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文檔簡介
1、星際爭霸數(shù)值初探暴雪產(chǎn)品星際爭霸和魔獸爭霸3同享當代即時戰(zhàn)略游戲巔峰的榮譽。魔獸爭霸3是加入角色扮演元素的即時戰(zhàn)略游戲,超出傳統(tǒng)意義上的即時戰(zhàn)略,為避免復雜,本文將不討論魔獸爭霸3,而是將元素較純粹的星際爭霸作為暴雪公司的即時戰(zhàn)略游戲代表,探討其數(shù)值特點。本文的目的不是去發(fā)現(xiàn)怎樣制作即時戰(zhàn)略,而是希望得到一些游戲數(shù)值設定的啟示。星際爭霸(SC)是款標準的即時戰(zhàn)略游戲(RTS) 。自沙丘2打開RTS游戲的局面以后,該類型游戲一貫給人們的印象是,資源爭奪以及壯觀的集團部隊作戰(zhàn),其明顯有別于其他類型的游戲能讓玩家真正地體驗宏觀指揮千軍萬馬。SC是款優(yōu)秀的RTS,優(yōu)秀到被稱為是RTS的標準也不為過。S
2、C繼承了以往RTS游戲的眾多元素,同時作了改進,并增加自己的設計成分,最終在眾多RTS中樹立起自己非常醒目的形象:擁有3個完全不同的種族,相互之間卻保持著近乎完美的平衡性,除此之外,如果再全面些分析,其領先于同期同類游戲的顯著優(yōu)點有:l 節(jié)奏緊湊。SC的競技節(jié)奏緊張激烈,許多系統(tǒng)設定引導戰(zhàn)斗在玩家注意力疲憊前結(jié)束。l 種族特色鮮明。種族雷同會讓游戲久而久之變得呆板、策略貧乏,SC讓各族特色鮮明。l 對抗性好。設計上完美的平衡性以及優(yōu)秀的策略性保證了SC對抗的公平和策略深度。l 操作適手。得益早期其他RTS對操作的設計,SC改進并確定了較為適手的命令系統(tǒng)。l 細節(jié)的精準。SC數(shù)值設計精準,此外更
3、能積極、耐心地改進玩家反饋的細微游戲缺憾。l 另外還需要補充一條非數(shù)值類的優(yōu)點,那就是l B。使對戰(zhàn)網(wǎng)絡平臺由IPX擴展到TCP/IP,成就SC今日的高普及率功不可沒。一、概念設計暴雪有把自己要制作的產(chǎn)品定位為偉大的作品的習慣,也相信多做準備工作更容易發(fā)現(xiàn)成功之路。從和SC之前RTS世界的對比中不難推測在SC設計(修改)之初概念設計準備充分,定位準確。1、保留RTS的基本元素l 資源。爭奪以及分配管理仍是策略的重點。l 地圖地形。保留狹窄路口、優(yōu)勢高地、大戰(zhàn)場等概念。l 單位、建筑、科技樹。依然是建筑生產(chǎn)單位、科技開放高級單位、建筑攀升科技、單位可升級的模式。l 防御建筑。保護沒有作戰(zhàn)能力的建
4、筑和資源采集單位。2、 改進以往RTS的缺陷l 資源。更加集中,提出副礦概念,副礦更容易受到敵人的破壞。l 地圖地形。精簡固定,取消了隨機地圖生成機制,相反精確固定了地圖,提供盡可能短的沖突距離,為競技提供公平性、穩(wěn)定性,以及策略施展的空間。l 單位、建筑、科技。三者作為一體改進,種族區(qū)分明顯,整體平衡,定位每種單位的功能,避免出現(xiàn)強勢單位獨戰(zhàn)的情形。3、 創(chuàng)新l 戰(zhàn)爭迷霧。只有單位視野內(nèi)的區(qū)域是可見的,留給偵查、戰(zhàn)術(shù)欺騙、策略判斷等的運用空間。4、 突出特色l 戰(zhàn)斗緊湊激烈。游戲時間基線是20分鐘決出勝負。資源有限,道路引導各方遭遇,科技的發(fā)展使進攻的方法
5、多于防守。有關(guān)的系統(tǒng)都以此20分鐘為設計參照。l 兵種配合。讓每一個兵種都有恰當?shù)某鰣鰴C會,且能力不可小看。混合的戰(zhàn)斗單位能力大大增強,單一的兵種非常容易失敗。這方面主要依賴于兵種功能模塊的設定。l 種族鮮明。讓各族完全不同,從外形到戰(zhàn)斗方法,都差異很大。設計方法是制定具體的種族特征項目,并將種族抽象的特性表現(xiàn)在各族共有項目的量化區(qū)別中,除這2點外,在種族差異積累到較高程度時,各族的設計擺脫初期相同的科技和兵種功能的基本框架,走向獨立完善自己種族能力的設計方向,使得高級戰(zhàn)斗部分,各族幾乎沒有相似之處。l 策略有深度。沒有絕對強大的兵種,沒有絕對的勝利策略。策略的深度遞增表現(xiàn)為基礎的兵種相克認識
6、,局部的混合部隊力量估計,全局的發(fā)展和戰(zhàn)斗決策。l 平衡。種族的大差異之中有平衡,游戲階段性能夠平衡,整體也能夠平衡。這方面設計方法是無論兵種還是戰(zhàn)斗策略都能作多種選擇,并且選擇庫完善;種族特性不單一而且能夠自我完善的,框架性的平衡;內(nèi)容的功能模塊化,模塊所涉及或關(guān)聯(lián)的其他內(nèi)容盡量單一,使得平衡易于調(diào)整;種族差異建立在相同的基礎框架之上。l 技巧性。改善單位指揮的操作深度。流暢和動作感是暴雪游戲的特點,二、系統(tǒng)基本框架草案確定了游戲概念性的一些東西,其中甚至非常具體地描述游戲的特色,卻并不是較完整的描述游戲內(nèi)容,這里借助對SC設計時系統(tǒng)框架的模擬,幫助整理游戲完整的基礎內(nèi)容以及基礎邏輯關(guān)系,1
7、、資源分配SC內(nèi)容邏輯關(guān)系最基礎的部分。每種游戲的戰(zhàn)斗都內(nèi)含一種基本的勝利觀念,并且會有幾個影響勝利的主要因素。SC中資源是勝利的基礎,戰(zhàn)斗的直接影響是兵力、科技,指揮。好的策略游戲往往傳達一種抽象的觀念,可以采取不同的方式去實現(xiàn)其中的觀念,而簡陋的游戲往往傳達的是具體的方式,要想取得勝利就必須以少得可憐的固有方式去游戲。以具體方式代替難以掌握的抽象觀念的結(jié)果就是游戲缺少戰(zhàn)略的深度。SC的勝利依賴資源的擴張和深層的策略,以及軍隊的指揮。擴張是戰(zhàn)斗基礎,策略是戰(zhàn)斗的組織和指導,指揮是戰(zhàn)斗的具體實施。這樣的內(nèi)容邏輯是SC從傳統(tǒng)RTS中繼承的,在這種關(guān)系中可以很明確的確定出游戲的邏輯、內(nèi)容,并且能夠
8、幫助判斷出重點從而搭建出游戲最基礎的系統(tǒng)框架。之后便是對每一部分的詳細設計。2、單位和建筑基礎功能各種族共用的基本框架,SC最終的設計可以看成是在此基礎上加入了種族特色的修正。SC兵種的平衡建立在這個基本的框架基礎上。這個框架涉及SC內(nèi)容中最重要部分的制定:作戰(zhàn)單位的設定??蚣苤袥]有具體的單位列舉,而是單位的功能全面地陳列了出來,功能間大致的關(guān)系和各功能的重要性程度也大致確定。RTS中最重要的設計部分就是單位的設計,包括移動的單位和相對固定的建筑,往往先確定出一張戰(zhàn)斗關(guān)系中所需的功能更容易些,在這個不涉及個別單位的框架層面上可以很全局而且清晰地找出主要的策略成分內(nèi)容,SC中的單位功能和關(guān)系大致
9、確定之后的具體單位設定方法是,在這個框架中,每種功能由獨立的一種或幾種單位承擔。按照功能來設計單位,并且一個功能只對應1兩種單位,這樣可以使SC單位的設定模塊化,而減少隨后數(shù)據(jù)調(diào)整時的連動,非常易于平衡的制定和修正。因為具體單位之間的關(guān)系和比重是以功能的形式在框架層面就確定了,到了具體單位設定層面就只需要考慮這個單位能否實現(xiàn)對應的功能就行,各單位的細化相互獨立。SC設定單位時一個細節(jié)的部分是,會把與戰(zhàn)斗平衡關(guān)系弱的多個功能整合到一起,讓一個單位實現(xiàn)。實際游戲中,可以看到各族的基礎兵種,也就是戰(zhàn)斗中的主力部隊兵種構(gòu)成與這框架圖相符。3、科技樹/建筑各族共用的科技樹原型,部分功能合并或者轉(zhuǎn)移到單位
10、上的情形不一樣就實現(xiàn)了種族的差異性。SC的兵種隨科技攀升逐漸開放,高等級的兵種具有攻擊優(yōu)勢或者占據(jù)進攻的主動性。SC階段性的平衡建立在這個框架基礎上。之前功能定義確定了單位的主要功能,在此,科技關(guān)系是對單位的進一步作策略性優(yōu)化,確定出哪些功能的單位在策略上更具戰(zhàn)斗力,按由弱到強建立RTS必不可少的科技樹。RTS中為什么要有科技樹?在此對比下沒有科技樹的突襲(Sudden Strike),突襲沒有資源管理和單位制造,只有部隊指揮,而傳統(tǒng)的RTS中資源的合理分配以及兵種制造的選擇是策略性重要的部分,這種情形下科技樹便必不可少了。從上圖中可以看到SC科技的階段劃分:陸地中級兵種出現(xiàn)是早期,空中單位或
11、特殊兵種出現(xiàn)是中期,高級兵種出現(xiàn)是后期??萍嫉碾A段一定程度上可以和游戲中實際戰(zhàn)斗的階段對應。在科技樹分階段和種族有差異的情況下,SC必須能夠階段性的平衡。各階段內(nèi)戰(zhàn)斗體系完整而具有一定的獨立性,易于階段性平衡。仔細看看這種科技樹設定:兵種功能逐漸開放,每個階段內(nèi)由多個單位組成相對完整的戰(zhàn)斗體系。這樣的好處是可以在每個階段內(nèi)相對獨立的去平衡,實現(xiàn)階段性平衡。如,早期開放的攻擊兵種是陸地兵種,這些兵種搭配已經(jīng)構(gòu)成了遠近結(jié)合的完整戰(zhàn)斗能力,此階段平衡就只考慮各族陸地單位。中期開放空中兵種,能夠形成完備的空中戰(zhàn)斗體系,又是一個相對獨立而完備的平衡體系;后期單位自身不能形成完整的戰(zhàn)斗體系,而是提供戰(zhàn)略性
12、的攻擊能力,強化早中期隊伍,其平衡問題歸于下面一段討論。SC的階段性平衡還必須滿足能夠?qū)崿F(xiàn)策略選擇上的科技優(yōu)先、兵力優(yōu)先還有擴張優(yōu)先的對等地位。這個問題就是兵力、科技、防御的關(guān)系問題。高科技的兵種必須具有某種優(yōu)勢,但這種優(yōu)勢在早期科技中有專門克制的力量,防御力相對于同等科技的進攻兵力具有優(yōu)勢,兵力超過一定數(shù)量具有突破防御的能力。這樣就可以滿足以上要求了。不過,有種族差異就不是絕對的平衡,而且系統(tǒng)越簡單,可選擇性越少,細微的不平衡就越容易顯露出來。從科技樹上可以看到,SC戰(zhàn)斗兵種系統(tǒng)是逐漸增多的,早期的兵種系統(tǒng)比較簡單。SC對這些問題的解決手段是,各族早期的科技盡量相類似,而且為可能較弱的種族提
13、供緩沖優(yōu)勢種族進攻的能力,除了共有的防御之外還獎勵種族初級輔助防御建筑。關(guān)于這兩點,在實際的游戲中可以看到,各族只有在中后期的兵種才真正的差異很大,早期T和P有著比Z更多或更強大的防御建筑。在中后期,SC的超強平衡設計能力超出了一般人的總結(jié)能力。從科技樹也可以看出,中后期部分沒有早期總結(jié)的那樣詳細,那是因為各族差異變大了,較難總結(jié)共有的科技線索。雖說總的設計指導方向還是存在的,是提供戰(zhàn)略性的攻擊能力,強化早中期隊伍,但此時各種族的差異設計已經(jīng)非常明顯地走上了種族獨立完善的方向,突破了為平衡而制定的各族共用框架。比如Z的飛龍,其他種族的中期空中單位都是對空和對地能力分開設計,但飛龍只有一個攻擊力
14、,并且在科技上這種單位同時擔任中期對空和對地兩種功能角色。到了最終的高級兵種,各族兵種的能力幾乎沒有共同之處,而是參照種族早中期的兵種特點,設計出具有足夠大戰(zhàn)略優(yōu)勢的兵種,讓戰(zhàn)斗接近毀滅對手的終局。4、 其他系統(tǒng)/關(guān)系l 種族特色。強調(diào)種族差異是SC與以往RTS最直觀的區(qū)別。這部分仍然是單位設計內(nèi)容,之前是單位的基礎設計,種族特色設計最后加入,此時已經(jīng)考慮單位的量化問題。SC制作種族特色時,采用了兩種有效的方法,一是制定具體的各族特征;另一個是設計單位/建筑時按照種族的特色進行了屬性的偏向設計。屬性的偏向設計對游戲的平衡制約較大,從上表中能夠看到,各族屬性偏向在整體上能夠自我完善,
15、如Z族,個體脆弱,但是數(shù)量眾多,同時擴張性能夠保證其數(shù)量眾多的需求能夠?qū)崿F(xiàn);P族是另一種特色框架,數(shù)量少,但強大的個體以及發(fā)達的科技保證了該種族的戰(zhàn)斗力。由此看出SC在設計有差異的種族特色時,在框架上就是平衡的。l 地圖改良(略)l 其他系統(tǒng)(略)三、主要模型對于單位的屬性,SC仍然是繼承的傳統(tǒng)RTS,增設體現(xiàn)兵種相克的懲罰屬性項目,如單位的體積、攻擊方式,卻取消了紅警等的單位經(jīng)驗獲得屬性,這一點與帝國相似。具體屬性項目略過,這里列出主要的公式,單體攻擊如下:1、單次攻擊傷害=攻擊系數(shù)*攻擊力目標裝甲(攻擊系數(shù)由攻擊方式和目標體積類型共同決定,有50%、75%、100%三個檔。)2、一段時間攻
16、擊傷害=(時間/攻擊間隔時間+1)*(攻擊系數(shù)*攻擊力目標裝甲)SC的模型簡潔高效,對硬件的要求非常低。從兵種的屬性看,SC與傳統(tǒng)的RTS幾乎一樣,這里我忽然想到一個問題,關(guān)于游戲的繼承和創(chuàng)新。往往是真正喜歡玩游戲的人才能分清楚抄襲與繼承的區(qū)別,也能看到舊游戲需要突破的地方。* RTS群體傷害的模擬RTS在單個單位制作以后,往往要估計多個單位戰(zhàn)斗結(jié)果,在此有個思路,具體的游戲參量還需具體確定。這個模擬的作用是一種輔助平衡調(diào)試的數(shù)學工具,可以大致估計結(jié)果,大致思路如下,最簡單考慮,甲乙雙方的相同部隊作戰(zhàn),甲方的部隊減員主要是由乙方當前的部隊數(shù)量決定的。設t時刻,甲兵力X(t),乙為Y(t) ,則有如下關(guān)系:X (t) =-aY(t); X (t)是X(t)的導數(shù),指甲方的部隊減員率Y (t) =-aX(t); Y (t)是乙方的部隊減員率如果考慮到兵種不同,關(guān)系就變?yōu)椋篨 (t) =-aY(t)Y (t) =-bX(t);其中的系數(shù)a、b與攻擊力A、攻擊頻率P、遠程攻擊距離D有關(guān),呈
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