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1、 “游戲課堂”在高校教學(xué)中的應(yīng)用 許振騰 李金熱 成誠(chéng) 周忠摘要:手機(jī)游戲泛濫,學(xué)生課堂學(xué)習(xí)效率降低,是現(xiàn)在很多高校面臨的嚴(yán)重問(wèn)題。為此,有些教師采用了“反轉(zhuǎn)”課堂的教學(xué)方法,但是應(yīng)用范圍較窄,效果也有待驗(yàn)證。為了提升高校課堂授課效果,文章提出了“游戲課堂”的理念,旨在通過(guò)改變教師授課的方式,提升學(xué)生的參與度,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,達(dá)到讓學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的目的。關(guān)鍵詞:反轉(zhuǎn)課堂;游戲課堂;高校教學(xué)一、概述近年來(lái),伴隨手機(jī)等電子產(chǎn)品的性能提升,游戲逐漸從宿舍走進(jìn)課堂。這一轉(zhuǎn)變無(wú)疑對(duì)傳統(tǒng)的授課帶來(lái)了嚴(yán)重沖擊,“一言堂”也不再只是個(gè)例。為了改變這一現(xiàn)狀,
2、“手機(jī)袋”應(yīng)運(yùn)而生。目前,在很多高校的課堂內(nèi),都可以看到“手機(jī)袋”。“手機(jī)袋”的使用目的非常明確,就是把學(xué)生手中的手機(jī)集中放置,讓學(xué)生更好地集中精力聽(tīng)課。手機(jī)袋的出現(xiàn),曾在短時(shí)間內(nèi)提升了課堂教學(xué)效果,但是這種治標(biāo)不治本的手段還是很快暴露出了它的缺陷。為了應(yīng)對(duì)這一改變,很對(duì)學(xué)生手中出現(xiàn)了兩部以上的手機(jī),一部用來(lái)上交,一部用來(lái)玩。于是,手機(jī)袋不僅不能解決學(xué)生上課玩游戲的問(wèn)題,還大大降低了這些智能設(shè)備對(duì)課堂的輔助作用。為了提高學(xué)生上課積極性和課堂參與度,筆者作為一線(xiàn)教師對(duì)多種授課形式進(jìn)行了探討和對(duì)比,最終提出了“游戲課堂”的授課方式,明顯改善了上課效果。二、游戲課堂“游戲課堂”是一個(gè)全新的概念,顧名
3、思義,就是將課堂打造成一場(chǎng)游戲,學(xué)生是玩家,教師是裁判。所以,“游戲課堂”依然需要學(xué)生成為課堂的主角,這與當(dāng)下流行的“反轉(zhuǎn)課堂”理念非常接近。(一)“反轉(zhuǎn)”課堂理念2018年,筆者隨團(tuán)前往德國(guó),學(xué)習(xí)德國(guó)先進(jìn)的教育理念。在此期間,看到的是德國(guó)教育對(duì)傳統(tǒng)“填鴨式”教學(xué)的抵制,和對(duì)新式“反轉(zhuǎn)”課堂的重視?!胺崔D(zhuǎn)”課堂最早出現(xiàn)于美國(guó),近年來(lái)國(guó)內(nèi)很多高校的課堂中也有應(yīng)用,但是對(duì)“反轉(zhuǎn)”的理解卻不盡相同。目前主要有兩種理解方式:第一種,“反轉(zhuǎn)”技術(shù)在課堂教學(xué)中的應(yīng)用,是指在課堂中實(shí)施,通過(guò)設(shè)置學(xué)生難以預(yù)料的教學(xué)環(huán)節(jié),或出乎預(yù)料的問(wèn)題答案,或逐步升華出學(xué)生較難企及的思想主題等方式,讓學(xué)生在課堂中保持一定程度
4、的情緒亢奮1;第二種,“反轉(zhuǎn)”即師生互換角色,教師是主導(dǎo),學(xué)生是主體,這充分發(fā)揮了以人為本的教學(xué)思想和教師的主導(dǎo)作用2。第一種理解中,重在強(qiáng)調(diào)教師對(duì)學(xué)生的引導(dǎo),第二種理解則更注重學(xué)生的參與度。其實(shí),真正的一堂好課,是基于這兩種理解方式的完美融合。在對(duì)“反轉(zhuǎn)”課堂探討的初期,筆者一直無(wú)法解決兩個(gè)由“反轉(zhuǎn)”衍生出來(lái)的課堂問(wèn)題。其一,課程進(jìn)度難以控制。大多數(shù)“反轉(zhuǎn)”課堂可以在某一節(jié)公開(kāi)課中大放異彩,但是如果真正應(yīng)用于一門(mén)課程的教學(xué)中,則會(huì)嚴(yán)重影響教學(xué)進(jìn)度。其二,“反轉(zhuǎn)”課堂無(wú)法做到讓班級(jí)同學(xué)全員參與其中。大部分“反轉(zhuǎn)”課堂是基于“某幾位”同學(xué)與老師之間的互動(dòng)而進(jìn)行的,大部分同學(xué)依然扮演著“觀眾”的角
5、色,沒(méi)有融入其中,這也是導(dǎo)致“反轉(zhuǎn)”課堂無(wú)法成為一種普及率較高的教學(xué)手段的一大原因。針對(duì)“反轉(zhuǎn)”課堂存在的第一個(gè)問(wèn)題,教師在進(jìn)行課堂規(guī)劃的時(shí)候必須嚴(yán)格把控每一環(huán)節(jié)的時(shí)間,不能任其無(wú)限期發(fā)展。針對(duì)第二個(gè)問(wèn)題,則可以通過(guò)以下三種手段來(lái)解決。第一,給予學(xué)生一定的“壓力”,讓他們必須去參與其中;第二,讓學(xué)生感受到上課樂(lè)趣,主動(dòng)參與其中;第三,給予一定的獎(jiǎng)勵(lì),讓學(xué)生參與之后有成就感。鑒于目前大部分學(xué)生對(duì)游戲非常癡迷,結(jié)合上述幾個(gè)解決“反轉(zhuǎn)”課堂問(wèn)題的方法,筆者嘗試將每一堂課設(shè)計(jì)成一局游戲,很多“反轉(zhuǎn)”課堂存在的問(wèn)題都可以迎刃而解。筆者經(jīng)過(guò)反復(fù)推敲和運(yùn)行,形成了現(xiàn)在的“游戲課堂”教學(xué)模式。(二)“游戲課堂
6、”的規(guī)則手機(jī)游戲的泛濫,讓很多家長(zhǎng)和老師望“游”色變。“游戲課堂”并不是真的讓學(xué)生上課玩手機(jī)游戲,而是把教學(xué)過(guò)程設(shè)計(jì)成一種類(lèi)似游戲的模式。目前市面上的游戲有千萬(wàn)種,但所有游戲設(shè)計(jì)的核心要素只有一個(gè)勝負(fù)關(guān)系。所以,“游戲課堂”的核心也是對(duì)學(xué)生每堂課的表現(xiàn)進(jìn)行評(píng)分,勝有獎(jiǎng),敗有懲。基于此,筆者制定了課堂的評(píng)分規(guī)則,按照規(guī)則獲得積分,積分最高的組增加基礎(chǔ)分,積分最低的組減基礎(chǔ)分。每堂課的積分情況納入課程考核體系,作為平時(shí)成績(jī)。游戲的另外一個(gè)重要組成部分是“攻”和“防”。對(duì)應(yīng)到課堂上,“攻”主要以提問(wèn)的形式來(lái)體現(xiàn),“防”主要以回答問(wèn)題的形式來(lái)體現(xiàn)?,F(xiàn)在很多工作都是以團(tuán)隊(duì)的形式在進(jìn)行,所以團(tuán)隊(duì)協(xié)作也是課
7、堂教育的一個(gè)重要內(nèi)容,因此“游戲課堂”的最小參與單位是“團(tuán)隊(duì)”而不是“個(gè)人”。“團(tuán)隊(duì)”的數(shù)量則根據(jù)班級(jí)的具體人數(shù)確定,一般一個(gè)團(tuán)隊(duì)不應(yīng)超過(guò)5人,人數(shù)多了會(huì)大大降低每個(gè)人在團(tuán)隊(duì)中的作用。基于上述的基礎(chǔ)理論,筆者制定了“游戲課堂”的具體規(guī)則。1.回血模式。老師布置任務(wù),學(xué)生閱讀教材,自學(xué)新知識(shí),時(shí)間控制在10-15分鐘。2.升級(jí)模式。小組內(nèi)部討論,根據(jù)自學(xué)的內(nèi)容,提出問(wèn)題,時(shí)間控制在5-10分鐘。3.對(duì)戰(zhàn)模式。小組之間相互提問(wèn),每次派出一人,不得重復(fù),提出問(wèn)題者+2分,回答問(wèn)題者+1分,回答錯(cuò)誤不加分,時(shí)間控制在15-20分鐘。4.搶分模式。教師分局第3環(huán)節(jié)中學(xué)生沒(méi)有提到的知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行提問(wèn),能夠回答正確的小組+1分,回答錯(cuò)誤則-1分,時(shí)間控制在10-15分鐘。5.征服模式。選擇一組對(duì)課堂內(nèi)容進(jìn)行總結(jié),其他組對(duì)其總結(jié)的情況進(jìn)行打分,總分為3分,得分為所有組的最低評(píng)分。評(píng)分組所得分?jǐn)?shù)為:3-本組評(píng)分。評(píng)分低于3分需說(shuō)明理由。本環(huán)節(jié)時(shí)間為15分鐘。6.金蛋環(huán)節(jié)。每組根據(jù)本節(jié)課學(xué)習(xí)情況進(jìn)行提問(wèn),如果所提問(wèn)題其他組可以作答,則作答組+1分,如果所有組都不能作答,則提問(wèn)組+1分,老師進(jìn)行作答。本環(huán)節(jié)時(shí)間控制在5-10分鐘。上述“游戲課堂”規(guī)則可以在上新課的時(shí)候使用,但是一學(xué)期
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