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文檔簡介

1、        動漫及游戲周邊及原創(chuàng)玩具開發(fā)的投資項目商業(yè)計劃 20071                                     &

2、#160;     一概述 這是一個關(guān)于動漫畫及游戲周邊,包括原創(chuàng)玩具開發(fā)的經(jīng)營投資項目。計劃成立的設計公司既生產(chǎn)原創(chuàng)產(chǎn)品也提供設計服務。產(chǎn)品將包括:獲得授權(quán)的游戲周邊產(chǎn)品及主要針對國外市場的玩具產(chǎn)品,服務包括:為游戲公司提供周邊產(chǎn)品營銷策劃及設計服務,提供手辦設計制作方面的培訓服務。同時,我們還將拓展產(chǎn)品發(fā)行業(yè)務,形成一個由培訓到產(chǎn)品設計及制作和產(chǎn)品發(fā)行為整體的運作的模式。 關(guān)于產(chǎn)品與服務 我們的主要產(chǎn)品是針對國內(nèi)網(wǎng)絡游戲玩家的網(wǎng)絡游戲周邊,游戲周邊產(chǎn)品起源于游戲運營者為了更好的宣傳游戲和帶動玩家而生產(chǎn)的宣傳和促

3、銷贈品,然后因游戲產(chǎn)品本身受消費者喜愛的狂熱程度促使下,并隨著游戲產(chǎn)品的消費群體增大,逐漸演變?yōu)樯唐坊膶嵨锂a(chǎn)品,單獨商業(yè)運作于游戲產(chǎn)品本身之外,而且變得產(chǎn)品形式多樣,其功能也由以服務于游戲本身為主的功能狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)橐杂螒虮旧頌橐劳?,追求更多商業(yè)效益上。因此在現(xiàn)實情況下,游戲周邊在廣義上來說屬于與游戲本身相關(guān)的一切外延的產(chǎn)品、服務和行業(yè),狹義指與游戲相關(guān)的商品化實物產(chǎn)品,比較典型的如游戲人物模型等,其現(xiàn)有的具體類型有:首飾系列、公仔系列、小掛飾系列、影音小說系列、家庭裝飾系列、日用品系列、傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)品系列。根據(jù)市場現(xiàn)狀,我們將以中高檔次的人偶玩具為主打產(chǎn)品。設計團隊將根據(jù)游戲狀況開發(fā)相應的游戲衍

4、生產(chǎn)品。參考成熟的日本與歐美周邊產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu),我們會發(fā)現(xiàn)人偶玩具仍然是動漫及游戲周邊市場的主角。而且其開發(fā)的技術(shù)難度及工藝要求也相對較高,這也是國內(nèi)相關(guān)領(lǐng)域缺少成熟產(chǎn)品的原因之一,所以我們會將游戲角色人偶作為周邊開發(fā)重點。網(wǎng)絡游戲周邊產(chǎn)品的最大產(chǎn)品優(yōu)勢就是,不需要任何前期推廣,消費者已經(jīng)對產(chǎn)品的題材了解并具有廣泛的認可群體。而且隨著游戲產(chǎn)業(yè)在整個娛樂行業(yè)中逐漸占據(jù)主流地位,國內(nèi)的游戲周邊市場肯定將是一個值得投入的產(chǎn)業(yè)。現(xiàn)在越來越多的游戲運營企業(yè)了解到周邊開發(fā)的可能性,但是很多企業(yè)其實不具備周邊開發(fā)的軟硬件條件,在人員配置上不夠?qū)I(yè)。甚至很多游戲企業(yè)直接委托生產(chǎn)廠商進行開發(fā)。究其原因,仍是缺少專

5、業(yè)的周邊產(chǎn)品設計及策劃團隊。憑借我們組建的專業(yè)周邊產(chǎn)品開發(fā)團隊,我們完全有能力為這些企業(yè)提供相關(guān)服務。包括我們的整套的運作模式,相對于公司的自主研發(fā),這將是投入風險更小的業(yè)務。 國內(nèi)的手辦愛好者眾多,許多人希望從事相關(guān)的開發(fā)事業(yè)。我們開展該項目的培訓,不僅能夠獲得一定的培訓收益,在制作領(lǐng)域建立知名度,同時也是公司人材培養(yǎng)體系的一個環(huán)節(jié)。經(jīng)過我們一段時間的運營,發(fā)現(xiàn)這也是一個能夠獲得穩(wěn)定收益的市場。更為重要的是我們借以這樣一種形式與愛好者進行交流,在一定范圍的群體中傳播我們的品牌與游戲文化,甚至逐步建立這樣一個文化群體。教學過程中讓愛好者更多參與,也是一種保持與消費群體溝通的方式,這種

6、互動模式也可以促進開發(fā)團隊新產(chǎn)品的研發(fā)。 其次,在當代設計領(lǐng)域,潮流玩具所擁有的愛好者也相當廣泛,主要的消費群體為70年代末至80年代出生的潮流青年,他們對潮流產(chǎn)品具有一定的購買能力,并且對于原創(chuàng)產(chǎn)品有較高的鑒賞能力與接受能力。更重要的是這一領(lǐng)域的產(chǎn)品擁有較高的產(chǎn)品附加值,這也是我們計劃開發(fā)原創(chuàng)潮流玩具的主要原因。原創(chuàng)潮流玩具的消費者可以遍及世界各地,并擁有廣泛的愛好者群體。而且作為一種流行文化,各地消費者對于不同國家的產(chǎn)品都能保持很高的接受程度。我們計劃根據(jù)這一市場特性制作一系列具有鮮明中國特質(zhì)的,并融合當代設計思潮的玩具產(chǎn)品。 競爭優(yōu)勢 我們的競爭優(yōu)勢將主要來

7、源于對于周邊設計及動漫及游戲產(chǎn)業(yè)的理解,相對于國內(nèi)的周邊設計團隊而言具有更專業(yè)的藝術(shù)背景,這些都將體現(xiàn)在我們所設計開發(fā)的產(chǎn)品質(zhì)量中。國內(nèi)的很多游戲運營企業(yè)近幾年有一些相關(guān)的周邊產(chǎn)品推出,但是除質(zhì)量有待進一步提高外,版權(quán)問題,品種單一都阻礙了產(chǎn)品在市場上的進一步推廣。同時,在從開發(fā)到最終銷售的過程中,因為渠道商占有了過多資金導致銷售價格過高等等,都是有待于解決的問題。對于這些問題,特別是對于產(chǎn)品的質(zhì)量與設計提供保障將是我們的主要競爭策略。國內(nèi)目前有許多的企業(yè)醞釀開拓游戲周邊市場,單就游戲周邊市場而言,競爭的主要環(huán)節(jié)將在授權(quán)項目上,擁有具有廣泛基礎(chǔ)的游戲的周邊開發(fā)授權(quán)將極大得促進產(chǎn)品銷售。因為每一

8、款特定的游戲周邊的客戶群體都是固定的,排除盜版因素,競爭層面將更多在項目授權(quán)上體現(xiàn)出來。對于潮流玩具市場,我們具有國內(nèi)一流的原型設計師。核心的設計人員都曾服務于日本知名企業(yè),同時作為國內(nèi)最早的模型手辦培訓基地組織者,我們在潮流玩具設計業(yè)界具有相當?shù)闹?,和多家知名網(wǎng)絡媒體與雜志保持良好的合作關(guān)系。作為核心團隊曾經(jīng)有運營對外潮流品牌的經(jīng)驗也將幫助該系列的產(chǎn)品更好得向市場推廣。更為重要的是,我們由培訓到產(chǎn)品設計及制作和產(chǎn)品發(fā)行為整體的運作的模式,這將是我們整合各方資源以提高競爭力的核心所在。初期我們計劃提供互聯(lián)網(wǎng)發(fā)行與大城市網(wǎng)吧集中鋪設發(fā)貨點展示點的方式相結(jié)合,這樣做可以做到既讓用戶方便的訂貨,

9、直接了解產(chǎn)品,同時又避免了銷售點鋪設過多的弊病,這樣的做法更利于成本控制及提高開發(fā)效率,目前國內(nèi)游戲周邊市場所出現(xiàn)的“上游活躍,根基不牢”(簡言之即游戲運營公司主觀愿意投入開發(fā)周邊但缺少銷售渠道)現(xiàn)象將不復存在,也是解決之前所提到的關(guān)于渠道商問題的最佳解決方案。 運作模式 在游戲周邊開發(fā)項目中,我們提供“策劃+設計+生產(chǎn)+包裝+發(fā)行”的一整套運作模式,這樣的模式不僅省卻授權(quán)或委托公司的管理成本,也便于我們獲得開發(fā)利潤的最大化,更高效率地使用資源。同時我們堅持授權(quán)項目(即獲得周邊開發(fā)的經(jīng)營權(quán)利獨立注資開發(fā))與委托策劃設計(即只提供服務收取服務費用)兩種模式并行的原則以減少投資

10、風險。相對于公司而言,授權(quán)項目意味著較高風險也意味著較高的收益。在進行授權(quán)項目開發(fā)前我們將由市場策劃專員對于該項目受眾進行投資價值評估,以謹慎選擇投資項目。在潮流玩具的開發(fā)上,我們將作為一種藝術(shù)衍生產(chǎn)品加以包裝,從包裝設計師及設計團隊入手,這將有賴于我們和知名網(wǎng)絡藝術(shù)媒體與雜志的良好合作關(guān)系。運作方法中強調(diào)與媒體和消費群體的互動,開發(fā)的產(chǎn)品多為限量版,同時以網(wǎng)絡媒介開始向世界范圍發(fā)售。階段性的目標將是以潮流文化為軸心,建立一個具有一定影響力的中高端潮流玩具品牌,最終能夠獲得國外主流經(jīng)銷渠道代理銷售。同時,培訓業(yè)務也將作為運作模式的一種補充,將企業(yè)文化的層面提高到一個新的高度,以這樣一種企業(yè)文化

11、來獲得消費群體中的凝聚力。最終形成一個以動漫及游戲文化為核心的,涵蓋“培訓+策劃+設計+生產(chǎn)+包裝+發(fā)行”的周邊產(chǎn)業(yè)運作模式。  發(fā)行模式 你可以寫一部分 互聯(lián)網(wǎng)發(fā)行 大城市網(wǎng)吧集中鋪設發(fā)貨點展示點 這樣做到 既讓用戶方便的訂貨 以及看產(chǎn)品 同時又避免了銷售點鋪設過多的弊病 在我們自身產(chǎn)品線達到一定程度后 可以進行部分的專門授權(quán)品牌店 但是這個計劃要放在以后而對于培訓方面你要多考慮一下 除了他是收入的一個來源 最重要的是要明確 我們要培養(yǎng)這樣一個文化群 同時通過用戶的創(chuàng)意集合來豐富產(chǎn)品線 二市場分析  國內(nèi)的游戲市場無疑是空前繁榮的,特別是網(wǎng)絡

12、游戲市場。在2005年,亞洲網(wǎng)絡游戲市場年收入為.億美元,其中中國市場為.億美元。權(quán)威機構(gòu)預計未來幾年中國會成長為亞洲最大網(wǎng)絡游戲市場。到年,中國網(wǎng)絡游戲市場收入將超過億美元。但是到2006年,中國網(wǎng)絡游戲的市場價值已經(jīng)達到了80億人民幣。 以下是權(quán)威機構(gòu)iresearch對于國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的分析  而且可以肯定的是,國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場未來幾年內(nèi)會繼續(xù)按照這樣的發(fā)展軌跡不斷擴大。在國外游戲行業(yè)發(fā)展較早的國家都出現(xiàn)這樣的行業(yè)規(guī)律,游戲周邊市場總值一般是游戲市場數(shù)倍以上,如在日本,游戲銷售額與游戲周邊產(chǎn)品銷售額比率約為37,而在歐美,游戲、動畫與其周邊的收益比例甚

13、至接近于我們難以想象的19。這樣的市場前景不能不被看好,游戲周邊產(chǎn)品成為其必然的選擇。甚至于業(yè)界盛行這樣一種提法:游戲周邊大發(fā)展才是游戲產(chǎn)業(yè)的“利潤時代”。 但是我們?nèi)匀槐仨氄J清的是:國內(nèi)市場開發(fā)尚處“石器時代”  在國內(nèi),在過去由于僅僅依靠游戲就能創(chuàng)造巨大的價值,游戲廠商大部分的精力都放在了市場的開拓和游戲產(chǎn)品的制作上,游戲廠商對于游戲周邊一直沒有投入較多的關(guān)注。而國外的眾多大作進入國內(nèi)的渠道比較單一,僅僅是將產(chǎn)品代理進入國內(nèi),其他周邊產(chǎn)品幾乎沒有國內(nèi)的代理公司愿意冒風險引進國內(nèi)市場。于是,這就造成了很長一段時間內(nèi)游戲周邊產(chǎn)品的貧瘠,只有少數(shù)原創(chuàng)大作有少量的周邊產(chǎn)品悄悄地

14、流入市場。 例如去年歐美知名游戲廠商blizzard entertainment協(xié)同igames asia pte ltd聯(lián)手進軍亞洲游戲周邊市場,并史無前例地將魔獸系列的商標,游戲人物(包括后繼的魔獸世界wow相關(guān)授權(quán)產(chǎn)品igames正努力將之引進)等多達200項授權(quán)完全交付給igames asia pte ltd供其產(chǎn)品開發(fā)之用。這代表有更多人注意到了這個擁有巨大潛力的市場。其實從21世紀開始之初,面對網(wǎng)絡游戲的巨大沖擊,國內(nèi)單機游戲廠商就曾經(jīng)開始積極嘗試以游戲周邊的方式創(chuàng)造新的利潤空間,以應對挑戰(zhàn)。一時間,國內(nèi)一些原創(chuàng)單機經(jīng)典作品在發(fā)售過程中出現(xiàn)了一些豪華包裝的產(chǎn)品,而其與普通版本不同的

15、區(qū)別在于,其中附送了諸如書簽、信紙、人偶、鑰匙扣、胸針等周邊產(chǎn)品,如2001年發(fā)行的新仙劍奇?zhèn)b傳就一口氣出了幾個不同版本的包裝,其區(qū)別在于包裝內(nèi)送的物品以不同的角色為主題而附送不同的物品,這些看似微乎其微的產(chǎn)品大大提高了用戶對游戲本身的認可程度。但由于國內(nèi)盜版橫行,以及玩家的消費理念尚未完全接納此類高價的附加型產(chǎn)品,因此由單機游戲引領(lǐng)的此次游戲周邊發(fā)展風潮尚未迎來高潮就隨著單機游戲的普遍疲軟而悄然謝幕。 而網(wǎng)絡游戲從興起之初也曾將游戲周邊作為一個“金蛋”進行了培育。以盛大的傳奇為例,其并未自己做周邊產(chǎn)品,而是將周邊產(chǎn)品發(fā)行的版權(quán)下放,分給一些公司專門為它做周邊產(chǎn)品,于是從盛大的中央向四周輻射,

16、一套流水線就逐漸地建立起來,一些非游戲運營公司的參與使得這塊市場變得更加龐大,而盛大的眼光更為開闊,除了傳統(tǒng)的周邊產(chǎn)品外,還發(fā)行了游戲的紀念郵票。而盛大在游戲周邊市場上的出色表現(xiàn),使得其他熱門網(wǎng)絡游戲看到了各自手上的王牌潛在的市場價值,于是各大網(wǎng)游運營公司開始了各自的“金蛋”孵化計劃。 而網(wǎng)絡游戲掀起的游戲高潮也沒能給游戲周邊發(fā)展帶來太多新的變化。在過去游戲廠商的政策中,因為考慮到目前玩家的年齡普遍比較年輕,對于周邊產(chǎn)品的定位也較為模糊。是追求利益最大化還是依靠周邊來積聚人氣吸引眼球,是求數(shù)量取勝還是求精品取勝,似乎是過去幾年出現(xiàn)在游戲周邊市場發(fā)展趨勢中所呈現(xiàn)出的一個兩難的問題。而目前國內(nèi)玩家

17、群體還是學生族居多,他們沒有固定收入與強大的消費能力,故各大廠商以他們?yōu)橹饕ㄎ荒繕?,卻容易忽視另外一些具有較高消費能力的忠誠玩家訴求。常以推出價低簡單的周邊產(chǎn)品為主,一般常用于作為游戲活動的獎品發(fā)放或捆綁于游戲客戶端內(nèi),真正放到渠道上銷售的情況差強人意。所以,出現(xiàn)了這樣一種矛盾的情況,不少中國玩家不愿意出比較低廉的價格購買國產(chǎn)游戲周邊產(chǎn)品,但卻甘愿支付昂貴的費用,從國外定購各種限量游戲周邊做為收藏,盡管這些模型手辦上大多貼著made in china的標記。免費游戲引導周邊進入“黃金時代” 而隨著去年年末由盛大挑起的免費風潮的蔓延,越來越多一線網(wǎng)游已經(jīng)開始免費或轉(zhuǎn)向免費。根據(jù)統(tǒng)計,中國市場上

18、200多款網(wǎng)游中,只有15%的游戲可以掙錢,而只有5%的大企業(yè)才能夠能贏利,估計這個數(shù)值在免費游戲遍地開花的今天將進一步走低。更可怕的是,現(xiàn)在的游戲開發(fā)推廣越來越像一場“燒錢”競賽,一款網(wǎng)游從研發(fā)、封測、內(nèi)測、公測、正式運營,耗資至少是千萬級。高昂的游戲推廣費用,無疑讓免費游戲的贏利幾乎成為不可能完成的任務,一時間免費運營的或者宣布自己將免費運營的游戲有近百款。對于游戲商而言,一旦游戲免費,如何開發(fā)新的財源成了免費時代的必然趨勢。虛擬財產(chǎn)交易、售賣游戲虛擬廣告等手段也在最近一段時間逐步成為了關(guān)注的焦點。而相比較而言,游戲周邊產(chǎn)品的優(yōu)勢較為明顯,之所以說游戲周邊產(chǎn)品較之其他盈利方式更加適合國內(nèi)游

19、戲發(fā)展,一個最重要的原因在于中國一直是世界上最大的玩具生產(chǎn)基地目前世界上80%的玩具類產(chǎn)品的生產(chǎn)其實都是在中國完成的。在國內(nèi),玩具業(yè)貢獻了200多萬個就業(yè)機會。另據(jù)2006年出爐的中國大陸地區(qū)游戲周邊產(chǎn)品市場調(diào)查(詳見附錄)對9130名游戲玩家的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:65.15%的玩家都對周邊產(chǎn)品很熟悉或有一定了解,只有8.14%的玩家不知道。從這點可以看出對玩家來說周邊產(chǎn)品已經(jīng)有相當?shù)牧私猓螒驈S商不必擔心玩家的認知度問題。而網(wǎng)絡游戲玩家對周邊產(chǎn)品購買意向則更加明顯,對于自己喜愛的游戲推出周邊產(chǎn)品,46.36%的玩家都會毫不猶豫的決定購買,42,71%的玩家會看產(chǎn)品的質(zhì)量、價格等因素決定。因此,還在

20、猶豫是否推出周邊產(chǎn)品的游戲廠商不用擔心市場需求的問題。 由此可見,免費時代的網(wǎng)游盈利方式中,依靠廉價的勞動力資源和生產(chǎn)輔料的集中,使得游戲周邊的制造具有堅實的生產(chǎn)基礎(chǔ),也使得游戲周邊產(chǎn)品低廉成本和高額利潤的可能性成倍上升,加上市場的真空以及潛在的市場規(guī)模,中國游戲周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展擁有其他國家沒有的獨特優(yōu)勢。從理論上來看,面對免費游戲大潮,游戲周邊產(chǎn)品的發(fā)展應該比其他新興的游戲附加收費手段更加具有現(xiàn)實基礎(chǔ)和可實施空間,也正因為如此,游戲周邊勢必將成為免費時代的不二選擇。 在這樣一個時期介入游戲周邊產(chǎn)業(yè)無疑是前途廣闊的。首先,各大國內(nèi)企業(yè)還沒有形成一個成熟的周邊開發(fā)產(chǎn)業(yè)鏈,許多有開發(fā)意向的企業(yè)因為將

21、過多精力牽扯在游戲運營環(huán)節(jié),導致之前所提到的“上游活躍,根基不牢”的現(xiàn)象在幾大運營企業(yè)的周邊開發(fā)環(huán)節(jié)出現(xiàn),這樣的狀況使現(xiàn)階段競爭對手的實力不強,周邊行業(yè)缺少龍頭企業(yè),預示著更大的發(fā)展機遇;其次,消費群體已經(jīng)非常成熟,按照網(wǎng)絡游戲市場年產(chǎn)值80億元的規(guī)模,周邊銷售業(yè)務完全有理由創(chuàng)造輝煌的業(yè)績。而現(xiàn)在消費者缺少的正是能夠滿足他們對于游戲愛好及收藏等訴求的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。  三實施計劃 1 企業(yè)形象構(gòu)建在拓展業(yè)務中需要一個優(yōu)質(zhì)的企業(yè)形象基礎(chǔ)。 2 周邊授權(quán)或委托業(yè)務我們團隊的核心成員都有一定的動畫公司或游戲公司開發(fā)背景,其中部分與各相關(guān)企業(yè)有業(yè)務往來。在業(yè)務拓展之前

22、我們將整合各方面資源,構(gòu)建企業(yè)形象,首先將公司包裝成一個由頂尖周邊設計師為核心組成的具有強大開發(fā)與發(fā)行能力的周邊設計機構(gòu)。在完成企業(yè)形象構(gòu)建后向各大游戲企業(yè)拓展業(yè)務。因為考慮到周邊市場的廣闊前景,目前已有許多游戲運營企業(yè)有開拓周邊市場的想法。授權(quán)方或目標客戶的定位非常明確,這將方便我們拓展業(yè)務渠道。我們?yōu)槠髽I(yè)提供的合作方案有兩種:一. 對于具有一定人氣的游戲考慮進行授權(quán)方案的洽談,由公司注資進行周邊產(chǎn)品的開發(fā)及銷售,向游戲運營公司支付版權(quán)使用的費用或提成。這樣的產(chǎn)品應當具有相當?shù)耐婕抑С侄?,在游戲類型上以角色扮演類和大中型的休閑網(wǎng)游為主,如下圖:網(wǎng)絡游戲的用戶付費使用級別能夠一定程度上代表網(wǎng)絡

23、游戲中群體的購買能力,在這些游戲類型中角色扮演和大中型休閑游戲的付費使用實現(xiàn)度都比較理想。而且都具有特定的人物,這些游戲人物往往被設計成為具有很強的個性魅力,而且這樣的人物在玩家的心目中本身已經(jīng)具有一定的形象基礎(chǔ),開發(fā)的難度也相對較低。同時,我們注資開發(fā)的項目還應考慮其游戲的人氣,如下圖:只需要很短的游戲時間就能夠完成完整一局的休閑類游戲在下載排名上具有很大的優(yōu)勢,這也從另一個側(cè)面反映出游戲玩家的狀態(tài)。而且這樣的消費者許多是本身有工作所以無暇進行長時間的角色扮演游戲的玩家,這樣的群體也具有一定的購買能力。而以魔獸世界為代表的經(jīng)典角色扮演類游戲,則擁有最狂熱的玩家群體,魔獸世界周邊產(chǎn)品在2006

24、獲得了成功,代表了這一部分消費者的購買能力。對于這樣的游戲我們可以考慮進行注資開發(fā)。 二. 為有意向進行周邊開發(fā)的企業(yè)提供專業(yè)服務。這樣的業(yè)務無需過多的資金支出,但是在客戶可以接受我們“策劃+設計+生產(chǎn)+包裝+發(fā)行”的這一整套開發(fā)及推廣服務模式的前提下,仍然可以獲得穩(wěn)定的收益。這樣的業(yè)務獲得將有賴于前期構(gòu)建完整的企業(yè)形象基礎(chǔ),憑借我們的專業(yè)團隊,依托杰出的設計師隊伍和優(yōu)質(zhì)的生產(chǎn)技術(shù)加上強大的銷售渠道,為游戲運營企業(yè)提供服務。 3 關(guān)于銷售渠道。   4 培訓培訓業(yè)務已經(jīng)在之前經(jīng)過一段時間的運轉(zhuǎn),主要的培訓目標是希望學員經(jīng)過一段時間的學習能夠?qū)χ?/p>

25、邊設計及人物玩偶設計有一定的了解,并能夠精通日系產(chǎn)品與美系列產(chǎn)品不同的制作工藝流程,接觸專業(yè)制作材料,基本達到一個原型師的技術(shù)標準。培訓最重要的是宣傳環(huán)節(jié),主要利用業(yè)界知名模型師的號召力,我們在之前已經(jīng)邀請多位國內(nèi)優(yōu)秀的原型師為學生授課,其中大都參與過國際知名項目開發(fā)。招生目標確定為在滬的藝術(shù)類院校大學生及全國希望從事周邊與玩具開發(fā)事業(yè)的愛好者。宣傳手段包括:  一. 互聯(lián)網(wǎng)。在一些關(guān)系密切的藝術(shù)類網(wǎng)站上推廣,首頁廣告,論壇上的置頂通告等,開通培訓班的blog,使用blog同希望學習的學生做互動交流。同時部分授課講師作為各大專業(yè)bbs版版主在自己版面上做推廣。同時安排部分嵌入式廣告在

26、一些網(wǎng)站的電子雜志中。二. 平面廣告。主要為發(fā)布在上海各大藝術(shù)類院校內(nèi)的平面廣告,海報等媒介。三. 現(xiàn)場活動。在班級開設前組織一次現(xiàn)場活動,提供與教師間的交流與互動,推廣企業(yè)文化信息等。同時,在公司運營培訓的模式中,考慮更多加入周邊創(chuàng)意設計的成分,以提升企業(yè)的文化內(nèi)涵,將動漫及游戲周邊文化作為一個企業(yè)核心來加以推廣。培訓學生也可以直接參與我們的項目研發(fā),累積工作經(jīng)歷同時為企業(yè)提供更多新鮮創(chuàng)意。  四團隊構(gòu)建 開發(fā)核心人員:-  張仕強      早年工作于多家4a廣告公司,擔任美術(shù)設計工作,之后一直從事動畫及游戲設

27、計,原創(chuàng)潮流產(chǎn)品的開發(fā)及項目管理。曾先后為上??ㄍㄓ耙暭吧虾;镁S數(shù)碼工作,擔任動畫創(chuàng)意及3d制作工作,參與的原創(chuàng)動畫項目包括:色拉英語,小鬼總動員,魔魔島等。2004年開始進入游戲行業(yè),參與上??ㄍǖ挠螒蝽椖克逄朴⑿蹅髌骈_發(fā),2005年開始參與了多款游戲的3d外包制作。  同時,于2004年末創(chuàng)辦了自己的設計公司-上海莫尼廣告有限公司,并擔任創(chuàng)意總監(jiān)。為企業(yè)提供形象企劃服務,主要的客戶包括:motorola,sharp,sony,萬科地產(chǎn)等知名企業(yè)。并幫助多家民營企業(yè)完成了企業(yè)形象的建立,一直以來在服務中致力于為輕工業(yè)行業(yè)的民營企業(yè)添加產(chǎn)品附加價值。2006年開始經(jīng)營自己的潮流品牌f

28、oolish服飾,主要針對日本及歐美市場提供中國原創(chuàng)的潮流服裝設計產(chǎn)品。  國內(nèi)最早的手辦培訓中心的組織者和發(fā)起人,在手辦及模型制作專業(yè)領(lǐng)域和各家網(wǎng)絡媒體保持良好的合作關(guān)系。  并在上海同濟大學,中國美術(shù)學院上海設計學院,上海電影藝術(shù)學院擔任講師。-馬強(whopen) 現(xiàn)任北京火星叔叔品牌傳播藝術(shù)總監(jiān)服務過的企業(yè)包括:造型村 壽屋,海洋堂,square.enix,konami,騰訊和魔獸世界等    其中比較著名的有合金裝備的周邊制作,以及最終幻想人物實體化的項目。  北京火星叔叔品牌傳播是一家致力于潮流設計和原創(chuàng)品牌的創(chuàng)

29、意設計機構(gòu),馬強先生現(xiàn)在投入該公司原創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)和一些涉外高端項目的手辦原型制作,同時還協(xié)助一部國內(nèi)原創(chuàng)動畫長片做部分設計工作和周邊項目開發(fā)。與多家潮流藝術(shù)媒體,包括網(wǎng)絡與雜志保持良好的合作關(guān)系,多家雜志的特約撰稿人。同時是北京電影藝術(shù)學院的講師。  還有。    五商業(yè)模式 在整個的商業(yè)模式中,業(yè)務拓展及開發(fā)的模式已經(jīng)探討了。國內(nèi)游戲公司在開發(fā)周邊產(chǎn)品時遇到的最大的問題應該是關(guān)于銷售渠道的商業(yè)模式,在有足夠好的產(chǎn)品前提下,這將是我們的公司運作體系能否成功的關(guān)鍵。    六團隊組建計劃

30、關(guān)于團隊,計劃前期構(gòu)建一個由5名固定人員組成的核心團隊與多名自由設計師共同組成公司整個構(gòu)架。固定人員包括:產(chǎn)品經(jīng)理一名,宣傳策劃一名,客戶服務一名及兩名專職設計師,同時我們可以根據(jù)項目聯(lián)絡自由設計師完成原型開發(fā)與設計工作,而核心的創(chuàng)意工作將由專職設計師完成。這個團隊同時可以承擔培訓項目的部分工作。              七財務計劃 一費用預算表(公司創(chuàng)建至平衡點,起始月份以)第一季度:月份1234營業(yè)費用廣告   

31、; 運輸    包裝    生產(chǎn)    管理費用工資    業(yè)務招待費    研究開發(fā)費    房租    設備    總計    二收入預算三利潤盈虧預測    八階段計劃以下是公司創(chuàng)建后

32、三年內(nèi)的階段計劃表:年份季度目標工作計劃第一年                            第二年            第三年     &

33、#160;             九附錄 附:中國大陸游戲周邊產(chǎn)品市場調(diào)查前言網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)作為一個朝陽產(chǎn)業(yè)在05年仍保持平穩(wěn)、快速的發(fā)展著。但隨著廠商數(shù)量的不斷增加,網(wǎng)游市場的競爭將愈演愈烈。除了提高游戲品質(zhì)來保證競爭力,廠商還在期待新的贏利增長點的出現(xiàn)。因此,“游戲周邊”的越來越受到人們的關(guān)注!把“游戲周邊”作為中國網(wǎng)游市場新的贏力點并非空談。在與我們一衣帶水的韓國,網(wǎng)絡游戲a3的周邊銷售額已達其運營收入總額的40%之多!但說到國內(nèi)的網(wǎng)游周邊市場,我們

34、之中又有幾人了解呢?國內(nèi)網(wǎng)游周邊市場現(xiàn)狀如何?國內(nèi)玩家對周邊產(chǎn)品認同與否?不同人群對于周邊產(chǎn)品的需求有何差異?以及目前周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展的阻力在哪?沒有這些答案網(wǎng)游周邊業(yè)的發(fā)展方向就依然是迷茫的。我們舉辦這次調(diào)查就是為了找到這些答案。本次調(diào)查采用線上和線下相結(jié)合的方式進行:線上部分以enet硅谷動力網(wǎng)站及論壇為平臺對網(wǎng)友進行調(diào)查;線下部分我們走訪北京周邊地區(qū)各個高校對在校學生進行調(diào)查,整個調(diào)查持續(xù)1個月。不管結(jié)果怎樣我們還是希望這個調(diào)查的報告能夠為我們開墾中國網(wǎng)游周邊市場這塊“處女地”帶來一些啟示。調(diào)查進行時間:2006年01月10日-2006年02月10日參與人數(shù):本次調(diào)查共收到玩家選票10646

35、張,其中有效選票9130張。中國玩家人群分析調(diào)查網(wǎng)絡游戲玩家的性別比例評述:結(jié)果在意料之中,整個人群男性玩家依然占大多數(shù)達76.45%。但游戲廠商在選擇游戲題材時,不一定非要迎合男性玩家的口味,女性玩家多的游戲男性玩家會少么?網(wǎng)絡游戲玩家的年齡分布評述:結(jié)果顯而易見,越來越多的青年人愿意把網(wǎng)絡游戲作為自己的休閑方式,17-24歲左右的玩家占總比例的69.58%!所以游戲廠商無論是選擇游戲題材還是推廣方式上應該更多的考慮年輕人喜好。注:平均年齡約為20歲網(wǎng)絡游戲玩家的職業(yè)情況評述:在讀學生依然是網(wǎng)絡游戲玩家人群的主力,占總比例的55.96%;其次是工薪階層站19.32%。網(wǎng)絡游戲玩家的經(jīng)濟收入評述:除了55.96%的在讀學生和11.08%的待業(yè)人員雖然他們也算是無收入者,。游戲廠商在自己產(chǎn)品的周邊產(chǎn)品以及點卡的定價上要參考這個數(shù)據(jù),畢竟把費用作為游戲選擇標準的玩家不在少數(shù)。注:在職玩家人均月收入2503元周邊產(chǎn)品相關(guān)

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