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文檔簡介
1、你玩過電腦游戲嗎? 你喜歡電腦游戲嗎?電腦游戲是你生活中的一部分嗎?第1頁/共36頁有的游戲改變過人的一生。第2頁/共36頁 小時候, 游戲是一臺黑白的電視機現(xiàn)實在手柄的這頭,夢境在手柄的那頭。第3頁/共36頁 長大后, 游戲是一枚小小的銅幣現(xiàn)實在搖桿的這頭,夢境在搖桿的那頭。第4頁/共36頁現(xiàn)在啊,游戲是一臺多媒體電腦現(xiàn)實在鼠標的這頭,夢境在鼠標的那頭第5頁/共36頁 當計算機技術給游戲提供了強有力的支持后,一個陌生而又似曾相識的新奇世界展示在人們面前。這里有逝去的童年夢想,有心頭壓抑已久的情感;有瘋狂、神秘,也有腦力和技巧的挑戰(zhàn);有輕松獲得實實在在的知識,也有用“虛擬”成就一個別樣的人生。
2、這不是一個神奇的世界嗎?第6頁/共36頁C語言優(yōu)秀的計算機語言 C語言對于計算機科學來說是一種非常重要的語言,也是最受歡迎的語言之一。它具有功能強大、適用范圍廣、運算符簡潔明了等優(yōu)點。很多系統(tǒng)軟件就是C語言開發(fā)的,比如UNIX和我們耳熟能詳?shù)腤indows系統(tǒng)?,F(xiàn)在要開發(fā)好的應用軟件,離不開“C語言家族”(包括:VC+、VC#、C+ build等)。有人說:初學的程序員用VB、聰明的程序員用delphi、而真正的程序員用VC。從這句話也可以看出C語言的重要性。第7頁/共36頁下面,我們就用編游戲來學習C語言吧!_第8頁/共36頁總是從開始。第9頁/共36頁 學習編程的第一個程序,一般就是打印一
3、個親切的詞語“Hello,world!”。讓我們來看看這個最簡單的C程序:第10頁/共36頁#incolude /*把輸入輸出函數(shù)的頭文件包含進來*/int main()printf(“Hello, world!”);/*在屏幕上輸出字符串“Hello,world!”*/return 0;/*退出main函數(shù),并返回0*/第11頁/共36頁 我們發(fā)現(xiàn)幾個值得改進的地方,1、程序的運行結(jié)果一閃而過。2、每執(zhí)行這個程序一次都能看見上次運行留下的字符。3、我們還希望屏幕輸出一個笑臉來歡迎我們。 第12頁/共36頁#include #include /*使用了clrscr和getch函數(shù)*/int m
4、ain()clrscr();/*清屏函數(shù)*/printf(Hello, world!nn);printf(“%c”,2); /*在屏幕上畫一個笑臉,笑臉的ASCII碼是2 */getch();/*接受按鍵,按任意鍵結(jié)束這個程序*/return 0;改進后的程序如下:第13頁/共36頁心動的開始一個運動中的笑臉第14頁/共36頁大家小時侯喜歡看動畫片嗎? 那么我請問大家,動畫和圖片的最大區(qū)別是什么? 沒有錯,動畫之所以有趣,是因為它是會動的,對不對?好的,現(xiàn)在我們就讓屏幕顯示一個會自己移動的笑臉。是啊,動畫片那么有趣,誰不喜歡呢? 運動的原理是,先擦去物體先前的軌跡,讓物體按其速度移動一段距離,
5、再畫出該物體。讓我們看到以下代碼:第15頁/共36頁程序開頭,我們定義了一個在屏幕中運動的點的結(jié)構(gòu)類型: struct move_pointint x, y;/*該點的位置,包括x坐標和y坐標*/int xv, yv;/*該點在x軸、y軸的速度*/;1、擦去物體原來的軌跡:gotoxy(man.x, man.y);/*把光標移到指定的坐標*/printf(“ “);/*輸出一個空格,把先前的字符擦去*/2、然后我們讓物體按其速度運動:man.x += man.xv;/*水平方向按x軸的速度運動*/man.y += man.yv;/*垂直方向按y軸的速度運動*/3、最后打印出這個笑臉:gotox
6、y(man.x, man.y);printf(“%cb”, 2); /*輸出ASCII碼值為2的“笑臉”字符*/第16頁/共36頁 運動后還要判斷物體是否出界,如果出了界,就令物體反彈,即讓它下一刻的速度等于現(xiàn)在的速度的相反數(shù)。 好的,讓我們看以下代碼:if (man.x = 80 | man.x = 25 | man.y = 0)man.yv = -man.yv;讓將要出界的物體“彈”回出。第17頁/共36頁怎么樣?是不是很有趣呢?不過這個笑臉一直是自己運動,能不能讓我們來控制它運動呢?答案是肯定的,讓我們繼續(xù)往下學吧!第18頁/共36頁的開始讓我們來控制笑臉運動!第19頁/共36頁 這個程
7、序的主要功能是接受按鍵,如果接收的是方向鍵,就讓笑臉順著方向移動,如果接收的是ESC鍵就退出程序,其他按鍵則忽略處理。 接受按鍵我們用了bioskey函數(shù),并且用宏定義了一些鍵盤碼,如下:#define ESC 0 x011b#define UP 0 x4800#define DOWN 0 x5000#define LEFT 0 x4b00#define RIGHT 0 x4d00讓我們來看游戲的主循環(huán):第20頁/共36頁接受按鍵接受按鍵ESC鍵?判斷按鍵退出游戲上下左右鍵?執(zhí)行相關操作無效按鍵?忽略處理第21頁/共36頁While (key != ESC)while (bioskey(1)
8、= 0);/*等待按鍵*/key = bioskey(0);/*把接收的按鍵的鍵盤碼賦給變量key*/switch (key) /*對變量key的值進行判斷*/case UP: /*如果按的是向上鍵*/ break; /*讓物體向上運動,并退出switch*/case DOWN: /*如果按的是向下鍵*/ break; /*讓物體向下運動,并退出switch*/case LEFT: /*向左鍵*/ break;/*向左運動*/case RIGHT: /*向右鍵*/ break;/*向右運動*/default:break;/*其他按鍵則忽略處理*/第22頁/共36頁 怎么樣,是不是有了玩游戲的感
9、覺了?不過這個程序沒有什么目的,也沒有什么判斷勝負的條件。下面我們就利用這個能控制它移動的笑臉來做一個更有趣的游戲吧! 第23頁/共36頁游戲一:在 迷宮 中探索第24頁/共36頁小時侯,我常在一些小人書和雜志上看見一些迷宮的游戲,非常喜歡玩,還常到一些書上找迷宮玩呢。好的,現(xiàn)在我們用C語言來編個迷宮的游戲,重溫一下童年的樂趣。 好的,現(xiàn)在我們用一個二維數(shù)組map定義了一個非??岬牡貓D。如下:char map1020 =#,# # #,# # # # #,# # # #,# # # # # # #,# # # # # # #,# # # # # #,# # # # # #,# # #, #;第
10、25頁/共36頁 接著,我們用DrawMap函數(shù)把這個地圖在屏幕上畫出來。void DrawMap()int x = 0, y = 0;for (; y 10; +y)for (x=0; x 20; +x)if (mapyx = #)DrawWall(x, y);第26頁/共36頁在判斷按鍵時,如果玩家按的是方向鍵,我們還要先判斷前面是不是有“墻壁”,如果有的話,就不能往前移動了。好的,我們在判斷按鍵的switch語句的各個分支加上了判斷語句,如下:case UP:if (mapman.y - 1man.x = #) break;/*如果人前面是墻壁,就不執(zhí)行下去*/* 否則讓人向上移動*/b
11、reak;人不能穿過墻壁!第27頁/共36頁在main函數(shù)里,我們定義了“小人”man的坐標和“目的地”des的坐標。在游戲循環(huán)中,我們增加了一些用來判斷勝負的語句:if (man.x = des.x & man.y = des.y) /*如果人的坐 標等于目的地的坐標*/gotoxy(35, 3);printf(“Ok! You win!”); /*輸出勝利信息*/./*執(zhí)行退出前的其他操作。*/判斷玩家是否到達目的地:第28頁/共36頁OK!這個“迷宮”的游戲我們已經(jīng)編好了!下面,我們編一個更好玩的游戲推箱子!第29頁/共36頁游戲二:聰明的“搬運工”第30頁/共36頁 大家一定玩
12、過“搬運工”的游戲吧!這是在電腦和電子字典上較流行的益智游戲,讓我們動手做一個屬于自己的“搬運工”吧! 第31頁/共36頁程序依然用數(shù)組map來保存地圖,數(shù)組元素如果為空格則表示什么也沒有,b表示箱子,#表示墻壁,*表示目的地,i表示箱子在目的地。我們以后每推一下箱子,不但要改變屏幕的顯示,也要改變map相應元素的值。 char map1010 = , #, # #, # b #, # # #, # # # *#, # # b *#, # b *#, #, ;游戲地圖第32頁/共36頁游戲主循環(huán)接受一個方向鍵后判斷人前面一格的狀態(tài)空地或目的地?直接移動墻壁?不可移動箱子或目的地上的箱子?繼續(xù)判斷箱子的前面一格的狀態(tài)是否為空地或目的地?是推箱子否不可移動第33頁/共36頁程序還有一個重要的功能就是判斷勝負。數(shù)組Des用來記錄全部目的地的坐標,我們每執(zhí)行一步操作后,程序就要通過Des數(shù)組判斷這些目的地上是否都有箱子了。 for (i=0, count=0; desi.x != -1; +i) /*清
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