版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡介
1、碩士研究生學(xué)位論文開題報(bào)告論文題目:基于web的3d教育游戲的研究與實(shí)現(xiàn)學(xué)科專業(yè): 教育技術(shù)學(xué) 研究方向: 教育游戲與虛擬現(xiàn)實(shí) 所在學(xué)院: 教師教育學(xué)院 姓 名: 王照亮 學(xué) 號: g08a04011002 導(dǎo)師姓名: 劉世清、趙一鳴 開題日期: 2009-11-15 一、論文選題的背景、研究目的和意義(一)選題背景隨著經(jīng)濟(jì)與社會的發(fā)展,教育與技術(shù)的變遷和3g時(shí)代的到來,教育游戲的研究,應(yīng)用、設(shè)計(jì)與開發(fā)已經(jīng)成為社會各界關(guān)注的熱點(diǎn),特別是電子游戲的火爆發(fā)展和教育改革的推進(jìn),構(gòu)建基于web的3d教育游戲隨時(shí)隨地的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境成為教育研究人員和教育工作者的重要任務(wù)。1、人是“能制造工具并能熟練使用
2、工具進(jìn)行勞動(dòng)的高等動(dòng)物?!比耸且宰匀恍詾榈包S,以社會性為蛋清的“蛋”。作為自然性的人是以“玩”面對大千世界的,喜歡玩是人的天性和本質(zhì)屬性;作為社會性的人只有“學(xué)”才能適應(yīng)生活,改造自然、成為社會需要的人。游戲就是一種人類自然屬性的最好體現(xiàn),生活中必不可少的重要部分。游戲由于具有形、聲、色、動(dòng)畫等兼?zhèn)涞奶攸c(diǎn),在創(chuàng)設(shè)情境、營造氛圍方面比其他媒體更直接、更有效,有“第九藝術(shù)”之稱。三維游戲由于所創(chuàng)設(shè)的情境具有較強(qiáng)的仿真性,能給玩家(學(xué)習(xí)者)提供身臨其境的體驗(yàn)機(jī)會,極大的吸引了玩家(學(xué)習(xí)者)的注意力,讓玩家(學(xué)習(xí)者)主動(dòng)參與其中。德國教育家福祿培爾認(rèn)為游戲是兒童活動(dòng)的特點(diǎn),游戲和語言是兒童生活的組成要
3、素,通過各種游戲,兒童的內(nèi)心活動(dòng)和內(nèi)心生活變?yōu)楠?dú)立的、自主的外部自我表現(xiàn),從而獲得愉快、自由和滿足,并保持內(nèi)在和外在的平衡。約翰赫伊津哈在游戲的人書中對“游戲”的定義是:“游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣。這種活動(dòng)或消遣是在某一時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力。游戲以自身為目的而伴有一種緊張、愉快的情感以及它不同于日常生活的意識。”從這個(gè)定義中我們可以得出一個(gè)結(jié)論,游戲是一種有目標(biāo)、有競爭和挑戰(zhàn)以及有參與性和交互性的活動(dòng)。游戲的這種本質(zhì)恰好符合當(dāng)前教育發(fā)展的需要,即培養(yǎng)全面發(fā)展、具有個(gè)性的人。我國學(xué)者曹中平在兒童游戲理論文化學(xué)、心理學(xué)和教育學(xué)三維視野中闡述了游戲的功能:
4、娛樂功能:游戲使人愉快;保健功能:游戲使人健康;認(rèn)知功能:游戲促進(jìn)認(rèn)知發(fā)展;溝通功能:游戲促進(jìn)個(gè)體社會化。正因?yàn)橛螒蜻@種教育形式和手段具有巨大的價(jià)值,因此,游戲已經(jīng)成為一種重要的教學(xué)手段。教育是在一定的社會背景下發(fā)生的促使個(gè)體的社會化和社會的個(gè)性化的實(shí)踐活動(dòng),一種對人類認(rèn)識和改造客觀世界及自身的積極的影響。教育的最終目的是達(dá)到教是為了不教,即教會其自我反思自我管理的生存和發(fā)展的能力。教育使得人(學(xué)習(xí)者)在以“玩”為主的自然性的基礎(chǔ)上逐步引導(dǎo)到以“學(xué)”的社會性上來?!敖逃痹谡f文解字中的解釋,“教,上所施,下所效也”;“育,養(yǎng)子使作善也”。西文“教育”一詞源于拉丁文educare。本義為“引出”
5、或“導(dǎo)出”,意思就是通過一定的手段,把某種本來潛在于身體和心靈內(nèi)部的東西引發(fā)出來。馬克思、恩格斯認(rèn)為教育是促進(jìn)“個(gè)人的獨(dú)創(chuàng)的自由發(fā)展?!边@些都強(qiáng)調(diào)教育是一種順其自然的活動(dòng),旨在把自然人所固有的或潛在的素質(zhì),自內(nèi)而外引發(fā)出來,以成為現(xiàn)實(shí)的發(fā)展?fàn)顟B(tài)。因此教育是人適應(yīng)自然、了解社會的主要途徑,也是形成人的社會性的主要方式。教育游戲作為教育與游戲結(jié)合的產(chǎn)物,承載著人們對教育的美好愿望和對游戲的無限期待。2、隨著教育思想、學(xué)習(xí)理論、游戲理論、寓教于樂和娛教技術(shù)思想的不斷進(jìn)步和發(fā)展,學(xué)習(xí)理念從行為主義到認(rèn)知主義,從人本主義到建構(gòu)主義不斷發(fā)展,未來將向情境主義創(chuàng)新發(fā)展;從古代的柏拉圖、亞里士多德到近代的康德
6、、席勒以至于到其后的斯賓塞、弗洛伊德、皮亞杰、胡伊青加、伽達(dá)默爾等學(xué)者對游戲理論不斷探索和研究,為教育和游戲的融合提供理論支持。在不同的教育思想和學(xué)習(xí)理論的影響下,教學(xué)結(jié)構(gòu)、學(xué)習(xí)方式、教學(xué)設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)隨之發(fā)生了顯著變化,e-learning (數(shù)字化或網(wǎng)絡(luò)化學(xué)習(xí))、blending learning(混合式學(xué)習(xí),或混合式教學(xué))、游戲化學(xué)習(xí)、在線學(xué)習(xí)、交互式學(xué)習(xí)、虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)等新理念、新概念應(yīng)運(yùn)而生,并成為科學(xué)有效的教育和學(xué)習(xí)方式,引領(lǐng)著教育技術(shù)的理論研究、應(yīng)用探索和教育游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)。通過學(xué)習(xí)者體驗(yàn)式的學(xué)習(xí)達(dá)到學(xué)習(xí)目標(biāo),追求著快樂的學(xué)習(xí)我國政府接二連三地發(fā)布政策與有關(guān)部門的積極探索,正確引導(dǎo)
7、對游戲爭論不休的公眾視線。從國務(wù)院常務(wù)會議、國務(wù)院辦公廳到教育部、文化部、國家稅務(wù)總局、新聞出版總署都多次指出大力支持和發(fā)展動(dòng)漫、教育游戲等新興產(chǎn)業(yè)。為提高人才培養(yǎng)水平,促進(jìn)動(dòng)漫人才職業(yè)化。扶持我國原創(chuàng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,從高等教育、職業(yè)教育、繼續(xù)教育、基礎(chǔ)教育等不同層次全面推進(jìn)動(dòng)漫人才培養(yǎng)的關(guān)于推動(dòng)我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見;要求為青少年開發(fā)健康的游戲產(chǎn)品,創(chuàng)造良好的游戲環(huán)境的關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)和改進(jìn)未成年人思想道德建設(shè)的若干意見等等。教育部門從被動(dòng)抵制電子游戲,變成主動(dòng)引導(dǎo),已經(jīng)認(rèn)可并且接納了教育游戲作為教育的有力武器,尊重學(xué)生的選擇與喜好,用健康的、有益的,好玩的,有趣的游戲融入教育,意義深遠(yuǎn)。3、
8、在科學(xué)技術(shù)的飛速進(jìn)步和信息化程度的不斷提高下,人類已經(jīng)從pc(personal computer)時(shí)代進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,面對大千世界紛繁蕪雜的海量信息,人們置身知識、信息的海洋,工作、學(xué)習(xí)和生活的web化已經(jīng)成為知識經(jīng)濟(jì)時(shí)代的主題。20世紀(jì)90年代以“數(shù)字化、多媒體化、網(wǎng)絡(luò)化、智能化”為基本特點(diǎn)的教育信息化和以“教材多媒體化、資源全球化、教學(xué)個(gè)性化、學(xué)習(xí)自主化、活動(dòng)合作化、管理自動(dòng)化、環(huán)境虛擬化”為顯著特點(diǎn)的信息化教育的深入推進(jìn),構(gòu)建移動(dòng)化、web化、個(gè)性化、自主化、隨時(shí)隨地的教育和學(xué)習(xí)環(huán)境成為時(shí)代要求。隨著3g(3rd-generation,第三代移動(dòng)通信)牌照的發(fā)放和移動(dòng)技術(shù)的發(fā)展, 移動(dòng)互
9、聯(lián)網(wǎng)和cloud computing(云計(jì)算技術(shù))等等網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以其海量信息網(wǎng)絡(luò)化、隨需個(gè)性化、高度互動(dòng)性、豐富用戶體驗(yàn)以及強(qiáng)大的功能徹底改變?nèi)藗兾磥淼纳?、學(xué)習(xí)方式,使得在線教育、游戲化學(xué)習(xí)真正現(xiàn)實(shí),并得到前所未有的快速發(fā)展。4、從文本、圖形(像)、動(dòng)畫、視頻、游戲到3d虛擬現(xiàn)實(shí)等多媒體技術(shù)的不斷推進(jìn),人們面對客觀世界,從具體的每一個(gè)事物到置身3d互動(dòng)式仿真虛擬環(huán)境,不斷改變?nèi)藗冋J(rèn)識世界,學(xué)習(xí)知識,改造世界的方式方法,逐步使“計(jì)算機(jī)適應(yīng)人”,使我們能夠通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺以及形體、手勢或口令,參與到信息處理的環(huán)境中去,從而取得身臨其境的體驗(yàn),構(gòu)建一個(gè)虛擬的客觀世界。3d技術(shù)、vr(vir
10、tual reality,虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)、wed3d(互聯(lián)網(wǎng)3d圖形)技術(shù)、 ria(rich internet applications,富互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用)技術(shù)等建模技術(shù)、顯示技術(shù)、交互技術(shù)和媒體技術(shù)的進(jìn)展使得這一切真正成為可能。這些技術(shù)正讓3d圖形脫離本地主機(jī),形成自己獨(dú)立的框架,廣泛的應(yīng)用于如數(shù)字娛樂、教育游戲、虛擬社區(qū)等各個(gè)領(lǐng)域,淋漓盡致地構(gòu)建基于web的虛擬化交互環(huán)境。這種信息處理系統(tǒng)已不再是建立在單維的數(shù)字化空間上,而是建立在一個(gè)多維的信息空間中的互動(dòng)環(huán)境。3d教育游戲?qū)⑹沟弥R、信息從抽象變得具體、從艱澀變?yōu)橛腥?、從線性變成多維、從平面到空間、由靜態(tài)發(fā)展為動(dòng)態(tài),恰當(dāng)?shù)卣故窘虒W(xué)情境,表
11、現(xiàn)傳統(tǒng)教學(xué)手段無法實(shí)現(xiàn)的生動(dòng)效果,甚至激發(fā)學(xué)生形成積極思考的意識,具有具體直觀、生動(dòng)逼真、便于控制的特點(diǎn),游戲的交互操作以及模擬訓(xùn)練等方面具有特殊優(yōu)勢,有助于我們更加快速、高效、便捷的學(xué)習(xí)和生活。5、近兩年來,隨著3g技術(shù)、web 2.0的迅速發(fā)展,寬帶提高,電子游戲在經(jīng)歷了電視游戲、電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲,正逐漸向web化方向發(fā)展。webgame(web游戲,又稱網(wǎng)頁游戲)這種無需下載客戶端,僅需打開瀏覽器,用戶即可在任何能夠上網(wǎng)的環(huán)境中進(jìn)行游戲的快捷方式,正受到越來越多的玩家的追捧。網(wǎng)頁游戲的發(fā)展將達(dá)到新的高峰已經(jīng)成為一個(gè)不爭的事實(shí)?,F(xiàn)今比較成功的運(yùn)營案例如有日本最終幻想;國內(nèi)千橡互動(dòng)游戲中心
12、的貓游記、騰訊的開心農(nóng)場等等。webgame 借助新技術(shù)的支持,以華麗豐富的游戲界面,快捷方便的游戲方式,休閑輕松地游戲環(huán)境,重新以嶄新的面貌出現(xiàn)在人們的視線中,煥發(fā)出新的活力,在中國迅猛發(fā)展,受到人們的青睞和追捧。同時(shí),最近幾年興起的豐富互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用技術(shù),能在瀏覽器這個(gè)應(yīng)用最廣的平臺上做出美不勝收的顯示和交互效果來。尤其是ajax 技術(shù)的出現(xiàn),在瀏覽器上不刷屏就能與服務(wù)器通信,更新網(wǎng)頁的局部信息,極大地提高了用戶體驗(yàn)。webgame 的技術(shù)實(shí)現(xiàn)更變得容易,完全基于瀏覽器的互動(dòng)式游戲變得完全可以實(shí)現(xiàn)。相信隨著寬帶技術(shù)的發(fā)展,webgame無論是從畫面效果還是游戲互動(dòng)方面,都獲得了長足的發(fā)展。在未
13、來webgame可能完全取代現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲模式,必將會成為網(wǎng)絡(luò)游戲的重要形式,其發(fā)展必將迎來一個(gè)新的游戲高峰。綜上所述,目前在教育思想、學(xué)習(xí)理論指引下,政府部門積極引導(dǎo),政策措施大膽推進(jìn),國內(nèi)外學(xué)者專家、科研機(jī)構(gòu)和公司企業(yè)從人的內(nèi)在需要出發(fā),廣泛展開對教育游戲基本理論的深入研究和教學(xué)應(yīng)用、設(shè)計(jì)開發(fā)、環(huán)境構(gòu)建的實(shí)踐探索。無論是如火如荼的在線游戲還是再度復(fù)蘇webgame,游戲都在經(jīng)歷了mud(多人純文字游戲,又稱泥巴)和2d(二維)之后,快速向到3d(三維)方向發(fā)展,從單機(jī)版、網(wǎng)絡(luò)版向web化、移動(dòng)化演變。教育游戲也緊跟時(shí)代、技術(shù)的步伐,快速從單機(jī)版到移動(dòng)版、由網(wǎng)絡(luò)到web,由靜態(tài)圖像到動(dòng)態(tài)模型、
14、從平面到3d方向發(fā)展,適應(yīng)時(shí)代、社會和學(xué)習(xí)者的需要,譜寫教育改革,教育信息化和教育游戲燦爛而美好的明天。(二)本課題的研究目的筆者認(rèn)為,利用現(xiàn)代信息技術(shù)、web技術(shù)、3d技術(shù),在基本的教育理論、學(xué)習(xí)理論、游戲理論和娛教思想等的指導(dǎo)下,結(jié)合游戲的娛樂性、沉浸性等特點(diǎn),科學(xué)運(yùn)用三維動(dòng)畫和建模技術(shù),創(chuàng)設(shè)出生動(dòng)逼真的學(xué)習(xí)情境,將學(xué)習(xí)內(nèi)容以游戲的方式呈現(xiàn),開發(fā)出寓教于樂的基于web的3d教育游戲,一方面可以解決目前有趣、有益、有效的數(shù)字化學(xué)習(xí)資源匱乏的問題,另一方面可以激發(fā)學(xué)習(xí)者的主動(dòng)性,讓學(xué)習(xí)者主動(dòng)進(jìn)行學(xué)習(xí),提高學(xué)習(xí)效率,同時(shí)也克服教育資源配置不均所造成的技術(shù)支持問題,保證每一個(gè)人都能公平的分享教育資
15、源,平等學(xué)習(xí),共同進(jìn)步。本研究正是從上述思路出發(fā):1、系統(tǒng)地研究和梳理國內(nèi)外教育理論、學(xué)習(xí)理論、教學(xué)理論、游戲理論、游戲化學(xué)習(xí)理論和娛教技術(shù)思想等原理,從中獲取教育游戲的理論體系和系統(tǒng)知識以及他們之間的內(nèi)在聯(lián)系;提出從“客觀現(xiàn)實(shí)文本圖形(像)動(dòng)畫視頻游戲3d環(huán)境客觀現(xiàn)實(shí)”的學(xué)習(xí)認(rèn)知發(fā)展循環(huán)模式2、科學(xué)地分析目前教育游戲的國內(nèi)外理論研究、教學(xué)應(yīng)用、環(huán)境構(gòu)建的發(fā)展現(xiàn)狀,從而發(fā)現(xiàn)教育游戲存在的問題,明晰發(fā)展趨勢,總結(jié)有效地應(yīng)用模式;3、系統(tǒng)地研究電子游戲、電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、計(jì)算機(jī)游戲、網(wǎng)頁游戲與教育游戲異同,進(jìn)一步探尋教育游戲的教育價(jià)值和教育功能,教育性與游戲性的平衡以及教育游戲與游戲教育的本質(zhì)內(nèi)
16、涵;提出教育游戲的數(shù)學(xué)模型和應(yīng)用范式。4、并在此基礎(chǔ)上從人的本質(zhì)需要、教育的內(nèi)在要求和教育游戲的基本內(nèi)涵出發(fā),從教學(xué)設(shè)計(jì)、模型構(gòu)建、游戲設(shè)計(jì)、環(huán)境構(gòu)建等進(jìn)行系統(tǒng)分析,設(shè)計(jì)出基于web的3d教育游戲?qū)W習(xí)環(huán)境的原型;并整合軟件開發(fā)模型科學(xué)地提出了教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)模型結(jié)構(gòu)。5、依據(jù)教育技術(shù)學(xué)基本原理、游戲化學(xué)習(xí)理論、游戲設(shè)計(jì)理論,按照現(xiàn)代軟件工程學(xué)思想和面向?qū)ο筌浖O(shè)計(jì)原理,詳細(xì)論述基于web的3d交互式教育游戲的開發(fā)平臺、設(shè)計(jì)步驟和實(shí)現(xiàn)過程,構(gòu)建一個(gè)基于web的3d教育游戲虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境;6、結(jié)合本研究對教育游戲的理論研究的理解和設(shè)計(jì)開發(fā)的體會以及我國的實(shí)際情況,就基于web的3d教育游戲未來的研究
17、、設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)過程中的一些重難點(diǎn)問題進(jìn)行分析與探討,從而為我國教育游戲的研究提出建設(shè)性意見,促進(jìn)我國教育游戲發(fā)展、推動(dòng)“寓教于樂”教育思想更廣泛的深入到教學(xué)活動(dòng)中。(三)本課題的研究意義隨著教育思想、學(xué)習(xí)理念的進(jìn)步和技術(shù)特別是3g技術(shù)、3d技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和vr技術(shù)的迅速發(fā)展,我們科學(xué)地應(yīng)用教育、學(xué)習(xí)思想和游戲設(shè)計(jì)、實(shí)現(xiàn)方法,研究并實(shí)現(xiàn)了隨時(shí)隨地移動(dòng)化學(xué)習(xí)的基于web的3d教育游戲,構(gòu)建了一個(gè)三維虛擬的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境,將有效地促進(jìn)學(xué)生的主動(dòng)探索,提高學(xué)習(xí)的興趣,實(shí)現(xiàn)教育教學(xué)目標(biāo),無論對于教育,或者游戲,抑或教育游戲的研究都具有重要的理論意義和現(xiàn)實(shí)意義。1、理論意義(1)從傳統(tǒng)游戲到教育游戲發(fā)展,
18、其價(jià)值已經(jīng)大大超出了原始游戲產(chǎn)生的時(shí)代意義。它已經(jīng)不是一種單純的娛樂活動(dòng),而是一種重要的社會文化和教育活動(dòng),對它的研究實(shí)質(zhì)是對當(dāng)今社會文化和教育本質(zhì)的探究。在現(xiàn)有教育游戲定義的基礎(chǔ)上,從人的本質(zhì)屬性出發(fā),依據(jù)教育理論、學(xué)習(xí)理論、游戲理論和教學(xué)與游戲設(shè)計(jì)理論出發(fā),給出了教育游戲的內(nèi)涵定義,提出了教育游戲數(shù)學(xué)模型和應(yīng)用范式。在媒體技術(shù)發(fā)展的基礎(chǔ)上,依據(jù)認(rèn)知理論和學(xué)習(xí)理論,勾勒出從“客觀現(xiàn)實(shí)文本圖形(像)動(dòng)畫視頻游戲3d環(huán)境客觀現(xiàn)實(shí)”的學(xué)習(xí)認(rèn)知發(fā)展循環(huán)模式。(2)在教育游戲理論研究基礎(chǔ)上,開創(chuàng)性地構(gòu)建了一個(gè)集3d環(huán)境的置入感、學(xué)習(xí)知識的科學(xué)性和游戲的娛樂性于一體,能夠有效提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效率的基于w
19、eb的3d教育游戲的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境,并整合軟件開發(fā)模型科學(xué)地提出了教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)模型結(jié)構(gòu)。構(gòu)建一個(gè)基于web的3d教育游戲的游戲化虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境,探索了教育與游戲的結(jié)合,結(jié)合當(dāng)前時(shí)代特點(diǎn),為目前數(shù)字化學(xué)習(xí)中有益、有趣、有效的學(xué)習(xí)資源匱乏的現(xiàn)象,提供一個(gè)解決的思路。(3)本課題在理論研究中有效地實(shí)現(xiàn)了對教育學(xué)原理、教育技術(shù)學(xué)思想、建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論和游戲理論等教育教學(xué)思想的跨學(xué)科的科學(xué)研究;在設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)過程中有有效地將web2.0技術(shù)、3d技術(shù)、vr技術(shù)等技術(shù)的整合應(yīng)用,解決了3d技術(shù)在webgame開發(fā)中的一些關(guān)鍵技術(shù)和難點(diǎn)問題,可以為教育和技術(shù)的研究和應(yīng)用提供了很好的參考和借鑒。2、實(shí)踐意義(1
20、)本課題以“教育游戲”為載體,試圖對在線游戲中的教育功能進(jìn)行挖掘,再與傳統(tǒng)的教育進(jìn)行優(yōu)化整合,以實(shí)現(xiàn)優(yōu)勢互補(bǔ),使游戲更符合信息技術(shù)教學(xué)中的認(rèn)知規(guī)律。從而引導(dǎo)學(xué)生正確認(rèn)識教育游戲、改進(jìn)學(xué)習(xí)方式,提高綜合能力;改變?nèi)藗儗τ螒虻膫鹘y(tǒng)觀念和對教育的偏見,使教育真正達(dá)到“寓教于樂”。(2)隨著信息化時(shí)代的到來,僅僅要求學(xué)生掌握課本知識內(nèi)容已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足社會的需求,如何培養(yǎng)學(xué)生的綜合素質(zhì),使其成為學(xué)習(xí)型人才、創(chuàng)新型人才,成為現(xiàn)代教育必須重視的一個(gè)問題。教育游戲是在建構(gòu)主義理論和計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)迅速發(fā)展的前題下發(fā)展起來的,它的提出適合現(xiàn)代教育發(fā)展的需求,有利于學(xué)習(xí)型人才和創(chuàng)新型人才的培養(yǎng),具有一定的教育意義
21、。(3)基于web的3d教育游戲的應(yīng)用研究對提供學(xué)習(xí)者的互動(dòng)性、參與性、操作性,可以促發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的內(nèi)在動(dòng)機(jī),激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣,提高學(xué)習(xí)效率和為操作模擬、技能訓(xùn)練等特殊內(nèi)容的學(xué)習(xí),創(chuàng)設(shè)游戲型學(xué)習(xí)環(huán)境,構(gòu)建生動(dòng)、逼真的游戲化虛擬情境等方面的特殊優(yōu)勢為未來構(gòu)建情境教學(xué)指出新的方向。二、國內(nèi)外關(guān)于本課題研究現(xiàn)狀、研究成果與發(fā)展趨勢述評教育游戲的研究開始于20世紀(jì)80年代,國外特別是歐美就已經(jīng)有了關(guān)于教育游戲的理論探索,游戲應(yīng)用于教育的研究也較為深入,不僅有豐富的在線教育游戲網(wǎng)站,還開發(fā)了很多單機(jī)版和網(wǎng)絡(luò)版的游戲軟件。目前,教育游戲已經(jīng)成為了學(xué)校教育的一種新型手段,除了學(xué)校之外,大型企業(yè)和機(jī)構(gòu)也致力于
22、游戲化學(xué)習(xí)的研究和開發(fā)。教育與電子游戲的結(jié)合呈現(xiàn)多樣化,教育游戲產(chǎn)業(yè)化已形成規(guī)模,在管理上也形成了一套規(guī)范的分類等級制度。國內(nèi)對游戲與教育的研究剛剛起步,游戲的教育價(jià)值開始引起各方面的重視,國內(nèi)也涌現(xiàn)出一批單機(jī)版學(xué)科教育游戲軟件和游戲化學(xué)習(xí)平臺。教育游戲在國內(nèi)的發(fā)展處于一個(gè)探索研究階段,教育界和游戲界對教育和游戲的結(jié)合進(jìn)行了積極的嘗試,但總體水平比較低。下面從國外和國內(nèi)兩個(gè)方面來綜述教育游戲的相關(guān)的研究情況,并分析教育游戲的發(fā)展趨勢。(一)國外研究現(xiàn)狀國外尤以西方在游戲進(jìn)入教育的路上已經(jīng)走得比較遠(yuǎn),這與他們對游戲本身的研究起步較早是分不開的。20世紀(jì)70年代,以心理學(xué)、社會學(xué)等學(xué)科的快速發(fā)展為
23、背景,國際上游戲的研究也開始步入高潮。人們對游戲的觀念從兒童逐漸上升到成人,認(rèn)識到游戲在人們成長過程中的重要性。關(guān)于教育游戲的國外研究我們將從教育游戲的理論研究和教育游戲的實(shí)踐探索兩個(gè)方面來分析其發(fā)展現(xiàn)狀。1、教育游戲理論研究(1)教育游戲的基本理論研究教育游戲理論的研究起源于西歐,歷史悠久。從古代的柏拉圖、亞里士多德到近代的康德、席勒以至于到其后的斯賓塞、弗洛伊德、皮亞杰、胡伊青加、伽達(dá)默爾等學(xué)者不斷探究游戲理論,涌現(xiàn)了一批頗有價(jià)值的學(xué)術(shù)專著。解讀眾多游戲理論家的研究角度,大致可以分為三個(gè)流派:n 以皮亞杰為代表的心理學(xué)、教育學(xué)派,從教育心理學(xué)的角度來探求游戲與兒章心理發(fā)展的關(guān)系,認(rèn)為游戲是
24、兒童認(rèn)知發(fā)展的動(dòng)力;n 以胡伊青加為代表的從社會文化學(xué)的角度探索游戲與文化藝術(shù)的關(guān)聯(lián),認(rèn)為游戲是自愿、緊張、愉快的情感以及它“不同于日常生活”的意識;n 以伽達(dá)默爾為代表的從現(xiàn)象學(xué)闡釋學(xué)的角度探索游戲與行為的關(guān)系。認(rèn)為游戲的主體是游戲自身,游戲的存在方式就是自我表現(xiàn)。(2)教育游戲的教育價(jià)值研究教育游戲既具有重要的教育價(jià)值,又具有寓教于樂的特點(diǎn),對這一問題的研究,在教育開放程度較高的西方發(fā)達(dá)國家起步較早,早在上個(gè)世紀(jì)80年代初,bowman在當(dāng)時(shí)研究將電視游戲(video game)整合到教學(xué)設(shè)計(jì)中的問題,隨后有更多的教育者driskell和dwyer,bracey等人研究電視游戲在教學(xué)中的應(yīng)
25、用。對游戲教育價(jià)值的研究以美國著名的游戲設(shè)計(jì)師、教育專家marc prensky最有代表性,他在digital game-based learning一書中詳細(xì)的論述了基于數(shù)字游戲?qū)W習(xí)的概念、效果以及游戲在教育、軍事和培訓(xùn)中的應(yīng)用和對于孩子們學(xué)習(xí)、成人和工作產(chǎn)生的作用,并指出21世紀(jì)的學(xué)習(xí)革命不是課程的數(shù)字化,學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)化,也不是無線、寬帶、即時(shí)學(xué)習(xí)或?qū)W習(xí)管理系統(tǒng)的出現(xiàn),真正的學(xué)習(xí)革命在于學(xué)習(xí)不再伴有“痛苦”。他認(rèn)為“數(shù)字化時(shí)代的兒童和青少年的思維方式跟傳統(tǒng)年代的青少年完全相異。他們喜好快速而虛擬的電腦游戲和動(dòng)作影片。”,教師和家長應(yīng)首先了解計(jì)算機(jī)游戲?qū)⒆觽儊碚f是一個(gè)使他們真正進(jìn)入學(xué)習(xí)狀態(tài)的
26、輔助工具,玩計(jì)算機(jī)視頻游戲這個(gè)活動(dòng)對于提高學(xué)習(xí)者的選擇性視覺注意力是有正面效果的。計(jì)算機(jī)游戲所帶來的學(xué)習(xí)革命風(fēng)暴不僅僅是數(shù)字化的課程和網(wǎng)絡(luò)化的學(xué)習(xí)方式的出現(xiàn),更是在于游戲與教育的完美結(jié)合,使得學(xué)習(xí)不再是“痛苦”的事,改變了“學(xué)習(xí)是苦差”的傳統(tǒng)觀念,為學(xué)習(xí)者營造出一種“在娛樂中學(xué)習(xí)、在學(xué)習(xí)中娛樂”的理想化學(xué)習(xí)環(huán)境。unigame項(xiàng)目和after school computer labs project(課外計(jì)算機(jī)實(shí)驗(yàn)室項(xiàng)目)都致力于游戲在教育和培訓(xùn)中的價(jià)值研究,并通過實(shí)驗(yàn)研究得出在對中小學(xué)生、高校學(xué)生的教育以及終身教育中都可以使用數(shù)字化游戲的結(jié)論。(3)教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)研究教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)者
27、最關(guān)注的是教育游戲中所要包含的創(chuàng)意性、教育性因素。如何設(shè)計(jì)開發(fā)出學(xué)生滿意、家長和教師放心的教育游戲是游戲在教育中應(yīng)用所面臨的最大挑戰(zhàn)。國外學(xué)者對于教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)理論方面做了大量的研究,并提出了許多設(shè)計(jì)開發(fā)方法和模型。在2002年,美國的microsoft(微軟公司)和mit(麻省理工學(xué)院) 比較媒體研究所合作的“game-to-teaeh”項(xiàng)目旨在開發(fā)下一代交互式教育媒體概念模型,探究游戲?qū)χС謱W(xué)習(xí)的潛在作用,發(fā)展出一些原型,幫助探究游戲是如何豐富高中和大學(xué)初級階段的科學(xué)、工程學(xué)和數(shù)學(xué)教學(xué)的不同模式。提出了“現(xiàn)代教學(xué)法+藝術(shù)化游戲環(huán)境二下一代教學(xué)媒體”,建立10種游戲模型。目前,美國微軟公司
28、研究部門等機(jī)構(gòu)正式開始游戲化學(xué)習(xí)研究,這些研究機(jī)構(gòu)力圖建立一個(gè)學(xué)生練習(xí)、教師教授內(nèi)容的環(huán)境。美國在2004年又提出了嚴(yán)肅游戲(serious game)的概念,與普通游戲不同,嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)的目的不以娛樂為主,而是注重傳達(dá)給游戲者知識,體現(xiàn)游戲的寓教于樂功能,嚴(yán)肅游戲在歐美地區(qū)是一個(gè)迅速發(fā)展的新領(lǐng)域。lepper 和malone認(rèn)為設(shè)計(jì)得好的教育游戲應(yīng)該遵循下面的路線圖:游戲玩流動(dòng)機(jī)學(xué)習(xí)。游戲鼓勵(lì)玩,玩產(chǎn)生流狀態(tài),流狀態(tài)增加學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)支持學(xué)習(xí)過程。maja pivec,olga dziabenko和irmgard schinnerl在分析了游戲與學(xué)習(xí)關(guān)系的基礎(chǔ)上,提出了設(shè)計(jì)開發(fā)教育游戲的
29、基本步驟:確定教學(xué)方法,在世界模型(即游戲環(huán)境)中定位任務(wù);然后把游戲和教學(xué)連接,設(shè)計(jì)細(xì)節(jié);再把游戲過程整合進(jìn)潛在的教育框架;將學(xué)習(xí)活動(dòng)設(shè)置在界面交互的活動(dòng)中以及將所要學(xué)習(xí)的概念設(shè)置在界面交互的目標(biāo)中,依靠交互性來完成教學(xué)活動(dòng)。kristian kiili通過對體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論、沉迷理論和游戲設(shè)計(jì)理論的研究分析,創(chuàng)建了把教育理論與游戲設(shè)計(jì)整合在一起的體驗(yàn)式模型。這個(gè)模型突出了在教育游戲中向?qū)W習(xí)者提供即時(shí)信息反饋,明確學(xué)習(xí)者的目標(biāo)以及提供學(xué)習(xí)者與其技能水平相符合的挑戰(zhàn)等特性。在教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)中如果能夠應(yīng)用這個(gè)模型,那么教育理論和游戲設(shè)計(jì)理論就能較好地結(jié)合在一起。alan amory,rober
30、t seagram在對教育理論、游戲設(shè)計(jì)、游戲開發(fā)以及gop模型和pom模型分析的基礎(chǔ)上提出設(shè)計(jì)教育游戲的便利方法游戲成就模型(gap)。amory,a.,naicker,k.,&vincent,j.,通過實(shí)驗(yàn)研究法即讓20名學(xué)生玩4款商業(yè)游戲,然后對學(xué)生進(jìn)行調(diào)查來確定什么樣的游戲類型適合教學(xué)以及在不同類型的游戲中什么樣的游戲因素學(xué)生認(rèn)為有趣和有用,并在此基礎(chǔ)上提出將教育與游戲結(jié)合的模型,對教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)具有指導(dǎo)意義。garris,r.,ahlers,r.,&driskell,j.e.提出教學(xué)游戲和學(xué)習(xí)的輸入一過程一輸出模型,對設(shè)計(jì)開發(fā)有效的教學(xué)游戲軟件具有重要的指導(dǎo)作用。lesley
31、smith & samuel mann主要論述數(shù)字游戲在教育中運(yùn)用的游戲性模型,包括潛在模型、界面模型、交互和敘述等。keller提出了學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)arcs 模型,確定了動(dòng)機(jī)教育的四個(gè)策略要素:注意(attention)策略用于喚起并維持好奇心和興趣;相關(guān)(relevance)策略連接學(xué)習(xí)者的需要、興趣和動(dòng)機(jī);信心(confidence)策略幫助學(xué)習(xí)發(fā)展對成功實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的積極期望;滿意(satisfaction)策略為努力提供外在的和內(nèi)在的強(qiáng)化。arcs 模型強(qiáng)調(diào)為學(xué)習(xí)者提供適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn),設(shè)置具體的目標(biāo),構(gòu)造控制機(jī)制,提供清晰的反饋。salen提出了教育游戲設(shè)計(jì)的魔力循環(huán)模型,認(rèn)為游戲環(huán)境有四個(gè)基
32、本屬性:程序性、共享性、空間性、智能性。游戲使用誘人的圖形、聲音、物理交互手段吸引學(xué)習(xí)者進(jìn)入游戲世界,如果游戲進(jìn)而能夠?qū)W(xué)習(xí)者的輸入做出恰當(dāng)?shù)姆磻?yīng),學(xué)習(xí)者就進(jìn)入了魔力循環(huán),其注意力將完全集中到游戲事件上。(4)教育游戲的運(yùn)作管理研究國外的教育游戲運(yùn)作流程比較正規(guī), 相當(dāng)?shù)氖袌龌彤a(chǎn)業(yè)化。運(yùn)作的第一步是先與教育專家合作,開發(fā)后直接作為教育產(chǎn)品由代理商發(fā)行。形成了完善的系統(tǒng)和操作規(guī)范,教育游戲的質(zhì)量也比較高,教育與游戲結(jié)合沒有那么生硬。目前,為了便于游戲的管理,世界上部分國家和地區(qū)有針對性地設(shè)置了電子游戲的不同級別,對游戲?qū)嵭蟹旨壒芾碇贫仁褂螒蚴袌龈右?guī)范。比如,美國的娛樂軟件分級部門(esrb,
33、entertainment software rating board)制定了本國的游戲分級制度。該分級包括兩個(gè)部分:一個(gè)是位于游戲包裝正面的等級標(biāo)志,用來標(biāo)記游戲適合的6個(gè)等級的年齡段,另一部分是位于游戲包裝背面的內(nèi)容描述,用特定的詞組描述了游戲畫面所涉及的內(nèi)容。按游戲?qū)ο蟮倪m宜程度,娛樂游戲被分為了六個(gè)等級,分別是 :ec(early childhood),適合三歲及以上的兒童;e(everyone),適合所有人;e1o+(everyone 10 and older),適合十歲及以上的孩子;t(teen),適合13歲及以上的玩家;m(mature),適合17歲及以上的玩家 ;ao(adul
34、ts only),僅適合成人。歐洲現(xiàn)行的游戲分級制度 pegi(pan european games information),該制度適用于包括法國、意大利等在內(nèi)的25個(gè)國家,分為年齡種類和內(nèi)容類型兩部分。pegi(pan european game information)主要是依據(jù)“臟話”、“種族歧視”、“毒品”、“驚恐”、“性”和“暴力”這六個(gè)方面制定的,區(qū)分為“3+”、“7+”、“12+”、“16+”、“18+”這五個(gè)級別,分別對應(yīng)3歲、7歲、12歲、16歲和18歲以上五個(gè)年齡段。其他國家如韓國、日本等都對本國內(nèi)的教育游戲有相應(yīng)的分級歸類。這一點(diǎn)對于開發(fā)商甚而對于整個(gè)產(chǎn)業(yè),以及消費(fèi)群體
35、都將起到方向性的作用。這種分級制度的設(shè)置對于教育游戲的研究、設(shè)計(jì)、開發(fā)、管理和評價(jià)都具有重要的作用,對國內(nèi)外教育游戲的應(yīng)用也有重要的借鑒意義。(5)教育游戲的評價(jià)研究由于目前對于教育游戲方面的研究本身還不大成熟,所以關(guān)于教育游戲的評價(jià)比較少。其中,比較顯著的是英國教師評價(jià)教育媒體組織(teem,teachers evaluating educational multimedia)的調(diào)查報(bào)告游戲的教育應(yīng)用(report on educational use of games)中通過讓參加實(shí)驗(yàn)的教師應(yīng)用并評價(jià)市場上已有的部分教育游戲,提出了教師對教育游戲的評價(jià)框架即teem teacher eva
36、luation framework。另外,alvaro galvis&babette moeller在rubric for assessing or designing playful learning spaces中從空間結(jié)構(gòu)、反饋、控制權(quán)、學(xué)習(xí)支持、特殊需求的適應(yīng)性、學(xué)習(xí)適應(yīng)性以及各種教育機(jī)會整合等七個(gè)維度確定游戲化網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境的評價(jià)量規(guī)。2、教育游戲的實(shí)踐研究世界各地的專家學(xué)者進(jìn)行了大量的實(shí)驗(yàn)研究。國外教育游戲的起步較早,從80年代美國提出教育游戲一詞開始,到現(xiàn)在,教育游戲的開發(fā)運(yùn)營與市場化都相當(dāng)成熟。教育游戲的質(zhì)量較高,覆蓋的知識范圍也很廣。(1)教育游戲的應(yīng)用研究在很多歐美國家,教育
37、類、休閑益智類的游戲開發(fā)比較早,而且己經(jīng)很好地與學(xué)校教育、家庭教育結(jié)合在一起。在一些國外在線教育游戲網(wǎng)站,無論是語言學(xué)習(xí)、數(shù)學(xué)運(yùn)算、虛擬實(shí)驗(yàn)、在線地圖、思維訓(xùn)練,治療診斷、決策判斷,還是各種個(gè)別化問題解決能力的訓(xùn)練、休閑益智類教學(xué)抑或是在線情景模擬培訓(xùn)都非常廣泛,如迪尼士網(wǎng)站等其他相關(guān)游戲網(wǎng)站就是如此。隨著計(jì)算機(jī)應(yīng)用的普及和多媒體技術(shù)的發(fā)展,教育游戲的開發(fā)有了長足的發(fā)展,己經(jīng)從最初的電視游戲發(fā)展到了計(jì)算機(jī)游戲(computer game)。在美國,microsoft(微軟公司)和mit(麻省理工學(xué)院)合作的games-to-teach project (/gtt/)的致力于下一代交互式教育媒體
38、概念模型的開發(fā)。該項(xiàng)目在研究的第一年,即2001年,首先在數(shù)學(xué)、自然科學(xué)和機(jī)械工程學(xué)科的學(xué)習(xí)中使用了游戲技術(shù),并陸續(xù)開發(fā)出巧套游戲范例。其中有2個(gè)典型性游戲,其一是“supercharged”游戲,主要用于幫助學(xué)習(xí)電磁知識,該設(shè)計(jì)成果在2003年春季由belcher教授主持的“teal”創(chuàng)新項(xiàng)目中加以檢驗(yàn),并將逐漸引入課堂學(xué)習(xí)中;其二是“environmental detectives”游戲,主要用于環(huán)境學(xué)研究方面,在2002年秋季由mit主持的“terrascope”項(xiàng)目中加以驗(yàn)證,并逐漸引入課堂學(xué)習(xí)中。2002年,該項(xiàng)目考慮將游戲與人文社科專業(yè)學(xué)習(xí)相結(jié)合。他們與政治學(xué)、歷史學(xué)教授和專家開展
39、合作,試圖將游戲研究成果普及其中,并逐漸將其拓展到高中教學(xué)以及大專層次的人才社科學(xué)專業(yè)學(xué)習(xí)中。該項(xiàng)目是microsoft公司microsoft icampus項(xiàng)目的一部分,microsoft公司在描述microsoft icampus項(xiàng)目時(shí)這樣說:從一開始,微軟研究院就把icampus項(xiàng)目作為microsoft在高等教育領(lǐng)域確立技術(shù)領(lǐng)導(dǎo)者地位的重要戰(zhàn)略步驟。提出了“現(xiàn)代教學(xué)法十藝術(shù)化游戲環(huán)境=下一代教育媒體”的設(shè)計(jì)理念。美國麻省理工學(xué)院henry jenkins教授 1999年曾主持開發(fā)出一款用于歷史學(xué)習(xí)的教育游戲civilization(文明),給學(xué)習(xí)者提供歷史進(jìn)程的發(fā)展圖景,幫助人們了解當(dāng)
40、前選擇如何影響到未來發(fā)生的事情。美國marc prensky創(chuàng)建的games2train(/)開發(fā)出一系列的教育游戲產(chǎn)品,應(yīng)用于教育和培訓(xùn)的各個(gè)層面,適合于各個(gè)年齡階段的人使用,如:pick-it,the challenge,the battle of the brains、the monkey wrench conspiracy、knowledge tournament等游戲。2003年美國10項(xiàng)最佳教學(xué)技術(shù)應(yīng)用項(xiàng)目中有一項(xiàng)就是教育游戲軟件。麻省理工大學(xué)和麥迪遜的威斯康辛大學(xué)的研究人員已經(jīng)在檢測游戲是如何來支持學(xué)習(xí)的。他們建立了教育游戲機(jī)來探索計(jì)算機(jī)和電子游戲?qū)τ趯W(xué)生涉獵多種科目,如物理、環(huán)
41、境工程學(xué)、莎士比亞等的潛能。如superchanged,它是一個(gè)三維的電磁模擬游戲,最近,supercharged被并入馬薩諸塞州沃特姆的中學(xué)科學(xué)課程中。在一次對主要概念的期末考試中,通過該課程學(xué)習(xí)的學(xué)生比其他通過傳統(tǒng)課堂學(xué)習(xí)(動(dòng)手做的活動(dòng)、課堂講課、錄像)的學(xué)生分?jǐn)?shù)要高20%。華盛頓的麥金利山技術(shù)高中的做法就是把游戲引入技術(shù)課并把它作為主要部分。這里的學(xué)生99%的來自于低收入家庭。經(jīng)過努力,這所學(xué)校竟然成了把游戲用于教育的改革典型。它突破了傳統(tǒng)高中的培養(yǎng)要求,為學(xué)生提供了更多的就業(yè)和升學(xué)的選擇。atomshockwave corp娛樂游戲開發(fā)公司,開發(fā)的兒童教育游戲軟件主要包括冒險(xiǎn)和猜謎游戲
42、,在娛樂的基礎(chǔ)上帶有教育的性質(zhì),如chuzzle deluxe,snowy:the bears adventure等;bodine training games llc培訓(xùn)、教育、娛樂軟件開發(fā)公司,設(shè)計(jì)開發(fā)的“game show presenter”是一款適合教師教學(xué)和學(xué)生學(xué)習(xí)的可多人的教育游戲軟件。美國的德克薩斯大學(xué)ic2學(xué)院的數(shù)字媒體實(shí)驗(yàn)室也正在做著這方面的努力,該學(xué)院與一些公共和私人機(jī)構(gòu)合作開發(fā)可以應(yīng)用于教學(xué)、商務(wù)和政府工作的計(jì)算機(jī)游戲。1998年該學(xué)院制定了一個(gè)名為enier tech的計(jì)劃,利用開發(fā)出來的模擬軟件對一批接受福利救濟(jì)的人員進(jìn)行初級職業(yè)技能教育,獲得了意想不到的成功加拿大
43、enlight entertainment(娛樂開啟智慧)公司(前身為迪斯尼互動(dòng)游戲開發(fā)部門)開發(fā)出來的游戲內(nèi)容和設(shè)計(jì)都很成熟,切實(shí)滿足了學(xué)生和學(xué)校教學(xué)的需要,比如讓翩翩紳士的米老鼠和他的女朋友米妮教你說英文,和跳跳虎、小豬們一起玩幾何拼圖等。法國游戲商cryo公司和法國canal+環(huán)球廣播公司多媒體分部聯(lián)合制作的凡爾賽:宮廷疑云(versailles 1685:a game of intrigue)和埃及:法老之墓 (egypt 1156 bc:tomb of the pharaoh),是頗受歡迎的教育游戲軟件。前者采用高超的3d建模技術(shù)將構(gòu)造精美的凡爾賽宮從內(nèi)到外準(zhǔn)確地復(fù)制了出來,營造出濃
44、厚的文化氛圍,讓更多的人了解法國文化。埃及法老之墓游戲能讓你充分領(lǐng)略到3000年前的古埃及社會在政治、經(jīng)濟(jì)以及宗教等方面的特色,還可以探訪塞特伊一世之墓、路克索神殿以及著名的卡納克神殿,進(jìn)而了解古埃及的種種神話傳說。在英國中小學(xué)中廣泛應(yīng)用角色扮演游戲kartouche是由immersive education ltd.和劍橋大學(xué)聯(lián)合推出的。該游戲主要是通過大量課程包括角色扮演、照片制作、故事敘述、動(dòng)畫、出版和電影制作等交叉性的創(chuàng)造活動(dòng),來幫助學(xué)生發(fā)展其概念理解、關(guān)鍵詞解釋和個(gè)人表現(xiàn)能力。在亞洲,韓國、日本等國家,針對中小學(xué)學(xué)習(xí)的教育游戲也如同雨后春筍般的迅猛成長。例如,韓國的游戲產(chǎn)業(yè)在政府的強(qiáng)
45、力推動(dòng)下,近幾年獲得了迅猛的發(fā)展,出現(xiàn)了不少專門從事教育游戲開發(fā)的公司,開發(fā)出了很多教育游戲產(chǎn)品。kidnkid()是專門為兒童開發(fā)電腦游戲的公司,他們開發(fā)的英語教育游戲“bubble shooter edu-pangpang” 將英語單詞學(xué)習(xí)與在線游戲融合到一起,提供了適合多年齡層次與水平的多樣化游戲環(huán)境,實(shí)施互動(dòng)誘發(fā)孩了們的學(xué)習(xí)興趣,操作簡單,風(fēng)格獨(dú)特,畫面優(yōu)美,可以說是一款填補(bǔ)在線教育游戲空白的游戲產(chǎn)品,適合5到成年不同年齡的人。而且還計(jì)劃開發(fā)“english pangpang,“chinese pangpang”和“japanese pangpang”等版本,這些教育游戲軟件是用來教學(xué)
46、生們學(xué)習(xí)詞語、繪畫技能,了解商業(yè)用語以及日常用語等等?!発orean pangpang”和“mathematics pangpang”已經(jīng)開發(fā)完成,正式發(fā)行。韓國scek公司于2005年1月推出了兼具兒童教育與娛樂功能的自制游戲“eyetoy: edukids”,提供4一7歲的學(xué)齡前或低年級兒童進(jìn)行數(shù)字計(jì)算、圖形辨識、空間認(rèn)知、記憶力、反應(yīng)力等各種基礎(chǔ)教育學(xué)習(xí),透過游玩的方式來增加學(xué)習(xí)過程的親和度,提高兒童參與的意愿,達(dá)到寓教于樂的效果。日本游戲開發(fā)商square enix公司宣布將和日本的教科書發(fā)行商gakken公司合作,于2006年5月建立一個(gè)新的合資子公司“sg lab”。這個(gè)新成立的子
47、公司將專注于開發(fā)和發(fā)行教育網(wǎng)絡(luò)游游戲。2005年世界最大的人道主義救援機(jī)構(gòu)聯(lián)合國世界糧食計(jì)劃署設(shè)計(jì)開發(fā)的全球首款有關(guān)世界饑餓問題的人道主義教育游戲糧食力量(food force),這個(gè)游戲由六項(xiàng)任務(wù)組成,游戲玩家將和“糧食力量”的緊急援助部隊(duì)共同為虛構(gòu)的印度石蘭德島上的難民運(yùn)送食品。他們面臨的挑戰(zhàn)包括駕駛直升機(jī)進(jìn)行地面?zhèn)刹椋溲b叛亂分子談判以及合理分配糧食幫助難民重建家園,這款游戲旨在令游戲者直觀地了解世界饑餓現(xiàn)象,教育孩子們(游戲者)學(xué)會關(guān)心世界問題和學(xué)會提供幫助以及如何在重大人道危機(jī)中應(yīng)對分發(fā)食物的挑戰(zhàn)。(2)教育游戲的網(wǎng)站構(gòu)建國外教育游戲網(wǎng)站中的教育游戲具有電子游戲趣味性、娛樂性強(qiáng)的優(yōu)
48、點(diǎn),又不同于一般電子游戲含有大量暴力、色情等不健康成分,它寓教于樂,可以讓孩子在游戲中學(xué)習(xí)。國外在電子教育游戲開發(fā)應(yīng)用領(lǐng)域起步較早,設(shè)計(jì)開發(fā)經(jīng)驗(yàn)也比較豐富,部分國外比較典型的教育游戲網(wǎng)站介紹如下:n funbrain(),該網(wǎng)站為各個(gè)年齡階段的孩子提供按學(xué)科分類的在線交互小游戲,這些游戲制作精美、角色形象可愛,耐玩性強(qiáng),令人愛不釋手。該網(wǎng)站由兒童中心、數(shù)學(xué)游戲、娛樂廣場、父母園地、教師資源、考試工作室六大板塊組成,小朋友可以根據(jù)需要進(jìn)行選擇學(xué)習(xí)。“兒童中心”提供了一至十二年級的教育游戲,可以按照年級進(jìn)入搜索系統(tǒng),再按照年齡、學(xué)科等關(guān)鍵字進(jìn)行檢索?!皵?shù)學(xué)游戲”為一至八年級的孩子提供了25類fla
49、sh數(shù)學(xué)類小游戲,只要用戶選擇性別、年級就可以在線使用。除了教學(xué)游戲外,該網(wǎng)站的娛樂廣場還提供了適合各個(gè)年級孩子的純娛樂性健康小游戲,在父母園地與教師資源板塊為家長和教師提供了一系列服務(wù)。這個(gè)網(wǎng)站的資源在線使用流暢,游戲都可免費(fèi)使用,不論從借鑒還是使用方面都是一個(gè)非常有價(jià)值的站點(diǎn)。n gamegoo(/gamegoo/gooeyhome.html),這是依據(jù)美國各州小學(xué)二年級語言課課程標(biāo)準(zhǔn)制作的語言學(xué)習(xí)教學(xué)游戲網(wǎng)站。學(xué)生在游戲中,語言讀寫能力能得到訓(xùn)練和發(fā)展。每個(gè)游戲的角色都是古怪可愛的動(dòng)物,它們發(fā)出各種滑稽的聲音。游戲中畫面色彩鮮明,音效和背景音樂歡快悅耳,比較適合二年級孩子的心理需要。網(wǎng)站
50、分為面向孩子的游戲和面向家長與教師的兩大服務(wù)板塊,單擊“kids”圖標(biāo),就進(jìn)入兒童游戲界面,在那里各個(gè)小怪物熱情地招呼客人去它那里做游戲。這個(gè)網(wǎng)站的游戲可以免費(fèi)在線使用,對于中國學(xué)生來說也是一個(gè)學(xué)習(xí)英語的好地方。n gamequaium(/),嚴(yán)格地說,這個(gè)網(wǎng)站是教育游戲的搜索引擎,為從幼兒園到六年級的孩子提供了一個(gè)免費(fèi)游戲的入口。在這個(gè)網(wǎng)站的首頁,使用者先選擇年級,然后在彈出的新網(wǎng)頁中選擇游戲的類型,比如語言、數(shù)學(xué)、科學(xué)等(不同年級分類不同),就可以在游戲列表中選擇所需的游戲了,在這里能找到許多有價(jià)值的教育游戲。n learning(planet /stu/kids0.asp),這是一個(gè)商業(yè)
51、性網(wǎng)站,提供了很多從幼兒園到六年級的各科教學(xué)游戲,大部分需要注冊使用。它也有很多免費(fèi)游戲可以在線使用。有些游戲必須下載shockwave播放器才能在線播放,只要按照網(wǎng)頁上的要求下載安裝,就可以看到游戲畫面了。國外涌現(xiàn)的眾多教育游戲網(wǎng)站中,絕大部分是面向中小學(xué)生的學(xué)習(xí)者,設(shè)計(jì)的游戲具有絢麗多彩的卡通圖片和易學(xué)易用的操作。教育游戲內(nèi)容主要有兩類,一是綜合類,需要玩家綜合運(yùn)用天文地理、文學(xué)歷史和科學(xué)等相關(guān)科目的內(nèi)容來解決某個(gè)問題;二是學(xué)科類,是針對某個(gè)學(xué)科,設(shè)計(jì)相應(yīng)的游戲來檢測學(xué)習(xí)者的知識與能力。(3)學(xué)科教師自主開發(fā)教育游戲來加強(qiáng)教學(xué)效果在國外有許多學(xué)科教師根據(jù)學(xué)科特點(diǎn)自行設(shè)計(jì)的各種教育游戲,如美
52、國中學(xué)師diana dell專門為學(xué)生創(chuàng)辦的在線教育游戲網(wǎng)站gamequarium,因其內(nèi)容的豐富性和趣味性而深受全世界學(xué)生、家長及教師的好評。其網(wǎng)站的內(nèi)容主要分為兩個(gè)部分:“pre一k to 2”是面向?qū)W前至二年級兒童的內(nèi)容;“3 to 6+”是面向三年級至六年級以上學(xué)生的內(nèi)容。(二)國內(nèi)研究現(xiàn)狀縱觀國內(nèi)相關(guān)研究,通過對相關(guān)文獻(xiàn)檢索和分析發(fā)現(xiàn),對于游戲與教育的研究主要集中在2005年及其以后,到目前為止,也沒有相關(guān)的專著,研究內(nèi)容和方向主要集中在教育游戲基本理論研究、教育游戲的教育價(jià)值探討、教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)、教育游戲的運(yùn)作與管理、教育游戲的評價(jià)研究、教育游戲的應(yīng)用探索以及教育游戲在教育應(yīng)
53、用上存在的問題等等,下面將從理論研究與實(shí)踐探索兩方面來梳理其發(fā)展?fàn)顩r。1、教育游戲的理論研究目前在理論方面,我國專家、學(xué)者對教育游戲的基本理論研究和教育游戲軟件的設(shè)計(jì)與開發(fā)實(shí)踐探索兩個(gè)方面進(jìn)行了探討。(1)教育游戲內(nèi)涵的深入探討這一層面的探討有兩個(gè)分支,其一是對傳統(tǒng)游戲進(jìn)行追根溯源的研究,進(jìn)而指出游戲是人們生活的內(nèi)在藉要,是人類的存在方式。其二是電子游戲的藝術(shù)形式論。有學(xué)者認(rèn)為電子游戲是一種新的藝術(shù)形式,并認(rèn)為電子游戲在人類藝術(shù)發(fā)展史里,是繼文學(xué)、戲劇、繪畫、音樂、舞蹈、建筑、電影和電視之后的“第九藝術(shù)”。(2)教育游戲的教育價(jià)值、功能的研究電腦游戲作為信息時(shí)代新的游戲形式,對人們尤其是青少年
54、的影響是人們事先所未曾預(yù)料到的,也導(dǎo)致了人們對它認(rèn)識上的分裂,持否定態(tài)度的人視之為洪水猛獸,認(rèn)為它嚴(yán)重的影響了學(xué)生們正常的學(xué)習(xí);但有許多人對之熱情不減,他們往往以電腦游戲的優(yōu)勢來反觀教學(xué)方式和教學(xué)內(nèi)容中存在的諸如單調(diào)、乏味甚至僵化等弱點(diǎn),倡導(dǎo)在教育中借鑒電腦游戲中快樂、成功的積極因素。(3)游戲與教育相結(jié)合的層次問題研究對教育與游戲的融合研究方面大致分為三個(gè)層面,從技術(shù)角度講,三個(gè)層面的應(yīng)用水平是依次提升的。u 感性認(rèn)知層面。游戲中不會表現(xiàn)強(qiáng)烈的教育目的,但由于產(chǎn)品本身蘊(yùn)涵著積極的正面的內(nèi)容,體現(xiàn)了民族的、科學(xué)的、文化的內(nèi)涵,使用者受到潛移默化的影響,感性上產(chǎn)生認(rèn)知,形成積極的價(jià)值觀和世界觀。
55、u 理性接受層面。作品中出現(xiàn)直觀的學(xué)習(xí)內(nèi)容,但通過設(shè)計(jì)人員的整合融會,學(xué)習(xí)內(nèi)容與游戲天然合一、渾然一體,用戶在游戲的過程中因?yàn)榕d趣、成就感等因素自主完成學(xué)習(xí)內(nèi)容,游戲和學(xué)習(xí)互為手段和目的。u 過程主導(dǎo)層面。將教育游戲應(yīng)用于課堂教學(xué)環(huán)境,由教師來引導(dǎo)或是主導(dǎo)學(xué)生完成相應(yīng)的游戲并因此完成授課計(jì)劃。前兩個(gè)層面主要應(yīng)用于學(xué)生輔助學(xué)習(xí)或課外學(xué)習(xí)娛樂,當(dāng)游戲進(jìn)入課堂后,就變成了教學(xué)的一種手段,并因此大大提高學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,大大提高學(xué)習(xí)效率從而使教育的方式產(chǎn)生變革。而目前,我們對教育游戲的應(yīng)用基本還處于理性接受層面,對于教育游戲應(yīng)用于課堂教學(xué)環(huán)境雖然開始了不少的教學(xué)實(shí)踐和優(yōu)秀的案例,但是總體還是處于起步水平
56、。(4)教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)理論對于教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)理論研究認(rèn)為教育游戲的開發(fā)與設(shè)計(jì)關(guān)鍵在于電腦游戲與教育如何結(jié)合;結(jié)合點(diǎn)的平衡以及如何設(shè)計(jì)開發(fā)教育游戲軟件,使教育游戲既具有教育性,也不失去游戲性,但仍然沒有得到很好的解決。許多學(xué)者認(rèn)識到設(shè)計(jì)與開發(fā)優(yōu)秀的教育游戲軟件的重要性,在分析網(wǎng)絡(luò)游戲以及現(xiàn)存的教育游戲的基礎(chǔ)上提出了一些教育游戲開發(fā)模式、教育游戲軟件的設(shè)計(jì)策略、建構(gòu)游戲化網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境的策略、設(shè)計(jì)和評價(jià)等等。在對教育游戲的理論研究中,我國的學(xué)者也取得了一些成果。例如: 2005年黃小玉,王相東在從市場角度談教育教學(xué)與網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)合一文中分析教育教學(xué)與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合時(shí)考慮的因素的基礎(chǔ)上提出三
57、種兩者結(jié)合的模式:將教育教學(xué)的內(nèi)容自然而然地融入游戲,聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)式的批量知識競答,游戲和教育網(wǎng)站相結(jié)合。2005年香港學(xué)者尚俊杰,李芳樂,李浩文在“輕游戲”:教育游戲的希望和未來認(rèn)為“輕游戲”能夠滿足學(xué)生、教師和教育當(dāng)局的需要,提出利用教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)的“輕游戲”來實(shí)現(xiàn)游戲與教育的完美結(jié)合,所以才有可能在課堂教學(xué)中普及,因此或許會成為教育游戲的希望和未來;2004年陳國強(qiáng)在也談網(wǎng)絡(luò)游戲于網(wǎng)絡(luò)教育中的作用提出游戲型網(wǎng)絡(luò)課程設(shè)計(jì)的構(gòu)想等,還有一些學(xué)者、機(jī)構(gòu)對目前我國教育游戲的現(xiàn)狀及發(fā)展前景做過定量研究,在調(diào)查中多數(shù)學(xué)生和家長支持綠色健康的教育游戲。所有這些研究對我國教育游戲的研究、設(shè)計(jì)、
58、開發(fā)和發(fā)展都產(chǎn)生積極的推動(dòng)作用和深遠(yuǎn)的影響,為教育游戲的研究、設(shè)計(jì)、開發(fā)、應(yīng)用、評價(jià)和實(shí)踐提供了理論基礎(chǔ)。但同時(shí),我國對教育游戲的認(rèn)識和理論研究還尚淺,有一定的局限性,不能很好解答如何設(shè)計(jì)、開發(fā)教育游戲軟件,還有待于進(jìn)一步擴(kuò)大和深入。2、教育游戲的實(shí)踐探索(1)政府:政府的政策支持與大膽嘗試,引領(lǐng)教育游戲的意識導(dǎo)向政府接二連三地發(fā)布政策與有關(guān)部門的積極探索,正確引導(dǎo)了對游戲爭論不休的公眾視線。游戲或許是洪水猛獸,是精神鴉片,但是也可以是教育良方。尊重學(xué)生的選擇與喜好,用健康的、有益的,好玩的,有趣的游戲融入教育,這樣的創(chuàng)舉不是很有意義嗎? n 國務(wù)院常務(wù)會議多次指出大力支持和發(fā)展動(dòng)漫、游戲、應(yīng)
59、用軟件產(chǎn)業(yè)2009年2月25由溫家寶總理主持的國務(wù)院常務(wù)會議上,就加強(qiáng)科技創(chuàng)新,成分大會科學(xué)技術(shù)的支撐作用,當(dāng)前要著力抓好的工作中指出:大力支持新能源、生物、新材料、信息等戰(zhàn)略性高新技術(shù)產(chǎn)業(yè),積極發(fā)展創(chuàng)意、動(dòng)漫、游戲、應(yīng)用軟件等新興產(chǎn)業(yè),培育新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。在2009年8月19日主持召開國務(wù)院常務(wù)會議,研究部署促進(jìn)中小企業(yè)發(fā)展會議上就繼續(xù)落實(shí)促進(jìn)中小企業(yè)發(fā)展的政策,進(jìn)一步采取新的扶持措施中又指出:支持中小企業(yè)在科技研發(fā)、工業(yè)設(shè)計(jì)等生產(chǎn)性服務(wù)業(yè)和軟件開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫等新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展。n 財(cái)政部、國家稅務(wù)總局發(fā)布關(guān)于扶持動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展有關(guān)稅收政策問題的通知為促進(jìn)我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)健康快速發(fā)展,增強(qiáng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的自
60、主創(chuàng)新能力,財(cái)政部、國家稅務(wù)總局2009年7月17日聯(lián)合對外發(fā)布了關(guān)于扶持動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展有關(guān)稅收政策問題的通知(財(cái)稅200965號)。明確自今年起國內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在增值稅、企業(yè)所得稅、營業(yè)稅、進(jìn)口關(guān)稅和進(jìn)口環(huán)節(jié)增值稅等方面享有稅收優(yōu)惠,并強(qiáng)調(diào)重點(diǎn)鼓勵(lì)國內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新能力。通知還指出,經(jīng)國務(wù)院有關(guān)部門認(rèn)定的動(dòng)漫企業(yè)自主開發(fā)、生產(chǎn)動(dòng)漫直接產(chǎn)品,確需進(jìn)口的商品可享受免征進(jìn)口關(guān)稅和進(jìn)口環(huán)節(jié)增值稅的優(yōu)惠政策。關(guān)于享受稅收優(yōu)惠的動(dòng)漫企業(yè)和自主開發(fā)、生產(chǎn)動(dòng)漫產(chǎn)品的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)和認(rèn)定程序,兩部門明確將按照文化部會同有關(guān)部門于2008年12月下發(fā)的動(dòng)漫企業(yè)認(rèn)定管理辦法(試行)執(zhí)行。n 文化部發(fā)布文化部關(guān)于扶持我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見2008年8月13日,文化部
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2025年度鋁灰處理廢棄物安全處置合同4篇
- 二零二四年合同審查常年法律顧問合同3篇
- 2025年度路燈照明設(shè)備綠色供應(yīng)鏈采購合同4篇
- 年度智能手表市場分析及競爭策略分析報(bào)告
- 二零二五版環(huán)保設(shè)施采購合同范本參考3篇
- 2025年度高校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)基地共建合同3篇
- 2025年度鋁材產(chǎn)品安全檢測與認(rèn)證合同4篇
- 二零二四年幼兒園蔬菜配送及食品安全責(zé)任合同3篇
- 二零二五年度高端別墅房產(chǎn)買賣合同樣本3篇
- 2025預(yù)拌混凝土行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè)與認(rèn)證合同示范文本3篇
- 2024電子商務(wù)平臺用戶隱私保護(hù)協(xié)議3篇
- 安徽省蕪湖市2023-2024學(xué)年高一上學(xué)期期末考試 英語 含答案
- 電力工程施工安全風(fēng)險(xiǎn)評估與防控
- 醫(yī)學(xué)教程 常見體表腫瘤與腫塊課件
- 內(nèi)分泌系統(tǒng)異常與虛勞病關(guān)系
- 智聯(lián)招聘在線測評題
- DB3418T 008-2019 宣紙潤墨性感官評判方法
- 【魔鏡洞察】2024藥食同源保健品滋補(bǔ)品行業(yè)分析報(bào)告
- 生豬屠宰獸醫(yī)衛(wèi)生檢驗(yàn)人員理論考試題及答案
- 鋼筋桁架樓承板施工方案
- 2024年駐村第一書記工作總結(jié)干貨3篇
評論
0/150
提交評論