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文檔簡介
1、實用標(biāo)準教學(xué)方案系教研室計算機教研室課程名稱3 dsmax教學(xué)容1.1 3ds max 概述1 .2用戶界面校歷第2 周課時2課型理論教學(xué)目標(biāo)1認識3DS MA濯一個怎樣的軟件2 了解3DS MAX的主要功能3 了解3DS MAX的一般工作流程教學(xué)方法講授法作業(yè)布置掌握3DS MAXa件及應(yīng)用分析總結(jié)了解3dsmax發(fā)展史,軟件安裝及應(yīng)用文檔大全一、新課導(dǎo)入3DS MAX 系列是美國 Autodesk公司繼3DS for DOS系列之后推出的全 新的三維動畫制作軟件,其功能集建模、建材質(zhì)、場景設(shè)計、動畫制作于一 體。在三維動畫制作軟件中,3DS是一個非常成功并享有盛譽的產(chǎn)品系列。本堂課將通過一
2、個簡單的動畫制作案例,展示3DS MAX 5的概貌二、講授新課1用戶界面成功啟動3ds max 6后,顯示的主界面如下圖所示2、標(biāo)題欄:顯示系統(tǒng)圖標(biāo)和名稱,控制程序窗口的狀態(tài)3、菜單欄一一使用菜單進行各類操作命令 3、主工具欄:一些使用頻率較高 的工具,例如變換對象的工具、選擇對象的工具和渲染工具等4、命令面板:創(chuàng)建對象、處理幾何體和創(chuàng)建動畫需要的所有命令5、導(dǎo)航控制按鈕 :調(diào)整各種縮放選項,控制視口中的對象顯6、時間控制按鈕:(動畫控制按鈕)可進行動畫設(shè)置及播放類似于媒體播 放機教學(xué)過程7、狀態(tài)欄和提示行 :用戶創(chuàng)建和處理對象的參數(shù)顯示區(qū)8、視圖區(qū):3ds max 主要工作區(qū)教學(xué)容1.3視圖
3、調(diào)整顯示校歷第2 周課時2課型理論教學(xué)目標(biāo)1 .理解各個視圖的特點,掌握視圖的調(diào)整方法。2 .掌握命令面板的基本操作方法。3 .掌握定制用戶界面的方法教學(xué)方法講授法作業(yè)布置1、 視圖調(diào)整2、 菜單應(yīng)用分析總結(jié)本節(jié)我們講授理解各個視圖的特點,掌握視圖的調(diào)整方法,掌握命令面 板的基本操作方法,掌握定制用戶界面的方法教學(xué)過程一:視圖區(qū):頂視圖(Top)底視圖(Bottom )、前視圖(Front)后視圖(Back)、左視圖 (Left)右視圖(Right)、用戶視圖(User)、透視圖(Perspective) 頂視圖:顯示從上往下看到物體形態(tài) 前視圖:顯示從前向后看到物體形態(tài) 左視圖:顯示從左向左
4、看到物體形態(tài) 透視圖:觀察形態(tài) 二:改變視口的大小1、將光標(biāo)移動到透視視口和前視口的中間出現(xiàn)一個雙箭頭光標(biāo)-拖曳光標(biāo)2、通過采單:在菜單欄中選取 Customize / Viewport Configuration ,出現(xiàn)Viewport Configuration對話框進行調(diào)整3、用視口右鍵菜單改變視口在視口標(biāo)簽上單擊鼠標(biāo)右鍵可以訪問視口菜單改變場景中對象的明暗類型,將當(dāng)前視口改變成其它視三:菜單欄應(yīng)用1工具欄在菜單欄上選取 Customize / Revert to Startup Layout2命令面板命令面板中包含創(chuàng)建和編輯對象的所有命令,使用標(biāo)簽面板和菜單欄也可以訪問命令面板的大部分
5、命令。命令面板包含Create (創(chuàng)建)、Modify(修改)、Hierarchy (層次)、Motion (運動)、Display (顯示)和 Utilities (工具) 6個面板3對話框選取的命令小同,可能顯不不同的界囿例如有復(fù)選框、單選按鈕4、狀態(tài)區(qū)域和提不行顯示與場景活動相關(guān)的信息和消息教學(xué)容1 . 4工具欄1 . 5常用對象操作校歷第2 周課時2課型理論教學(xué)目標(biāo)1 .工具欄中的常用按鈕:d史J、金J。2 .命令面板中卷展欄的展開和折疊;手形光標(biāo)的使用。3 .視圖控制區(qū)中的常用按鈕:里1、魚、9、月、星1、回教學(xué)方法講授法作業(yè)布置1、 選擇對象2、 導(dǎo)航控制按鈕應(yīng)用分析總結(jié)教學(xué)過程本
6、節(jié)我們講授工具欄中的常用按鈕,命令面板中卷展欄的展開和折疊;手 形光標(biāo)的使用,視圖控制區(qū)中的常用按鈕應(yīng)用一:對象選擇1選擇一個對象選擇對象的最簡單方法是使用選擇工具在視口中單擊。下面是主工具欄 中常用的選擇對象工具。L僅僅用來選擇對象,單擊即可選擇一個對象。- 0 目四種不同的區(qū)域選擇方式。第一種是矩形方式,第二種 是圓形方式,第三種是自由多邊形方式,第四種是套索方式。近 根據(jù)名字選擇對象,可以在Select Objects對話框中選擇一個對象。隨交叉選擇方式/窗口選擇方式2選擇多個對象當(dāng)選擇對象的時候,常常希望選擇多個對象或者從選擇的對象中取消某 個對象的選擇,這就需要將鼠標(biāo)操作與鍵盤操作結(jié)
7、合起來。下面給出選擇多 個對象的方法Ctrl+單擊:向選擇的對象中增加對象。二:導(dǎo)航控制當(dāng)使用3ds max的時候,會發(fā)現(xiàn)需要經(jīng)常放大顯示場景的某些特殊部分, 以便進行細節(jié)調(diào)整。計算機屏幕的右下角是視口導(dǎo)航控制按鈕(見圖1.33)。使用這些按鈕可以用各種方法放大和縮小場景。巴.Zoom (放大/縮?。悍糯蠡蛘呖s小激活的視口。率I Zoom All (放大/縮小所有視口):放大/縮小所有視口。 Zoom Extents和Zoom Extents Selected (縮放到圍或者將選擇的對象 縮放到圍):這個彈出按鈕有兩個選項。第一個按鈕是灰色的,它將激活的視 口中的所有對象以最大的方式顯示。第
8、二個按鈕是白色的,它只將激活視口 中的選擇對象以最大的方式顯示。里* Zoom Extents All 和 Zoom Extents Selected All (將所有視口縮放到圍或者將選擇的對象在所有視口中縮放到圍):這個彈出按鈕有兩個選項。第一個按鈕是灰色的,它將所有視口中的所有對象以最大的方式顯示。第二個按 鈕是白色的,它只將所有視口中的選擇對象以最大的方式顯示。S| Region Zoom (區(qū)域縮放):縮放視口中的指定區(qū)域。鸚Pan (平移):沿著任何方向移動視口教學(xué)容2.1創(chuàng)建二維圖形校歷第3 周課時2課型理論與實踐教學(xué)目標(biāo)1 .理解二維圖形概念2 .理解二維圖形屬性3 .掌握二維
9、圖形節(jié)點調(diào)整4掌握二維圖形渲染教學(xué)方法講授法作業(yè)布置1、 建立二維線2、 建立二維線及調(diào)整應(yīng)用分析總結(jié)本節(jié)我們講授二維圖形概念,理解二維圖形屬性,二維圖形節(jié)點調(diào)整掌 握二維圖形渲染。一:二維圖形概念二維圖形是由一條或者多條樣條線( Spline)組成的對象。樣條線是由一系 列點定義的曲線。樣條線上的點通常被稱為節(jié)點(Vertex)。每個節(jié)點包含定義它的位置坐標(biāo)的信息,以及曲線通過節(jié)點方式的信息。樣條線中連接兩個相 鄰節(jié)點的部分稱為線段如下圖教學(xué)過程點線樣條線二:二維圖形作用二維圖形常作為三維建模的基礎(chǔ)。給二維圖形應(yīng)用一些諸如Extrude、Bevel、Bevel Profile和Lathe等編
10、輯修改器就可以將它轉(zhuǎn)換成三維圖形。二維圖形的另外一個用法是作為Path Constraint控制器的路徑。還可以將二維圖形直接設(shè)置成可以渲染的,來創(chuàng)建諸如霓虹燈一類的效果三:節(jié)點類型Smooth (光滑):Smooth節(jié)點類型使節(jié)點兩側(cè)的線段的切線在同一條線上, 從而使曲線有光滑的外觀Bezier: Bezier節(jié)點類型的切線類似于 Smooth節(jié)點類型。不同之處在于 Bezier 類型提供了一個可以調(diào)整切線矢量大小的句柄 四:二維圖形屬性二維圖形不能被渲染。但是,有一個選項可以將它設(shè)置為可以渲染的。如果 激活了這個選項,那么在渲染的時候?qū)⑹褂靡粋€指定厚度的圓柱網(wǎng)格取代線 段。這樣就可以生成諸
11、如霓虹燈等的模型。教學(xué)容2.2創(chuàng)建二維對象校歷第3 周課時2課型理論與實踐教學(xué)目標(biāo)1 .掌握線編輯方法2 .掌握樣條線渲染3 .用使用插值設(shè)置修改線樣式教學(xué)方法講授法作業(yè)布置1、 線編輯渲染2、 回花瓶樣式分析總結(jié)本節(jié)我們講授線編輯方法,樣條線渲染及用使用插值設(shè)置修改線樣式應(yīng)用一:方法(一)線(LINE )1在創(chuàng)建命令面板中單擊 Sh Shapes按鈕。2在Shapes面板中單擊匚'人 | Line按鈕3在視圖單擊創(chuàng)建第一個節(jié)點,然后移動鼠標(biāo)再單擊創(chuàng)建第二個節(jié)點。4.單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束畫線工作如下圖教學(xué)過程(二):圖形(Rectangle)11 .在視圖單擊并拖曳創(chuàng)建一個矩形如下圖字體
12、2 .使用文本(Text)工具3 在創(chuàng)建命令面板中單擊書Shapes按鈕。4 在命令面板的Object Type卷展欄單擊Text按鈕。3Create面板的Parameters卷展欄顯示默認的文字(Text)設(shè)置5 .修改大小 及參數(shù) 如下圖“動畫”字體rV口i9|一-Li二:渲染樣條線1選擇了文字對象,到 X Modify面板,打開 Rendering卷展欄。在Rendering卷展欄中顯示了 Viewport和Renderer選項??梢栽谶@里為視 口或者渲染設(shè)置 Thickness、Sides和Angle的數(shù)值。2在Rendering卷展欄中選取 Renderer選項,然后選擇 Rende
13、rable復(fù)選框 即可渲染三:使用插值(Interpolation )設(shè)置樣條線的數(shù)學(xué)方法是連續(xù)的,但是在視口中顯示的時候,做了些近似處理,樣條線變成了/、連續(xù)的。樣條線的近似設(shè)置在Interpolation卷展欄打開卷展欄進行設(shè)置教學(xué)容2.2二維對象修改器校歷第3 周課時2課型理論與實踐教學(xué)目標(biāo)1 .理解修改器的卷展欄參數(shù)2 .掌握修改器的卷展欄3 .掌握節(jié)點次對象層次應(yīng)用教學(xué)方法講授法作業(yè)布置1 .二維對象編輯修改制作陽臺2.二維對象轉(zhuǎn)三維分析總結(jié)本節(jié)我們講授修改器的卷展欄Selection卷展欄設(shè)定編輯層次,可以用3ds max的標(biāo)準選擇工具在場景中選擇該層次的對象卜圖左左右教學(xué)過程(一
14、)Geometry 卷展欄Geometry卷展欄包含許多次對象工具,這些工具與選擇的次對象層次密切 相關(guān)。Spline次對象層次的常用工具:Attach (附加):給當(dāng)前編輯的圖形增加一個或者多個圖形。這些被增加的 二維圖形也可以由多條樣條線組成。Detach (分離):從二維圖形中分離出線段或者樣條線。Boolean (布爾運算):對樣條線進行交、并和差運算。并( Union)是將兩 個樣條線結(jié)合在一起形成一條樣條線,該樣條線包容兩個原始樣條線的公共部 分。差(Subtraction)是將從一個樣條線中刪除與另外一個樣條線相交的部分。 交(Intersection)是根據(jù)兩條樣條線的相交區(qū)域
15、創(chuàng)建一條樣條線 二、節(jié)點次對象層次工作1 .在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Line左邊的+號,這樣就顯示出了Line的次對象層次,+號變成了 -號。2 .在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Vertex,這樣就選擇了 Vertex次對象層次教學(xué)容3.1創(chuàng)建基本體校歷第4周課時2課型理論與實踐教學(xué)目標(biāo)1、掌握創(chuàng)建對象面板2、能創(chuàng)建各種幾何體3、修改幾何體參數(shù)教學(xué)方法講授法作業(yè)布置1、創(chuàng)建各種幾何體2、修改顏色及參數(shù)修改分析總結(jié)本節(jié)我們講授創(chuàng)建各種幾何體,修改幾何體參數(shù)應(yīng)用在Create命令面板有7個圖標(biāo),它們分別用來創(chuàng)建 Ge Geometry (幾何體)、 書,Shapes(二維圖形)、丫 Lights
16、 (燈光)、6 Cameras(攝像機)、0 Helpers (輔助對象)、二Space Warps (空間變形)、 Systems (體系)。每個圖標(biāo)下面都有不同的命令集合。每個選項都有下拉式列表。在默認的情況下, 啟動3ds max后顯示的是Create命令面板中Geometry圖標(biāo)下的下拉式列表中的 Standard Primitives 選項一:原始幾何體在三維世界中,基本的建筑塊被稱為原始幾何體( Primitives)。原始幾何 體通常是簡單的對象(如下圖所示),它們是建立復(fù)雜對象的基礎(chǔ)。教學(xué)過程二修改幾何體在剛剛創(chuàng)建完對象,且在進行任何操作之前,還可以在Create命令面板改變對
17、象的參數(shù)。但是,一旦選擇了其它對象或者選取了其它選項后,就必須使用 Modify面板來調(diào)整對象的參數(shù)(一)改變對象的參數(shù)當(dāng)創(chuàng)建了一個對象后,可以采用如下三種方法中的一種來改變參數(shù)的數(shù)值:1 .突出顯示原始數(shù)值, 然后鍵入一個新的數(shù)值覆蓋原始數(shù)值,最后按鍵盤上的Enter鍵。2 .單擊微調(diào)器的任何一個小箭頭,小幅度地增加或者減少數(shù)值。3 .單擊并拖曳微調(diào)器的任何一個小箭頭,較大幅度地增加或者減少數(shù)值。(二)對象的名字和顏色當(dāng)創(chuàng)建一個對象后,它被指定了一個顏色和惟一的名字。對象的名稱由對象類 型外加數(shù)字組成??蛇M行修改教學(xué)容3.2創(chuàng)建擴展幾何體校歷第4 周課時2課型理論與實踐教學(xué)目標(biāo)1、創(chuàng)建倒角立
18、方體、倒角圓柱2、油桶、膠囊、紡錘等物體教學(xué)方法講授法作業(yè)布置1、擴展幾何體應(yīng)用2、涼亭建模應(yīng)用分析總結(jié)本節(jié)我們講授晶狀體、環(huán)節(jié)、倒角立方體、倒角圓柱、油桶、膠囊、紡錘 等物體。用以作為基本幾何體的補充。在三維對象創(chuàng)建面板的下拉列表中包括若干創(chuàng)建對象:StandardPrimitives(基本幾何體) Extended Primitives(擴展幾何體)等。上一節(jié)我們研究的就是其中的第一項:基本幾何體。在第二項擴展幾何體中包括:晶狀體、環(huán)節(jié)、倒角立方體、倒角圓柱、油桶、膠囊、紡錘等物體。用以作為基本幾何體的補充。* -<)0 7gf心1IL M I本節(jié)只對擴展幾何體中的倒角立方體進行研
19、究?!镜菇橇⒎襟w】ChamferBox如圖3.2.2所示。倒角立方體比正常的立方體 多三個參數(shù)。Fillet:倒角。用以定義倒角的寬度。如果該數(shù)值為0,則當(dāng)前倒角立方體與普通立方體無異。教學(xué)過程Fillet Segs:倒角步幅值。定義倒角部分的步幅值。該數(shù)值越大, 倒角越柔和,接近于圓形。類似旋轉(zhuǎn)體的Sides作用。如果數(shù)值為1,則成為機械上常用的 45度斜切倒角狀態(tài)。 Smooth:意義與選擇體的Smooth相同。圖3.2.2中第二個倒角立 方體就是取消了 Smooth的狀態(tài)?!韭暡w】RingWave如圖3.2.3所示。這里用一個例子來說明擴展幾何體的創(chuàng) 建及修改方式。Radius :圓管
20、的外半徑。Radal Segs: 圓管的徑向步幅值。Ring Widh:半徑的最小值。Sides:圓管的邊數(shù)。Height:圓管的高度。Height Segs:圓管局度方向步幅值。在MAX中很多的默認設(shè)置幾何體都很難說象什么,關(guān)鍵是要發(fā)揮充分的想 象力。盡可能的聯(lián)想每一個虛擬物體可以用來模擬什么。教學(xué)容4. 1編輯修改器的概念校歷第4周課時2課型理論與實踐教學(xué)目標(biāo)1、理解編輯修改器堆棧2、掌握(FFD)編輯修改器3、掌握Noise編輯修改器教學(xué)方法講授法作業(yè)布置1、 用(FFD)編輯修改器應(yīng)用2、 設(shè)沙發(fā)分析總結(jié)教學(xué)過程本節(jié)我們講授編輯修改器堆棧,掌握(FFD)編輯修改器、Noise編輯修改器
21、應(yīng)用。輯修改器是用來修改場景中幾何體的工具。3ds max自帶了許多編輯修改器,每個編輯修改器都有自己的參數(shù)集合和功能一:編輯修改器堆棧顯示區(qū)域編輯修改器顯示區(qū)域其實就是一個列表,它包含基本對象和作用于基本對象的編輯修改器。通過這個區(qū)域可以方便地訪問基本對象和它的編輯修改器如下圖| M oditier Li?t |像 CJ BendQ T a(?er* E3 Edit MeshBox二:(FFD)編輯修改器該編輯修改器用于變形幾何體。它由一組稱之為格子的控制點組成。通過移動控制點,其下面的幾何體也跟著變形FFD編輯修改器有3個次對象層次:見下圖Control Points (控制點):單獨或者
22、成組變換控制點。當(dāng)控制點變換的時 候,其下面的幾何體也跟著變化。Lattice (格子):獨立于幾何體變換格子,以便改變編輯修改器的影響。Set Volume (設(shè)置體):變換格子控制點,以便更好地適配幾何體。做這些調(diào) 整的時候,對象不變形|SpiitxeOLModif r LisiQ a FFD 3x3x3 p- Cnntrol Pb nts r Lotlice 一二 g PtVo lum Sphere三:Noise編輯修改器Noise編輯修改器可以隨機變形, 可以設(shè)置動回,因此表回義形可1 展欄中Animation卜面的FreqFL何體??梢栽O(shè)置每個坐標(biāo)方I可的強度。Noise以隨著時間改
23、變。變化的速率受Parameters卷luency參數(shù)的影響,見卜圖教學(xué)容4 . 2常用修改器校歷第5 周課時2課型理論與實踐教學(xué)目標(biāo)1、掌握彎曲Bend編輯修改器2、掌握錐化修改器(Taper)3、掌握扭曲修改器(Twist )教學(xué)方法講授法作業(yè)布置1、幾何體建模編輯成一把雨傘2、設(shè)計錐形椅子分析總結(jié)本節(jié)我們講授Bend編輯修改器,錐化修改器(Taper)扭曲修改器(Twist ) 應(yīng)用。一:彎曲Bend編輯修改器Bend修改工具用來對對象進行彎曲處理,用戶可以調(diào)節(jié)彎曲的角度和方向,以及彎曲所依據(jù)的坐標(biāo)軸向,還可以將彎曲修改限制在一定的區(qū)域之。功能:是對物體進行均習(xí)彎曲修改邊界盒:操作是中心
24、為以對象邊緣為中心中心:操作是中心為以對象軸心為中心角度:-999999到999999方向:-999999 到 999999限制圍效果:上限/下限 默認為0圍:0 到 999999例子:由一個平面彎曲成一圓柱如圖教學(xué)過程二:錐化修改器(Taper)功能:對物體輪廓造型進行錐化修改邊界盒:操作是中心為以對象邊緣為中心中心:操作是中心為以對象軸心為中心數(shù)量:指定端面縮放程度圍:-10至10曲線Curve:錐化側(cè)面曲率正值:凸出負值:凹進圍:-10至10限制圍效果:上限/下限 默認為0圍:0 到 999999三:扭曲修改器( Twist )物體沿指定軸位進行扭曲變形邊界盒:操作是中心為以對象邊緣為中
25、心中心:操作是中心為以對象軸心為中心角度:默認為0圍-999999到999999偏向:默認為0圍-100到100 正值向上教學(xué)容4 . 3動畫修改器校歷第5周課時2課型理論與實踐教學(xué)目標(biāo)1、理解動畫原理2、理解相關(guān)相關(guān)概念3、掌握動畫控制教學(xué)方法講授法、討論法作業(yè)布置1、動畫原理及動畫控制分析總結(jié)本節(jié)我們講授理解動畫原理,理解相關(guān)相關(guān)概念,掌握動畫控制應(yīng)用。一.動畫的基本原理動畫:利用人眼睛的視覺暫留完成的,這與電影和電視的原理完全一樣, 只不過電影和電視是通過攝像機拍攝出一系列連續(xù)的動作回向,而動回則是通 過手工或計算機繪制出連續(xù)的動作回向。當(dāng)每秒鐘變化的回向超過15幅時,連續(xù)畫面就會在人的
26、眼睛里廣生動回影像3DS MAX實現(xiàn)動回的原理與傳統(tǒng)手工動回大致相同。在3DS MAX中,我們只需要制作出關(guān)鍵回向,向關(guān)鍵回向之間的所啟中間回向則由計算機自動而且 精確地生成二:動畫的相關(guān)概念幀:構(gòu)成連續(xù)動回的每一幅單獨回向關(guān)鍵幀:描述一個對象的位移情況、旋轉(zhuǎn)方式、縮放比例、變形變換和燈光攝像機狀態(tài)等信息的關(guān)鍵畫面三:動畫控制1、Track View (軌跡視圖):在一個浮動窗口中提供細致調(diào)整動畫的工具。在 這個視窗中可對物體的動畫軌跡進行編輯,修改,設(shè)定2 .Motion (運動面板):此面板被放置在命令面板區(qū),通過使用這一命令面板可 以調(diào)整變換控制器影響動畫的位置,旋轉(zhuǎn)和變比。3 .Hie
27、rarchy (層級面板):使用此面板可調(diào)整兩個或多個對象的所有控制參數(shù)。教學(xué)過程可以對對象的軸點、反向動力、關(guān)系進行設(shè)定。時間滑塊:用來控制場景中當(dāng)前時間位置,在設(shè)定對象關(guān)鍵幀時的時間依據(jù)4 .時間滑塊:用來控制場景中當(dāng)前時間位置,在設(shè)定對象關(guān)鍵幀時的時間依據(jù)5 .Animate (動回鎖te):用來對場景對象的關(guān)鍵幀參數(shù)進行鎖te記錄的。6 .Time Configuration (時間配置):用來對場景中的時間長度及時間圍進行設(shè)te 的工具教學(xué)容5.1多邊形建模校歷第5周課時2課型理論與實踐教學(xué)目標(biāo)掌握多邊形點、線、面、多邊形、元素建模應(yīng)用教學(xué)方法講授法作業(yè)布置設(shè)計足球多邊形建模分析總結(jié)
28、本節(jié)我們講授多邊形點、線、面、多邊形、元素建模應(yīng)用多邊形建?;A(chǔ)1、變換次對象在次對象層次變換是典型的低消耗多邊形建模技術(shù)??梢酝ㄟ^移動、旋轉(zhuǎn)和縮放節(jié)點、邊和面來改變幾何體的模型2、處理面通常使用Edit Geometry卷展欄(見下圖)下面的Extrude和Bevel來處理表面??梢酝ㄟ^輸入數(shù)值或者在視口中交互拖曳來創(chuàng)建拉伸或者倒角的效果3、處理邊創(chuàng)建節(jié)點最簡單的方法是分割邊。直接創(chuàng)建完面和多邊形后,可以通過分割和細分邊來生成節(jié)點 (見下圖)。在3ds max中可以創(chuàng)建單獨的節(jié)點,但是這些點與網(wǎng)格對象沒有關(guān)校歷第6周課時2課型理論與實踐1、可編輯面片2、編輯面片對象3、面建模的應(yīng)用教學(xué)方法講
29、授法作業(yè)布置設(shè)計吊燈模型分析總結(jié)本節(jié)我們講授片面建模的應(yīng)用,可編輯面片及編輯面片對象應(yīng)用。一:3ds max的表面(一)網(wǎng)格最簡單的網(wǎng)格是由空間 3個離散點定義的面。盡管它很簡單,但的確是3ds max中復(fù)雜網(wǎng)格的基礎(chǔ)。本章后面的部分將介紹網(wǎng)格的各個部分,并詳細討論 如何處理網(wǎng)格。(二)面片當(dāng)給對象應(yīng)用Edit Patch編輯修改器或者將它們轉(zhuǎn)換成 Editable Patch對象時, 3ds max將幾何體轉(zhuǎn)換成一組獨立的面片。每個面片由連接邊界的 3到4個點 組成,這些點可定義一個表面。二:網(wǎng)格次對象層次一旦一個對象被塌陷成 Editable Mesh編輯修改器或者被應(yīng)用了Edit Mes
30、h編輯修改器,就可以使用下面次對象層次。1. V Vertex (節(jié)點):節(jié)點是空間上的點,它是對象的最基本層次。當(dāng)移 動或者編輯節(jié)點的時候,它們的面也受影響。對象形狀的任何改變都會導(dǎo)致重新安排節(jié)點。在3ds max中有很多編輯方教學(xué)過程法,但是最基本的是節(jié)點編輯。2. 7 Edge (邊):Edge是一條可見或者不可見的線,它連接兩個節(jié)點, 形成面的邊。兩個面可以共享一個邊。處理邊的方法與處理節(jié)點類似,在網(wǎng)格編輯中經(jīng)常使用。3. * Face (面):面是由3個節(jié)點形成的三角形。在沒有面的情況下, 節(jié)點可以單獨存在,但是在沒有節(jié)點的情況下,面不能單獨存在。在渲染的結(jié)果中,我們只能看到面,而不
31、能看到節(jié)點和邊。面是多邊形和 元素的最小單位,可以被指定光滑組,以便與相臨的面光滑。4. Polygon (多邊形):在可見的線框邊界的面形成了多邊形。多邊形 是面編輯的便捷方法。此外,某些實時渲染引擎常使用多邊形,而不是3ds max中的三角形面。5. Element (元素):元素是網(wǎng)格對象中以組連續(xù)的表面。例如茶壺就 是由4個不同元素組成的幾何體教學(xué)容5. 4復(fù)合建模校歷第6周課時2課型理論與實踐教學(xué)目標(biāo)1 .理解復(fù)合對象2 .理解復(fù)合對象布爾運算3 .掌握布爾運算的方法4 .編輯布爾運算對象教學(xué)方法講授法作業(yè)布置設(shè)一把笛子分析總結(jié)本節(jié)我們講授復(fù)合對象、復(fù)合對象布爾運算、布爾運算的方法、
32、編輯布爾 運算對象應(yīng)用教學(xué)過程一:復(fù)合對象復(fù)合對象是將兩個或者多個對象結(jié)合起來形成的。常見的復(fù)合對象包括Booleans、 Lofts 和 Connect 等二:布爾運算1、概念:幾何體的空間位置結(jié)合兩個三維對象形成的對象。每個參與結(jié)合的 對象被稱為運算對象2、類型Union (并):生成代表兩個幾何體總體的對象;Subtraction (減):從一個對象上刪除與另外一個對象相交的部分。可以從 第一個對象上減去與第二個對象相交的部分,也可以從第二個對象上 減去與第一個對象相交的部分。Intersection (交):生成代表兩個對象相交部分的對象。減操作的一個變形是 Cut (切)。切割后的對
33、象上沒有運算對象B的任何網(wǎng)格。例如,如果拿一個圓柱切割盒子,那么在盒子上將不保留圓柱的曲面,將創(chuàng)建 一個有孔的對象3、創(chuàng)建布爾運算的方法要創(chuàng)建布爾運算,需要先選擇一個運算對象,然后通過Compounds標(biāo)簽面板或者Create面板中的Compound Objects類型來訪問布爾工具。在用戶界面中運算對象被稱之為A和B。當(dāng)進行布爾運算的時候,選擇的對象被當(dāng)作運算對象 A。后加入的對象變成了運算對象B。選擇象 B之前,需要指定操作類型是Union、Intersection還是Subtraction o一旦選擇了對象 B,就自動完成布爾運算,視口也會更新如下圖4、編輯布爾對象當(dāng)創(chuàng)建完布爾對象后,運
34、算對象被顯示在編輯修改器堆棧的顯示區(qū)域,可以通過Modify面板編輯布爾對象和它們的運算對象。在編輯修改器顯 示區(qū)域,布爾對象顯示在層級的最頂層??梢哉归_布爾層級來顯示運算對象, 這樣就可以訪問在當(dāng)前布爾對象或者嵌套布爾對象中的運算對象??梢愿淖儾?爾對象的創(chuàng)建參數(shù),也可以給運算對象增加編輯修改器。在視口中更新布爾運 算對象的任何改變。教學(xué)容5. 5復(fù)合對象-放樣應(yīng)用校歷第6周課時2課型理論與實踐教學(xué)目標(biāo)將一個二維形體對象作為沿某個路徑的剖面,而形成復(fù)雜的三維對象。教學(xué)方法講授法作業(yè)布置1、 臺布造型2、 截面造型分析總結(jié)本節(jié)我們講授二維形體對象作為沿某個路徑的剖面,而形成復(fù)雜的三維對象 應(yīng)用
35、一、創(chuàng)建放樣路徑與截面1、在 Create命令面板中選擇& Shapes項目欄。在該項目的面板中單擊Star (星)按鈕,并且在 Front視窗中創(chuàng)建星狀截面。2、單擊Line (線)按鈕在Top視窗中創(chuàng)建一條曲線,做為放樣路徑。放樣物體的二維截面與路徑圖形,如圖下圖教學(xué)過程2、制作放樣物體Loft (放樣)可以通過 Get Path (獲取路徑)、Get Shape (獲取圖形)兩種 方法創(chuàng)建三維實體造型??梢赃x擇物體的截面圖形后獲取路徑放樣物體,也可通過選擇路徑后獲取圖形 的方法放樣物體。1)選擇路徑圖形。2)在 'Create命令面板的 Geometry中單擊 Compo
36、und Objects復(fù)合物體 選項上的Loft (放樣)按鈕。這時命令面板上出現(xiàn)放樣參數(shù)卷展欄,如圖 2-39 所示。3)單擊按鈕I,并將鼠標(biāo)移至視窗中點取星狀截面。完成放樣操作,獲得三維造型如圖3、增加放樣截面我們在制作一些如臺布、床罩、窗簾等的模型時,可以利用一條放樣路徑,增 加多個不同的截面,這樣可以減少模型制作的復(fù)雜程度,節(jié)省時間。下面我們 將練習(xí)制作一個圓形臺布,用兩條手繪的曲線創(chuàng)建放樣造型。教學(xué)容6.1材質(zhì)編輯器校歷第7周課時2課型理論與實踐教學(xué)目標(biāo)1 .理解材質(zhì)特性2 .理解材質(zhì)編輯器3 .掌握材質(zhì)編輯器功能教學(xué)方法講授法、討論法作業(yè)布置熟悉材質(zhì)編輯器各鈕功能分析總結(jié)本節(jié)我們講
37、授材質(zhì)特性、理解 材質(zhì)編輯器、掌握材質(zhì)編輯器功能應(yīng)用教學(xué)過程一:材質(zhì)任何物體都有各自的表面特征,如玻璃、木頭、石、花草、水或云,怎樣成功 地表現(xiàn)它們不同的質(zhì)感、顏色、屬性是三維建模領(lǐng)域的一個難點材質(zhì):指定物體的表面或數(shù)個面的特性,它決定這些平面在著色時以特定的方 式出現(xiàn)如:顏色、光亮程度、自發(fā)光度及不透明度等,指定到材質(zhì)上的圖形稱為貼圖(M a p s )二:打開材質(zhì)編輯器方法從主工具欄單擊 玄材質(zhì)編輯器(Material Editor)按鈕。在菜單欄上選取 Rendering / Material Editor使用快捷鍵M材質(zhì)編輯器對話框由以下四部分組成菜單欄材質(zhì)樣本窗;材質(zhì)編輯器工具欄;材
38、質(zhì)類型和名稱區(qū);三:材質(zhì)編輯器制作材質(zhì)、賦予貼圖及生成多種特技的地方材質(zhì)的制作可在材質(zhì)編輯器中完成,但必須指定到特定場景中的物體上才起作 用,可以對構(gòu)成材質(zhì)的大部分元素指定貼(一)視窗區(qū)視窗區(qū)提供了顯示材質(zhì)的示例球以及一些控制顯示屬性,層級切換等常用工具,它們的操作絕大多數(shù)對材質(zhì)沒有影響視窗區(qū)包括六個樣本視窗、水平工具行、垂直工具列、名稱欄、材質(zhì)類型欄和 一個吸取物體材質(zhì)的吸管參數(shù)區(qū)卷展欄,狀態(tài)隨操作和材質(zhì)層級的更改而改變默認示例窗顯示了大尺寸的 6個示例球,用作顯示材質(zhì)及貼圖效果,處于當(dāng)前激活狀態(tài)的示例窗四周為白色顯示。在示例球上單擊鼠標(biāo)右鍵,彈出屬性控制 菜單2)垂直工具列位于示例窗的左側(cè)
39、,主要是用來控制材質(zhì)顯示的屬性3按鈕的具體含義樣本類型:用鼠標(biāo)左鍵單擊該圖標(biāo)會彈出示例球顯示方式選擇框,其中提供了球形顯示、圓柱形顯示及立方體顯示三種選擇背光:決定示例球是否打開背光燈背景:決定示例窗中增加一個彩色方格背景,通常制作透明、折射教學(xué)容6.2材質(zhì)編輯器校歷第7周課時2課型理論與實踐教學(xué)目標(biāo)1 .理解材質(zhì)編輯器參數(shù)2 .掌握材質(zhì)編輯器參數(shù)設(shè)置3 .掌握擴展參數(shù)設(shè)置4 .理解超級樣本教學(xué)方法講授法作業(yè)布置一桌子并設(shè)置材質(zhì)樣球調(diào)整光度分析總結(jié)本節(jié)我們講授材質(zhì)編輯器參數(shù)、材質(zhì)編輯器參數(shù)設(shè)置、掌握擴展參數(shù)設(shè)置 理解超級樣本及應(yīng)用教學(xué)過程一:基本陰影參數(shù)(Blinn Basic Paramet
40、ers)(一)渲染器方式Wire (線框):使對象作為線框?qū)ο箐秩???梢杂?Wire渲染制作線框效果,比如柵欄的防護網(wǎng)。2-Sided (兩面):設(shè)置該選項后,3ds max既渲染對象的前面也渲染對象的 后面。2-Sided材質(zhì)可用于模擬透明的塑料瓶,魚網(wǎng)或網(wǎng)球拍細線。Facted (面片):該選項使對象產(chǎn)生不光滑的明暗效果0。Faceted可用于制作加工過的鉆石和其它的寶石或任何帶有硬邊的表面 如下圖&號陶 I x | A |"6 | |而美矗飛|01 'Defaull標(biāo)準材質(zhì)|(二)表面類型1 .反射(Blinn):是一種帶有圓形高光明暗器,應(yīng)用圍廣,默認的明暗
41、器。2 .金屬(Metal):明暗器常用來模仿金屬表面二:基本參數(shù)(Blinn Basic Parameter)對基本陰影參數(shù)(Blinn Basic Parameters )中選中的某種表面材質(zhì)進一步設(shè)定 環(huán)境:定義材質(zhì)顏色擴散:定義材質(zhì)上擴散的顏色反射:定義材質(zhì)表面反射的色彩值自發(fā)光度:定義材質(zhì)本身亮度,適合作霓虹燈透明度:控制材質(zhì)透明的程度反射高光:調(diào)整材質(zhì)高光反射程度三:擴展參數(shù)區(qū)擴展參數(shù)區(qū)是基本參數(shù)區(qū)的延伸。針對場景對象,包括高級透明度控制區(qū)、線 架材質(zhì)控制區(qū)和反射暗淡控制區(qū)1)不透明度(Opacity )控制區(qū)調(diào)節(jié)透明材質(zhì)的透明度,F(xiàn) a l l o ff為兩種透明材質(zhì)的不同衰減效
42、果,I n是由外向衰減,O u t是由向外衰減。不透明度控 制區(qū)有三種透明過濾方式,即F i l e r (過濾法)、S u b t r a c t i v e (刪減法)、A d d i t i v e (遞增法)。在三種透明過濾方式中, F i l e r (過濾法)是常用的 選擇,該方式用于制作玻璃等特殊材質(zhì)的效果。Index of Refraction (折射率)用來控制折射貼圖和光線的折射率。教學(xué)容6.3貼圖類型校歷第7周課時2課型理論與實踐教學(xué)目標(biāo)1 .理解貼圖類型2 .掌握各種/、同貼圖3 .為對象貼上多樣財質(zhì)教學(xué)方法講授法作業(yè)布置1、 對象貼上不向類型材質(zhì)2、 對象各種材質(zhì)應(yīng)用
43、分析總結(jié)本節(jié)我們講授貼圖類型種不向貼圖、對象貼上多樣財質(zhì)各種不向貼圖,為對 象貼上多樣財質(zhì)應(yīng)用貼圖類型:是材質(zhì)制作的關(guān)鍵環(huán)節(jié),3D Studio MAX 在標(biāo)準材質(zhì)的貼圖區(qū)提供了1 2種貼圖方式。每一種方式都有它獨特之處,能否塑造真實材質(zhì)在很大程度上取決 于貼圖方式與形形色色的貼圖類型結(jié)合運用的成功與否類型1)陰影色貼圖(Ambient Color )默認狀態(tài)中呈灰色顯示,通常不單獨使用,與表面色結(jié)合使用2)表面色貼圖(Diffuse Color )物體的固有色將被置換為所選擇的貼圖, 應(yīng)用漫反射原理,將貼圖平鋪在對象上,用以表現(xiàn)材質(zhì)的紋理效果,是常用的 一種貼圖3)高光色貼圖(Specula
44、r Color )高光色貼圖與固有色貼圖基本相近,不過 貼圖只展現(xiàn)在高光區(qū)4)高光強度(Specular Level )與高光色貼圖相同,但強弱效果取絕于參數(shù) 區(qū)中的高光強度5)反光度(Glossiness )貼圖出現(xiàn)在物體的高光處,控制對象高光處貼圖的 光澤度6)自發(fā)光(Self-Illmination )當(dāng)自發(fā)光貼圖賦予對象表面后,貼圖淺色部分產(chǎn)生發(fā)光效果,其余部分依舊教學(xué)過程7)不透明度(Opacity )依據(jù)貼圖的明暗度在物體表面產(chǎn)生透明效果,貼圖 顏色深的地方透明,顏色起淺的地方越不透明8)過濾色(Filter Color )過濾色貼圖會影響透明貼圖,材質(zhì)的顏色取決于 貼圖的顏色9)
45、凹凸貼圖 (Bump )非常重要的貼圖形式,貼圖顏色淺的部分產(chǎn)生凸起 效果,顏色深的部分產(chǎn)生凹陷效果,是塑造真實材質(zhì)的重要手段10)反射貼圖(Reflction )反射貼圖是一種非常重要的貼圖方式,用以表現(xiàn)金屬的強烈反光質(zhì)感11)折射貼圖(Refraction )折射貼圖常用于制作水、玻璃等材質(zhì)的折射效果12)置換貼圖(Displacement)據(jù)圖像黑白灰色的深淺值置換成擠壓力度值教學(xué)容6.3貝占圖-材質(zhì)的類型校歷第8周課時2課型理論與實踐教學(xué)目標(biāo)1 .理解材質(zhì)混合模式2 .掌握貼圖方式3 .多種材質(zhì)貼圖應(yīng)用教學(xué)方法講授法、討論法作業(yè)布置設(shè)計一茶桌用多種材質(zhì)貼圖分析總結(jié)本節(jié)我們講授材質(zhì)混合模
46、式、貼圖方式、多種材質(zhì)貼圖應(yīng)用材質(zhì)制作在3D Studio MAX 中占有十分重要的地位,是模擬三維世界成功與 否的關(guān)鍵,而豐富的材質(zhì)種類將使我們的選擇余地更大并且起到?jīng)Q定性作用 下面講常用8種貼圖方式一:混合材質(zhì)混合(B l e n d ):材質(zhì)的效果是將兩種材質(zhì)混合為一種材質(zhì)。打開材質(zhì)編 輯器,單擊材質(zhì)類型按鈕,出現(xiàn)材質(zhì)/貼圖瀏覽器,選才IB l e n d,單擊O K按 鈕退出,設(shè)置混合材質(zhì)參數(shù)區(qū)卷展欄二:復(fù)成材質(zhì)(C o m p o s i t e)將兩個或兩個以上的子材質(zhì)疊加在一起。注意,如果沒有為子材質(zhì)指定 A l pha通道的話,則必須降低上層材質(zhì)的輸出值才能起到合成的目的。單擊
47、材質(zhì)編輯器的材質(zhì)類型按鈕,在彈出白貼圖/材質(zhì)瀏覽器中選 C o m p o s i te (合成材質(zhì))單擊O K按鈕基本材質(zhì)按鈕,可是標(biāo)準材質(zhì),也可是復(fù)合材質(zhì)三:雙面材質(zhì)(Double Sided )(雙面)材質(zhì)在需要看到背面材質(zhì)時使用。單擊材質(zhì)編輯器水平工具行標(biāo)準按鈕,彈出材質(zhì)/貼圖瀏覽器。點選Dorble Sided (雙面)材質(zhì),單擊 OK按鈕退出,進入到雙面材質(zhì)基礎(chǔ)參數(shù)區(qū)卷展欄,透明度:決定表面、背面材質(zhì)顯現(xiàn)的百分比教學(xué)過程四:投影材質(zhì)(M a t t e / S h a d o w)給場景中的對象增加投影使物體真實地融入背景,造成投影的物體在渲染時見不到,不會遮擋背景五:多重子物體材
48、質(zhì)(M u l t i / S u b - o b j e c t)能賦予對象的子級不同的材質(zhì)。例如制作一本書,其封面和封底有不同的 裝飾圖案,而中間部分是書頁,此時使用多重子物體材質(zhì)對三個部分分別設(shè)置 材質(zhì)可分別設(shè)置材質(zhì)數(shù)目,且各材質(zhì)互相獨立六:光線追蹤材質(zhì)(R a y t r a c e)功能強大,不僅包含了標(biāo)準材質(zhì)的所有特點,并且能真實反映光線的反射折射。光線追蹤材質(zhì)盡管效果很好但需要較長的渲染時間八;頂/底材質(zhì)(To p / b o t t o m)將對象頂部和底部分別賦予不同材質(zhì)1)頂材質(zhì):單擊其右側(cè)的按鈕將直接進入標(biāo)準材質(zhì)卷展欄,可以對頂材質(zhì)進行設(shè)置。2)底材質(zhì):單擊其右側(cè)的按鈕將
49、直接進入標(biāo)準材質(zhì)卷展欄,可以對底材質(zhì)進行設(shè)置。3)置換:單擊此按鈕可以把兩種材質(zhì)進行顛倒。即將頂材質(zhì)置換為底材質(zhì),將底材質(zhì)置換為頂材質(zhì)教學(xué)容7.1燈光命令面板校歷第9周課時2課型理論與實踐教學(xué)目標(biāo)1、理解燈光類型2、掌握燈光設(shè)置3、調(diào)整燈光參數(shù)教學(xué)方法講授法、討論法、小法作業(yè)布置作業(yè):1、了解燈光類型2、掌握燈光參數(shù)3、設(shè)置合適燈光分析總結(jié)本節(jié)我們講授燈光類型、燈光參數(shù)應(yīng)用、燈光設(shè)計應(yīng)用通過燈光學(xué)習(xí)掌握燈 光應(yīng)用。3dsmax的過程中,人們往往沉浸于創(chuàng)建三維造型、制作華麗的材質(zhì)或動畫中 而忽視了燈光環(huán)境與攝像機,結(jié)果發(fā)現(xiàn)自己精心設(shè)計的對象一經(jīng)放入場景總是不如人意。上述情況顯然忽視了三維環(huán)境,最
50、直接的后果是造型失真或物體間的邊界格格不入。相反,良好的照明環(huán)境與鏡頭特效不僅增加場景的真實 感和生動感,而且 可能在減少建模、貼圖工作量的同時使人有身臨其境之感。 下面我們來講燈光一:燈光類型3dsmax中包括5種不同的燈光對象:泛光燈、目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈、目 標(biāo)平行光燈及自由平行光燈,如圖下圖所示及燈光效果二:泛光燈教學(xué)過程泛光燈非常類似于裸露的燈泡或夜空中的星星。泛光燈沒有方向控制,均勻地向四周發(fā)散光線。主要作用是作為一個輔光,幫助照亮場景創(chuàng)建方法:1)點擊創(chuàng)建命令面板的幾何體2)點擊創(chuàng)建命令面板的創(chuàng)建燈光按鈕。3)點擊O m n i (泛光燈)按鈕。4)在頂視圖的左上方建立一個泛燈
51、光優(yōu)點:容易建立和控制缺點:不能建立太多,否則場景對象將會顯得平淡而無層次三:目標(biāo)聚光燈聚光燈相對泛光燈來說就像為燈泡加上了 一個燈罩,并且多了投射目標(biāo)和控制光源聚光燈:目標(biāo)聚光燈和自由聚光燈四:平行光燈平行光燈和聚光燈一樣也分為Ta rget Direct(目標(biāo)平行光燈)與Free Direct(自由平行光燈)。教學(xué)容7. 2布光原理校歷第9 周課時2課型理論與實踐教學(xué)目標(biāo)1、 掌握布光原理2、 主燈光布置3、 輔燈光布置4、 特效燈光設(shè)置教學(xué)方法講授法、小法作業(yè)布置為客廳設(shè)置合適燈光分析總結(jié)本節(jié)我們講授掌握布光原理、主燈光布置、輔燈光布置、特效燈光設(shè)置應(yīng)用。一、燈光類型在MAX中有五種基本
52、類型的燈光,分別是泛光燈( OMNI)、目標(biāo)聚光燈 (TARGET SPOTLIGHT )、自由聚光燈(FREE SPOTLIGHT)、目標(biāo)平行光 (TARGET DIRECT )、自由平行光(FREE DIRECT)。另外在創(chuàng)建面板中的系統(tǒng)(SYSTEM )下,還有日光(SUN LIGHT )照明系統(tǒng),其實是平行光的變種, 一般在做室外建筑效果圖時模擬日光。二、布光原則第一,燈光與物體距離越遠,照亮的圍就越大,反之亦然。而對于一個物體來 說,某一燈光與它表面所呈夾角(其實是入射角)越小,它的表面顯得越暗; 夾角越大則表面越亮。這跟太與地面的關(guān)系很近似。如果一個燈光與一個平面(如地面)距離很遠且與這個平面呈直角照射時,則照明效果是很均勻的。而 如果同樣的光光放得太近,則由于接觸表面的光線角度會有很大的變化,會產(chǎn) 生一個光池”(聚光區(qū))。如果要使一盞燈光照亮盡量多的物體,請把把物體與燈光的距離拉大。而要使燈光把物體表面照得亮堂堂的,則還應(yīng)該把燈光與物 體表面的夾角調(diào)整得大些。有好多朋友在創(chuàng)建燈光的時候遇到了麻煩。不建立 自己的燈光照明效果覺得還好,一旦建立了自己的燈光,發(fā)現(xiàn)場景中的物體全 部暗淡下來。這是燈光與物體的距離、夾角沒有設(shè)置好的原因。好多朋友不知 道其中的奧妙,看到一盞燈還不夠亮,再建一盞看看。結(jié)果一個簡單的場景建教學(xué)過程立了 10多盞燈以后場景中的照
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