學(xué)與工程學(xué)院 專業(yè)班級(jí): 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)1201班 學(xué)生姓名: 程偉 學(xué) 號(hào): 20121183011 指導(dǎo)教師: 吳奕 20 14 年 12 月 29 日至20 15 年 1 月 9日華中科技大學(xué)武昌分校制 面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì) 課程設(shè)計(jì)任務(wù)書一、設(shè)計(jì)(調(diào)查報(bào)告/論文)題目中國(guó)象棋對(duì)弈軟件設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)二、設(shè)計(jì)(調(diào)查報(bào)告/論文)主要內(nèi)容內(nèi)容:利用Java實(shí)現(xiàn)一個(gè)中國(guó)象棋對(duì)弈的軟件,實(shí)現(xiàn)中國(guó)象棋的規(guī)則。中國(guó)象棋的棋盤是方形的,棋盤的中間有一條“界河”,把對(duì)壘的雙方隔在兩邊。兩邊畫有交叉線的交叉點(diǎn)共有90個(gè),棋子就
2、擺在這些交叉點(diǎn)上。中國(guó)象棋共有32枚棋子,分為黑紅兩組,下棋的雙方各用一組,每組各有一帥(將)兩士?jī)上鄡神R兩車兩炮五兵。兩人對(duì)局時(shí),按照規(guī)定的位置將各自的棋子擺好,紅方先走,然后輪流下子。各種棋子走法不同,最后把對(duì)方將死為勝,不分勝負(fù)則為和棋。系統(tǒng)使用Eclipse與JDK1.6工具,操作系統(tǒng)為WINDOWS,采用面向?qū)ο蠓椒ㄍ瓿?,包括總體設(shè)計(jì)、詳細(xì)設(shè)計(jì)、編碼實(shí)現(xiàn)、測(cè)試。 基本功能與要求:1象棋對(duì)弈。首先紅方走棋,然后黑方走棋,直到一方獲勝。2.象棋規(guī)則。依據(jù)中國(guó)象棋的規(guī)則。3新游戲。任何時(shí)候都可以重新開始一盤新的對(duì)弈。4悔棋。當(dāng)走錯(cuò)棋的時(shí)候可以悔棋。5 .信息提示。提示當(dāng)前信息狀態(tài)。三、原始
3、資料1.面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)課程設(shè)計(jì)指導(dǎo)書2. 耿祥義JAVA大學(xué)實(shí)用教程北京:清華大學(xué)出版社,2009四、要求的設(shè)計(jì)(調(diào)查/論文)成果1.課程設(shè)計(jì)報(bào)告2.課程設(shè)計(jì)軟件五、進(jìn)程安排布置任務(wù),查找資料、需求分析1天總體設(shè)計(jì)1天詳細(xì)設(shè)計(jì)1.5天編制源程序?qū)崿F(xiàn)3.5天測(cè)試與修改1天撰寫課設(shè)報(bào)告2天六、主要參考資料1 張廣彬. Java課程設(shè)計(jì)案例精編(第二版).北京:清華大學(xué)出版社, 2011. 2 耿祥義. Java課程設(shè)計(jì)(第二版).北京:清華大學(xué)出版社, 2008.3 耿祥義JAVA大學(xué)實(shí)用教程北京:清華大學(xué)出版社,20094 鄒林達(dá)陳國(guó)君 Java2程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)北京:清華大學(xué)出版社,20105
4、鄒林達(dá)Java2程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)北京:清華大學(xué),2010指導(dǎo)教師(簽名): 20 年 月 日目 錄1需求與總體設(shè)計(jì)11.1需求分析11.2總體設(shè)計(jì)22詳細(xì)設(shè)計(jì)32.1詳細(xì)設(shè)計(jì)思路33編碼實(shí)現(xiàn)83.1 源程序代碼84系統(tǒng)運(yùn)行與測(cè)試61總 結(jié)65請(qǐng)瀏覽后下載,資料供參考,期待您的好評(píng)與關(guān)注!1需求與總體設(shè)計(jì)各種中國(guó)象棋軟件的開發(fā)與應(yīng)用,尤其是在網(wǎng)絡(luò)方面的推廣,使得中國(guó)象棋得到了很好的宣傳,全面展示了中國(guó)象棋的風(fēng)采、優(yōu)點(diǎn)與特色,同時(shí)也讓外國(guó)人認(rèn)識(shí)到中國(guó)象棋這一我國(guó)的“國(guó)粹”。中國(guó)象棋打譜系統(tǒng)正是為這一可行性而開發(fā)設(shè)計(jì)的,玩家可以通過(guò)它很好的研究棋譜,學(xué)習(xí)中國(guó)象棋技術(shù),提高水平。1.1需求分析實(shí)現(xiàn)
5、一個(gè)中國(guó)象棋對(duì)弈的軟件,實(shí)現(xiàn)中國(guó)象棋的規(guī)則:棋子共有三十二個(gè),分為紅、黑兩組,每組十六個(gè),各分七種,其名稱和數(shù)目如下所述。(1) 紅棋子:帥一人,車、馬、炮、相、士各兩個(gè),兵五個(gè)。(2)黑棋子:將一個(gè),車、馬、炮、象、士各兩個(gè),卒五個(gè)。(3)在對(duì)局時(shí),由執(zhí)紅棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直至分出勝負(fù)或走成和棋為止。輪到走棋的一方,將某個(gè)棋子從一個(gè)交叉點(diǎn)到另一個(gè)空著的交叉點(diǎn),或者吃掉對(duì)方的棋子而占領(lǐng)叉點(diǎn),都算走了一著。雙方各走了一著,稱為一個(gè)回合。(4)帥(將)每一著只許走一步,前進(jìn)、后退、橫走都可以,但不能走出“九宮”。帥和將不準(zhǔn)在同一直線上直接對(duì)面,如一方已先占據(jù),另一方必須回避。(5)士
6、每一著只許沿“九宮”斜線走一步,可進(jìn)可退。相(象)不能越過(guò)“河界”,每一著斜走兩步,可進(jìn)可退,即俗稱相(象)走田字。當(dāng)田字中心有別的棋子時(shí),俗稱塞相(象)眼,則不行走過(guò)去。(6)馬每著走一直(或一橫)一斜,可進(jìn)可退,即俗稱“馬走日字”。如果在要去方向緊靠一直(或一橫)的地方,有別的棋子擋住,俗稱“蹩馬腿”,就不能走過(guò)去。(7)車每一著可以直進(jìn)、直退、橫走,不限步數(shù)。(8)炮在不吃子的時(shí)候,走法同車一樣。(9)兵(卒)在沒有過(guò)“河界”前,每著只許向前直走一步;過(guò)“河界”后,每著可以向前走一步,也可以橫走一步,但不能后退。走一著棋時(shí),如果己方棋子能夠走到的位置有對(duì)方棋子存在,就可把對(duì)棋子吃掉而占領(lǐng)
7、那個(gè)位置。只有炮吃了必須隔一個(gè)棋子(無(wú)論是哪一方的)跳吃,即俗稱“炮打隔子”。除 帥(將)外,其它棋子都可以聽任對(duì)方吃,或主動(dòng)送吃。一方的棋子攻擊對(duì)方的帥(將),并在下一著要把它吃掉,稱為“將軍”,或簡(jiǎn)稱“將”。被“將軍”的一方必須立即“應(yīng)將”,即用自衛(wèi)的著法去化解被“將”的狀態(tài)。如果被“將軍”而無(wú)法“應(yīng)將”,就算被“將死”。輪到走棋的一方,帥(將)雖沒被對(duì)方“將軍”,卻被禁在一個(gè)位置上無(wú)路可走,同時(shí)己方其它棋子也都不能走動(dòng),就算被“困斃”。1.2總體設(shè)計(jì)本系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了三個(gè)功能,即新游戲:開始一局新的對(duì)弈;悔棋:將棋子返回剛才所處位置;退出:退出本程序;信息提示:提示當(dāng)前信息狀態(tài)。功能圖如圖1-
8、1所示。圖1-1 功能圖簡(jiǎn)單類圖如圖1-2所示。圖1-2 簡(jiǎn)單類圖2詳細(xì)設(shè)計(jì) 本文結(jié)合在中國(guó)象棋機(jī)器博弈方面的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),在分析了中國(guó)象棋游戲需求基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了中國(guó)象棋系統(tǒng)。該系統(tǒng)為人人對(duì)戰(zhàn)。人人對(duì)戰(zhàn)規(guī)則明確,包含了中國(guó)象棋所有的招法。方便了不同水平人群的不同選擇,其它些小功能也增加了本象棋游戲增加了樂趣。本系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)滿足了人們對(duì)中國(guó)象棋的基本需求,解決了傳統(tǒng)象棋游戲?qū)W習(xí)性差、不易演示等問(wèn)題。2.1詳細(xì)設(shè)計(jì)思路由上述類圖進(jìn)行分析。中國(guó)象棋對(duì)弈系統(tǒng)的程序由文件Chess.java實(shí)現(xiàn)。Chess.java主要包括兩個(gè)類:一個(gè)是被定義為public類型的類,名為Chess,主要負(fù)責(zé)中國(guó)象棋對(duì)弈
9、程序的執(zhí)行;另一個(gè)類名為ChessMainFrame,是程序的主框架類。程序中Chess類通過(guò)生成ChessMainFrame類的對(duì)象來(lái)執(zhí)行程序。ChessMainFrame類主要包含四個(gè)模塊:生成圖形用戶界面模塊,完成按鈕的操作模塊,棋子操作模塊和棋子的移動(dòng)規(guī)則模塊。其中其中棋子的移動(dòng)規(guī)則被定義為內(nèi)部類,名為ChessRule。ChessRule類中的方法用于定義各個(gè)棋子的移動(dòng)規(guī)則和吃子規(guī)則。總體設(shè)計(jì)流程圖如圖2-1所示。圖2-1 總體設(shè)計(jì)流程 (1)圖形用戶界面模塊 圖形用戶界面是ChessMainFrame類中的基本模塊,它的主要作用是定義該類中所使用的變量和實(shí)例對(duì)象,通過(guò)構(gòu)造函數(shù)初始化
10、圖形用戶界面,添加組件和棋子,注冊(cè)事件組件。(2)按鈕的操作模塊 程序中有三個(gè)按鈕,分別為“新游戲”按鈕,“悔棋”按鈕和“退出”按鈕。單擊“新游戲”按鈕時(shí),程序重新布置棋子,并將保存當(dāng)前操作Vector(向量)清空;單擊“悔棋”按鈕時(shí),調(diào)用Vector中的數(shù)據(jù)進(jìn)行悔棋操作;單擊“退出”向量按鈕時(shí),程序會(huì)詢問(wèn)是否退出,選“是”則退出對(duì)弈。流程圖如圖2-2所示。圖2-2 按鈕模塊流程圖(3)棋子的操作模塊棋子的操作模塊定義了線程,單擊棋子的時(shí)候,可以使棋子閃爍以實(shí)現(xiàn)棋子已經(jīng)被選取的效果,單擊棋子或移動(dòng)時(shí),根據(jù)棋子的編號(hào)來(lái)判斷使用規(guī)則進(jìn)行移動(dòng)或吃子。需要注意的是,移動(dòng)和吃子是調(diào)用規(guī)則類模塊完成的。流
11、程圖如圖2-3所示:圖2-3 棋子操作模塊流程圖(4)棋子的移動(dòng)規(guī)則類模塊移動(dòng)規(guī)則類ChessRule分別定義中國(guó)象棋32個(gè)棋子的移動(dòng)規(guī)則。32個(gè)棋子可分為6類棋子。每一類棋子各有兩個(gè)方法,定義這類棋子的移動(dòng)規(guī)則和吃子規(guī)則。棋子的移動(dòng)規(guī)則如下所述。 帥(將)每次只許走一步,前進(jìn)、后退、橫走都可以,但不能走出“九宮”。將和帥不準(zhǔn)在同一直線上面對(duì)面,如一方已占據(jù),另一方就必須回避。 士每次只許沿“九宮”斜線走一步,可進(jìn)可退。 相(相)不能越過(guò)“河界”,每一次斜走兩步,可進(jìn)可退,即俗稱“相(象)走田”。當(dāng)田字中心有別的棋子時(shí),俗稱“塞相(象)眼”,則不許走過(guò)去。 馬每次走一直(或一橫)一斜,可進(jìn)可退
12、,即俗稱“馬走日”。如果在要去的方向有別的棋子擋住。俗稱“蹩馬腿”,則不許走過(guò)去。 車每次可以直進(jìn)、直退、橫走,不限步數(shù)。炮在不吃子的時(shí)候,走法同車一樣。兵(卒)在沒有過(guò)“河界”前,每次只許向前直走一步;過(guò)“ 河界”后,每次可向前直走或橫走一步,但不能后退。吃子規(guī)則:在走棋時(shí),如果棋子能夠走到的位置有對(duì)方棋子存在,就可以把對(duì)方棋子吃掉而占領(lǐng)那個(gè)位置。只有炮在吃子時(shí)必須隔一個(gè)棋子跳吃,即俗稱“炮打隔子”。 帥(將)外其他棋子都可以聽任對(duì)方吃。吃子的一方必須立即把被吃掉的子從棋盤上拿掉。3編碼實(shí)現(xiàn)源代碼/* *中國(guó)象棋Java版 *作者:程偉 *源文件:Chess.java *添加功能:實(shí)現(xiàn)了當(dāng)前
13、棋局的保存 */import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;import java.util.*;/主類public class Chesspublic static void main(String args)new ChessMainFrame(中國(guó)象棋:觀棋不語(yǔ)真君子,棋死無(wú)悔大丈夫);/主框架類class ChessMainFrame extends JFrame implements ActionListener,MouseListener,Runnable/玩家JLabel play = new JL
14、abel32;/棋盤JLabel image;/窗格Container con;/工具欄JToolBar jmain;/重新開始JButton anew;/悔棋JButton repent;/退出JButton exit;/當(dāng)前信息JLabel text;/保存當(dāng)前操作Vector Var;/規(guī)則類對(duì)象(使于調(diào)用方法)ChessRule rule;/* 單擊棋子* chessManClick = true 閃爍棋子 并給線程響應(yīng)* chessManClick = false 吃棋子 停止閃爍 并給線程響應(yīng)*/boolean chessManClick;/* 控制玩家走棋* chessPlayC
15、lick=1 黑棋走棋* chessPlayClick=2 紅棋走棋 默認(rèn)紅棋* chessPlayClick=3 雙方都不能走棋*/int chessPlayClick=2;/控制棋子閃爍的線程Thread tmain;/把第一次的單擊棋子給線程響應(yīng)static int Man,i;ChessMainFrame()new ChessMainFrame(中國(guó)象棋);/* 構(gòu)造函數(shù)* 初始化圖形用戶界面*/ChessMainFrame(String Title)/獲行客格引用con = this.getContentPane();con.setLayout(null);/實(shí)例化規(guī)則類rule =
16、 new ChessRule();Var = new Vector();/創(chuàng)建工具欄jmain = new JToolBar();text = new JLabel(歡迎使用象棋對(duì)弈系統(tǒng));/當(dāng)鼠標(biāo)放上顯示信息text.setToolTipText(信息提示);anew = new JButton( 新 游 戲 );anew.setToolTipText(重新開始新的一局);exit = new JButton( 退 出 );exit.setToolTipText(退出象棋程序程序);repent = new JButton( 悔 棋 );repent.setToolTipText(返回到上次
17、走棋的位置);/把組件添加到工具欄jmain.setLayout(new GridLayout(0,4);jmain.add(anew);jmain.add(repent);jmain.add(exit);jmain.add(text);jmain.setBounds(0,0,558,30);con.add(jmain);/添加棋子標(biāo)簽drawChessMan();/注冊(cè)按扭監(jiān)聽anew.addActionListener(this);repent.addActionListener(this);exit.addActionListener(this);/注冊(cè)棋子移動(dòng)監(jiān)聽for (int i=
18、0;i screenSize.height)frameSize.height = screenSize.height;if (frameSize.width screenSize.width)frameSize.width = screenSize.width;this.setLocation(screenSize.width - frameSize.width) / 2 - 280 ,(screenSize.height - frameSize.height ) / 2 - 350);/設(shè)置this.setIconImage(new ImageIcon(image紅將.GIF).getIma
19、ge();this.setResizable(false);this.setTitle(Title);this.setSize(558,670);this.show();/* 添加棋子方法*/public void drawChessMan()/流程控制int i,k;/圖標(biāo)Icon in;/黑色棋子/車in = new ImageIcon(image黑車.GIF);for (i=0,k=24;i2;i+,k+=456)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,56,55,55);playi.setName(車1);/馬in = new ImageIco
20、n(image黑馬.GIF);for (i=4,k=81;i6;i+,k+=342)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,56,55,55);playi.setName(馬1);/相in = new ImageIcon(image黑象.GIF);for (i=8,k=138;i10;i+,k+=228)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,56,55,55);playi.setName(象1);/士in = new ImageIcon(image黑士.GIF);for (i=12,k=195;i14;i+,
21、k+=114)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,56,55,55);playi.setName(士1);/卒in = new ImageIcon(image黑卒.GIF);for (i=16,k=24;i21;i+,k+=114)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,227,55,55);playi.setName(卒1 + i);/炮in = new ImageIcon(image黑炮.GIF);for (i=26,k=81;i28;i+,k+=342)playi = new JLabel(in);p
22、layi.setBounds(k,170,55,55);playi.setName(炮1 + i);/將in = new ImageIcon(image黑將.GIF);play30 = new JLabel(in);play30.setBounds(252,56,55,55);play30.setName(將1);/紅色棋子/車in = new ImageIcon(image紅車.GIF);for (i=2,k=24;i4;i+,k+=456)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,569,55,55);playi.setName(車2);/馬in =
23、 new ImageIcon(image紅馬.GIF);for (i=6,k=81;i8;i+,k+=342)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,569,55,55);playi.setName(馬2);/相in = new ImageIcon(image紅象.GIF);for (i=10,k=138;i12;i+,k+=228)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,569,55,55);playi.setName(象2);/士in = new ImageIcon(image紅士.GIF);for (i=
24、14,k=195;i16;i+,k+=114)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,569,55,55);playi.setName(士2);/兵in = new ImageIcon(image紅卒.GIF);for (i=21,k=24;i26;i+,k+=114)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,398,55,55);playi.setName(卒2 + i);/炮in = new ImageIcon(image紅炮.GIF);for (i=28,k=81;i 15 & Man 25 & Man =
25、0 & Man 3 & Man 7 & Man 11 & Man 15 & Man 25 & Man =0 & Man 3 & Man 7 & Man 11 & Man 16)rule.chapRule(Man,playMan,play,me);/移動(dòng)將、帥else if (Man = 30 | Man = 31)rule.willRule(Man,playMan,play,me);/是否走棋錯(cuò)誤(是否在原地沒有動(dòng))if (Ex = playMan.getX() & Ey = playMan.getY()text.setText( 黑棋走棋);chessPlayClick=1;else tex
26、t.setText( 紅棋走棋);chessPlayClick=2;/else if/當(dāng)前沒有操作(停止閃爍)chessManClick=false;/if/單擊棋子else/第一次單擊棋子(閃爍棋子)if (!chessManClick)for (int i=0;i32;i+)/被單擊的棋子if (me.getSource().equals(playi)/告訴線程讓該棋子閃爍Man=i;/開始閃爍chessManClick=true;break;/for/if/第二次單擊棋子(吃棋子)else if (chessManClick)/當(dāng)前沒有操作(停止閃爍)chessManClick=fals
27、e;for (i=0;i 15 & Man 25 & Man =0 & Man 3 & Man 7 & Man 11 & Man 15 & Man 25 & Man =0 & Man 3 & Man 7 & Man 11 & Man 16)rule.chapRule(Man,playMan,playi,play);/將、帥吃棋規(guī)則else if (Man = 30 | Man = 31)rule.willRule(Man,playMan,playi,play);playMan.setVisible(true);/是否走棋錯(cuò)誤(是否在原地沒有動(dòng))if (Ex = playMan.getX() &
28、 Ey = playMan.getY()text.setText( 黑棋走棋);chessPlayClick=1;break;else text.setText( 紅棋走棋);chessPlayClick=2;break;/else if /if/for/是否勝利if (!play31.isVisible()JOptionPane.showConfirmDialog(this,黑棋勝利,玩家一勝利,JOptionPane.DEFAULT_OPTION,JOptionPane.WARNING_MESSAGE);/雙方都不可以在走棋了chessPlayClick=3;text.setText( 黑
29、棋勝利);/if else if (!play30.isVisible()JOptionPane.showConfirmDialog(this,紅棋勝利,玩家二勝利,JOptionPane.DEFAULT_OPTION,JOptionPane.WARNING_MESSAGE);chessPlayClick=3;text.setText( 紅棋勝利);/else if/else/elsepublic void mousePressed(MouseEvent me)public void mouseReleased(MouseEvent me)public void mouseEntered(Mo
30、useEvent me)public void mouseExited(MouseEvent me)/* 定義按鈕的事件響應(yīng)*/public void actionPerformed(ActionEvent ae) /重新開始按鈕if (ae.getSource().equals(anew)int i,k;/重新排列每個(gè)棋子的位置/黑色棋子/車for (i=0,k=24;i2;i+,k+=456)playi.setBounds(k,56,55,55);/馬for (i=4,k=81;i6;i+,k+=342)playi.setBounds(k,56,55,55);/相for (i=8,k=13
31、8;i10;i+,k+=228)playi.setBounds(k,56,55,55);/士for (i=12,k=195;i14;i+,k+=114)playi.setBounds(k,56,55,55);/卒for (i=16,k=24;i21;i+,k+=114)playi.setBounds(k,227,55,55);/炮for (i=26,k=81;i28;i+,k+=342)playi.setBounds(k,170,55,55);/將play30.setBounds(252,56,55,55);/紅色棋子/車for (i=2,k=24;i4;i+,k+=456)playi.set
32、Bounds(k,569,55,55);/馬for (i=6,k=81;i8;i+,k+=342)playi.setBounds(k,569,55,55);/相for (i=10,k=138;i12;i+,k+=228)playi.setBounds(k,569,55,55);/士for (i=14,k=195;i16;i+,k+=114)playi.setBounds(k,569,55,55);/兵for (i=21,k=24;i26;i+,k+=114)playi.setBounds(k,398,55,55);/炮for (i=28,k=81;i30;i+,k+=342)playi.setBounds(k,455,55,55);/帥play
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