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文檔簡介

1、 項目四:maya軟件流體系統(tǒng)應(yīng)用-制作海洋效果一制作前言 Maya Ocean【maya海洋】是maya軟件動力學(xué)中一個很常用的功能,它可以實現(xiàn)海洋及波浪的模擬,而且相對于其他方法可以節(jié)省大量的資源和工作量。本案例制作過程中,單獨的海洋制作出來后,再加入一些云霧來做襯墊,這樣會使海洋效果更加逼真。制作最終效果,如圖4-1所示 圖4-1二技術(shù)看板首先制作出海洋效果,然后是創(chuàng)建海洋上的濃霧,調(diào)節(jié)濃霧的位置及形態(tài)。逼真的海洋效果是靠修改海洋的動態(tài)和細節(jié)來實現(xiàn)。4.2.1 maya軟件海洋的建立方法(1)功能說明:在制作海洋效果時最基本的流體功能內(nèi)海洋創(chuàng)建(2)操作方法:進入流體面板中直接創(chuàng)建海洋。

2、(3)常用參數(shù)解析:單擊Fluid Effects【流體】> Ocean【海洋】>Creat Ocean【創(chuàng)建海洋】>,如圖4-2所示: 圖4-2Attach to Camere【連接到攝像機】 將此選項打開以將海洋連接到攝像機。連接海洋會基于攝像機對海洋進行自動縮放和轉(zhuǎn)換,因此為視圖的給定點保持了最適合的細節(jié)量。Create preview plane【創(chuàng)建預(yù)覽平面】 打開此項以創(chuàng)建一個預(yù)覽平面,在貼圖顯示模式下可以在此預(yù)覽平面上顯示海洋貼圖面的位移??梢詫⑵溥M行縮放和轉(zhuǎn)換,以便預(yù)覽海洋的不同部位。此平面只用于預(yù)覽,而不用于渲染。Preview plane size【預(yù)覽平

3、面大小】 設(shè)置制作者要在X和Z中對預(yù)覽平面進行的縮放值,默認(rèn)值是10.增大平面可以看到更多細節(jié),縮小平面會加速播放。4.2.2預(yù)覽表面的使用(1)功能說明:可以不用渲染就能看到海浪的位移 (2)操作方法:選擇海洋平面,創(chuàng)建預(yù)覽平面(3)常用參數(shù)解析:單擊Fluid Effects【流體】> Ocean【海洋】>add preview plane【創(chuàng)建預(yù)覽平面】,如圖4-3所示:圖4-3進入到海洋的命令中看看各個屬性對海洋產(chǎn)生的影響。在菜單欄windows【窗口】>outline【大綱】,選擇面板下節(jié)點命令transform【變形】,按鍵盤上的【Ctrl+A】進入海洋的屬性面板

4、,在出現(xiàn)的Attribute Editor【屬性編輯器】面板中,選擇OceanPreviewPlane1【預(yù)覽平面】屬性列表,如圖4-4所示 圖4-4Resolution【分辨率】 用于定義與平面最大邊相關(guān)的樣本數(shù)目。增加此分辨率會在曲面上看到更多的細節(jié)。降低分辨率會加快播放速度。Color【顏色】 用于定義預(yù)覽平面表面的顏色。制作者可以將顏色映射到曲面紋理或者Ocean材質(zhì)上,此貼圖總是使用來自連接節(jié)點的OutColor,而不管實際連接屬性。Displacement【位移】 用于設(shè)置平面的高度。Displacement將被映射到Ocean材質(zhì)上。此貼圖總是使用來自連接節(jié)點的outAlpha,

5、而不管實際連接的屬性。 Height scale【高度縮放】 縮放輸入位移。4.2.3將波浪位移轉(zhuǎn)換到多邊形(1)功能說明:可以通過將位移轉(zhuǎn)換成多邊形來創(chuàng)建代表波高的幾何圖形。(2)操作方法:選擇海洋平面,進行轉(zhuǎn)換操作。(3)常用參數(shù)解析:Modify【修改】> Convert【轉(zhuǎn)換】>Displacement to Polygons【轉(zhuǎn)換成Polygons】,如圖4-5所示:圖4-5maya軟件創(chuàng)建一個復(fù)合平面,平面的位移由幾何圖形來表示。4.2.4 海洋材質(zhì)球?qū)傩缘暮x(1)功能說明:可以用于一系列的水波團的模擬。(2)操作方法:選擇海洋平面,進入屬性修改。(3)常用參數(shù)解析:

6、單擊Fluid Effects【流體】> Ocean【海洋】>Create Ocean【創(chuàng)建海洋】>按鍵盤【Ctrl+A】>OceanShader,如圖4-6所示:圖4-6Ocean Attributes【海洋屬性】如圖所示4-7 圖4-7Scale【縮放】控制與UV【默認(rèn)紋理放置設(shè)置】中從0-1的紋理空間相對應(yīng)的大小,單位是米。Time【時間】此屬性可用作對ocean紋理的動畫處理。也可將time屬性進行關(guān)鍵幀處理,以控制場景中海洋紋理的變化速率和數(shù)量。此值將以秒為單位來描繪有一個具有給定縮放值的水域表面。在time輸入框中輸入表達式“=time”以創(chuàng)建與縮放相關(guān)的、

7、近似的正確動畫。WindUV【風(fēng)UV】模擬風(fēng)的效果,控制波浪行進的(平均)方向。這將在UV紋理空間中以U和V值來表達。對windUV進行動畫處理會導(dǎo)致不自然的運動,所以應(yīng)該避免這種情況發(fā)生。Wave Speed【波速】定義波浪的速度,可用于決定波浪運動的輸入時間的縮放。Observer Speed【觀察者速度】攝像機與海面的相對運動程度,好比一輛行駛的車與另一輛行駛的車速度一樣,以旁觀者角度來看是運動的,以駕駛者角度來說是靜止的。當(dāng)observer speed為1時,主波看起來好像沒有傳播,因為觀察者的移動速度與波速相同。輔波的移動速度以主波速度相關(guān)。Num Frequencies【數(shù)字頻率】

8、控制wave length min和wave length max之間的內(nèi)插值率數(shù)。數(shù)字頻率值越高,紋理所需的計算時間越長,如果此值不是整數(shù),那么創(chuàng)建頻率的值就是此值經(jīng)過四舍五入之后的結(jié)果,但附加頻率的振幅會與余數(shù)成比例。Wave Dir Spread【波浪方向擴散】定義與風(fēng)向有關(guān)的波浪方向的變化。如果值為0,則所有的水波都會朝一個方向傳播。如果值為1,則水波會在隨機方向內(nèi)傳播。波浪方向的不一致跟一些其他的效果,如波浪折射結(jié)合在一起,會使波浪的方向發(fā)生自然變化。Wave Length Max【最小波長】控制最小的波長,以米為單位。Wave Length Max【最大波長】控制最大的波長,以米為

9、單位。Wave height【海浪波峰高度】如圖所示4-8 圖4-8Selected position【選定位置】 此值是調(diào)節(jié)曲線上點的位置數(shù)值(位置都是由數(shù)值確定的),此值表明了海浪波峰的漸變區(qū)間(曲線左端為0,右端為1)上選定標(biāo)記的位置,只針對橫向。Selected value【選定價值】 在曲線縱向漸變上標(biāo)明選定位置的值(位置都是由數(shù)值確定的)。此值表明了海浪波峰的漸變區(qū)間(曲線下端為0,上端為1)上選定標(biāo)記的位置,要改變此值,上下拖拽標(biāo)記點或者在此框中輸入值。Interpolation【插值】主要控制曲線上兩點之間的混合過度模式。如圖4-9所示 None【無插值】 之間沒有差值Line

10、ar【線性插值】 使用線性曲線進行插值Smooth【平滑插值】 沿著一根倒U型曲線進行插值,以便圖表上的每個值都可以支配其周圍區(qū)域,然后與下一值迅速混合。Spline【樣條插值】 使用樣條曲線進行插值。Maya軟件自動計算相鄰位置標(biāo)記處的點值,以使轉(zhuǎn)換更加平滑。 None Linear Smooth Spline 圖4-9Wave Turbulence【波浪擾亂】如圖4-10所示圖4-10左邊表示最小波長的波,最右邊界處表示最大波長的波(分別由Wave Length Min和Wave Length Max所決定)。如圖4-11所示圖4-11值為1時,波的運動將會成為定義頻率下完整的湍流運動。對

11、各個波浪頻率而言,湍流波元素由該頻率下的多個正弦波組成。這是最耗計算的屬性。要明顯加速渲染可將其設(shè)置為0,而忽略其對于風(fēng)暴模擬運動或者風(fēng)吹動水的模擬運動的重要性。Wave peaking【波峰】如圖4-12所示 圖4-12在波浪穿越波峰時控制頂峰形成的數(shù)量。Wave Peaking可以對波浪的左右晃動進行模擬,此運動正好與上下運動相對。要使此屬性有效,Wave Turbulence必須為非零,它只應(yīng)用于湍流波。當(dāng)此屬性不為零時,則需要對噪波功能進行更多的估算,因而會影響計算速度。Wave Height Offset【波高偏移】 海洋總體位移的偏移量。當(dāng)進行紋理處理時,這對于添加自定義的波浪和船

12、尾跡很有用,如圖4-12Foam Emission【泡沫發(fā)射】 控制foam threshold(泡沫閾值)以上所產(chǎn)生的泡沫密度。如圖4-12Foam Threshold【泡沫閾值】 控制產(chǎn)生泡沫所需的wave amplitude(波幅)以及泡沫的持續(xù)時間,如圖4-12Foam Offset【泡沫偏移】 在各個地方添加統(tǒng)一的泡沫。當(dāng)需要添加自定義泡沫紋理時該項就會很有用。如圖4-12Bump Blur【凹凸模糊】 可定義用于計算貼圖的凹凸常態(tài)樣本分離值(與最小波長相關(guān)),值越大,產(chǎn)生的波越小,而波峰越平滑,如圖4-12Color Mode【顏色模式】 選擇要輸出到顏色通道、標(biāo)準(zhǔn)化的Wave H

13、eight、Fome,或者Foam on Waves 的內(nèi)容。如圖4-12Common material Attributes【通用材質(zhì)屬性】如圖4-13所示 圖4-13Water Color【水面顏色】 定義曲面的基本顏色。如圖4-13Foam Color【泡沫顏色】定義泡沫層的顏色。模擬泡沫部分可能被認(rèn)為處于淹沒狀態(tài),在這種情況下,顏色會與材料顏色混合。如圖4-13Transparency【透明度】控制材料的透明或模糊程度。黑色意味著完全不透明(默認(rèn)設(shè)置),白色意味著完全透明。如果材質(zhì)有鏡面高光,透明設(shè)置不影響高光。因此,如果想通過對透明度屬性進行動畫處理來讓對象消失的話,則必須也對鏡面高

14、光屬性進行動畫處理。如圖4-13Refractive Index【折射率】 定義光束在通過對象時,有多大一部分將與對象混合。此屬性只在材料部分或者完全透明時、折射率打開時進行渲染才有用。( 常用的Refractive Index值: 空氣:1.0 水:1.33 汽油:1.45 水晶:2 玻璃:1.5 冰:1.309 石英:1.6 紅寶石:1.77 藍寶石:1.77) , 如圖4-13Incandescence【自發(fā)光】使對象看起來呈乳白色,就如對象自己發(fā)光一樣,比如熔巖或者磷光苔蘚。如圖4-13Ambient Color【環(huán)境光】 默認(rèn)的ambient color是黑色,即它不影響材料的整體顏

15、色。隨著環(huán)境變亮,并通過照亮材料及混合兩種顏色,就能夠?qū)Σ牧系念伾a(chǎn)生影響。如圖4-13Diffuse【散射】控制場景中有多少從對象散射,大部分材料會吸收部分落在其上的光,并將余的光散射。如圖4-13Trough Shadowing【谷陰影】 使波谷中的散射顏色變暗。這可以對某些波峰較為明亮的、散射光的環(huán)境進行模擬。波浪顏色處于藍綠范圍之間時,此屬性的工作效果會更好。如圖4-13Translucence【半透明】 用于對光散射性地穿過半透明對象方式的模擬。這意味著光照耀對象的一邊時,其另一邊會處于部分照明狀態(tài)。如圖4-13Translucence Focus【半透明焦點】 對光通過半透明對象在

16、前方散射得更多方式進行模擬。(當(dāng)translucence focus值為0時,半透明光在各個方向上散射。隨著焦點值增加,半透明光會在光方向上散射的更多些。)如圖4-13Translucence Depth【半透明深度】 定義滲透到對象里面的深度,在這一深度里半透明會衰減到零。當(dāng)translucence depth值為零時,半透明不是按照光在對象中傳播的距離進行衰減的。如圖4-13Specular shading【鏡射貼圖】如圖4-14所示圖4-14Specularity【鏡射率】 控制鏡面高光的亮度,它是鏡面顏色的增效器。如圖4-14所示Eccentricity【離心率】 控制鏡面高光的大小。

17、如圖4-14所示Specular color【 鏡射顏色】 定義材料上鏡面高光的顏色。鏡面反射的最終顏色是specular color和燈光顏色的結(jié)合。可以將specular color調(diào)亮或者調(diào)暗來控制對象上鏡面反射的亮度。(要使材料看起來更像塑料,可以使用白色的鏡面顏色。要使材料看起來更像金屬,可以使鏡面顏色與曲面顏色相似。)如圖4-14所示Reflectivity【反射率】 用Reflectivity以使對象像鏡子一樣反射光。如圖4-14所示如果不希望材料有反射的話,將Reflectivity值設(shè)為零,增加其值可以得到更加明亮的反射。(如果正在進行Ray Tracing【光線跟蹤】,要想

18、在反射中看見場景中的其他對象,那么這些對象的Visible in Reflections屬性必須打開。)Environment【環(huán)境】如圖4-15所示圖4-15Selected position【選定位置】 此值指示了顏色橫向漸變上選定的顏色。Selected clolor【選定顏色】 在漸變上指示選定位置的顏色。Interpolation【差值】控制兩種顏色在漸變上不同位置之間的混合模式。如圖4-16所示None Linear Smooth Spline圖4-16 None【無差值】 顏色之間沒有插值。兩種顏色沒有過度。 Linear【線性差值】 使用RGB顏色空間中的線性曲線進行差值。Sm

19、ooth【平滑差值】 兩種顏色漸變過度更強,以便圖表上的每個值都可以支配其周圍區(qū)域,然后與下一值迅速混合。 Spline【樣條插值】 使用樣條曲線進行插值。將其中的顏色點兩邊的顏色列入考慮,以使轉(zhuǎn)換更加平滑。Reflected color【反射顏色】 設(shè)定海洋反射顏色,如圖4-17 圖4-17Glow【輝光】如圖4-18所示圖4-18Glow intensity【輝光強度】 控制輝光的強度。Glow Intensity【輝光強度】的默認(rèn)值是0,意味著沒有為材料添加輝光。隨著數(shù)值的加大,輝光效果的外觀尺寸也會加大。Specular Glow【鏡射輝光】 與Glow Intensity【輝光強度】

20、的工作方式相同,只是使鏡面高光發(fā)出輝光。在制造水中閃爍的高光等效果時有用。glow intensity【輝光強度】與incandescence【自發(fā)光強度】屬性有兩個重要差異(1) Glow intensity【輝光強度】 是在渲染結(jié)束之后添加的過程,incandescence【自發(fā)光強度】只是使曲面更亮些。(2)glow intensity【輝光強度】添加了光暈,而incandescence【自發(fā)光強度】沒有。如圖4-19所示glow intensity【輝光強度】incandescence【自發(fā)光強度】圖4-19Matte Opacity【無光澤不透明度】,如圖4-20所示 圖4-20Ma

21、tte Opacity Mode【無光澤不透明度模式】Opacity gain【不透明度】材質(zhì)球基于對象的透明度,由opacity gain【不透明度】與matte opacity【無光澤不透明度】相乘而得。這樣,在對象后來合成時,制作者就可以使用opacity gain【不透明度】屬性對matte opacity【無光澤不透明度】屬性進行動畫處理,以改變對象的總體透明度。Solid Matte 【固體流】流體的整體無光澤值設(shè)置為matte opacity【無光澤不透明度】屬性的值。此選項與opacity gain【不透明度】值相似,除了忽略通常計算的無光澤值而使用matte opacity【

22、無光澤不透明度】設(shè)置之外。如果在對象上面有透明區(qū)域,則這些區(qū)域的透明度在無光澤中被忽略。當(dāng)不想背景透過透明區(qū)域顯示時,使用此設(shè)置以將對象與透明區(qū)域合成起來。Black hole 【全黑顯示】Matte opacity【無光澤不透明度】值被忽略,流體的所有光澤都設(shè)置為透明。當(dāng)制作者在場景中使用替代幾何圖形來表示背景圖像中將要合成的對象時,使用此選項。替代對象會在無光澤上打一個洞。這使得其他計算生成的幾何圖形可以透過制作者的替代對象。然后,當(dāng)前景與背景合成時,結(jié)果就會是正確的,即背景對象透過“黑洞”區(qū)域顯示出來。Matte opacity【無光澤不透明度】 matte opacity與matte

23、opacity mode一起使用可以影響流體無光澤的計算方式。Raytrace Options【光線跟蹤】如圖4-21所示 圖4-21Refractions【折射】 打開Refractions選項以便使用ray tracing進行渲染時材料能夠折射光。只有Refractions index(折射指數(shù))設(shè)置為一個不同于1的值時才會看到區(qū)別。Refraction limit【折射限制】 光線深度限制。Shadow attenuation【陰影衰減】 促使透明對象的陰影在中心更加明亮,對光的聚焦進行模擬,值為零會得到常量陰影,值為1使得陰影集中在中心。Reflection limit【反射限制】 反

24、射光深度限制。Reflection specularity【鏡面反射】 在處理光線跟蹤的反射光線時,控制鏡面組件的作用。4.2.4 制作物體漂浮效果的方法 Add Ocean Surface Locator【創(chuàng)建海洋表面定位器】(1)創(chuàng)建一個Locator【位置物體】可以使用連接到波浪位移上的定位器,讓Locator【位置物體】在海洋面上漂浮,并對波浪的運動做出適當(dāng)?shù)捻憫?yīng)。 (2)選擇海洋平面,直接點擊Add Ocean Surface Locator【創(chuàng)建海洋表面定位器】執(zhí)行。(3)單擊Fluid Effects【流體】> Ocean【海洋】>Add Ocean Surface

25、Locator【增加海洋表面定位器】,如圖4-22所示:圖4-22(動態(tài)定位器會在Y方向上跟隨海洋運動,但它也會對動態(tài)屬性(在Attribute Editor【屬性編輯器】的Extra Attributes【外加屬性】部分中)做出適當(dāng)反應(yīng)。) 4.2.5Add Dynamic Locator【增加動態(tài)定位器】(1)創(chuàng)建一個模型物體,可以使用連接到波浪位移上的定位器,讓模型在海洋上漂浮,并對波浪的運動做出適當(dāng)?shù)捻憫?yīng)。 (2)選擇海洋平面加選物體,直接點擊執(zhí)行。(3)常用參數(shù)解析:單擊Fluid Effects【流體】> Ocean【海洋】>Add Dynamic Locator【增加

26、動態(tài)定位器】,如圖4-23所示:圖4-23(如果想交換移動定位器的位置,則定位器不能直接與表達式相連。在這種情況下,請打開Free Transform【自由變形】),如圖4-24所示圖4-24在菜單欄windows【窗口】>outline【大綱】,點擊OutLine【大綱】面板,選擇Locator【位置物體】漂浮物,如圖4-25所示圖4-25按鍵盤上的【Ctrl+A】進入Locator屬性面板,進入LocatorShape1節(jié)點下的Extra Attributes【外加屬性】,如圖4-26所示 圖4-26Start Frame【起始幀】 可用于幀的設(shè)置,定位器的運動將從自己設(shè)置的幀開始。

27、Buoyancy【浮力】 默認(rèn)浮力值是0.5,對象的一半在水里,另一半在水外。Water Damping 【水阻力】可以模擬水的摩擦力和粘性對對象運動的影響。Air Damping 【空氣阻尼】可模擬空氣的摩擦力和粘性對對象的影響。Object Height 【對象高度】此值可設(shè)置中點在定位器上的漂浮對象的高度。如果浮力接近1,則對象的底部將位于水的頂部;如果浮力接近0,則對象的頂部剛剛與水面齊平;如果浮力小于0,則對象會沉下去。Gravity【重力】設(shè)置作用于漂浮對象上的重力Scene Scale【場景縮放】對于與水相關(guān)的自然運動來說,設(shè)置此選項能保證其與海洋材質(zhì)的Scale匹配,同時,請保

28、持Gravity的默認(rèn)設(shè)置:9.8StartY【起始Y】 為start frame處的定位器設(shè)置Y轉(zhuǎn)換值。Notes【注釋】 包含描述定位性的注釋。4.2.6Add boat locator【添加船定位器】(1)創(chuàng)建一個船模型,可以使用連接到波浪位移上的定位器,讓船在海洋上漂浮,并對波浪的運動做出適當(dāng)?shù)捻憫?yīng)。 (2)選擇海洋平面加選船,直接點擊執(zhí)行。(3)常用參數(shù)解析:單擊Fluid Effects【流體】> Ocean【海洋】> Add boat locator【添加船定位器】,如圖4-27所示: 圖4-27按鍵盤上的【Ctrl+A】進入Locator屬性面板,進入Locator

29、Shape1節(jié)點下的Extra Attributes,如圖4-28所示 圖4-28Start Rot X 在Start Frame處設(shè)置定位器的X旋轉(zhuǎn)值。Start Rot Z 在Start Frame處設(shè)置定位器的Z旋轉(zhuǎn)值。Boat Length【船長】用世界坐標(biāo)系定義船的長度。要想船的運動自然,請保證該值與船的幾何圖形的長度相同。Boat Width【船寬】用世界坐標(biāo)系定義船的長度。要想船的運動自然,請保證該值與船的幾何圖形的寬度相同。Roll【搖擺】設(shè)置船從一邊到另一邊的搖擺運動。Pitch【顛簸】設(shè)置船的顛簸運動,以保證船首的升降與船尾相關(guān)。4.2.7Add dynamic buoy【

30、添加動態(tài)浮標(biāo)】,如圖4-29所示圖4-29(1)創(chuàng)建一個浮標(biāo)物,可以使用連接到波浪位移上的定位器,讓浮標(biāo)在海洋上漂浮,并對波浪的運動做出適當(dāng)?shù)捻憫?yīng)。 (2)選擇海洋平面加選浮標(biāo)物,直接點擊執(zhí)行。(3)常用參數(shù)解析:單擊Fluid Effects【流體】> Ocean【海洋】> Add dynamic buoy【添加動態(tài)浮標(biāo)】,如圖4-30所示:圖4-304.2.8Float Selected Objects【漂浮選定對象】(1)海洋上多個模型物體,選擇其中一個做漂浮物,可以使用連接到波浪位移上的定位器,讓選擇的對象在海洋上漂浮,并對波浪的運動做出適當(dāng)?shù)捻憫?yīng)。 (2)選擇海洋平面,加

31、選漂浮物,直接點擊執(zhí)行。(3)常用參數(shù)解析:單擊Fluid Effects【流體】> Ocean【 海洋 】> Float Selected Objects【漂浮選定對象】如圖所示4-31圖4-31(可以通過給模型添加Locator【位置物體】動態(tài)定位器,使對象漂浮,Dynamic Locator【動力學(xué)定位器】會跟隨海洋的波浪上下運動,他可以模擬自然現(xiàn)象,會對浮力、重力和阻力等動態(tài)屬性作出反應(yīng)。)4.2.9Make Boats【造船】(1)從字義上來看,可以理解為創(chuàng)建的模型為大型船,讓船連接到波浪位移上的定位器并在海洋上漂浮,并對波浪的運動做出適當(dāng)?shù)捻憫?yīng)。 (2)選擇海洋平面,加

32、選船,直接點擊執(zhí)行。(3)常用參數(shù)解析:單擊Fluid Effects【流體】> Ocean【海洋】> Make Boats【造船】如圖所示4-32 圖4-324.2.10Make Moter Boats【造摩托船】(1)創(chuàng)建一個摩托船,可以使用連接到波浪位移上的定位器,讓摩托船在海洋上漂浮,并對波浪的運動做出適當(dāng)?shù)捻憫?yīng)。 (2)選擇海洋平面,加選摩托船,直接點擊執(zhí)行。(3)常用參數(shù)解析:單擊Fluid Effects【流體】> Ocean【海洋】> Make Moter Boats【摩托船】如圖所示4-33 圖4-33按鍵盤上的【Ctrl+A】進入Locator屬性面

33、板,進入LocatorShape1節(jié)點下的Extra Attributes,如圖4-34所示 圖4-34Start X 在Start Frame處設(shè)置定位器的X轉(zhuǎn)換值。Start Z 在Start Frame處設(shè)置定位器的Z轉(zhuǎn)換值。Start Rot Y 在Start Frame處設(shè)置定位器的Y轉(zhuǎn)換值。Throttle【油門】 設(shè)置船的速度,與開關(guān)船的油門相同。Rudder【舵】 設(shè)置舵的角度以使船轉(zhuǎn)向。Throttle Pitch【油門顛簸】 設(shè)置船在油門“打開”時,船頭上升的幅度。Tum Roll【轉(zhuǎn)向搖擺】 設(shè)置船在轉(zhuǎn)向時的搖擺幅度。三制作流程下面進入制作環(huán)節(jié),本案例將通過4個任務(wù)來完成

34、制作。任務(wù)流程簡介任務(wù)一 創(chuàng)建并預(yù)覽maya海洋任務(wù)二 調(diào)節(jié)海洋材質(zhì)球的屬性任務(wù)三 制作船在海洋中漂浮的效果任務(wù)一:創(chuàng)建并預(yù)覽maya海洋(1)打開Maya軟件,在Dynamics【動力學(xué)】模塊下Fluid Effects 【流體特效】> Ocean【海洋】> Create Ocean【創(chuàng)建海洋】如圖4-35所示 圖4-35(2)單擊后邊的擴展方塊后出現(xiàn)命令屬性,如圖4-36所示圖4-36(3)點擊create ocean,創(chuàng)建出海平面及預(yù)覽平面,如圖4-37所示圖4-37(4)選擇預(yù)覽平面,運用鍵盤【Ctrl+A】打開它的屬性窗口增大海洋分辨率Resolution.如圖4-38所

35、示圖4-38任務(wù)二:調(diào)節(jié)海洋材質(zhì)球的屬性(1) 在菜單欄windows【窗口】>outline【大綱】,選擇OceanPlane【預(yù)覽平面】并操作鍵盤Ctrl+a打開屬性編輯窗口,并切換到OceanShader節(jié)點選項,如圖4-39所示圖4-39(2) 建立一個特定的海洋效果需要用一些Ocean Attributes【海洋屬性】中特定的配置。開始,展開Ocean Attributes【海洋屬性】。如圖4-40所示圖4-40(3) 找到Wave Height【波峰高度】下拉列表。設(shè)定InterPolation【插值】選項為Smooth【平滑插值】然后在曲線上加一些點,調(diào)節(jié)點得到理想的形狀。

36、如圖4-41所示圖4-41(4) 展開Wave Turbulence【波浪擾亂】,設(shè)定Interpolation【插值】成Smooth【平滑插值】,加點調(diào)節(jié)曲線,調(diào)節(jié)成波浪形態(tài),設(shè)置如圖4-42所示圖4-42(5)展開Wave Peaking【波峰】,設(shè)定Interpolation【插值】成Smooth【平滑插值】,設(shè)定參數(shù)來得到隨機海洋效果,加一些點得到起伏的海浪。Wave Peaking【波峰】通常和Wave Height【海浪高度】一起調(diào)節(jié),配合使用。再一次,改變Interpolation【插值】成Linear【線性】,設(shè)定參數(shù)來得到理想的隨機海洋效果,順著曲線加點來得到起伏的海浪。如圖

37、4-43所示圖4-43(6)添加foam【泡沫】。在Wave Peaking【波峰】下找到Foam選項,設(shè)定參數(shù)如圖4-44所示圖4-44任務(wù)三:制作船在海洋中漂浮的效果(1) 綁定攝像機來捕捉水面。首先,建立一個圓球體或任何一個幾何體,并合理的增加它的高度。如圖4-45所示 圖4-45(2) 建立攝像機,點擊菜單欄Create【創(chuàng)建】>Cameras【攝像機】>Camera【攝像機】,然后把它放在物體上方。用move tool【移動工具】來移動它(快捷鍵 W )。如圖4-46所示圖4-46(3)選中攝像機,按下Shift 左擊圓柱來同時選中兩個物體。Edit【編輯】>Parent【子父鏈接】,讓圓球隨攝像機一起移動。(4)此時攝像機會隨著海面動而運動。選中攝像機Fluid Effect【流體特效】>Ocean【海洋】>Make Motor Boats【創(chuàng)建摩托船】,這會將攝像機的運動幅度很大,像摩托船一樣漂浮。如圖4-47所示圖4-47(5)播放動畫,模型受海浪影響上下運動,攝像機隨著模型也進行運動。為了從攝像機角度來渲染,點擊Window【窗口】>Rendering Editors【渲染編輯】>Render View【渲染窗口】。Render View【

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