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文檔簡介
1、精品好資料學習推薦Maya考題題庫(一) 填空題1. 多邊形的組成元素是點,線和面。2. 在對多邊形物體進行UV編輯的時候,可以使用 Normalize(標準化) 命令將UV自動分配到0到1的紋理空間。3. 使用 Reverse 命令可以翻轉(zhuǎn)多邊形的法線方向。4. 如果要高精度顯示選擇的物體,可以使用快捷鍵3。5. 對于NURBS面片的縫合可以使用 縫合點(Stitch Surface Points) 、 縫合邊工具(Stitch Edge Tool) 和 全局縫合(Global Stitch) 三個命令。6. 對于在兩個NURBS曲面之間創(chuàng)建光滑過渡,可以使用 環(huán)形圓角(Circular F
2、illet) 、 自由圓角(Freeform Fillet)和 混合圓角工具(Fillet Blend Tool)三個命令。7. Maya非線性變形器有Bend,F(xiàn)lare,Sine,Squash,Twist,Wave六種。8. Maya中的燈光具有兩種類型的陰影 _深度貼圖陰影_和_光線追蹤陰影_ 。9. 在Maya調(diào)色板中可以使用哪兩種顏色模式指定顏色:RGB和HSV。10. 在Maya的層面板中有兩種類型的層:顯示層和渲染層。11. 在使用Maya畫筆工具的時候,可以按住快捷鍵 b 和鼠標左鍵來調(diào)整畫筆工具大小。12. 曲面的布爾運算命令包括:并集運算,交集和差集三種。13. 骨骼的運動
3、控制可以采用兩種方式:正向動力學和反向動力學。14. 蒙皮包括剛性蒙皮和柔性蒙皮兩種方式。15. 在使用Blend Shape融合變形時,變形物體與目標體的拓撲結(jié)構(gòu)應盡量的一致,以免在融合變形的過程中出現(xiàn)不可預知的形狀。16. Maya提供2D和3D兩種運動模糊方式。2D運動模糊計算速度比較快,但是模糊不真實,容易產(chǎn)生錯誤。3D運動模糊效果真實,但計算時間長。17. 在電視制式中分為PAL和NTSC兩種,PAL制的播放速度為每秒 25 幀,NTSC制的播放速度為每秒 30 幀。18. 在Maya的動力學系統(tǒng)中,分為 主動剛體 和 被動剛體 兩種剛體。19. Maya的專屬語言是MEL。20.
4、計算rand(sin(time)/2的值是-0.5到0.5 之間的隨機值 。21. Light Glow(光源輝光)的Halo Type(光暈類型)一共有 6種。22. Merge UVs命令與Sew UV Edges命令的功能類似,都可以將分離的UV縫合在一起。但與Sew UV Edges(縫合UV邊線)不同的是,Merge UVs可以設(shè)置縫合的有效范圍23. Intensity Curve(強度曲線)常用于聚光燈的控制。在所有燈光參數(shù)下,只有聚光燈有Intensity Curve(強度曲線)創(chuàng)建按鈕。24. Anisotropic,Blinn,Lambert,Phong,PhongE類型的
5、材質(zhì)擁有Special Effects(特殊效果)屬性。 25. Maya中有3種創(chuàng)建曲線的工具分別是:CV Curve Tool(CV曲線工具),EP Curve Tool(EP曲線工具),Pencil Curve Tool(鉛筆曲線工具)26. 執(zhí)行DisplayHideHide Selection( 顯示隱藏隱藏被選對象)命令,被選擇的對象將被隱藏。也可以使用快捷鍵Ctrl+h直接隱藏選擇的對戲那個27. 關(guān)聯(lián)復制,選擇復制的對象為關(guān)聯(lián)方式,在Maya中并沒有真正的復制成一個新的對象,而是在同一時間不同位置產(chǎn)生 鏡像 。28. NURBS元素不僅可以在元素編輯時處于顯示狀態(tài),而且還可以通
6、過DisplayNURBS Components(顯示NURBS元素)中的各種菜單開關(guān),使元素一直處于顯示狀態(tài)29. 在刪除多邊形構(gòu)成邊時,使用鍵盤上的Delete鍵,Backspace鍵只能刪除構(gòu)成邊本身,構(gòu)成邊的 端點不能一起刪除30. 在Maya中如果要融合兩個獨立的多邊形對象的邊界邊,必須在實施融合操作之前Combine 兩個多邊形對象。31. 一般情況下,從其他軟件導入的模型通常都是三角面,使用MeshQuadrangulate(網(wǎng)格四邊化)何以把模型的拓撲結(jié)構(gòu)從三角形變?yōu)樗倪呅巍?2. Point Light(點光源)的照明效果與燈光的 旋轉(zhuǎn)角度或縮放 無關(guān)。33. 聚光燈的照射范
7、圍可以通過Cone Angle(錐形角度)來控制光照角度,還可以通過Penumbra Angle(半影)來控制燈光照明區(qū)域邊界的擴展效果。34. 在某些場景需要使用光纖追蹤陰影方式為物體投射陰影時,Maya必須進入Render Settings(渲染設(shè)置) 窗口,打開光線追蹤開關(guān),才可以使用光線追蹤陰影。35. 體積光的Penumbra(半影)參數(shù)項只有體積光的形狀為 圓柱體 和 錐體時 才可以使用。36. Hardware Render Buffer(硬件渲染緩存)實際上是用 顯卡的緩存 和 內(nèi)存 來繪制圖像,并把圖像顯示在屏幕上,然后對顯示結(jié)果拍屏并存放成圖片文件夾。37. 在渲染過程中,
8、由于需要,可以按 Esc 鍵中斷渲染38. Maya的渲染設(shè)置分為兩部分:通用渲染設(shè)置 和 渲染器渲染設(shè)置。39. Paint Effect可以獲取特效筆刷繪制自然界中的花 草 海洋 雪 雨 雷 電等。40. 路徑動畫可以讓用戶把物體沿著曲線運動,這個曲線被稱為路徑,創(chuàng)建路徑動畫需要繪制一條NURBS曲線,曲線的方向就是物體的移動方向。(二) 判斷題1. 在Maya中可以根據(jù)需要添加一些插件,也就是第三方程序。( )2. 在Maya中,在視圖中把物體設(shè)置為以線框方式顯示,只要在視圖菜單中執(zhí)行ShadingWireframe命令。( )3. Maya中,視圖是固定的,不能隨意改變。 ( )4.
9、工具欄中的選擇工具可以選擇一個或多個物體。 ( )5. 使用NURBS建模可以使用較少的控制點來平滑地控制較大的面。 ( )6. 曲線的控制點越多,在對曲線進行操作時,會加快系統(tǒng)的處理速度。( )7. 按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標中鍵進行移動即可移動視圖 ( )8. 在Maya中,創(chuàng)建基本幾何體時,預置的幾何體只有一種。 ( )9. 使用不同的曲線工具創(chuàng)建的曲線,其曲線元素也不同。 ( )10. Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中進行渲染。 ( )11. 在Maya中,動力場可以應用到被動剛體上。 ( )12. 在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量圖。( )13.
10、 Maya Fur與Maya的動態(tài)曲線技術(shù)集成,允許應用逼真的動態(tài)特性,并允許Fur(毛發(fā))和Hair(頭發(fā))很容易一起使用。( )14. 按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標中鍵進行移動即可移動視圖( )15. Maya不允許用戶自定義快捷鍵。( )16. 在制作一段動畫后,可以使這段動畫無限的重復下去。( )17. 在渲染器的設(shè)置中,如果選擇了光線追蹤,那么燈光的Depth Map Shadows(深度貼圖陰影)將不會產(chǎn)生作用。( )18. 材質(zhì)球AnisotropiCBlinn、Lambert和Phong可以產(chǎn)生不同的高光效果。( )19. 一個粒子系統(tǒng)可以同時受多個力場的影響控制。( )
11、20. NURBS物體可以使用Merge命令將表面的點合并在一起。( )21. 狀態(tài)欄的功能按鈕,其中包括菜單組切換、對象編輯模式轉(zhuǎn)換、遮罩過濾、吸附鎖定模式、測試渲染(渲染單幀)、IPR渲染、渲染參數(shù)設(shè)置。()22. 打開曲線編輯器窗口后,按鍵盤a鍵可以最小化顯示節(jié)點的動畫內(nèi)容。( )23. NURBS建模中使用剪切方式創(chuàng)建的模型只能作變換操作(移動、旋轉(zhuǎn)和縮放),不能作各種變型操作。( )24. 關(guān)閉燈光屬性編輯器中的Illuminates by Default選項,可以斷開此燈光對所有物體的照明鏈接。( )25. 使用Make Light Links命令可以快速的斷開燈光與物體的鏈接。(
12、 )26. 執(zhí)行ModifyFreeze Transformations(修改凍結(jié)變換屬性)命令可以改變一個對象的軸心點位置。( )27. NURBS曲線可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體。( )28. 將流體轉(zhuǎn)成Polygon對象后不刪除構(gòu)造歷史動畫會保留下來。( )29. 執(zhí)行DisplayGrid可以“打開/關(guān)閉”視圖中的柵格。( )30. 在Maya中有多種捕捉方式,其中包括柵格捕捉、邊線捕捉、曲面捕捉。( )31. 縮放物體時,單擊并拖動控制柄中心的黃色方盒可以在Y軸上縮放物體。( )32. 置換材質(zhì)可以在渲染時使物體產(chǎn)生真正的凹凸效果,它可以投射和接受陰影。( )33. 在Maya中,紋理按照不
13、同的應用方法分為多種不同的類型,如可劃分為程序紋理和貼圖紋理,也可劃分為2D紋理和3D紋理。( )34. 把鼠標指針移動到任意一個視圖中,按Ctrl鍵能使某個視圖最大化顯示。( )35. 在為多邊形創(chuàng)建uv時,只可以選擇整個物體,不可以選擇部分表面創(chuàng)建uv。 ( )36. 在mental ray渲染器中,物體可以作為光源,為場景照明。( )37. Maya Hardware(硬件渲染器),是通過電腦上的圖形加速卡計算渲染場景。其特點是渲染速度快,但渲染質(zhì)量不及軟件渲染。( )38. 融合變形至少需要三個結(jié)構(gòu)相似、形狀不同的物體才能使用。( )39. 在使用Parent約束時,約束對象不會變成目
14、標體層級結(jié)構(gòu)中的一部分,但它卻會像目標體的子物體一樣受其控制。( )40. 根關(guān)節(jié)是一套骨骼中層級最高的關(guān)節(jié),一套骨骼中可以有幾個根關(guān)節(jié)。( )41. 在某些特殊情況下,修改燈光參數(shù)后再改變燈光類型為其他燈光,參數(shù)不會繼承下來。( )42. 一個粒子物體只能包含一個粒子點。( )43. 骨骼和骨骼中的分支鏈都可直接復制或鏡像復制。( )44. 骨骼的父子關(guān)系與其他物體的父子關(guān)系不一樣,不可以手動斷開。( )45. 在Outliner窗口中,可以直接用鼠標中鍵將一個對象拖動到另一個對象上,使它成為另一個對象的子對象。( )46. 在不清除歷史記錄的情況下,可以反復地對以前的操作修改。( )47.
15、 選擇多條曲線執(zhí)行圓角命令,可以在每個曲線間創(chuàng)建圓角。( )48. 一條曲線只能被對齊到另一條自由曲線上,一條曲面曲線只能對齊到同一曲面上的另外一條曲面曲線上。( )49. 沿法線移動操作適用于多邊形的頂點、邊線和面。( )50. 在Maya中不是所有燈光都可以使用深度貼圖陰影,一盞燈光只能使用一種陰影效果。( )(三) 單選題1. Maya軟件主要功能是:_。 ( A )A.創(chuàng)建三維模型,輸出圖像和視頻動畫 B.編寫復雜程序C.服務器操作系統(tǒng) D.查殺病毒2. Maya中File(文件)菜單中“New Scene”命令的含義是:_。( C )A.建立新項目 B. 制定一個項目C.建立新場景
16、D.導出所有3. Maya可以指定圖片中的alpha通道信息,其中黑色代表:_。( A )A.圖像的不透明區(qū)域 B.圖像的透明區(qū)域C.圖像的半透明區(qū)域 D.圖像的黑色區(qū)域4. Maya中的Edit(編輯)菜單命令集中,“重復最后一次制作”命令是_。( C )A.Undo B. RedoC.Repeat D.Paste5. 在Maya中,“打開/關(guān)閉”視圖中的柵格,應該執(zhí)行_。( D )A.DisplayShow B. DisplayHideC.DisplayUI Elements D. DisplayGrid6. 把兩個場景文件合并到一起需要借助_。( D )A.New Scene命令 B.S
17、ave Scene As命令C.Undo命令 D.Import命令7. 下列選項中不屬于幾何體的是_。( C )A.Sphere B.ConeC.LocatorD.Cylinder8. 下列哪個燈光屬性可以設(shè)置燈光強度的衰減_。( A )A. Decay RateB. Cone AngleC. Penumbra AngleD. Drop off9. 不屬于材質(zhì)類型的有_。( D )A.Blinn B.PhongC.PhongE D.Bitmap10. 完成骨骼的創(chuàng)建之后,如果要增加骨骼中的關(guān)節(jié)數(shù)或增加骨骼,用插入關(guān)節(jié)命令可以再任何層級的關(guān)節(jié)下插入關(guān)節(jié),具體操作如下_。( B )A. 選擇Cre
18、ate Deformers wire ToolB. SkeletonInsert Joint Tool C. SkeletonRemove Joint ToolD. SkeletonConnect Joint Tool11. 下列關(guān)于 Connection Editor 窗口說明正確的是:_。(D)AConnection Editor主窗口分為兩部分,左窗為輸出節(jié)點及屬性,右窗為輸入節(jié)點及屬性。 BConnection Editor主窗口分為兩部分,右窗為輸出節(jié)點及屬性,左窗為輸入節(jié)點及屬性。 CConnection Editor主窗口分為兩部分,左窗和右窗都是輸出節(jié)點及屬性。DConnect
19、ion Editor主窗口分為兩部分,一個是輸出節(jié)點及屬性,一個是輸入節(jié)點及屬性,左 右窗口與輸入、輸出節(jié)點的對應關(guān)系并不固定。12. 下列關(guān)于攝像機的說法哪個是正確的_。( A )A.Focal Length(焦距)越大,Angle of View(視角)越小,被攝體變大,透視效果變小。B. 渲染輸出時,不需要指定攝像機渲染。C. 當攝像機選擇Depth Of Field時,必須使用光線追蹤渲染才能有效果。D.Maya里可以創(chuàng)建三種攝像機:單點攝像機、兩點攝像機和三點攝像機。一旦創(chuàng)建好攝像機后,就不能再改變。13. 下列選項中屬于動力學中的剛體約束_。( C )A. GeometryB. W
20、eld Adjacent BordersC. Create Hinge ConstraintD. Parent14. 下列選項中哪個命令可以將法線反轉(zhuǎn)_。( A )A. ReverseB. ConformC. Soften EdgeD. Harden Edge15. 下列選項中哪個燈光不能投射深度貼圖陰影_。( B )A. Point LightB. Ambient LightC. Area LightD. Volume Light16. 當物體被使用Aim約束后,哪些屬性可以被約束_。( B )A. 位移B. 旋轉(zhuǎn)C. 縮放D. 隱藏17. 下列關(guān)于融合變形(Blend Shape)哪些說法
21、是正確的_。( C )A. 使用融合變形必須是多邊形物體。B.變形物體和目標物體的拓撲結(jié)構(gòu)必須要一致,否則不能進行融合變形。C.變形物體和目標物體的拓撲結(jié)構(gòu)最好一致,否則融合變形會發(fā)生不可預知的錯誤。D. 使用融合變形后,不能增加目標體的數(shù)量。18. 下列關(guān)于剛性蒙皮(Rigid Skin)哪些說法是不正確的_。( D )A.剛性蒙皮的物體的點,不可以同時被多個骨骼控制。B.剛性蒙皮不可以是用貼圖來指定權(quán)重。C.剛性蒙皮不可以鏡像拷貝權(quán)重。D.使用剛性蒙皮后,不可以使用屈肌系統(tǒng)來調(diào)整蒙皮。19. 圓柱體使用哪種變形器可以產(chǎn)生如圖效果_。( C )A. Flare B. Sine C. Squa
22、sh D.Twist20. 下列關(guān)于剛體約束哪些說法是正確的_。( B )A.Nail約束可以限制剛體饒鉸鏈指定的軸進行旋轉(zhuǎn)。B.如果為物體創(chuàng)建了一個約束,Maya會自動將物體制作為剛體。C.使用剛體約束后,剛體則不受動力場的影響。D. 剛體約束只能使用在主動剛體上。21. 下列哪一組基本元素可以構(gòu)成曲線_。( C )A點、線、面 B. 變形器、曲面、曲線C控制點、編輯點、殼線 D. 編輯點、多邊形、粒子22. 從下面關(guān)于粒子物體加Lattice(晶格)邊變形器的陳述中,選擇正確的說法(D)A. Lattice對粒子不起作用。B晶格對粒子的變形結(jié)果可以通過刪除構(gòu)造歷史保留在粒子物體上。C晶格對
23、粒子的變形結(jié)果可以通過設(shè)置粒子的初始狀態(tài)保留下來。D刪除晶格,變形作用就消失了。23. 使用_粒子渲染類型可以在單個粒子上顯示紋理圖像或圖像序列。( C )APoints B.Streak C.Sprites D.Sphere24. 在燈光Attribute Editor對話框的陰影部分中,_屬性用來控制深度貼圖陰影偏移值。( D )AShadow ColorB.ResolutionC. FilterSizeD.Bias25. Spotlight是哪一種燈光_。( D )A平行光 B.環(huán)境光 C.點光源 D.聚光燈26. 可以通過輸入MEL命令來工作的界面元素是_。( D )A狀態(tài)欄 B.工具
24、架 C.通道欄 D.命令行27. 下列關(guān)于驅(qū)動關(guān)鍵幀說法正確的是_。( B )A一個物體控制另一個物體的技術(shù)B用一個參數(shù)來控制另一個或另幾個參數(shù)變化的技術(shù)C用其他物體控制另外物體的參數(shù)技術(shù)D參數(shù)控制物體的技術(shù)28. 請問在Volume Light類型中,哪些體積形狀不屬于Volume Light類型?( D )ABox B.SphereC.Cylinder D.Torus29. 在Hypershade(材質(zhì)超圖窗口),下列選項中的哪些對象無法通過Create創(chuàng)建菜單創(chuàng)建節(jié)點?(C)A燈光 B. 攝影機 C.NURBS基本幾何體 D. 材質(zhì)30. 在視圖中要把物體設(shè)置為以線框方式顯示,正確方法是
25、(B)A按鍵盤上的快捷鍵數(shù)字3。B在視圖菜單中執(zhí)行ShadingWireframe命令。C在視圖菜單中執(zhí)行ShowGrid命令。D在Maya中執(zhí)行DisplayGrid命令。31. 以下是Boundary成面所要具備的條件的是(C)A曲線圍成的空間必須是閉合的。B選擇曲線時必須按順序選擇。C曲線圍成的區(qū)域可以是三條或四條曲線。D必須對曲線擺放的位置有限制。32. 雕刻工具中,筆觸的作用方式,以下不屬于的是(D)APushBEraseCSmoothDAuto Smooth33. 曲面的組成元素是(A)A曲面由CV點、Isoparm(等參線)、曲面點、曲面面片、殼線等元素組成。B曲面由若干條曲線和
26、曲面組成。C曲面由曲面面片組成。D曲面由點、線、面組面。34. 下列不屬于NURBS工具選項的是(C)ARevolveBLoftCExtractDTrim Tool35. 以下是對刪除點說法正確的是(C)A可以隨意刪除。B選擇點刪除。C選擇線上多余的點刪除。D把角上的點刪除。36. 下面關(guān)于將流體轉(zhuǎn)成 Polygon 對象的操作,說法正確的是(C)A一旦轉(zhuǎn)成Polygon物體就不再受流體影響。B轉(zhuǎn)成Polygon對象后不能保留流體的流動動畫。C轉(zhuǎn)成Polygon對象后不刪除構(gòu)造歷史動畫會保留下來。D轉(zhuǎn)成Polygon對象后不能刪除構(gòu)造歷史,否則物體會消失。37. 針對Subdiv模型的組元及其
27、顯示方式,下列哪項說法是錯誤的?(D)ASubdiv模型和NURBS模型非常相似,可以通過1、2、3鍵來切換對象的顯示精度。BSubdiv模型可以通過Display Subdiv Surfaces菜單下面命令顯示點、線、面組元。CSubdiv模型可以顯示發(fā)現(xiàn)和UV Borders。DSubdiv模型可以像多邊形一樣隱藏模型背面的內(nèi)容只顯示單面。38. 制作玻璃杯的透明效果,使用Maya自身渲染器,兩個玻璃杯重疊的部分是黑色的。下列哪些因素會導致這種結(jié)果。(D)A材質(zhì)的Reflection Limit值太低。B光源沒打開Ray Trace。C渲染設(shè)置沒打開Ray Trace。D渲染設(shè)置中Rayt
28、racing Quality的Refraction屬性值太低。39. Maya渲染過程中需要制定攝影機,下列說法正確的是(D)A每次只能渲染一個攝影機。B只能渲染透視攝影機。C用戶必須添加一個攝影機來渲染。D能同時渲染所有的攝影機。40. 使用Effects Create Lightning命令在場景中添加閃電效果,會對場景產(chǎn)生照明影響,下列說法正確的是(A)A閃電的照明效果是用燈光模擬的。B閃電的照明效果是用材質(zhì)模擬的。C閃電的照明效果是用貼圖制作的。D閃電的照明效果是材質(zhì)和燈光一起模擬的。(四) 多選題1. 多邊形物體可以從其它類型的物體轉(zhuǎn)化,下列說法正確的是:_。(BC)A多邊形物體可以
29、從NURBS曲線轉(zhuǎn)化得到。B多邊形物體可以從Paint Effect筆觸轉(zhuǎn)化得到。 C多邊形物體可以從流體轉(zhuǎn)化得到。 D一張圖片文件可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體。2. 請指出哪些命令可以應用在多邊形的編輯上_。(AC )AMergeB. Project Curve on SurfaceC. Crease ToolD. Round Tool3. 用戶可以用 Add Attribute 窗口給節(jié)點添加自定義屬性,添加的屬性類型有 哪幾種?_。(ABC)A.Integer BFloat CVector DMatrix4. 在編輯一個對象的軸心點位置操作時,下列哪些步驟屬于軸心點位置操 作范圍?_。(A,B,
30、D)A按鍵盤Insert鍵,出現(xiàn)軸心點編輯手柄。B執(zhí)行ModifyFreeze Transformations修改凍結(jié)變換屬性命令。 C使用移動工具編輯軸心點手柄的位置。 D再次按下Insert鍵,恢復對對象的操作。5. 請指出以下哪種方法可以創(chuàng)建父子的層級關(guān)系_。(ACD )A使用Parent命令創(chuàng)建B. 在Hypershade窗口中用鼠標中鍵拖動創(chuàng)建C. 在Outline窗口中用鼠標中鍵拖動創(chuàng)建D使用快捷鍵p創(chuàng)建6. 使用菜單CreateText命令創(chuàng)建文本物體可以什么類型_。( ABC )A.Polygon B.NURBSC.Curve D.Subdivision7. 調(diào)整下列哪些參數(shù)可
31、以改變深度貼圖陰影效果_。(B,C)ALight RadiusB. ResolutionC. Filter SizeD. Shadow Rays8. 在Maya中可以方便快捷的創(chuàng)建編輯材質(zhì),請指出在哪些窗口中可以對材質(zhì)進行編輯操作_。(AD )A. MultilisterB. Performance SettingC. Render ViewD. Hypershade9. 在Maya的自帶紋理中,分為二維紋理和三維紋理,請指出哪些是三維紋理_。(ABD )A. CloudB. LeatherC. FractalD. Granite10. 下列哪種類型的燈光可以渲染出燈光霧效果_。(C,D)AA
32、mbient LightB. Directional LightC. Point LightD. Spot Light11. 在下面圖像格式中屬于位圖類型格式的是_。(ABC)A.Bitmap B.JPEGC.IFFD.AI12. 在傳統(tǒng)動畫中,動畫師往往會簡略的繪制動作的一些過程幀,已獲得正在進行動作的時間規(guī)劃?!爸赜啊本褪悄M這樣一種技巧使用Maya的Ghosting功能。下列哪個命令與Ghosting功能有關(guān)_。(BC )A. AnimateCreate Clip B. AnimateGhost SelectedC. AnimateUnghost All D. AnimateGreat
33、Motion trial13. 在Maya中可以使用哪些語言編輯腳本_。(CD )A.C+ B.JSPC.MEL D. Python14. 下列哪些粒子類型可以使用軟件渲染_。(B,C)APointB. CloudC. TubeD. Sprites15. 下列哪些不是線性IK結(jié)算器_。(A,B,C)AikRPsolverB. ikSCsolverC. hikSolverD. ikSplineSolver16. 當物體被使用Parent約束后,哪些屬性可以被約束_。( ABC )A. 位移B. 旋轉(zhuǎn)C. 縮放D. 隱藏17. 下列關(guān)于光滑蒙皮(Smooth Skin)哪些說法是不正確的_。( A
34、D )A. 光滑蒙皮的物體的點,不可以同時被多個骨骼控制。B. 光滑蒙皮可以使用貼圖來指定權(quán)重。C.光滑蒙皮可以鏡像拷貝權(quán)重。D. 使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以調(diào)整綁定位置。18. 下列關(guān)于剛體(Rigid Body)哪些說法是不正確的_。( AC )A. 主動剛體與被動剛體都可以受動力場的影響。B. 主動剛體與被動剛體可以產(chǎn)生碰撞。C.主動剛體可以與粒子產(chǎn)生碰撞,而被動剛體都不可以。D. 主動剛體與被動剛體之間可以使用約束。19. 使用Maya渲染層可以十分方便的對物體進行各種不同的渲染設(shè)置,以下哪些是渲染層的預設(shè)設(shè)置_。( ABC )A. OcclusionB. Normal MapC
35、. ShadowD. Displacement20. 下列關(guān)于卡通材質(zhì)(Toon)說法不正確的是_。( AB )A. 如果要渲染Toon材質(zhì)中的邊界線,只能使用Maya自身的Software渲染器。B. Toon材質(zhì)不能計算物體的反射。C.Toon材質(zhì)中的邊界線可以渲染成Paint Effects效果。D.Toon材質(zhì)中的邊界線可以添加編輯器進行修改。21. 在Maya種的建模模塊Modeling種包括三種建模方法分別是 (ABC)A. 多邊形建模B. NURBS建模C. 細分建模D. 曲線建模22. Maya中包含以下哪幾種渲染器(ABD)A軟件渲染器B硬件渲染器CIPR渲染器DMental
36、 Ray渲染器23. 在Maya中,以下哪些材質(zhì)球帶有高光屬性(ABD)APhongBBlinnCLayered ShaderDAnisotropic24. 下列材質(zhì)球中,哪幾種材質(zhì)球沒有Special Effects屬性(CD)A. LambertB. PhongC. Ocean ShaderD. Ramp Shader25. Maya動力學可以完成以下哪些工作(ACD)A創(chuàng)建粒子,給粒子上色。B使用粒子創(chuàng)建精細模型。C使用粒子發(fā)射器發(fā)射粒子,用于制作汽,火,雨,煙,爆炸等效果。D使用重力場或其他力場移動粒子,剛體和肉體。26. 在Maya中,根據(jù)渲染方式不同,粒子系統(tǒng)可以分為軟件渲染粒子和
37、硬件渲染粒子(簡稱軟件粒子和硬件粒子)兩種。其中硬件粒子有哪幾種(ABD)APointBSpheresCTubeDMulti-point27. 粒子發(fā)射器有以下哪幾種類型(ACD)ADirectionalBPointCOmniDVolume28. 下面對Paint Effects筆觸描述,說法錯誤的是(ABC)A二維筆觸只能在二維畫板上使用,三維筆觸只能在三維場景中使用。B 二維筆觸只能在二維花瓣上使用,但三維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用。C 二維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用,但三維筆觸只能在三維場景中使用。D二維筆觸和三維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用。29. 下面對P
38、aint Effects筆觸動畫的描述,說法錯誤的是(ABC)A. Paint Effects筆觸的動畫只能用其自身屬性來控制。BPaint Effects筆觸的動畫只能用曲線控制。CPaint Effects筆觸不能做動畫。DPaint Effects筆觸的動畫可以用其自身屬性和曲線來控制。30. 下列關(guān)于制作布料畫線步驟說法錯誤的是(A、B、D)A同一個panel的線必須在坐標平面即 xy,yz,xz平面上。B可以任意畫線C必須在一個平面上,但不必在坐標平面上。D必須用直線。31. 曲面曲線可以通過下列哪幾種方法創(chuàng)建?( A、B、C ) A通過Project Curve On Surfac
39、e(投影曲線到曲面)命令,產(chǎn)生曲面曲線B選擇曲面,點擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線C通過Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線D通過Intersect Curve(相交曲線)命令,可以產(chǎn)生曲面曲線32. 下列哪組菜單屬于多邊形菜單組?(A、B、D) ASelect(選擇)、Mesh(網(wǎng)格) B. Proxy(代理)、Normals(法線)CColor(顏色)、Surface(曲面) D. Create UVs(創(chuàng)建UV)、Edit UVs(編輯UV)33. NURBS對象轉(zhuǎn)換Polygons時面的計算可以采用下面哪幾種方式?(A、B、C)A按
40、NURBS物體本身渲染的鑲嵌設(shè)置計算B按NURBS對象本上結(jié)構(gòu)參數(shù)設(shè)置C按NURBS對象表面的彎曲程度D根據(jù)物體的物理屬性計算34. 下列因素中,會造成粒子向另一個方向運動的是( B、C )A粒子類型 B. 碰撞 C. air場 D. drag場35. 關(guān)于Polygons(多邊形)的說法正確的是( A、C)A是一種表面幾何體B是一種通過一組點來描繪一條光滑曲線構(gòu)成的物體C是由一系列的三邊或多邊的空間幾何表面構(gòu)成的D是數(shù)學函數(shù)來定義曲線和曲面36. 設(shè)置面和邊的細分值有哪幾種方式?( B、D )A. Complete B. Exponential C. Partial D. Linear37.
41、 下列選項屬于Subdiv Surfaces模型編輯方式的是(B、C)APrimary Visibility BStandard C. Polygons D. Radius38. 下列關(guān)于燈光屬性窗口中Light Attributes標簽下Color頂?shù)恼f法,其中正確的是(A、B、C)A.用于控制燈光的顏色。B.在顏色選項的顏色塊上單擊,可以打開拾色器窗口,可以在該窗口用RGB或HSV方式來拾取顏色,來定義燈光顏色。C.在通常情況下如果燈光Color的 RGB值為(0,0,0)燈光不會為物體照明。D.燈光的顏色對物體的顏色不會產(chǎn)生影響。39. 下列屬于曲線圓角命令的是(A、B)ACircula
42、r B. FreeformCControl D. Blend40. 延伸曲面命令Extend Surfaces有兩種不同的延伸類型,分別是哪兩種( A、D )ATangent B.Distance CSurface Fit D.Extrapolate(五) 簡答題1. 在Maya中可以使用哪些命令繪制曲線?答:CV Curve ToolEP Curve ToolPencil Curve ToolArc ToolsText2. 為什么在進行Polygon建模時最好先設(shè)置貼圖坐標,然后再進行光滑操作?答:因為進行光滑操作后,模型的UV會變得復雜,增加操作難度3. 可以使用哪幾種方法來為物體指定已有材質(zhì)?答:1、使用菜單Lighting/ShadingAssign Existing Material2、在物體上點擊右鍵,在彈出菜單中使用Assign Existing Material3、使用Hypershade窗口在材質(zhì)球上點擊右鍵,在彈出菜單中使用Assign Material to Selection4、使用Hypershade窗口在材質(zhì)球上按住中鍵,拖動到物體上。5、在Multilister窗口使用菜單EditAssign命令6、使用Multilister窗口在材質(zhì)球上按住中鍵,拖動到物體上。
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