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1、Unity內(nèi)置及常用Shader整理一、Shader腳本結(jié)構(gòu):Shader "Custom/zhezhao1" Properties SubShaderTags "Queue"="Transparent" PassSubShader/ENDCG Fallback "Diffuse"二、Unity自帶的Shader描述1、標(biāo)準(zhǔn)著色器系列(Normal Shader Family)(1)、凹凸漫反射(Bumped Diffuse) 屬性:NormalMap(法線貼圖)屬性,不改變對象形狀,使用紋理來模擬較小表
2、面的細(xì)節(jié),而不是使用更多的多邊形來實(shí)際雕刻細(xì)節(jié)。漫反射屬性:表面光照強(qiáng)度隨表面與光之間夾角的減小而減小。光照強(qiáng)度僅取決于此角,且不隨相機(jī)的移動或旋轉(zhuǎn)而變化。(2)、凹凸高光 (Bumped Specular)屬性:1、法線貼圖屬性(Normal Map)2、高光屬性,與漫反射 (Diffuse) 一樣,高光也計(jì)算簡單的 (Lambertian) 光照,并附加一個依賴于觀察者的高光亮點(diǎn)。這個稱為 Blinn-Phong 光照模型。其具有取決于面角、光角和觀察角的高光亮點(diǎn)。該亮點(diǎn)實(shí)際上只是對光源模糊反射的實(shí)時適宜模擬。亮點(diǎn)的模糊層次由檢視器 (Inspector) 中的反光 (Shini
3、ness) 滑塊控制。此外,主紋理的 alpha 通道用作高光貼圖 (Specular Map)(有時稱為“光澤貼圖”),用于定義對象哪些區(qū)域的反射性更強(qiáng)。Alpha 的黑色區(qū)域是零高光反射區(qū)域,而白色區(qū)域是全高光反射區(qū)域。(3)、印花 (Decal)屬性:1、印花屬性,該著色器是頂點(diǎn)光照 (VertexLit) 著色器的變型。該著色器上的所有光照都將被其渲染為頂點(diǎn)光照。除主紋理之外,該著色器還將第二個紋理用于其它細(xì)節(jié)。第二個“印花”(Decal) 紋理使用 alpha 通道來確定主紋理的可見區(qū)域。印花紋理應(yīng)為主紋理的補(bǔ)充。比如說你有一個磚砌的墻壁,你可以使用一個磚塊的紋理作為主紋理
4、,然后使用帶有 alpha 通道的 Decal 紋理在墻壁的不同地方涂鴉。(4)、漫反射(Diffuse)Diffuse 基于一個簡單的光照模型-Lambertian,光照強(qiáng)度隨著物體表面和光入射角夾角的減小而減小(即光垂直于表面時強(qiáng)度最大)。光照的強(qiáng)度只和該角度有關(guān)系,和攝像機(jī)無關(guān)。(5)、頂點(diǎn)光照(Vertex-Lit)屬性:最簡單的一種 Shader 之一,所有照射在該物體上的光在一個 Pass 里面渲染完,光源只在頂點(diǎn)計(jì)算。所以不會有任何基于像素渲染得效果,比如說:normal,light cookies 和 shadows.這個shader 對模型的剖分(將一個物體從幾何描述變?yōu)槎噙?/p>
5、形表示的過程)非常敏感,如果你將一個點(diǎn)光源放在很靠近一個立方體的一個頂點(diǎn)那里,并且對立方體使用這個 shader,光源只會在角落計(jì)算。所以,基于像素光照的 shader 對剖分沒有要求,在表現(xiàn)圓形高光上效果也很好。(6)、高光(specular)屬性:與漫反射 (Diffuse) 一樣,高光也計(jì)算簡單的 (Lambertian) 光照,并附加一個依賴于觀察者的高光亮點(diǎn)。這個稱為 Blinn-Phong 光照模型。其具有取決于面角、光角和觀察角的高光亮點(diǎn)。該亮點(diǎn)實(shí)際上只是對光源模糊反射的實(shí)時適宜模擬。亮點(diǎn)的模糊層次由檢視器 (Inspector) 中的反光 (Shininess)
6、60;滑塊控制。(7)、視差法線貼圖(Parallax Diffuse)屬性:A、視差法線貼圖屬性,與傳統(tǒng)的 normal mapped 一樣,但是對“深度”的模擬更佳。額外的深度效果是通過 Height Map(高度圖)來實(shí)現(xiàn)的。Height Map 在 Normal map 的alpha 通道里面保存。全黑表示么有高度,而白色表示有高度。通常這用來表現(xiàn)石頭或者磚塊間的裂縫。B、漫反射屬性此著色器消耗的渲染資源較多。(8)、視差凹凸高光(Parallax Specular)屬性:增加一張heightmap描述深度細(xì)節(jié),此著色器消耗的渲染資源較多A、視差法線貼圖屬性B、高光屬性C、漫反射屬性(
7、9)、漫反射細(xì)節(jié)(Diffuse Detail)屬性:漫反射細(xì)節(jié)屬性:該著色器是帶有額外數(shù)據(jù)的常規(guī)漫反射 (Diffuse) 著色器的版本。它使您能夠定義第二個“細(xì)節(jié)”紋理,這種紋理會隨著相機(jī)的靠近而逐漸顯現(xiàn)。例如可以用于地形。您可以使用低分辨率的基礎(chǔ)紋理來覆蓋整個地形。當(dāng)相機(jī)靠近低分辨率紋理時,紋理會變得模糊不清,這并不是我們想要的。為了避免這種效果,請創(chuàng)建平鋪在地形上的通用細(xì)節(jié) (Detail) 紋理。通過這種方法,額外的細(xì)節(jié)會在相機(jī)靠近時出現(xiàn),從而避免模糊效果。細(xì)節(jié) (Detail) 紋理放在基礎(chǔ)紋理的“上面”。2、透明著色器系列這個家族的 Shader 一共 7 種,原理和類型與 No
8、rmal 中的上差不多,只不過這些 Shader是用在半透明或者全透明的物體上面的。他們的主紋理接受 RGBA4 個通道。如果你的模型一部分是半透明,一部分是不透明的。請分開使用兩張材質(zhì),半透明的材質(zhì)這個家族的 Shader。這個家族的 Shader的內(nèi)容和 Normal 中同名的幾乎一樣,只是添加了半透明效果。(1)、透明頂點(diǎn)光照(transparent VertexLit)屬性:A、透明屬性,通過讀取主紋理的 alpha 通道使網(wǎng)格幾何結(jié)構(gòu)部分透明或全部透明。在 alpha 中,0(黑)表示完全透明,而 255(白)則表示完全不透明。如果主紋理沒有 alpha 通道,則該物體看起來完全不透
9、明。B、頂點(diǎn)光照屬性,不會顯示基于像素的任何渲染效果(2)、透明漫反射(Transparent Diffuse)屬性:透明(apha)+漫反射屬性(3)、透明高光屬性:透明(apha)+高光屬性、同 Normal Specular,支持了半透明(4)、透明凹凸漫反射屬性:透明(apha)+法線貼圖+漫反射屬性 (5)、透明凹凸高光屬性:透明(apha)+法線貼圖+高光,基礎(chǔ) (Base) 紋理的 alpha 通道定義了透明 (Transparent) 區(qū)域和高光貼圖 (Specular Map)。 (6)、透明視差漫反射屬性:透明(apha)+視差法線貼圖+漫反射屬性,(7)、透明視差高光屬性
10、:透明(apha)+視差法線貼圖+高光屬性3、透明鏤空著色器系列(Transparent Cutout Shader Family)透明鏤空 (Transparent Cutout) 著色器用于有完全不透明部分和完全透明部分(無部分透明)的物體。如鏈柵欄、樹、草等。(1)、透明鏤空頂點(diǎn)光照(transparent cutout vertexlit)屬性:· 1、透明鏤空屬性,此著色器不能有部分透明的區(qū)域。所有區(qū)域都必須是完全不透明或完全透明的。使用此著色器的物體可投射和接收陰影!使用此著色器時,不會產(chǎn)生通常與透明 (Transparent) 著色器相關(guān)的圖形排序問題。此著色器使用基礎(chǔ)
11、 (Base) 紋理中包含的 alpha 通道確定透明區(qū)域。如果 alpha 包含透明和不透明區(qū)域的混合,則可手動確定顯示區(qū)域的分界點(diǎn)。調(diào)整Alpha 分界 (Alpha Cutoff) 滑塊可更改此分界點(diǎn)。· 2、頂點(diǎn)光照屬性。(2)、透明鏤空漫反射(transparent cutout diffuse)屬性:透明鏤空屬性+漫反射屬性(表面光照強(qiáng)度隨表面與光之間夾角的減小而減小。光照強(qiáng)度僅取決于此角,且不隨相機(jī)的移動或旋轉(zhuǎn)而變化。)(3)、透明鏤空高光(transparent cutout Specular)屬性:透明鏤空+高光屬性,基礎(chǔ) (Base) 紋理的
12、alpha 通道定義了透明 (Transparent) 區(qū)域和高光貼圖 (Specular Map)。主紋理的 alpha 通道用作高光貼圖 (Specular Map)(有時稱為“光澤貼圖”) 用于定義對象哪些區(qū)域的反射性更強(qiáng)。Alpha 的黑色區(qū)域是零高光反射區(qū)域,而白色區(qū)域是全高光反射區(qū)域。這在您希望對象的不同區(qū)域反射不同級別的高光時非常有用。例如,生銹的金屬使用弱高光,而拋光金屬使用強(qiáng)高光。唇膏的高光強(qiáng)于皮膚,而皮膚的高光又強(qiáng)于棉質(zhì)衣物。(4)、透明鏤空凹凸漫反射(cutout Bumped Diffuse)屬性:透明鏤空+法線貼圖+漫反射,法線貼圖 (Normal Map) 是法線貼
13、圖的一種切線空間類型。切線空間是“跟隨”模型幾何結(jié)構(gòu)表面的空間。在這個空間里,Z 軸始終遠(yuǎn)離表面。相對于另一種“對象空間”類型的法線貼圖 (Normal Map),切線空間法線貼圖 (Normal Map) 稍微昂貴一些,但也有一些優(yōu)勢:1. 可用于奇形怪狀的模型 - 恰好表現(xiàn)表面凹凸不平的效果。2. 可將部分法線貼圖重復(fù)用于模型的不同區(qū)域或者不同的模型透明鏤空屬性中,在 alpha 中,0(黑)表示完全透明,而 255(白)則表示完全不透明。如果主紋理沒有 alpha 通道,則該物體看起來完全不透明。(5)、透明鏤空凹凸高光(cutout Bumped specular)屬性:透明鏤空+法線
14、貼圖+高光屬性,與漫反射 (Diffuse) 一樣,高光也計(jì)算簡單的 (Lambertian) 光照,并附加一個依賴于觀察者的高光亮點(diǎn)。這個稱為 Blinn-Phong 光照模型。其具有取決于面角、光角和觀察角的高光亮點(diǎn)。該亮點(diǎn)實(shí)際上只是對光源模糊反射的實(shí)時適宜模擬。亮點(diǎn)的模糊層次由檢視器 (Inspector) 中的反光 (Shininess) 滑塊控制。(6)、透明鏤空transparent Cutout Soft Edge lit這個是官方文檔里面沒有記錄的,估計(jì)是后面新加入的。 這個 Shader 繪制物體的正反兩面,不受光照影響,常常用來繪制花草,樹木,葉子。他包
15、含了兩個 Pass,第一次將對象中 Alpha 大于 alpha cutoff 的部分以不透明的方式繪制。第二次關(guān)閉寫 zbuffer 后,以半透明的方式繪制 Alpha 小于 alpha cutoff 的部分。這樣做可以將綠草這種半透明的對象不需要排序就能繪制正確。4、自發(fā)光著色器系列(Self-Illuminated)此著色器使您能夠定義物體的發(fā)光部分和黑暗部分。輔紋理的 alpha 通道將定義在即使沒有光線照耀時,物體自身的“發(fā)光”區(qū)域。在 alpha 通道中,黑色表示零光照,而白色表示物體發(fā)出的最大光照。任何場景光都會增加著色器光照頂部的亮度。因此,即使您的物體自身不發(fā)光,其仍將被場景
16、中的光照亮。(1)、自發(fā)光頂點(diǎn)光照(Self-Illumin VertexLit)屬性:自發(fā)光屬性+頂點(diǎn)光照屬性。即此著色器使您能夠定義物體的發(fā)光部分和黑暗部分。輔紋理的 alpha 通道將定義在即使沒有光線照耀時,物體自身的“發(fā)光”區(qū)域。在 alpha 通道中,黑色表示零光照,而白色表示物體發(fā)出的最大光照。任何場景光都會增加著色器光照頂部的亮度。因此,即使您的物體自身不發(fā)光,其仍將被場景中的光照亮。由于是頂點(diǎn)光照,因此不會顯示基于像素的任何渲染效果,如燈光 cookies、法線貼圖或陰影。此著色器還對模型的密鋪 (tesselation) 敏感得多。如果使用此著色器將點(diǎn)光燈放在離立方體非常近
17、的地方,則光只會在角位被計(jì)算。像素光照著色器能更有效地創(chuàng)建漂亮的圓形亮點(diǎn),且不受密鋪 (tesselation) 影響。(2)、自發(fā)光漫反射(Self-Illumin Diffuse)屬性:自發(fā)光屬性+漫反射,漫反射計(jì)算簡單的 (Lambertian) 光照模型。表面光照強(qiáng)度隨表面與光之間夾角的減小而減小。光照強(qiáng)度僅取決于此角,且不隨相機(jī)的移動或旋轉(zhuǎn)而變化。(3)、自發(fā)光高光(Self-Illumin Specular)屬性:自發(fā)光+高光屬性,主紋理的 alpha 通道用作高光貼圖 (Specular Map)(有時稱為“光澤貼圖”),用于定義對象哪些區(qū)域的反射性更強(qiáng)。Alpha 的黑色區(qū)域是
18、零高光反射區(qū)域,而白色區(qū)域是全高光反射區(qū)域。這在您希望對象的不同區(qū)域反射不同級別的高光時非常有用。例如,生銹的金屬使用弱高光,而拋光金屬使用強(qiáng)高光。唇膏的高光強(qiáng)于皮膚,而皮膚的高光又強(qiáng)于棉質(zhì)衣物。(4)、自發(fā)光法線貼圖漫反射(Bumped Diffuse)屬性:自發(fā)光+凹凸法線貼圖+漫反射屬性,即不僅自發(fā)光,表面光根據(jù)光照與之夾角來計(jì)算,不隨著相機(jī)改變而改變。同時,注重細(xì)節(jié)紋理,可用于奇形怪狀的模型 - 恰好表現(xiàn)表面凹凸不平的效果??蓪⒉糠址ň€貼圖重復(fù)用于模型的不同區(qū)域或者不同的模型。(5)、自發(fā)光法線貼圖高光(Bumped Specular)屬性:自發(fā)光+凹凸法線貼圖+高光,即除了自發(fā)光以及
19、注重凹凸細(xì)節(jié)紋理之外,增加高光效果。一般而言,此著色器消耗的渲染資源較多。(6)、自發(fā)光視差漫反射(Parallax Specular)屬性:自發(fā)光+視差法線貼圖+漫發(fā)射屬性,視差法線 (Parallax Normal) 貼圖 與與普通的法線 (Normal) 貼圖一樣,但對“深度”的模擬更佳。使用高度貼圖 (Height Map) 可獲得額外的深度效果。高度貼圖 (Height Map) 包含在法線 (Normal) 貼圖的 alpha 通道中。在 alpha 通道中,黑色表示零深度,而白色表示最大深度。這常用于磚塊/石頭,以便更好地顯示它們之間的縫隙。視差 (Paral
20、lax) 貼圖技術(shù)非常簡單,通過它可以獲得不尋常的藝術(shù)級別效果。具體來說,高度貼圖 (Height Map) 中應(yīng)避免非常陡峭的高度轉(zhuǎn)換。在檢視器 (Inspector) 中調(diào)節(jié)高度 (Height) 值還可能導(dǎo)致物體以奇怪、不真實(shí)的方式扭曲。因此,建議使用漸變的高度貼圖 (Height Map) 轉(zhuǎn)換或者保持高度 (Height) 滑塊朝向淺端。(主要隨著攝像機(jī)改變,細(xì)節(jié)改變)(7)、自發(fā)光視差高光( Parallax Specular)屬性:自發(fā)光+視差法線貼圖+高光,在自發(fā)光和視差法線貼圖基礎(chǔ)上引入高光屬性,調(diào)節(jié)Height可以改變高度圖,而調(diào)節(jié)shinin
21、ess可以改變光照強(qiáng)度。5、反射著色器系列(Reflective family)(1)、反射頂點(diǎn)光照(VertexLit)屬性:反射+頂點(diǎn)光照,該著色器將模擬反射性表面,如汽車、金屬物體等。它需要定義具體反射區(qū)域的外界立方體貼圖 (Cubemap)。主紋理的 alpha 通道定義物體表面的反射強(qiáng)度。任何場景光都會增加反射物頂部的亮度。照射它的所有光照在一個通道中被渲染并僅在頂點(diǎn)被計(jì)算。(2)、反射性漫反射(Diffuse)屬性:反射+漫反射,該著色器將模擬反射性表面,如汽車、金屬物體等。它需要定義具體反射區(qū)域的外界立方體貼圖 (Cubemap)。主紋理的 alpha 通道定義物體表面的反射強(qiáng)度
22、。任何場景光都會增加反射物頂部的亮度。同時,表面光照強(qiáng)度隨表面與光之間夾角的減小而減小。光照強(qiáng)度僅取決于此角,且不隨相機(jī)的移動或旋轉(zhuǎn)而變化。(3)、反射性高光(Specular)屬性:反射+高光,與漫反射 (Diffuse) 一樣,高光也計(jì)算簡單的 (Lambertian) 光照,并附加一個依賴于觀察者的高光亮點(diǎn)。這個稱為 Blinn-Phong 光照模型。其具有取決于面角、光角和觀察角的高光亮點(diǎn)。該亮點(diǎn)實(shí)際上只是對光源模糊反射的實(shí)時適宜模擬。亮點(diǎn)的模糊層次由檢視器 (Inspector) 中的反光 (Shininess) 滑塊控制。(4)、反射性凹凸漫反射(Bumped
23、Diffuse)屬性:反射屬性+法線貼圖+漫反射,恰好表現(xiàn)表面凹凸不平的效果??蓪⒉糠址ň€貼圖重復(fù)用于模型的不同區(qū)域或者不同的模型。同時通過放射方式展示出來。(5)、反射性凹凸高光(Bumped Specular)屬性:反射性+凹凸法線+高光,即在反射出凹凸不平的紋理細(xì)節(jié)效果上加大光強(qiáng)屬性。達(dá)到高光效果。(6)、反射性視差漫反射(Parallax Diffuse)屬性:反射性+視差+漫反射,視差 (Parallax) 貼圖技術(shù)非常簡單,通過它可以獲得不尋常的藝術(shù)級別效果。具體來說,高度貼圖 (Height Map) 中應(yīng)避免非常陡峭的高度轉(zhuǎn)換。在檢視器 (Inspector) 中調(diào)節(jié)
24、高度 (Height) 值還可能導(dǎo)致物體以奇怪、不真實(shí)的方式扭曲。因此,建議使用漸變的高度貼圖 (Height Map) 轉(zhuǎn)換或者保持高度 Height 滑塊朝向淺端。(7)、反射性視差高光(Parallax Specular)屬性:反射+視差法線貼圖+高光。視差法線 (Parallax Normal) 貼圖 與與普通的法線 (Normal) 貼圖一樣,但對“深度”的模擬更佳。使用高度貼圖 (Height Map) 可獲得額外的深度效果。高度貼圖 (Height Map) 包含在法線 (Normal) 貼圖的 alpha 通道中。在 alpha 通道中,
25、黑色表示零深度,而白色表示最大深度。這常用于磚塊/石頭,以便更好地顯示它們之間的縫隙。視差 (Parallax) 貼圖技術(shù)非常簡單,通過它可以獲得不尋常的藝術(shù)級別效果。具體來說,高度貼圖 (Height Map) 中應(yīng)避免非常陡峭的高度轉(zhuǎn)換。在檢視器 (Inspector) 中調(diào)節(jié)高度 (Height) 值還可能導(dǎo)致物體以奇怪、不真實(shí)的方式扭曲。因此,建議使用漸變的高度貼圖 (Height Map) 轉(zhuǎn)換或者保持高度 (Height) 滑塊朝向淺端。(8)、反射性法線無光照(Bumped Unlit)屬性:該著色器之所以特別,是因?yàn)樗鼘夂翢o響應(yīng),所以您不必?fù)?dān)心性
26、能會因多個光照的使用而降低。它只在模型上顯示反射立方體貼圖。由于反射被法線貼圖扭曲,所以您可以從詳細(xì)反射獲益。因其不響應(yīng)光,所以該著色器十分便宜。這是一個有些專業(yè)的用例,但在這些案例中,它確實(shí)以盡可能便宜的價格滿足您的要求。(9)、反射性法線頂點(diǎn)(Bumped Vertex)屬性:反射+凹凸法線+頂點(diǎn)屬性,該著色器是反射法線 (Reflective Normal) 貼圖的較好選擇。如果不想讓物體本身受到像素光照影響,但又確實(shí)希望反射受到法線貼圖影響,那么這款著色器是適合您的。該著色器是頂點(diǎn)光照,所以和其反射法線 (Reflective Normal) 貼圖副本相比,它渲染地更快。6其它典型常見
27、Shader(1)、遮罩功能A、技能冷卻NGUI中UISprite中filedsprite àRadio360à調(diào)節(jié)FiledMountB、通過透明shader,繪制網(wǎng)格,插件MaskEffectShader "MaskEffect" SubShader Tags "Queue" = "Transparent" Pass Fog Mode Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag /
28、 頂點(diǎn)輸入結(jié)構(gòu) struct appdata float4 vertex : POSITION0; float4 color : COLOR; ; / 頂點(diǎn)輸出結(jié)構(gòu) struct v2f float4 pos : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; ; / vertex v2f vert( appdata IN ) v2f OUT; OUT.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex ); OUT.color = IN.color; return OUT; / fragment fixed4 frag( v2f IN ) :
29、COLOR fixed4 c = fixed4( IN.color.r, IN.color.g, IN.color.b, IN.color.a ); return c; ENDCG Fallback "Diffuse"或者Shader "mask shader"Properties_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" _Mask ("Culling Mask", 2D) = "white" _Cutoff ("Alpha cut
30、off", Range (0,1) = 0.1SubShaderTags "Queue"="Transparent"Lighting OffZWrite OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaAlphaTest GEqual _CutoffPassSetTexture _Mask combine textureSetTexture _MainTex combine texture, previous/-Shader "Depth Mask Complex"
31、160; SubShader Tags "Queue" = "Background" Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Lighting Off
32、 ZWrite On ZTest Always Pass Color(0,0,0,0)
33、0; /-Shader "Separate Alpha Mask" Properties _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" _Alpha ("Alpha (A)", 2D) = "white" SubShader Tags "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" Z
34、Write OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaColorMask RGBPass SetTexture_MainTex Combine textureSetTexture_Alpha Combine previous, texture /-Shader "Depth Mask" SubShader Tags "Queue" = "Geometry-10" &
35、#160; Lighting Off ZTest LEqual ZWrite On ColorMask 0 Pass &
36、#160; C、通過調(diào)節(jié)Shader例子一、Shader "Custom/Mask"Properties_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" _Mask ("Mask Texture", 2D) = "white" SubShaderTags "Queue"="Transparent" Lighting OnZWrite OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaP
37、assSetTexture _Mask combine textureSetTexture _MainTex combine texture, previous例子二、/針對模型的一種漸隱效果展示Shader "Custom/jianying" Properties _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" _zhengfu("zhengfu",vector)=(0.2,4,0,0) _Offset("Offset",float)=0 _dept("D
38、ept",float) = 0.5SubShader Tags "RenderType"="Opaque" LOD 200Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM#pragma surface surf Lambertsampler2D _MainTex;float2 _zhengfu;float _dept;float _Offset;struct Input float2 uv_MainTex;void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);o.Albedo = c.rgb;o.Alpha = c.a;o.Alpha = IN.uv_MainTex.x*4+sin(IN.uv_
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