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文檔簡介
1、-作者xxxx-日期xxxxMAYA動畫材質(zhì)知識點【精品文檔】一燈光基礎(chǔ)1理解光照藝術(shù)概念:光照藝術(shù)是人們?yōu)榱烁玫貪M足自己對主觀缺憾的慰藉需求和感官的行為需求而創(chuàng)造出的一種燈光文化現(xiàn)像。按運用方法分為:1點、2點、3點、自然和風(fēng)格化5類常用光照術(shù)語Key Light(主體光):場景中亮度最強的燈光Fill Light(補光):比主體光強度稍弱的第二種燈光 Rim Light(背光):放置物體后面,穿透物體邊緣的強光源MAYA中燈光的類型1.環(huán)境光:可以模擬物體受周圍環(huán)境漫反射光的照明效果。2.平行光:照明效果只與燈光方向有關(guān),與燈光的位置無關(guān),光線沒有夾角完全平行,可以模擬太陽光。3.點光源
2、:照明效果會因光源位置的變化而變化,照明效果與燈光旋轉(zhuǎn)角度和縮放比例無關(guān)。4.聚光燈:從燈光所在的位置均勻的照亮一個狹長的方向(由一個圓錐體定義)使用聚光燈可以創(chuàng)建一束逐漸變寬的光。5.面光源:是燈光中比較特殊的一種類型,它外觀是一個平面,光源從一個平面區(qū)域發(fā)射光線照明對象。6.體積光:可以方便的控制光照范圍、燈光顏色變化和衰減效果。該燈光經(jīng)常用于場景的局部照明體積光的大小決定了光照的范圍和燈光的衰減強度,只有體積內(nèi)的物體才被照亮。體積光有4種體積類型:立方體、球體、圓柱體、圓錐體二.燈光基礎(chǔ)2燈光通用屬性: Ctrl+a 打開當(dāng)前所選燈光的屬性面板Type (燈光類型)Color (燈光顏色
3、)Intensity (燈光強度)Illuminates by Defaule 勾選時燈光將影響場景中的所有物體 Emit Diffuse勾選時,控制漫反射Emit Specular勾選時,控制鏡面反射燈光的特殊屬性Decay Rate衰減度NO Decay無衰減Linear一次方衰減(線性衰減)Quadratic二次方衰減Cubic三次方衰減(立方式)Light Effects燈光特效概念:用于控制燈光霧和燈光輝光、光暈這些特殊效果的不同參數(shù)值。燈光霧:在一個特定的體積中創(chuàng)建虛擬的霧。燈光輝光:光線拖尾的效果。光暈:由于燈光發(fā)射過程中產(chǎn)生的散射效果。作用:為場景設(shè)置燈光時,需要燈光的各種特殊
4、效果來烘托不同場景的不同氣氛。Glow Type輝光類型:None無Linear線性Exponential指數(shù)Ball球Lens Flare鏡頭光斑Rim Halo光暈Halo Type光暈類型:None無Linear線性Exponential指數(shù)Ball球Lens Flare鏡頭光斑Rim Halo光暈Barn Doors擋光板Barn Doors擋光板用于遮擋聚光燈的照明范圍,使燈光產(chǎn)生方形照明效果,常用來模擬門縫瀉入的光。3 燈光制作流程及應(yīng)用 1燈光的制作流程1 場景在渲染輸出前燈光是預(yù)先設(shè)置好的,在設(shè)置前要做燈光設(shè)置的測試準備,被稱為燈光預(yù)設(shè)。2 做場景的預(yù)設(shè)燈光時,需要根據(jù)前期所定
5、的故事劇情、故事版、鏡頭來初步擬定。3 主色調(diào)的一個基本定型,主光源的一個位置與角度確定。4 有層次感,畫面豐富5 燈光在Maya中的效果是通過渲染單張圖片來觀察 2陰影概念1.Depth Map shadow 深度貼圖陰影:通過計算燈光和物體之間的位置,產(chǎn)生陰影貼圖,來模擬陰影效果。2.Ray trace Shadow光線追蹤陰影:通過跟蹤光線路徑生成的,是燈光的光線到物體被照明的每一個點所跟蹤的路徑。區(qū)別:深度貼圖陰影:渲染速度較快效果不真實光線追蹤陰影渲染速度較慢效果真實四燈光的高級應(yīng)用 燈光鏈接概念:控制燈光對場景中任何物體的照明效果,對物體任意鏈接或排除照明,稱為燈光鏈接。適用情況:
6、使用燈光為場景照明時,場景中的個別物體在渲染時產(chǎn)生曝光效果,需要某些燈光對這個物體不進行照明;或照明不足時,可以創(chuàng)建燈光單獨為該物體照明,這時就用到燈光鏈接。 Light -Centric用于燈光鏈接物體 Object-Centric用于物體鏈接燈光 Break Light Links斷開燈光鏈接5 GI插件的應(yīng)用 GI的概念 GI是Global Illumination全局光照的簡寫利用大量的燈光組合、排列,形成燈陣,模擬全局光照的效果。 GI的作用使用方便,效果很好,節(jié)省工作時間6 材質(zhì)基礎(chǔ)知識材質(zhì)的概念:材質(zhì)可以看成是材料和質(zhì)感的結(jié)合。材質(zhì)的作用:正是有了材質(zhì)屬性,才能讓我們識別三維中的
7、模型是什么材料做成的,也正是有了這些屬性,我們電腦三維的虛擬世界才會和真實世界一樣繽紛多彩。Hypershade材質(zhì)超圖窗口是Maya中的材質(zhì)編輯器,以節(jié)點網(wǎng)格方式顯示編輯材質(zhì)。 陰影組:Maya中的Shading Group陰影組可以為對象產(chǎn)生體積、顏色、透明、凹凸和置換等效果. Surface Material表面材質(zhì):控制對象表面渲染特性Volume Material體積材質(zhì):控制體積效果Displacement Mat置換材質(zhì):產(chǎn)生置換效果材質(zhì)種類1.有表面體積效果的材質(zhì)有5種類型,有相同的顏色、透明、環(huán)境、白熾、凹凸、漫反射和半透明通用控制參數(shù);具有不同的高光和反射控制參數(shù)。1 An
8、isotropic:具有各向異性高光效果,可以模擬對象表面由于凹槽效果所產(chǎn)生的特殊高光形態(tài)2 Blinn具有金屬表面和玻璃表面特性,可以產(chǎn)生柔和的高光和鏡面反射,用于模擬金屬和玻璃3 Lambert表面沒有高光和反射效果,使用與模擬非反光表面4 Phong:具有較強的高光效果,可以產(chǎn)生非常亮的高光點,適用于模擬模型高反光表面5 PhongE:是材質(zhì)的一種簡化形式,高光屬性較多,控制起來較靈活1 Layered Shader層材質(zhì):需要結(jié)合其他材質(zhì)一起使用2 Shading Map 陰影貼圖和Surface Shader表面材質(zhì):自身沒有體積變化,默認情況下渲染結(jié)果為純色。可以制作國畫、二維卡通
9、效果等3 Use Background背景材質(zhì):可以將場景中的陰影和反射效果分別單獨渲染,主要用于后期合成。3.特殊材質(zhì)3種,用途和屬性各不相同1 Hair Tube Shader頭發(fā)管狀材質(zhì):具有頭發(fā)條狀高光效果,用于制作頭發(fā)效果2 Ocean Shader海洋材質(zhì):本身具有置換效果,用于制作海洋表面3 Ramo Shader漸變材質(zhì):對模型表面的點進行采樣,再由漸變顏色重樣分布到模型表面,用于模擬金屬、玻璃、卡通、國畫效果。 材質(zhì)的通用屬性選中材質(zhì)Ctrl+a打開屬性窗口,材質(zhì)的所有屬性后面帶有黑白格按鈕的表示不但可以修改自身屬性值,還可以調(diào)入其它節(jié)點屬性或外部信息文件。Color顏色:材
10、質(zhì)的顏色點擊顏色塊彈出Color Chooser顏色選擇窗口,鼠標點擊調(diào)色盤選擇顏色,也可更改下面的顏色條塊Transparency透明:控制材質(zhì)透明度色塊控制:黑色為不透明白色為透明,也可以為彩色。Ambient Color環(huán)境色:控制對象受周圍環(huán)境的影響Incandescence白熾:用于模擬自身發(fā)光的效果凹凸貼圖:(1) 通過紋理的明暗變化來改變對象表面的法線方向,在渲染時產(chǎn)生模擬的凹凸效果。(2) 控制對象表面產(chǎn)生凹凸效果Diffuse漫反射:控制對象漫反射的強弱效果。材質(zhì)的高光屬性 Blinn高光屬性好控制Eccentricity偏心率Specular Roll Off高光強度Spe
11、cular Color高光顏色Reflectivity反射率Reflected Color反射顏色Raytrace Opions:控制渲染透明對象時光線跟蹤的選項設(shè)置參數(shù)Refractions折射:控制材質(zhì)的折射開關(guān),勾選產(chǎn)生折射Refractive Indes折射率:光線穿過透明對象所產(chǎn)生的彎折變化七:材質(zhì)的應(yīng)用 Special Effects特殊效果參數(shù)控制Hide Source隱藏源:隱藏發(fā)光物體,只渲染輝光效果Glow Intensity輝光強度:控制物體的輝光亮度輝光與其他屬性的關(guān)系場景中的燈光照明變化會直接影響輝光的強度變化材質(zhì)自身的亮度和顏色也會影響輝光的變化Suface Sha
12、der表面材質(zhì)的參數(shù)控制 Out Color輸出顏色:控制材質(zhì)的顏色Out Transparency輸出透明:控制材質(zhì)的透明度Out Glow Color輸出輝光顏色:控制輝光的顏色Out Matte Opacity輸出不透明度:控制渲染Alpha時通道的透明度Shading Map 明暗映射材質(zhì)自身沒有體積變化,默認情況下渲染結(jié)果為純色。參數(shù)控制Color: Shading Map為提供一組顏色信息 Shading Map Color:將紋理的屬性與Shading Map材質(zhì)的Shading Map Color屬性鏈接Use Backgtound背景材質(zhì):用于控制三維和實拍結(jié)合使用,提取單獨
13、的陰影和反射。8 紋理和卡通材質(zhì)紋理: 概念:紋理就是色彩的不同表現(xiàn)形式原理:除了位圖以外,其他所有紋理都是過程產(chǎn)生的,Maya中是使用專門的運算算法來創(chuàng)建這些紋理,這些算法創(chuàng)建了重復(fù)的圖案。作用:可以通過紋理控制動畫、動力學(xué)、流體、毛發(fā)等。最常用的是利用紋理控制材質(zhì)屬性,使其產(chǎn)生細膩的紋理效果。創(chuàng)建2D紋理的3種方式Normal法線:將紋理貼圖基于UV信息,置于模型表面上As projection投射:根據(jù)3D空間位置將紋理投射在物體表面As stencil標簽:紋理信息基于UV信息,置于模型表面,可以利用遮罩屬性來遮擋部分紋理置換材質(zhì)置換材質(zhì)是在渲染時使物體產(chǎn)生真正的凹凸效果,它可以投射和
14、接收陰影。凹凸是在物體表面產(chǎn)生浮雕錯覺,邊緣沒有凹凸效果。九常用工具節(jié)點與顏色工具節(jié)點節(jié)點的概念用術(shù)語講就是,節(jié)點是一種結(jié)構(gòu),它保持特定信息以及與該信息關(guān)聯(lián)的所有操作。節(jié)點可以是曲線,也可以是曲面、材質(zhì)、燈光、紋理、相機、關(guān)節(jié)、IK手柄等。屬性可以鏈接,而且鏈接方式幾乎是無窮無盡的。一系列的連接的節(jié)點便形成了節(jié)點網(wǎng)絡(luò)。創(chuàng)建凹凸節(jié)點手動生成:直接創(chuàng)建自動生成:在材質(zhì)屬性編輯器的參數(shù)項上單擊按鈕,自動彈出創(chuàng)建渲染節(jié)點窗口,添加紋理自動生成凹凸節(jié)點。凹凸節(jié)點參數(shù)控制 Bump2d和Bump3d節(jié)點的通用屬性 Bump Value凹凸值:用于鏈接控制凹凸變化的紋理 BumpDepth凹凸深度:控制凹凸
15、效果 Bump Filter凹凸模糊:控制凹凸貼圖的紋理過濾級別 Bump Filter Offset凹凸模糊偏移:控制紋理的過濾值Condition條件節(jié)點將兩組數(shù)據(jù)進行比較,根據(jù)比較結(jié)果輸出數(shù)據(jù)。屬性First Term第一項:作為比較的第一組數(shù)值Second Term第二項:作為比較的第二組數(shù)值Operation運算方式:設(shè)置條件比較的方式Equal等于Not Equal不等于Greater Than大于Greater or Equal大于等于Less Than小與Less or Equal小于等于Color If True判斷真輸出顏色:條件成立時所輸出的數(shù)據(jù)Color If Fals
16、e判斷假輸出顏色:條件不成立時所輸出的數(shù)據(jù)Projection投射投射節(jié)點將2D紋理根據(jù)空間位置投射在物體表面Sampler Info采樣信息節(jié)點最復(fù)雜,實用性較高的節(jié)點為渲染點進行采樣,提供相應(yīng)的信息。提供空間位置、表面切線方向、UV、法線方向等多項信息。Reverse反轉(zhuǎn)將紋理的Out Color屬性與Reverse節(jié)點的input輸入屬性相聯(lián)接,將顏色反轉(zhuǎn),形成負面效果。Blend Colors顏色混合用法:將兩種紋理的Out Color輸入顏色屬性分別輸入到Blend Colors節(jié)點的Color1和Color2中,再將節(jié)點計算結(jié)果輸出。Blender混合:控制兩種紋理的混合比率Col
17、or1和Color2:輸入第一和第二種紋理面部貼圖的畫法1.模型分好UV,導(dǎo)出UV為進入PS貼圖的繪制做好第一步準備2.準備好素材,要求圖片細節(jié)清晰,質(zhì)量高的圖片素材通常我們有固定的貼圖庫供大家選擇3進入PS打開剛剛保存的UV文件,以UV網(wǎng)格線為參考進行貼圖的拼貼和繪制4創(chuàng)建一個背景層,一個深紅色層,一個UV層,一個標記層5 結(jié)合真實的皮膚素材在新的圖層上繪制貼圖的皮膚色調(diào)和高光區(qū)域,使用涂抹工具形成過渡6.脖子周圍使用亮些的顏色,交接處的對比明顯些,依據(jù)下圖繪制五官7加強明暗對比,增加細節(jié)刻畫8創(chuàng)建新的調(diào)節(jié)層,調(diào)節(jié)整體色調(diào),深入細節(jié)刻畫9創(chuàng)建燥波層,通過圖層疊加來實現(xiàn)真實皮膚的效果10繼續(xù)添
18、加細節(jié)11 提亮高光區(qū)域12 皺紋的繪制,利用較細的筆刷做細致皺紋的繪制13用粗的筆繪制眉毛的大形再用細的筆刻畫眉毛的層次感14皮膚上的斑點可以分層繪制后疊加,分出胡須的區(qū)域15 胡須的繪制與眉毛類似17 將圖片去色做為凹凸貼圖使用18將去色后的圖片調(diào)整色階19 導(dǎo)入MAYA中模型貼圖完成 1 分析服飾的因素時間人物質(zhì)感依據(jù)原畫設(shè)定2 搜集貼圖素材資料3制作流程(1)將服飾UV分好,整齊擺放到0-1的空間內(nèi)導(dǎo)出2)在PS里進行墨線分離的操作(3)創(chuàng)建一個空白層放在最下面,填充為白色,起名為“背景”層,鎖定圖層(4)按照UV的分布,找到衣服大概哪個部位的顏色,分出色塊(5)若這時UV線不明顯,可以根據(jù)需要修改顏色(6)按照UV的分布,使用加深減淡工具繪制出布料的褶皺(6)衣服邊緣的位置提亮,細致刻畫7)邊緣的凸出部分要添加效果繪制(8)腰帶有包邊的用鋼筆工具勾出邊緣,對邊緣進行浮雕效果或根據(jù)需要使用其他濾鏡效果9)效果的雙層疊加(10)衣服縫的邊緣要細致繪出接縫的褶皺(11)細致處理接縫的黑邊12)將找好的布紋資料去色,適當(dāng)調(diào)整大小,為避免像素失真,大小調(diào)整的程度不要過大(13)更改疊加方式,效果最佳為準(14)新建一個圖層,將準備好的花紋圖片放到新建圖層(15)想得到暗紋的效果,應(yīng)
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