(精選)英雄聯(lián)盟風(fēng)靡全國(guó)影響因素系統(tǒng)分析_第1頁(yè)
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1、 英雄聯(lián)盟風(fēng)靡全國(guó)影響因素分析一、 概述 英雄聯(lián)盟,英文名稱League of Legends,簡(jiǎn)稱LOL,由美國(guó)Riot Games開(kāi)發(fā)的3D競(jìng)技場(chǎng)戰(zhàn)網(wǎng)游戲,現(xiàn)由國(guó)內(nèi)第一大游戲運(yùn)營(yíng)商騰訊公司運(yùn)營(yíng)代理。據(jù)2014年一月最新全球同時(shí)在線人數(shù)統(tǒng)計(jì),LOL全球日均用戶2700萬(wàn)以上,全球月均用戶6700萬(wàn)以上,全球最高在線人數(shù)從300萬(wàn)突破至750萬(wàn)人。英雄聯(lián)盟從2009年12月獲得 GAMESPY玩家投票年度最佳PC游戲開(kāi)始,2010年2月 IGN玩家最喜愛(ài)多人游戲獎(jiǎng)、年度策略游戲獎(jiǎng),同年7月 成為WCG2010重點(diǎn)推廣游戲,10月 包攬GDC2010五項(xiàng)大獎(jiǎng),玩家最佳選擇、最佳網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)、

2、最佳網(wǎng)絡(luò)游戲視覺(jué)藝術(shù)、最佳網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)、最佳新網(wǎng)游,11月獲得 2010金搖桿獎(jiǎng)年度最佳網(wǎng)絡(luò)游戲,并且成為2010年WCG世界總決賽正式表演項(xiàng)目,這一切都為2011年的公測(cè)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。的確英雄聯(lián)盟2011年成為WCG世界總決賽正式比賽項(xiàng)目。經(jīng)非正式調(diào)查研究統(tǒng)計(jì),英雄聯(lián)盟的游戲玩家80、90后占了很大一部分,曾經(jīng)有個(gè)65歲老人因玩此游戲致入院,后來(lái)被封號(hào),上到法院狀告騰訊公司,這是公眾所知的年齡最大的玩家,而5、6歲的玩家也越來(lái)越多。在2013年大型網(wǎng)絡(luò)游戲排行榜上,英雄聯(lián)盟高居榜首,依次是地下城與勇士、穿越火線、魔獸世界、夢(mèng)幻西游、QQ飛車(chē)、傳奇等。英雄聯(lián)盟在世界范圍內(nèi)擁有各種高額獎(jiǎng)金的

3、擂臺(tái)賽,吸引了眾多玩家,比賽也變得異?;鸨?。而與之相較國(guó)內(nèi)的其他網(wǎng)游就遜色了很多。本案例以研究此游戲風(fēng)靡全國(guó)的影響因素為主體,從游戲外部環(huán)境、游戲玩家與游戲開(kāi)發(fā)這三大方面入手,以游戲的外部環(huán)境為先鋒,得出結(jié)論并且進(jìn)行深入分析,依據(jù)系統(tǒng)的觀點(diǎn),采用系統(tǒng)工程的思路與方法,對(duì)研究開(kāi)發(fā)外部環(huán)境得出的結(jié)論進(jìn)行歸納,找出諸多網(wǎng)絡(luò)游戲存在的弊端。在此基礎(chǔ)上,運(yùn)用結(jié)構(gòu)模型、仿真模型、系統(tǒng)評(píng)價(jià)、決策分析等方法, 從而進(jìn)一步討論出了目標(biāo)體系結(jié)構(gòu),以此來(lái)分析游戲開(kāi)發(fā)方面的優(yōu)勢(shì)。二、確定研究對(duì)象1、網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境分析 與大多數(shù)系統(tǒng)一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)也是在一定的外部環(huán)境作用下產(chǎn)生和發(fā)展的。首先,擁有大量可自由支配時(shí)間

4、的社會(huì)群體為英雄聯(lián)盟的出現(xiàn)奠定了基礎(chǔ)。英雄聯(lián)盟游戲中角色的升級(jí)的一個(gè)重要的因素就是時(shí)間。玩家在游戲中不僅可以自由選擇角色,而且可以通過(guò)游戲提高團(tuán)結(jié)合作的能力。其次,騰訊公司強(qiáng)大的背后支持為英雄聯(lián)盟的持續(xù)發(fā)展奠定了雄厚的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。最后英雄聯(lián)盟無(wú)國(guó)界與法律的限制為英雄聯(lián)盟的發(fā)展奠定了社會(huì)基礎(chǔ);游戲自身的技術(shù)不斷升級(jí)引起了玩家的好奇心,為其受歡迎程度單調(diào)不減的重要原因。以上環(huán)境的存在,為英雄聯(lián)盟不斷的更新發(fā)展奠定了扎實(shí)的基礎(chǔ)。由此可得到影響網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的主要環(huán)境要素如圖2-1所示。 圖2-1 網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境要素示意圖網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境由技術(shù)環(huán)境、基礎(chǔ)環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境和社會(huì)環(huán)境四大部分構(gòu)成。在技術(shù)環(huán)境中

5、軟件的先進(jìn)不斷更新和玩家的合作技術(shù)尤為重要;基礎(chǔ)環(huán)境主要在于玩家不受任何限制,時(shí)間上也很隨意,隨著精美的畫(huà)面以及戰(zhàn)略制定玩家的戰(zhàn)斗心理被激起,這使游戲更容易被大眾接受;游戲?qū)﹄娔X配置的要求很低,安裝游戲并不需要花錢(qián),操作的過(guò)程中可以自由選擇裝備,消費(fèi)也比同類游戲低很多,更有騰訊公司的大力推廣,這讓游戲的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)變成了一堵銅墻鐵壁;而在網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展中,社會(huì)環(huán)境更是受到了大力支持。2、問(wèn)題界定與分析隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來(lái),作為網(wǎng)絡(luò)的一股新興力量,各式各樣的網(wǎng)絡(luò)游戲蓬勃發(fā)展。近年來(lái),大型網(wǎng)絡(luò)游戲更是如雨后春筍一般層出不窮。然而2011年9月22日一款新興大型網(wǎng)絡(luò)游戲-英雄聯(lián)盟發(fā)布,時(shí)至今日,它已經(jīng)以絕

6、對(duì)優(yōu)勢(shì)席卷世界,風(fēng)靡全球。騰訊數(shù)據(jù)顯示,LOL的全球注冊(cè)用戶共計(jì)3250萬(wàn),其中月活躍用戶1150萬(wàn),日活躍用戶420萬(wàn),最高同時(shí)在線用戶130萬(wàn),中國(guó)約占60萬(wàn)。相比之下,傳統(tǒng)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)勢(shì)明顯不足,暴露出其很多的缺陷,下面我們將分析與英雄聯(lián)盟相比之下,傳統(tǒng)大型網(wǎng)絡(luò)游戲存在的主要問(wèn)題。下圖2-2為諸多網(wǎng)絡(luò)游戲中存在的主要問(wèn)題分析。圖2-2 諸多大型游戲中存在的問(wèn)題分析關(guān)聯(lián)樹(shù)圖 3、 英雄聯(lián)盟的目標(biāo)體系結(jié)構(gòu) 英雄聯(lián)盟在游戲開(kāi)發(fā)方面引入新思路,添加嶄新、有創(chuàng)意的游戲概念,并選擇強(qiáng)大的后臺(tái)支持,與騰訊公司強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,作為其在大陸延伸擴(kuò)展市場(chǎng)的關(guān)鍵。Riot Games是一家美國(guó)網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商,成立于

7、2006年。Riot Games是一家憑借首款游戲英雄聯(lián)盟,力爭(zhēng)成為全球領(lǐng)先的開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商,為專業(yè)玩家提供高品質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)游戲,直接面向玩家,輸出高品質(zhì)、高競(jìng)爭(zhēng)力網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商。迄今為止,每天都有超過(guò)100萬(wàn)的玩家連線體驗(yàn)英雄聯(lián)盟。2008年融資800萬(wàn)美元,引入騰訊、Benchmark Capital 及Firstmark capital作為投資者,騰訊隨后獲得英雄聯(lián)盟中國(guó)大陸代理權(quán)。 將DOTA的玩法從對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)延伸到網(wǎng)絡(luò)游戲世界。除了DOTA的游戲節(jié)奏、即時(shí)戰(zhàn)略、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)外,英雄聯(lián)盟擁有特色的英雄、自動(dòng)匹配的戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái),包括天賦樹(shù)、召喚師系統(tǒng)、符文等元素,讓玩家感受全新的英雄對(duì)戰(zhàn)。圖

8、2-3將分析英雄聯(lián)盟開(kāi)發(fā)及運(yùn)行過(guò)程中的目標(biāo)體系結(jié)構(gòu)(目標(biāo)樹(shù))。 圖2-3 英雄聯(lián)盟開(kāi)發(fā)及運(yùn)行過(guò)程中的目標(biāo)體系結(jié)構(gòu)不同于其他大型游戲的是,英雄聯(lián)盟是一款供玩家免費(fèi)使用的角色策略類游戲。除了其操作界面布局精美,主題突出布局精美,形成自己獨(dú)特的風(fēng)格外,他的受眾群體年齡不限,老少皆宜,使得它擁有了越來(lái)越龐大的玩家群體;它較之DOTA更為簡(jiǎn)單,快捷鍵的設(shè)置、具體的游戲操作都較照顧新手;另外,相較大話西游、夢(mèng)幻西游等單純的角色類游戲而言,這款游戲摒棄了通過(guò)金錢(qián)購(gòu)買(mǎi)裝備提升戰(zhàn)斗力的劣勢(shì),輸贏的評(píng)定靠個(gè)人技術(shù)的發(fā)揮和團(tuán)隊(duì)的密切配合,增強(qiáng)了益智性和趣味性;在這個(gè)玩家越來(lái)越不滿足于通過(guò)購(gòu)買(mǎi)裝備提升戰(zhàn)斗力的時(shí)代背景

9、下,英雄聯(lián)盟整體包含“技術(shù)決定勝負(fù)”的理念,英雄角色的設(shè)置并無(wú)優(yōu)劣等級(jí)之分,每個(gè)英雄都擁有自己獨(dú)特的“標(biāo)志性”技能,投入金錢(qián)可以美化你所操作的人物形象,但并不存在技能的提升;好勝心是人的天性和本能,而英雄聯(lián)盟的自動(dòng)匹配戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)、技能決定勝負(fù)的模式在一定程度上滿足了玩家在游戲中證明自己的能力、在團(tuán)隊(duì)中尋求游戲勝利的滿足感。4、 英雄聯(lián)盟與其它幾款網(wǎng)絡(luò)對(duì)比的優(yōu)勢(shì):其它幾款網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ?英雄聯(lián)盟地下城與勇士3D大型對(duì)戰(zhàn)、5V5團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)穿越火線添加新功能、新外元素、召喚師系統(tǒng)、5V5團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)魔獸世界突出的主題、背景故事游戲概念獨(dú)具匠心夢(mèng)幻西游免費(fèi)使用;技術(shù)決定成敗勝負(fù),裝備不決定人物等級(jí)QQ飛車(chē)免費(fèi)使

10、用;勝負(fù)的不確定性;操作簡(jiǎn)單其它幾款網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ?英雄聯(lián)盟QQ炫舞模式多樣;有技術(shù)含量,滿足玩家的好勝心龍之谷模式多樣;團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)傳奇英雄角色多樣;完全平衡的人物“標(biāo)志性”技能;優(yōu)化好,bug少劍靈5V5團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn);操作界面布局精美五、英雄聯(lián)盟風(fēng)靡全球的影響因素分析:方格圖如下:規(guī)范性方法: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 2 1 1 1 0 1 0 1 1 1 3 1 1 1 0 1 0 1 1 1 4 1 1 1 1 1 0 1 1 1可達(dá)矩陣M= 5 1 1 1 0 1 0 1 1 1 6 0 0 0 0 0 1 0 1 0 7 1 1 1 0 1

11、 0 1 1 1 8 0 0 0 0 0 0 0 1 0 9 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 2 4 6 8 1 1 0 0 0 1 2 1 1 0 0 1縮減矩陣M=4 1 1 1 0 1 6 0 0 0 1 1 8 0 0 0 0 1 可達(dá)矩陣、先行矩陣、共同矩陣和起始集列表SiR(Si)A(Si)C(Si)B(S)11、81、2、3、4、5、7、9121、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、931、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、941、2、3、4、5、7、8、944451、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5

12、、7、96666671、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、9881、2、3、4、5、6、7、8、9891、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、9R(S4) R(S6)=1、2、3、4、5、7、8、9 6=,則 1 2 3 4 5 7 8 9 6 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 2 1 1 1 0 1 1 1 1 0 3 1 1 1 0 1 1 1 1 0 P1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 0M(P)= 5 1 1 1 0 1 1 1 1 0 7 1 1 1 0 1 1 1 1 0 8 0 0 0 0 0 0 1 0 0 9 1

13、1 1 0 1 1 1 1 0 P2 6 0 0 0 0 0 0 1 0 1劃分級(jí)位:要素集合SiR(Si)A(Si)C(Si)C=R(P1)P1L0123457891、81、2、3、5、7、8、91、2、3、5、7、8、91、2、3、4、5、7、8、91、2、3、5、7、8、91、2、3、5、7、8、981、2、3、5、7、8、91.2.3.4.5.7.92.3.4.5.7.92.3.4.5.7.942.3.4.5.7.92.3.4.5.7.91.2.3.4.5.6.7.8.92.3.4.5.7.912.3.5.7.92.3.5.7.942.3.5.7.92.3.5.7.982.3.5.7.

14、9L1=S8P1L0L1123411、2、3、5、7、91、2、3、5、7、91、2、3、4、5、7、91.2.3.4.5.7.92.3.4.5.7.92.3.4.5.7.9412.3.4.5.7.92.3.4.5.7.94L2=S15791、2、3、5、7、91、2、3、5、7、91、2、3、5、7、92.3.4.5.7.92.3.4.5.7.92.3.4.5.7.92.3.5.7.92.3.5.7.92.3.5.7.9P1L0L1L22345792、 3、5、7、92、3、5、7、92、3、4、5、7、92、3、5、7、92、3、5、7、92、3、5、7、92、3、4、5、7、92、3、4

15、、5、7、942、3、4、5、7、92、3、4、5、7、92、3、4、5、7、92、3、5、7、92、3、5、7、942、3、5、7、92、3、5、7、92、3、5、7、9L3=S2.S3.S5.S7.S9P1L0L1L2L34444L4=S4 8 1 2 3 5 7 9 4 6 L18 1 0 0 0 0 0 0 0 0 L21 1 1 0 0 0 0 0 0 0 2 1 1 1 1 1 1 1 0 0 3 1 1 1 1 1 1 1 0 0 L35 1 1 1 1 1 1 1 0 0可達(dá)矩陣M(L)= 7 1 1 1 1 1 1 1 0 0 9 1 1 1 1 1 1 1 0 0 L44

16、1 1 1 1 1 1 1 1 0 L16 0 0 0 0 0 0 0 0 1提取骨干矩陣: 8 1 2 4 6 8 1 2 4 6 L18 1 0 0 0 0 8 1 0 0 0 0 L21 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0M、(L)= L32 1 1 1 0 0 M(L)= 2 0 1 1 0 0 L44 1 1 1 1 0 4 0 0 1 1 0 8 1 2 4 6 8 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0A=M(L)I= 2 0 1 0 0 0 4 0 0 1 0 0 6 1 0 0 0 0六、用戶量、商家獲利情況、游戲改進(jìn)方面的仿真分析 LOL全球日均用戶2700萬(wàn)以

17、上,全球月均用戶6700萬(wàn)以上,全球最高在線人數(shù)從300萬(wàn)突破至750萬(wàn)人,從2011年9月22日發(fā)布以來(lái),玩家人數(shù)不斷上漲,到目前為止全球月用戶超過(guò)2400萬(wàn),付費(fèi)率大約在5%至15%。而游戲產(chǎn)品英雄人物平均價(jià)格為30元,皮膚的平均價(jià)格為60元,道具也需要充Q幣來(lái)獲得。從分析角度保守來(lái)算,一般認(rèn)為商家的月收入是9000萬(wàn),實(shí)際收入可能大于這個(gè)數(shù)值,英雄聯(lián)盟對(duì)騰訊2012至2014年的總收入影響大約在4%至 6%,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)影響為3%至7%。那么它的是如何獲得如此驚人的盈利的,讓我們利用系統(tǒng)仿真模型來(lái)還原、分析這一過(guò)程。1、用戶使用量因果循環(huán)圖分析: 圖6-1用戶使用量因果循環(huán)圖 圖6-2用戶使

18、用量流圖 圖6-3年用戶總數(shù)與年用戶增加、減少量仿真結(jié)果示意圖假設(shè)玩家人數(shù)的年增長(zhǎng)率與年減少率是固定的,由于隨著時(shí)間的推移玩家人數(shù)在增長(zhǎng),所以,從最后的坐標(biāo)圖中可以清楚的看到玩家的年增加人數(shù)與減少的人數(shù)均在期初緩慢增長(zhǎng),而在中后期呈現(xiàn)指數(shù)增長(zhǎng),最終導(dǎo)致玩家人數(shù)也呈現(xiàn)指數(shù)增長(zhǎng)。1、 固定玩家人數(shù)下商家獲利情況因果循環(huán)圖分析:圖6-4固定玩家人數(shù)下商家獲利情況因果關(guān)系圖 圖6-5固定玩家人數(shù)下商家獲利情況流圖 根據(jù)以上流圖可得如下DYNAMO 方程:L W·K=W·J+DT*(R·JK*0.5)-3*5000R R·KL=A*45A A·K=C1*

19、0.1*C2N N=100C C1=3 C2=150000仿真計(jì)算結(jié)果如下表所示: 圖6-6固定玩家人數(shù)下商家獲利情況系統(tǒng)輸出示意圖 在分析商家獲利問(wèn)題時(shí),先假設(shè)一種簡(jiǎn)單的情況,即假設(shè)每年的玩家人數(shù)不變,這時(shí)商家每月創(chuàng)建一定數(shù)量的新英雄角色、新皮膚或新背景,其中一部分被玩家花Q幣或人民幣解鎖,商家因此獲利,而后,商家利用這些利潤(rùn)繼續(xù)創(chuàng)建新的英雄角色、新皮膚以及新背景,獲利以此循環(huán)下去。因?yàn)槲覀兗僭O(shè)玩家人數(shù)不變,所以從固定玩家人數(shù)下商家獲利情況系統(tǒng)輸出示意圖中也可看到,商家獲利隨著時(shí)間呈一次性函數(shù)增長(zhǎng)。3、游戲改進(jìn)方面因果循環(huán)圖分析: 圖6-7游戲改進(jìn)方面因果循環(huán)圖 圖6-8游戲改進(jìn)方面流圖從流

20、圖中可以分析出玩家意見(jiàn)中的有效意見(jiàn)影響游戲的改進(jìn)程度,而游戲的改進(jìn)程度又影響玩家的意見(jiàn),依此循環(huán)。我們可以做出如下分析,如果游戲改進(jìn)程度明顯,玩家意見(jiàn)會(huì)越來(lái)越少,當(dāng)然相應(yīng)的有效意見(jiàn)也會(huì)減少,游戲改進(jìn)程度就減小了,因此得出這是一個(gè)負(fù)反饋系統(tǒng)。4、 商家獲利在玩家人數(shù)變動(dòng)下的情況分析: 圖6-9商家獲利情況因果循環(huán)圖 圖6-10商家獲利情況流圖根據(jù)以上流圖可得如下DYNAMO 方程:L: W·K=W·J+R1·JK-A*5000R: R1·KL=P·K*45*0.01L: P·K=P·J+R·J*R2-P·J

21、*R3N: P=P0C: P0=100C: R2=0.03 R3=0.01C: A=3利用Vensim進(jìn)行分析得出結(jié)果數(shù)據(jù)顯示如下: 圖6-11 玩家解鎖金額運(yùn)行結(jié)果 圖6-12商家獲利運(yùn)行結(jié)果 圖6-13玩家人數(shù)運(yùn)行結(jié)果經(jīng)匯總得出的圖形如下: 圖6-13玩家解鎖金額圖形 可以從玩家解鎖金額輸出示意圖看出玩家解鎖金額在后期呈指數(shù)增長(zhǎng),這是因?yàn)閺纳碳耀@利情況流圖中可以看出,玩家解鎖金額為玩家人數(shù)與商家創(chuàng)建新人物、皮膚、背景的乘積,而這兩個(gè)因素都呈增長(zhǎng)趨勢(shì),而玩家解鎖金額又使的玩家獲利增多,進(jìn)而又增加了創(chuàng)建新產(chǎn)品的投入。如此循環(huán),玩家解鎖金額呈現(xiàn)指數(shù)增長(zhǎng)。 圖6-14玩家人數(shù)變動(dòng)情況下商家獲利情況

22、系統(tǒng)輸出示意圖 從玩家人數(shù)變動(dòng)情況下商家獲利輸出示意圖可以看出,最終商家獲利隨著時(shí)間呈現(xiàn)指數(shù)增長(zhǎng)。從流圖中可以分析出,商家獲利受玩家解鎖金額的直接影響,而玩家解鎖金額呈指數(shù)增長(zhǎng)。玩家解鎖金額使得商家利潤(rùn)增長(zhǎng),進(jìn)而使商家每月創(chuàng)建的新產(chǎn)品增加,又增加了玩家解鎖金額,如此商家利潤(rùn)再一次得到增長(zhǎng),如此循環(huán),所以商家利潤(rùn)呈指數(shù)增長(zhǎng)。 圖6-15玩家人數(shù)圖形 (玩家人數(shù)在短期內(nèi)數(shù)目沒(méi)有明顯變化,依附騰訊長(zhǎng)久形成的用戶群體的數(shù)量,與騰訊合作使得英雄聯(lián)盟這款游戲人數(shù)得以迅速增長(zhǎng),在全國(guó)范圍內(nèi)形成一股巨大熱潮,目前人數(shù)遞減趨勢(shì)幾乎不存在)另附: 商家獲利以10個(gè)月為時(shí)間段圖形由圖形可得,在不考慮商家起初通過(guò)集資

23、、貸款等方式籌集資金的過(guò)程,玩家人數(shù)初期極少的情況下,商家在期初收益為負(fù)值。但當(dāng)人數(shù)不斷激增,商家逐步開(kāi)始獲利并達(dá)到指數(shù)增長(zhǎng)的水平,實(shí)現(xiàn)巨大收益。七、方案選擇以及系統(tǒng)評(píng)價(jià) 鑒于以上對(duì)英雄聯(lián)盟風(fēng)靡全球原因的分析,針對(duì)受歡迎度較低的網(wǎng)絡(luò)游戲,現(xiàn)制定一下幾種方案進(jìn)行評(píng)價(jià)分析,以選出最佳解決方案。A1:重新設(shè)計(jì)品牌,自行設(shè)計(jì)游戲理念;A2:從國(guó)外引進(jìn)游戲理念與設(shè)計(jì)思路;A3:在原有基礎(chǔ)上改進(jìn)原方案。X1:期望利潤(rùn) X2:市場(chǎng)占有率 X3:投資費(fèi)用 X4:游戲吸引力1、關(guān)聯(lián)矩陣法分析如下:評(píng)價(jià)項(xiàng)目替代方案期望利潤(rùn)/萬(wàn)元市場(chǎng)占有率(%)投資費(fèi)用/萬(wàn)元游戲吸引力自行設(shè)計(jì)20020100較吸引(3)國(guó)外引進(jìn)4

24、0030250吸引(4)改進(jìn)30025150較吸引(3)圖7-1 關(guān)聯(lián)矩陣法分析結(jié)果 評(píng)價(jià)尺度 (得分)評(píng)價(jià)項(xiàng)目 5432期望利潤(rùn)501以上399-500299-400199-300市場(chǎng)占有率35以上30-3425-3020-24投資費(fèi)用100以下101-150151-200201-250游戲吸引力很吸引吸引較吸引不吸引圖7-2 評(píng)價(jià)尺度表關(guān)聯(lián)矩陣列表(古林法)序號(hào)評(píng)價(jià)項(xiàng)目Rj Kj Wj1234期望利潤(rùn)市場(chǎng)占有率投資費(fèi)用游戲吸引力3 60.5 24 4 - 10.4610.1540.3080.077合計(jì)131.000 圖7-3 關(guān)聯(lián)矩陣古林法各方案在各個(gè)評(píng)價(jià)指標(biāo)下經(jīng)歸一化處理列表如下:序號(hào)(

25、j)評(píng)價(jià)項(xiàng)目替代方案Rij KijVij1期望利潤(rùn)A1A2A30.5 0.6671.333 1.333 - 10.2220.4440.3342市場(chǎng)占有率A1A2A30.667 0.81.2 1.2 - 10.2670.40.3333投資費(fèi)用A1A2A3 0.4 0.6671.667 1.667 - 10.2000.5000.3004游戲吸引力A1A2A30.75 11.333 1.333 - 10.3000.4000.300 圖7-4歸一化處理結(jié)果關(guān)聯(lián)矩陣列表(古林法)Vij XiAi Wj期望利潤(rùn)市場(chǎng)占有率投資費(fèi)用游戲吸引力 Vi0.4610.1540.3080.077A1A2A30.222

26、0.4440.3340.2670.40.3330.2000.5000.3000.3000.4000.3000.2280.4510.321 圖7-5 關(guān)聯(lián)矩陣古林法 由以上分析內(nèi)容可知,從國(guó)外引進(jìn)新技術(shù)是增加網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占有率、期望利潤(rùn)的最佳選擇方案。2、 層次分析法如下: 經(jīng)推理分析可得多要素、多層次的評(píng)價(jià)系統(tǒng)如下:期望效果A投資費(fèi)用B3市場(chǎng)占有率B2 期望利潤(rùn)B1BBBBBBBBBBBB改進(jìn)C3 游戲吸引力B4BBBBB4自行設(shè)計(jì)C1國(guó)外引進(jìn)C2 圖7-6 層次分析法結(jié)果由以上評(píng)價(jià)系統(tǒng)可進(jìn)行如下計(jì)算評(píng)價(jià):判斷矩陣及重要度計(jì)算和一致性檢驗(yàn)的過(guò)程和結(jié)果1.AB1B2B3B4WiW0iB111/3

27、2/31/60.5770.111B23121/21.3160.253B33/21/211/40.6580.127B462412.6320.5092.B1C1C2C3WiW0iC118/93/21.1010.366C29/813/40.9450.314C32/34/310.9610.3203.B2C1C2C3WiW0iC113/25/41.2330.406C22/315/60.8220.270C34/56/510.9860.3244.B3C1C2C3WiW0iC115/211.3570.450C22/513/50.6210.206C32/35/311.0360.3445.B4C1C2C3WiW0

28、iC114/311.1010.364C23/413/40.8250.272C314/311.1010.364方案總重要度計(jì)算列表如下:CijCjbi Bi B1B2B3B4Cj=biCij0.1110.2530.1270.509C10.3660.4060.4500.3640.386C20.3140.2700.2060.2720.268C30.3200.3240.3440.3640.346由以上分析可得,自行設(shè)計(jì)為最佳方案。八、組建英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)項(xiàng)目決策分析 不同于明星包裝,競(jìng)技戓隊(duì)類似于幕后工作,吸引別人關(guān)注的絕對(duì)是比賽的觀賞性和精彩程度。提高戰(zhàn)隊(duì)排名、知名度、獲得贊助、賺錢(qián)獎(jiǎng)金的方法只有一個(gè)參

29、加電子競(jìng)技賽事,取得好的比賽名次。 首先,我們先要了解的是:戓隊(duì)隊(duì)員的實(shí)戓水平如何? 是否在國(guó)內(nèi)賽事上有閃亮表現(xiàn)? 如果目前戓隊(duì)隊(duì)員的實(shí)力已經(jīng)達(dá)到了國(guó)內(nèi)頂級(jí)水平,甚至接近國(guó)際水平,那么一切都不是問(wèn)題。 我們來(lái)看看最現(xiàn)實(shí)的數(shù)據(jù)組建專業(yè)游戲戰(zhàn)隊(duì)所需資金。 一支戓隊(duì)最少需要6人,主力5人,替補(bǔ)1人。每人一個(gè)月工資2000元,共:12000元. 伙食費(fèi)每人每天25元,一個(gè)月共:4500元。 住宿,帶水電、寬帶,一個(gè)月共:2500元。 教練、技術(shù)指導(dǎo):一個(gè)月共:10000元。 硬件,電腦配備,每臺(tái)5000元,共:30000元。 一年共:378000元。 再來(lái)看組建業(yè)余戰(zhàn)隊(duì)所需資金,除去教練和專業(yè)技術(shù)指導(dǎo)

30、,降低隊(duì)員月工資和設(shè)備質(zhì)量,甚至如果自己愛(ài)好可一同投入戰(zhàn)斗,大約需要18.7萬(wàn)元。最后來(lái)看大多數(shù)學(xué)生的狀態(tài),基本屬于重在參與,業(yè)余時(shí)間的娛樂(lè)活動(dòng)或者一些沉迷游戲的游戲迷們?cè)诰W(wǎng)吧等娛樂(lè)場(chǎng)所通宵,之后傾向于參與一些公司、學(xué)校組織的小型比賽,年平均投資在0.6萬(wàn)元左右。技術(shù)足夠嫻熟的話能取得小數(shù)額的獎(jiǎng)金。接下來(lái),利用決策樹(shù)來(lái)對(duì)其成本問(wèn)題進(jìn)行分析: 圖8-1 年投入成本計(jì)算表 圖8-2有關(guān)每年投入成本決策分析過(guò)程接下來(lái),我們?cè)賮?lái)了解一下英雄聯(lián)盟國(guó)內(nèi)有哪些大型賽事及獎(jiǎng)金 WCG 大型電子競(jìng)技比賽的搖籃,已經(jīng)取消了英雄聯(lián)盟的比賽。 WEG 國(guó)際賽事,前三名獎(jiǎng)金共2000000美金。 PGL國(guó)內(nèi)辦的賽事,第一名獎(jiǎng)金:30000人民幣. S2國(guó)際賽事。冠軍100萬(wàn)美金,亞軍25萬(wàn)美金,3、4名15萬(wàn)美金,510名共10萬(wàn)美金。 城市英雄爭(zhēng)霸賽全部獎(jiǎng)金200萬(wàn)人民幣。 這些比賽都是一年一次,并且只有前十名才

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