基于Cocos2D-X的跨平臺游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文_第1頁
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1、 畢畢 業(yè)業(yè) 設(shè)設(shè) 計(jì)計(jì)題目題目基于基于 Cocos2D-XCocos2D-X 的跨平臺游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)的跨平臺游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)姓 名 學(xué) 號 系(院) 班 級 指導(dǎo)教師 職 稱 二 O 一四 年 五 月 二十 日 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)答辯評審表畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)答辯評審表課題名稱課題名稱基于基于 Cocos2d-X 的跨平臺游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)的跨平臺游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)學(xué)生姓名學(xué)生姓名 指導(dǎo)教師指導(dǎo)教師簽名簽名答辯小組答辯小組評分評分評語:評語:答辯小組負(fù)責(zé)人簽字:答辯小組負(fù)責(zé)人簽字:年年 月月 日日答辯答辯小組小組成員成員簽簽 名名畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)成績評定表畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)成績評定表指導(dǎo)教師評分(指導(dǎo)

2、教師評分(30分)分)評閱人評分(評閱人評分(30 分)分)答辯評分(答辯評分(40 分)分)綜合成績綜合成績答辯委員會負(fù)責(zé)人簽字:答辯委員會負(fù)責(zé)人簽字:年年 月月 日日淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)目目 錄錄第一章緒論 .41.1 手游背景.41.2 發(fā)展趨勢.41.3 研究意義.41.4 不足之處.5第二章相關(guān)技術(shù) .62.1 C+語言.62.2 COCOS2D-X 平臺技術(shù)介紹 .62.3 開發(fā)工具 .7第三章設(shè)計(jì)概要 .83.1 游戲介紹.83.2 游戲的結(jié)構(gòu)例圖 .83.3 功能模塊分析圖 .103.3.1 游戲歡迎頁面.103.3.2 游戲主頁面.103.4 游戲失敗 .11第四章

3、項(xiàng)目設(shè)計(jì) .124.1 游戲架構(gòu)設(shè)計(jì).12第五章項(xiàng)目實(shí)現(xiàn) .135.1 游戲總體實(shí)現(xiàn) .135.2 各模塊實(shí)現(xiàn) .135.2.1 功能的實(shí)現(xiàn)依賴 .135.2.2 游戲主歡迎頁的實(shí)現(xiàn).135.2.3 游戲主場景 .155.2.4 游戲主角類 .165.2.5 敵機(jī)類 .175.2.6 敵機(jī)管理.195.2.7 觸摸事件.225.2.8 游戲結(jié)束場景.23第六章學(xué)習(xí)心得 .24第七章項(xiàng)目總結(jié)與展望 .25參考文獻(xiàn) .26淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)1第第 1 1 章章 緒論緒論1.11.1 手游背景手游背景手游指在手機(jī)等各類手持硬件設(shè)備上運(yùn)行的游戲類應(yīng)用程序,其需要具備一定硬件環(huán)境和一定系統(tǒng)級

4、程序作為運(yùn)行基礎(chǔ)。2004 年,手機(jī)游戲均為 WAP 游戲,到 2005 年,圖形化手機(jī)游戲激增,已經(jīng)超過 40 余 款。2005 年 6 月,盛大英特爾宣布攜手共同開發(fā)國內(nèi)手機(jī)游戲市場,手機(jī)網(wǎng)游行業(yè)陣營開始空前壯大,繼盛大、北京掌訊、美通之后,網(wǎng)易、空中,標(biāo)派等也紛 紛加入,目前國內(nèi)手機(jī)游戲廠商已經(jīng)近 30 家。手機(jī)游戲尚處于市場導(dǎo)入期,在未來幾年內(nèi),手機(jī)游戲?qū)⒉饺肟焖侔l(fā)展階段。1.21.2 發(fā)展趨勢發(fā)展趨勢近年來,隨著智能機(jī)的普及以及 3G 的覆蓋率增加,手機(jī)網(wǎng)游日益興起,現(xiàn)已經(jīng)有近兩千萬的手機(jī)網(wǎng)游玩家了。2014 年,國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)競爭格局未定,運(yùn)營商拒絕管道化欲謀更多話語權(quán),轉(zhuǎn)型力度、

5、資源投入日趨加大;在部分細(xì)分領(lǐng)域,圍繞運(yùn)營商轉(zhuǎn)型的業(yè)務(wù)和渠道價 值驟然放大,引發(fā)產(chǎn)業(yè)整合日趨頻繁。在此背景下,國內(nèi)移動互聯(lián)龍頭拓維信息通過多年技術(shù)積累及運(yùn)營商渠道優(yōu)勢,確定以手機(jī)動漫與游戲業(yè)務(wù)為兩大核心發(fā)展方 向之一。1.31.3 研究意義研究意義全球在使用的移動電話已經(jīng)超過 10 億部,而且這個數(shù)字每天都在不斷增加。在除美國外的各個發(fā)達(dá)國家,手機(jī)用戶都比計(jì)算機(jī)用戶多。手機(jī)游戲潛在的市場比其他任何平臺,比如 PlayStation 和 GameBoy 都要大。在控制臺游戲時代,GameBoy 熱銷的一個原因就是便攜性人們可以隨時隨 地沉浸在自己喜歡的游戲中,還可以隨時隨地?fù)屬徸约合矚g的裝備或?qū)?/p>

6、物。和游戲控制臺或者 PC 相比,手機(jī)雖然可能不是一個理想的游戲設(shè)備,但畢竟人們總是隨 時隨身攜帶,這樣手機(jī)游戲很可能成為人們消遣時間的首選。手機(jī)便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地玩游戲的需求,用戶利用排隊(duì)、等車的時間進(jìn)行游 戲,手機(jī)游戲碎片化的特性凸顯。調(diào)查顯示,29.8%的用戶在用手機(jī)玩游戲以后電腦端玩游戲的時間減少,手機(jī)游戲已經(jīng)開始搶奪電腦游戲時間。22.4%的 用戶手機(jī)游戲時間越來越長,僅有 10%的用戶時間變短,手機(jī)游戲已逐漸成為一種普遍的娛樂方式。因?yàn)槭謾C(jī)是網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,在一定限制因素下可以實(shí)現(xiàn)多人在線游戲。隨著移動網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,移 動游戲也越來越多的被大家接受,對于之前長期通知市

7、場的掌機(jī)來淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)2說造成了不少的沖擊。市場研究公司 IDC 和 App Annie 報(bào)告顯示 2013 年第一季度 iOS和 Android 平臺游戲業(yè)務(wù)營收是掌機(jī)的 3 倍。手機(jī)游戲市場潛力大,投入資金少,吸引了很多市場進(jìn)入者,但中小 SP 在激烈的競爭中生存問題是需要考慮的主要問題。手機(jī)游戲開發(fā)商、游戲應(yīng)及服務(wù)提供商不重視市場宣傳和推廣工作,忽視對于游戲產(chǎn)品,用戶的體驗(yàn)和習(xí)慣培養(yǎng)重要性。手機(jī)游戲市場競爭激烈,該競爭涉及國內(nèi),也涉及國外游戲開發(fā)商。追求低成本和短期利益,現(xiàn)游戲產(chǎn)品的質(zhì)量粗糙。手機(jī)游戲的同質(zhì)化也越來越嚴(yán)重,創(chuàng)新力不足。淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)3 第

8、第 2 2 章章 相關(guān)設(shè)計(jì)相關(guān)設(shè)計(jì)2.12.1 C+C+語言語言C+語言是一種使用非常廣泛的計(jì)算機(jī)編程語言。是一種靜態(tài)數(shù)據(jù)類型檢查的、支持多重編程范式的通用程序設(shè)計(jì)語言。它支持過程化程序設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)抽象、面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)、泛型程序設(shè)計(jì)等多種程序設(shè)計(jì)風(fēng)格。C+在一定程度上可以和 C 語言很好的結(jié)合,甚至大多數(shù) C 語言程序是在 C+的集成開發(fā)環(huán)境中完成的。C+相對眾多的面向?qū)ο蟮恼Z言,具有相當(dāng)高的性能。C+引入了面向?qū)ο蟮母拍?,使得開發(fā)人機(jī)交互類型的應(yīng)用程序更為簡單、快捷。很多優(yōu)秀的程序框架包括 MFC、QT 就是使用的 C+。C+避免平臺限定或沒有普遍用途的特性。C+不使用會帶來額外開銷的特性。

9、C+設(shè)計(jì)成無需復(fù)雜的程序設(shè)計(jì)環(huán)境。2.22.2 Cocos2D-XCocos2D-X 平臺技術(shù)介紹平臺技術(shù)介紹cocos2d 是一個基于 MIT 協(xié)議的開源框架,用于構(gòu)建游戲、應(yīng)用程序和其他圖形界面交互應(yīng)用。這是一個 C+ Cocos2d-iPhone 項(xiàng)目的版本。Cocos2d-X 發(fā)展的重點(diǎn)是圍繞Cocos2d 跨平臺,Cocos2d-x 提供的框架。手機(jī)游戲,可以寫在 C+或者 Lua 中,使用API 是 Cocos2d-iPhone 完全兼容。Cocos2d-x 項(xiàng)目可以很容易地建立和運(yùn)行在IOS,Android,黑莓 Blackberry 等操作系統(tǒng)中。Cocos2d-x 還支持 W

10、indows、Mac 和Linux 等桌面操作系統(tǒng),因此,開發(fā)者編寫的源代碼很容易在桌面操作系統(tǒng)中編輯和調(diào)試。Cocos2D-X 主要功能:流程控制(Flow control):非常容易地管理不同場景(scenes)之間的流程控制;精靈(Sprites):快速而方便的精靈;動作(Actions):告訴精靈們該做什么??山M合的動作如移動(move) 、旋轉(zhuǎn)(rotate)和縮放(scale)等更多;特效(Effects):特效包括波浪(waves) 、旋轉(zhuǎn)(twirl)和透鏡(lens)等更多;平面地圖(Tiled Maps):支持包括矩形和六邊形平面地圖;轉(zhuǎn)換(Transitions):從一個

11、場景移動到另外一個不同風(fēng)格的場景;菜單(Menus):創(chuàng)建內(nèi)部菜單;文本渲染(Text Rendering):支持標(biāo)簽和 HTML 標(biāo)簽動作;文檔(Documents):編程指南 + API 參考 + 視頻教學(xué) + 很多教用戶如何使用的簡單測試?yán)?;MIT 許可:盡管用就是了;基于 Pyglet:沒有外部的依賴;基于 OpenGL:支持硬件加速;3D 對象:MD2 模型支持;腳本語言:支持 Lua,JavaScript 語言。淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)4圖 2.2 Cocos2D-X 引擎架構(gòu)2.32.3 開發(fā)工具開發(fā)工具游戲在 Windows XP 系統(tǒng)下開發(fā),基于 visual stu

12、dio C+ 2008 的開發(fā)平臺,采用了cocos2d-x 技術(shù)進(jìn)行開發(fā)。操作系統(tǒng):Microsoft Windows 7程序語言:C+開發(fā)工具:Microsoft Visval Studio 2012,cocos2d-x-2.2.2Microsoft Visual C+, (簡稱 Visual C+、MSVC、VC+或 VC)微軟公司的 C+開發(fā)工具,具有集成開發(fā)環(huán)境,可提供編輯 C 語言,C+以及 C+等編程語言。Visual C+以擁有“語法高亮” ,IntelliSense(自動編譯功能)以及高級除錯功能而著稱。比如,它允許用戶進(jìn)行遠(yuǎn)程調(diào)試,單步執(zhí)行等。還有允許用戶在調(diào)試期間重新編譯

13、被修改的代碼,而不必重新啟動正在調(diào)試的程序。其編譯及建置系統(tǒng)以預(yù)編譯頭文件、最小重建功能及累加鏈接著稱。這些特征明顯縮短程序編輯、編譯及鏈接的時間花費(fèi),在大型軟件計(jì)劃上尤其顯著。C+語言是目前面向?qū)ο缶幊痰氖走x語言,學(xué)習(xí)、使用C+語言并進(jìn)行應(yīng)用程序設(shè)計(jì)的人員非常多,Microsoft 公司的 Visual C+2008 因其強(qiáng)大的功能、非常友好的界面而成為當(dāng)前最為熱門C+語言開發(fā)環(huán)境。Visual C+提供的集成開發(fā)環(huán)境、MFC 類庫和應(yīng)用程序框架極大地便利了用C+語言開發(fā) Windows 應(yīng)用程序所需的源代碼編寫、用戶界面設(shè)計(jì)、消息映射、編譯鏈接和調(diào)試運(yùn)行等工作。第第 3 3 章章 設(shè)計(jì)概要

14、設(shè)計(jì)概要3.3.1 1 游戲介紹游戲介紹這是一款飛行射擊類游戲,整體環(huán)境主要還是圍繞太空為主,高保真的音效,為玩家呈現(xiàn)一場不一樣射擊體驗(yàn)。簡單的觸屏操 作,觸屏按住隨意一個地方,左右移動,便可自動攻擊敵人,上下移動亦可躲避強(qiáng)敵。在飛機(jī)的左下角還有兩個道具槽,直接點(diǎn)淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)5擊就可以發(fā)動道具效果,前提是你必 須要吃到道具。玩家在游戲中要做的就是駕駛著最新戰(zhàn)機(jī),在敵機(jī)身前發(fā)動攻擊。在擊毀敵機(jī)的同時獲得分?jǐn)?shù),擊毀的敵機(jī)越多,則相對的獲得分?jǐn)?shù)就越高。玩家進(jìn)行游戲的時候需要注意不能被敵機(jī)及敵機(jī)子彈碰到,否則玩家控制角色死亡,同時游戲結(jié)束。記錄玩家獲取的積分。3.3.2 2 游戲的結(jié)

15、構(gòu)例圖游戲的結(jié)構(gòu)例圖游戲的結(jié)構(gòu)例圖如圖 3.2 所示:圖 3.2游戲的結(jié)構(gòu)圖例圖3.33.3 功能模塊分析功能模塊分析圖圖游戲功能模塊主體分析:淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì).1 游戲歡迎頁面游戲歡迎頁面游戲歡迎頁面主要是預(yù)加載游戲進(jìn)行需要的圖片、音樂等資源進(jìn)行預(yù)加載。3.3.2 游戲主頁面游戲主頁面游戲主頁面邏輯判斷如圖 3.3 所示。圖 3.3游戲主頁面邏輯判斷圖道具使用邏輯圖如下:淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)7圖 3.3 道具使用邏輯圖3.43.4 游戲失敗游戲失敗游戲失敗邏輯圖圖 3.4 游戲失敗邏輯圖淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)8第第 4 4 章章 項(xiàng)目設(shè)計(jì)項(xiàng)目

16、設(shè)計(jì)4.14.1 游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)由項(xiàng)目的需求分析可以清晰的對本游戲的具體功能實(shí)現(xiàn)進(jìn)行設(shè)計(jì),如下圖 4.1 是本游戲的總體架構(gòu)設(shè)計(jì)。圖 4.1 游戲總體構(gòu)架設(shè)計(jì)通過對游戲的需求進(jìn)行分析和細(xì)致的歸納,可以認(rèn)為游戲的主要內(nèi)容是由游戲進(jìn)行時和游戲失敗兩個主要部分所構(gòu)成。游戲進(jìn)行時包含了用戶對主角的操作以及對主角信息(獲得的分?jǐn)?shù)及獲取的道具)的管理,用戶游戲結(jié)束的操作選擇,游戲進(jìn)行為本系統(tǒng)的設(shè)計(jì)核心?;谶@些考慮,本游戲?qū)τ螒蜻M(jìn)行時的事件作為一個重點(diǎn)的功能模塊進(jìn)行詳細(xì)設(shè)計(jì)。淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)9第第 5 5 章章 項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)前四章是對游戲的邏輯和功能上的設(shè)計(jì),而游戲?qū)崿F(xiàn)階段就

17、要依據(jù)之前的成果將抽象化設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化為物理實(shí)現(xiàn)。5.15.1 游戲總體實(shí)現(xiàn)游戲總體實(shí)現(xiàn)游戲的模塊結(jié)構(gòu)是對游戲的進(jìn)行一個總體劃分,要真正的實(shí)現(xiàn)游戲,還需要進(jìn)一步的設(shè)計(jì)用戶的功能。游戲的功能分為十類:游戲主場景、游戲歡迎頁、游戲主角類、游戲敵機(jī)類、子彈類、游戲場景類、游戲結(jié)束場景類、管理類、道具類、觸摸事件,針對每一個功能都實(shí)現(xiàn)了不同的作用。5.25.2 各模塊實(shí)現(xiàn)各模塊實(shí)現(xiàn)本文對貨單管理模塊、個人信息管理模塊、系統(tǒng)信息管理模塊中的功能具體實(shí)現(xiàn)過程進(jìn)行論述。.1 功能功能的實(shí)現(xiàn)的實(shí)現(xiàn)依賴依賴項(xiàng)目創(chuàng)建的時候需要添加 cocos2d-x 的支持項(xiàng),如圖 5.2.1,圖 5.2.1搭建好的工

18、程在第一次創(chuàng)建項(xiàng)目的時候會自動把需要的外部依賴項(xiàng)添加到項(xiàng)目下,不需要手動額外添加。需要注意的是,在開始一個項(xiàng)目的時候,要把需要用到的圖片資源以及音樂添加到項(xiàng)目目錄下,否則在項(xiàng)目進(jìn)行的過程中會報(bào)錯。資源文件盡量不要用中文命名,有時會出現(xiàn)字符編碼的錯誤。.2 游戲主歡迎頁的實(shí)現(xiàn)游戲主歡迎頁的實(shí)現(xiàn)用戶在進(jìn)去游戲的時候,會首先進(jìn)入到歡迎頁面(圖 ) 。淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)10圖 歡迎頁是為了對資源,即圖片資源和音樂資源進(jìn)行預(yù)加載,圖片資源和音樂資源相對較大,進(jìn)入游戲后在加載比較慢,對游戲體驗(yàn)會造成一定影響,所以在歡迎頁面進(jìn)行預(yù)加載,進(jìn)入游戲后可以享

19、受較好的體驗(yàn),不會因?yàn)榧虞d資源而造成游戲卡的問題。加載資源代碼如下:/加載音樂資源PreloadMusic();void WelcomeLayer:PreloadMusic()CocosDenshion:SimpleAudioEngine:sharedEngine()-preloadBackgroundMusic(sound/game_music.mp3);CocosDenshion:SimpleAudioEngine:sharedEngine()-preloadEffect(sound/bullet.mp3);CocosDenshion:SimpleAudioEngine:sharedEng

20、ine()-preloadEffect(sound/enemy1_down.mp3);CocosDenshion:SimpleAudioEngine:sharedEngine()-preloadEffect(sound/enemy2_down.mp3);CocosDenshion:SimpleAudioEngine:sharedEngine()-preloadEffect(sound/enemy3_down.mp3);CocosDenshion:SimpleAudioEngine:sharedEngine()-preloadEffect(sound/game_over.mp3);CocosDe

21、nshion:SimpleAudioEngine:sharedEngine()-preloadEffect(sound/get_bomb.mp3);CocosDenshion:SimpleAudioEngine:sharedEngine()-preloadEffect(sound/get_double_laser.mp3);淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)11CocosDenshion:SimpleAudioEngine:sharedEngine()-preloadEffect(sound/use_bomb.mp3);CocosDenshion:SimpleAudioEngine:sharedE

22、ngine()-preloadEffect(sound/big_spaceship_flying.mp3);CocosDenshion:SimpleAudioEngine:sharedEngine()-preloadEffect(sound/achievement.mp3);CocosDenshion:SimpleAudioEngine:sharedEngine()-preloadEffect(sound/out_porp.mp3);CocosDenshion:SimpleAudioEngine:sharedEngine()-preloadEffect(sound/button.mp3);Co

23、cosDenshion:SimpleAudioEngine:sharedEngine()-playBackgroundMusic(sound/game_music.mp3,true);這是做一個檢測,可以不添加,但是為了保證代碼的健壯性要添加:bool bRet=false;doCC_BREAK_IF(!CCLayer:init();、bRet=true; while (0);return bRet;.3 游戲主場景游戲主場景游戲主場景是為添加的精靈提供一個層,所有的精靈都是在這個層上進(jìn)行添加。5.2.4 游戲主角類游戲主角類創(chuàng)建游戲主角后,然他在進(jìn)入游戲后閃爍三次,主角在進(jìn)行

24、飛行的時候讓尾巴的煙火一長一短,顯示正在飛行,這里是通過兩個圖片不斷交替顯示完成的。/創(chuàng)建 CCBlink 效果CCBlink *blink=CCBlink:create(1,3);/CCAnimation* animation=CCAnimation:create();淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)12/通過.png 和 .plist文件創(chuàng)建精靈表/animation-addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache()-spriteFrameByName(hero1.png);/animation-addSpriteFrame

25、(CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache()-spriteFrameByName(hero2.png);/從本地文件系統(tǒng)中加載圖片文件到CCSpriteFrame中區(qū),然后添加到CCAnimation中for (int i = 1; i addSpriteFrameWithFileName(szImageFileName);CC_BREAK_IF(!animation);animation-setDelayPerUnit(0.1f);CCAnimate* animate=CCAnimate:create(animation);plane-runAct

26、ion(blink);plane-runAction(CCRepeatForever:create(animate);主角在飛行的時候會發(fā)射子彈,所以要添加子彈,同時發(fā)射子彈的時候還有子彈的音效CocosDenshion:SimpleAudioEngine:sharedEngine()-playEffect(sound/bullet.mp3);CCSprite* bullet=CCSprite:createWithSpriteFrameName(bullet1.png);bulletBatchNode-addChild(bullet);/this-addChild(bullet);this-m

27、_pAllBullet-addObject(bullet);CCPoint planePosition=PlaneLayer:sharedPlane-getChildByTag(AIRPLANE)-getPosition();CCPoint bulletPosition=ccp(planePosition.x,planePosition.y+PlaneLayer:sharedPlane-getChildByTag(AIRPLANE)-getContentSize().height/2);bullet-setPosition(bulletPosition);float length=CCDire

28、ctor:sharedDirector()-getWinSize().height+bullet-getContentSize().height/2-bulletPosition.y;float velocity=320/1;/320pixel/secfloat realMoveDuration=length/velocity;CCFiniteTimeAction* actionMove=CCMoveTo:create(realMoveDuration,ccp(bulletPosition.x,CCDirector:淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)13sharedDirector()-getWi

29、nSize().height+bullet-getContentSize().height/2);CCFiniteTimeAction* actionDone=CCCallFuncN:create(this,callfuncN_selector(BulletLayer:bulletMoveFinished);CCSequence* sequence=CCSequence:create(actionMove,actionDone,NULL);bullet-runAction(sequence);由于子彈的發(fā)射是有間隔的,設(shè)置一個schedule,有規(guī)律的調(diào)用AddBullet函數(shù),是子彈發(fā)射;v

30、oid BulletLayer:StartShoot(float delay)this-schedule(schedule_selector(BulletLayer:AddBullet),0.20f,kCCRepeatForever,delay);void BulletLayer:StopShoot()this-unschedule(schedule_selector(BulletLayer:AddBullet);5.2.5 敵機(jī)類敵機(jī)類游戲里要有敵人,添加敵機(jī),敵機(jī)要根據(jù)時間添加, ,防止出現(xiàn)一大群敵機(jī)同時出現(xiàn)/初始化bool CWXEnemyManager:Init( CCTexture2

31、D* pTexture,float fSpeed,int nCD,int nScore,int nHp,Receiver* pReceiver )do/對敵人的屬性賦值m_nScore = nScore;m_nHp = nHp;m_pReceiver = pReceiver;m_nCD = nCD;m_nCDTime = m_nCD;m_pTexture = pTexture;m_fSpeed = fSpeed;return true; while (false);CCLog(Fun EnemyManager:Init Error!);淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)14return false

32、;/判斷是否創(chuàng)建敵人void CWXEnemyManager:EnemyManagerLoop()if (IsCreate()Create();/更新創(chuàng)建敵人時間bool CWXEnemyManager:IsCreate()if (m_nCD=0)m_nCD = m_nCDTime;return true;elsem_nCD-;return false;/根據(jù)敵人屬性創(chuàng)建敵人void CWXEnemyManager:Create()CCSize PlaneSize = m_pTexture-getContentSize();EnemyForCreateMsg Info;Info.nScore

33、= m_nScore;Info.nHp = m_nHp;Info.pTexture = m_pTexture;Info.fSpeed = m_fSpeed;/為了不讓敵機(jī)產(chǎn)生一半在屏幕外的情況。Info.pStartPoint = CCPointMake(rand()%(int)(_SCREEN_WIDTH_ - PlaneSize.width)+ PlaneSize.width*0.5,_SCREEN_HEIGHT_-1.f);/發(fā)消息創(chuàng)建敵人this-SendMsg(enMsgEnemyForCreate,&Info,sizeof(Info);淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)155.

34、2.6 敵機(jī)管理敵機(jī)管理敵機(jī)與主角子彈碰撞后,要做碰撞檢測。同時發(fā)送消息消除敵機(jī),將發(fā)生了碰撞的敵機(jī)進(jìn)行回收,把碰撞的子彈和敵機(jī)存入 CCArray 中,移除碰撞的子彈和敵機(jī)void GameScene:detectionCrash()CCArray* bulletsToDelete = CCArray:create();/創(chuàng)建一個CCArray,用以存放待刪除的子彈,也就是此幀中被檢測到碰撞的子彈 bulletsToDelete-retain();/必須調(diào)用retain,CCArray內(nèi)部調(diào)用了autoReleaseCCObject* bt,*et;CCArray* ene

35、myToDelete = CCArray:create();/創(chuàng)建一個CCArray,用以存放待刪除的敵機(jī),也就是此子彈擊中的敵機(jī)enemyToDelete-retain();/調(diào)用retain  CCRect rectHero = this-heroLayer-getHero()-boundingBox();float x = rectHero.origin.x + rectHero.size.width * 0.3;float y = rectHero.origin.y + rectHero.size.height * 0.4;float width = rectHero

36、.size.width * 0.3;float height = rectHero.size.height * 0.6;CCRect rect_HeroForCrash = CCRectMake(x, y, width, height);/檢測敵機(jī)和hero是否相撞CCARRAY_FOREACH(this-enemyLayer-m_enemys,et)/遍歷所有敵機(jī)/break;Enemy* enemy = (Enemy*)et;if (enemy-getLife() = 0)break;/ CCPoint rect1 = this-heroLayer-getHero()-getPositio

37、n();/boundingBox 獲取的是相對于父節(jié)點(diǎn)的左下角為原點(diǎn)的一個rect,所以要比較兩個精靈是否相交,他們的父節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)原點(diǎn)和大小應(yīng)該一樣if(enemy-boundingBox().intersectsRect(rect_HeroForCrash)this-heroLayer-setIsHeroLive(false);this-heroLayer-setHeroLifes(this-heroLayer-getHeroLifes() - 1);淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)16enemyLayer-stopTakeEnemy();enemyLayer-bomb(enemy);enem

38、yLayer-removeAllEnmeys();SimpleAudioEngine:sharedEngine()-pauseBackgroundMusic();int tempHightScore = GameScene:getHightestScore();if (this-m_totalScore tempHightScore)GameScene:saveHightestScore(this-m_totalScore);char life64;sprintf(life, %d, this-heroLayer-getHeroLifes();CCLabelTTF* lbLife = (CCL

39、abelTTF*)this-getChildByTag(tagOfLife);lbLife-setString(life);this-heroLayer-heroBomb(0.1f);if (this-heroLayer-getHeroLifes() = 0)this-scheduleOnce(schedule_selector(GameScene:gameOverCallback), 2.0f);elsethis-scheduleOnce(schedule_selector(GameScene:newLife), 2.0f);return;/檢測敵機(jī)和子彈是否相撞CCARRAY_FOREAC

40、H(this-heroLayer-getBullets()-m_bullets,bt)/遍歷所有子彈CCSprite* bullet = (CCSprite*)bt;CCARRAY_FOREACH(this-enemyLayer-m_enemys,et)/遍歷所有敵機(jī)Enemy* enemy3 = (Enemy*)et;if(enemy3-boundingBox().intersectsRect(bullet-boundingBox()淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)17if (enemy3-getLife() 1)enemy3-loseLife();bulletsToDelete-addObj

41、ect(bullet);/把待刪除子彈放入CCArray  else if (enemy3-getLife() = 1)enemy3-loseLife();bulletsToDelete-addObject(bullet);/把待刪除子彈放入CCArray  enemyToDelete-addObject(enemy3);/把待刪除敵機(jī)放入CCArray this-m_totalScore += enemy3-getScore();char str120;sprintf(str1, %d,(int)this-m_totalScore);CC

42、LabelTTF* label1 = (CCLabelTTF*)this-getChildByTag(tagOfScore);label1-setString(str1);CCARRAY_FOREACH(enemyToDelete,et)/遍歷所有此幀中碰撞死亡的敵機(jī),必須是死亡CCSprite* enemy3 = (CCSprite*)et;this-enemyLayer-bomb(enemy3);/執(zhí)行爆炸enemyToDelete-release();/releaseCCARRAY_FOREACH(bulletsToDelete,bt)/遍歷所有此幀中碰撞的子彈CCSprite* bul

43、let = (CCSprite*)bt;this-heroLayer-getBullets()-removeBullet(bullet);/執(zhí)行移除bulletsToDelete-release();/release淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)18bullet 是加到 ccspriteBatchNode 上的,ccspriteBatchNode 是加到 BulletLayer 上面的,ccspriteBatchNode 和 bulletLayer 都是鋪滿屏幕的。所以子彈調(diào)用 boundingbox 獲得的矩形是以屏幕左下角為原點(diǎn)的。敵機(jī)的原理也是如此。hero 是直接加到 herolaye

44、r 上的,父節(jié)點(diǎn)同樣是鋪滿屏幕的,所以他們的父節(jié)點(diǎn)的左下角的坐標(biāo)都一樣的,這就是通過 boundingbox 檢測他們是否碰撞的前提。有些紋理周圍有比較大的空白地方,這就會造成兩個節(jié)點(diǎn)看起來還沒有接觸就會發(fā)生碰撞,這就需要對碰撞進(jìn)行更精確的判斷,可以通過什么像素判斷法之類的。我這里采取最簡單的處理方法,就是通過節(jié)點(diǎn)的 boundingbox 獲取到一個 rect,然后對這個 rect 加工一下,這樣子可以獲取節(jié)點(diǎn) boundingbox 里面的某一部分來作為碰撞的檢測部分。CCRect rectHero = this-heroLayer-getHero()-boundingBox();floa

45、t x = rectHero.origin.x + rectHero.size.width * 0.3;float y = rectHero.origin.y + rectHero.size.height * 0.4;float width = rectHero.size.width * 0.3;float height = rectHero.size.height * 0.6;CCRect rect_HeroForCrash = CCRectMake(x, y, width, height);5.2.7 觸摸事件觸摸事件virtual bool ccTouchBegan (cocos2d:C

46、CTouch *pTouch, cocos2d:CCEvent *pEvent);virtual void ccTouchMoved (cocos2d:CCTouch *pTouch, cocos2d:CCEvent *pEvent);virtual void ccTouchEnded (cocos2d:CCTouch *pTouch, cocos2d:CCEvent *pEvent);觸摸事件;5.2.8 游戲結(jié)束場景游戲結(jié)束場景游戲最后結(jié)束需要保存分?jǐn)?shù)并退出,退出界面如圖 5.2.8:淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)19圖 5.2.8/退出按鈕CCMenuItemImage *pExitIt

47、em=CCMenuItemImage:create(exit_game_n.png,exit_game_d.png,this,menu_selector(CWXBeginSceneLayer:menuExitCallback);CC_BREAK_IF(!pExitItem);pExitItem-setPosition(ccp(_SCREEN_WIDTH_/2,_SCREEN_HEIGHT_/2-260.f);淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì)20第第 6 6 章章 學(xué)習(xí)心得學(xué)習(xí)心得學(xué)習(xí) cocos 以后對于內(nèi)存有了一些自己的見解,在 C+中,在堆上分配動態(tài)內(nèi)存和釋放動態(tài)內(nèi)存的方法是 new 和 delete,在申請內(nèi)存之后,如果不使用了就需要 delete掉,不然就會造成內(nèi)存的溢出。附錄:new 的動態(tài)內(nèi)存,只要在程序結(jié)束之前 delete 就 行,這樣在程序結(jié)束之前就可以把申請到的堆內(nèi)存返還給系統(tǒng),但是在實(shí)際的編程過程中,一般為了及時釋放不用的空間提高內(nèi)存的使用率而在不需要的位置調(diào)用 delete 來釋放,以免造成內(nèi)存占用過高和程序結(jié)束之前忘掉,從而造成的內(nèi)存溢出。在 c

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