七年級數(shù)學下冊《感受可能性》教案分析_第1頁
七年級數(shù)學下冊《感受可能性》教案分析_第2頁
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文檔簡介

1、七年級數(shù)學下冊感受可能性教案分析 七年級數(shù)學下冊感受可能性教案分析 6.1 感受可能性 一、教學目標 依據(jù)義務教育數(shù)學課程的總體目標和第三學段的教 學目標,結合以上分析,我制定本節(jié)課的教學目標如下: 【知識技能目標】 進一步認識隨機現(xiàn)象,理解不確定 事件的概念,能正確區(qū)分確定事件與不確定事 【數(shù)學思考 目標】感受隨機現(xiàn)象 . 【問題解決目標】 獲得分析問題和解決問題的一些基 本方法,體驗解決問題方法的多樣性,發(fā)展創(chuàng)新意識 . 【情感態(tài)度目標】 在數(shù)學學習過程中,體驗獲得成功 的樂趣鍛煉克服困難的意志,建立自信心,體會數(shù)學的 特點,了解數(shù)學的價值 . 教學重點、難點 【重點】理解確定事件與不確定

2、事件的概念,會進行 事件的判斷 . 【難點】會比較可能性的大小 . 二、教法、學法 1 、教法選擇:根據(jù)本節(jié)課的教學目標、教材內容及 學生的認知特點,我采用“三問探究”教學模式,選擇 問題教學法、探究教學法、實驗教學法和引導發(fā)現(xiàn)法相 結合。以學生自主探究、合作交流為主,教師啟發(fā)引導 為輔。 2 、教學組織形式:生生互動、師生互動。 3 、學法指導:學之有法,才能學之有效,學之有趣。 根據(jù)本節(jié)課的特點,我在學法上指導學生:( 1)如何發(fā) 現(xiàn)問題、提出問題;( 2)如何探究問題;( 3)做好活動 過程評價與反思。 4 、教學手段:根據(jù)數(shù)學課的特點,我采用的教具是: 多媒體和黑板相結合。利用多媒體快

3、捷、生動、形象的 特點,進行動態(tài)和直觀演示,輔助課堂教學,為學生提 供感性材料,激發(fā)學生的學習興趣。 學具是:紙盒、黃白乒乓球、骰子。 三、教學過程設計 (一) 創(chuàng)設情境 游戲活動:請同學們兩人一組,每組玩三到四次剪 刀石頭布的游戲。 學習目標 (1)理解什么是不可能事件、必然事件與不確定事 件. ( 2)能正確區(qū)分確定事件與不確定事件 . (3)感受生活中不確定事件發(fā)生的可能性有大有小 【設計意圖】 通過游戲導入,引發(fā)思考,使學生初步 感受到“數(shù)學來源于生活”,直接切入本節(jié)課題。出示 學習目標明確前行方向 . ( 二) 問題引入 問題一:說明哪些事件可以確定?哪些事件不可以 確定? (一)你

4、能說出下列事件發(fā)生的情況嗎? 1 、隨意擲一枚質地均勻的骰子,擲出的點 數(shù)一定 不超過 6. (一定發(fā)生) 2 、隨意擲一枚質地均勻的骰子,擲出的點數(shù)會是 10. (不會發(fā)生) 3 、 隨意擲一枚質地均勻的骰子, 擲出的 點數(shù)一定 是 1. (不一定發(fā)生) (二)以上發(fā)生的事情是什么事件? 1 、隨意擲一枚質地均勻的骰子,擲出的點數(shù)一定不 超過 6. (必然事件)(確定事件) 2 、隨意擲一枚質地均勻的骰子,擲出的點數(shù)是 10. (不可能事件)(確定事件) 3 、 隨意擲一枚質地均勻的骰子, 擲出的點 數(shù)一定 是 1. (不確定事件)(也稱隨機事件) 【設計意圖】 1. 對于問題一提出兩個子問

5、題目的是 讓學生通過自學探究,展示點撥學會自主分析問題和解 決問題 . 2. 學生全員參與,緊張有序 . 并引出問題二 . 問題二:確定事件與不確定事件有什么不同你能正 確區(qū)分嗎?本節(jié)課我們主要探討什么事件? 感受可能性教學設計感受可能性教學設計摸球游戲: 甲盒中有 6 個白球,乙盒中有 6 個 紅球,丙盒中有紅球、 白球共 6 個,且三個盒 中所有的球除顏色外,完全相同 感受可能性教學設計感受可能性教學設計感受可能 性教學設計 游戲:你能正確判斷下列事情是什么事件嗎? (1) 從甲盒中摸到一球是白球 . ( 必然事件 ) (2)從乙盒中摸到一球是紅球 . (必然事件) (3)從甲盒中摸到一球

6、是紅球 . (不可能事件) (4)從乙盒中摸到一球是白球 . (不可能事件) (5)從丙盒中摸到一球是紅球(不確定事件) (6)從丙盒中摸到一球是白球 . (不確定事件) 【設計意圖】 通過學生對問題二的討論和展示,了解 學生是否能正確區(qū)分確定事件與不確定事件 . 從而決定是 否進行問題三的探究學習 . 并設置懸念,觸發(fā)學生求知 欲. 問題三:不確定事件的發(fā)生有沒有大小?能不能知 道它們的大小? 游戲: 利用質地均勻的骰子做游戲 . 規(guī)則如下: ( 1)兩人同時做游戲,各自擲一 枚骰子,每人可以 只擲一次,也可以連續(xù)地擲幾次骰子 . ( 2)當擲出的點數(shù)和不超過 10 時,如果決定停止擲, 那

7、么你的得分就是所擲出的點數(shù)和;當擲出的點數(shù)和超 過 10 時,必須停止擲,并且你的得分為 0. 比較兩人的得分,誰的得分多誰就獲勝 . 【設計意圖】 整個探究過程中:使學生在有趣的問題 中體會不確定事件 (隨機事件) ,提高學生學習數(shù)學的興 趣,積累豐富的數(shù)學活動經(jīng)驗,讓學生感受到數(shù)學和實 際生活的聯(lián)系。 ‚ 通過游戲使學生體會生活中許多 不確定事件發(fā)生的可能性是有大有小的。 ƒ 以游戲 引入知識,通過親身體驗,把問題滲透到游戲中,感受 隨機事件發(fā)生的可能性有大有小,培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)問題、 分析問題、解決問題的能力。同時考查學生能力的延伸 點. 八、 ( 四)

8、 鞏固提升 感受可能性教學設計感受可能性教學設計感受可能 性教學設計 某路口紅綠燈的時間設置為:紅燈 40 秒,綠燈 60 秒,黃 燈 4 秒(閃燈的次序為綠、黃、紅不變) . 當人或車隨意 經(jīng)過該路口時,遇到哪一種燈的可能性最大,遇到哪一 種燈的可能性最?。扛鶕?jù)是什么? 【設計意圖】 拓寬學生的思路,對本節(jié)知識進行應用,并進一步 的鞏固加深,鼓勵學生大膽猜測,培養(yǎng)學生勤于動腦、 勇于探究的精神。 ( 五)盤點收獲 1. 本節(jié)主要學習了哪些知識? 2.本節(jié)課我印象最深刻的是 ( 六)作業(yè)布置堂作業(yè):課本 P138,知識技能 1,問 題解決 5. (選做) 2.家庭作業(yè): 數(shù)學導與練 P8990 當堂檢測、課后 作業(yè). 【設計意圖】課下收集,是課堂的延伸,而適量的作 業(yè)也是對本節(jié)知識的進一

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