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文檔簡介

1、人物動作中間畫人物動作中間畫人的運動規(guī)律-走路人走路時左右兩腳交替向前,雙臂同時前后擺動,但雙臂的方向與腳正相反。腳步邁出時,身體的高度就降低,當一只腳著地而另一只腳向前移至兩腿相交時,身體的高度就升高,整個身體呈波浪型運動。腳的局部變化在走路過程中非常重要,處理好腳跟、腳掌、腳趾及腳踝的關(guān)系會使走路更加生動。除了正常的走姿,不同年齡、不同的場合、不同的情節(jié),會有不同的走路姿態(tài)。常見的有昂首闊步的走、躡手躡腳的走、垂頭喪氣的走、踮著腳走、躍步等。在動畫鏡頭中,走的過程通常有兩種表現(xiàn)形式,一種是直接向前走,一種是原地循環(huán)走。直接向前走時,背景不動,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出畫面。

2、原地循環(huán)走時,角色在畫面上的位置不變,背景向后拉動,從而產(chǎn)生向前走的效果。畫一套循環(huán)走的原動畫可以反復使用,用來表現(xiàn)角色長時間的走動。(一一)行走和奔跑動作行走和奔跑動作下面,我們再重點對人類的行走,奔跑動作進行分析。走路是人生活中最常見的動作之一。人走路的特點就是兩腳交替向前,帶動身軀前進,兩手前后交替擺動,使動作得到平衡。這個走路的手腳規(guī)律,實際上是從四肢動物對角線步法交替的走路方式發(fā)展出來的。人的上肢已經(jīng)永遠離地,從奔走的功能改變?yōu)閯趧拥墓δ?。但原來獸類時期四肢運動的奔走中相互配合的方式,仍舊還起作用,只不過改變一個姿態(tài)方式罷了。這個方式,就是人類直立走路的方式。人的腳在走路時按如下的規(guī)

3、律運動:腳跟先著地,踏平,腳跟先抬起,腳尖后離開懸空運動,然后又腳跟著地。手掌指頭放松,前后擺動,手運動到前方時腕部提高,稍向內(nèi)彎。一般情況是走得越慢,步子越小,離地懸空過程不高,手的前后擺動幅度不大;反之,走快時手腳的運動幅度加大,抬得高些。(三三)刻畫人物動作的三方面刻畫人物動作的三方面1人的骨骼關(guān)節(jié)對動作的限制人的骨骼關(guān)節(jié)對動作的限制人和其它動物一樣,動作幅度受骨骼關(guān)節(jié)制約。人的骨骼,有許多可活動的關(guān)節(jié),通過附在骨骼上的肌肉收縮牽動關(guān)節(jié)的活動,從而產(chǎn)生各種動作。各個關(guān)節(jié)的活動范圍,受其關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)和附在骨骼上的肌肉收縮所制約,有的關(guān)節(jié)活動幅度大,有的則小。每個關(guān)節(jié)的活動,均以關(guān)節(jié)的接觸點構(gòu)成

4、一個軸心向外旋轉(zhuǎn),呈弧線規(guī)律而運動的。人體有如下幾個主要關(guān)節(jié):(1)頸關(guān)節(jié)構(gòu)成頭部的俯、仰、旋轉(zhuǎn)等動作。(2)腰關(guān)節(jié)構(gòu)成軀干的前屈、后屈、左右屈及橫向旋等動作。(3)上肢關(guān)節(jié)(包括肩、肘、腕、指)構(gòu)成上肢各部位的伸屈和旋轉(zhuǎn)彎曲等動作。(4)下肢關(guān)節(jié)(包括股、膝、踝、趾)構(gòu)成下肢各部位的伸屈和旋轉(zhuǎn)扭曲等動作。以上四個主要的關(guān)節(jié)部位,是構(gòu)成人的動作的有機組成部分,是表現(xiàn)人體動態(tài)的基礎。我們不管表現(xiàn)什么樣的動態(tài),都要根據(jù)各部骨骼可能的幅度去刻畫。如果違反了它的生理規(guī)律,畫出來的姿勢不但不美,相反,動作也繼續(xù)不下去。雖然,有時為了屏幕效果,在動畫動畫片中允許使用一些夸張手法,但也不能亂用,必須根據(jù)情節(jié)

5、發(fā)展和規(guī)定情景的需要來掌握。2動態(tài)與平衡動態(tài)與平衡一般的繪畫藝術(shù)藝術(shù)與動畫藝術(shù)明顯的區(qū)別是,前者只選擇一個理想的、瞬間的靜態(tài)或動態(tài)來作畫;后者要表現(xiàn)的是連貫的、運動的形象,也就是表現(xiàn)姿勢不斷變化、重心不斷移動的動態(tài)。在生活中,失掉重心的人是要摔倒的。在繪畫中,人物的重心處理不當,就會產(chǎn)生人物不穩(wěn)定的感覺。重心就像天平稱成東西一樣,稱盤兩邊的物體,只有達到重量的平衡,秤桿才能構(gòu)成水平。假如兩邊重量不相等,平衡就被破壞,秤桿就會出現(xiàn)傾斜。重心不穩(wěn),人就立不住,只有調(diào)整姿勢,達到平衡才能立得住立得穩(wěn)。一個動作過程,通常包括著姿勢變化和重心移動這兩個方面,只有兩者之間協(xié)調(diào)好,才能準確表現(xiàn)動態(tài)。一個走路

6、的動作,是兩腿交替的前進運動,左右兩腿交替,同時要求兩手配合著前后擺動,這是平衡的需要,也是重心變化的需要。人在走路時,總是一腿支撐,另一腿才能騰空跨步,沒有支撐力是寸步難行的。支撐力也要隨著重心移動而不斷變化的。又如一個人的跳躍動作,整個運動過程會表現(xiàn)出身軀屈縮、蹬出騰空、著地、還原等姿勢。在這個過程中,他的重心是以拋物線形式向前移動的,重心點從不穩(wěn)定的平衡騰空躍出,再經(jīng)著地后不穩(wěn)定的平衡至調(diào)整身軀達到平衡穩(wěn)定。姿態(tài)的變化和重產(chǎn)的移動,一定要達到協(xié)調(diào)一致,動作才優(yōu)美。分析動作的平衡關(guān)系:又如一個人坐下的姿勢,必然是先躬著腰部才往下坐,因為這是平衡身體重點的結(jié)果。倘若他不躬腰,而是挺立軀干往下

7、坐他就會失去平衡而跌在椅子上。又如一個人在上下樓梯時,他的身體重心是不同的。一般是上樓梯時重心稍偏前,下樓梯時重心稍偏后。所以他上樓和下?lián)У膭幼髯藨B(tài)是不同的,上樓時上體稍向前傾,下樓時上體稍向后傾,這樣才能保持平衡。3作用與反作用作用與反作用運動速度是人使用力量而產(chǎn)生的。人體(或人體的某一部分)的肌肉收縮就能產(chǎn)生力量,若力量大于阻力就能產(chǎn)生運動。如一個人跑步,他的力量增大時他的速度就快;當他體力逐漸消耗,沒有氣力時他就跑不動了。人體運動的速度和姿態(tài),與作用力和反作用力有密切關(guān)系。作用力指肌肉收縮時產(chǎn)生的動力;反作用力指人體由于在運動時與空氣摩擦而產(chǎn)生的空氣阻力、引力和慣性形成的反作用力。因此,

8、無論是反作用力減少或作用力加大,都會使人的動作速度加快。反之,速度就會減慢。在表現(xiàn)快速的動作時,我們設計設計的動作姿態(tài)就要力求減少造成阻力相抗的姿態(tài)。這樣,阻力減少,速度就會增快。如比賽的自行車運動員必須乘騎低把手的賽車,才能使身軀彎低,造成流線型的姿勢,這樣可起減少空氣阻力的作用,前進速度就快。板直身軀騎自行車,速度是不會很快的。減少空氣阻力而形成的流線型姿原理,是適用于我們表現(xiàn)任何快速動作的。又如一個人在疾跑中是難以突然剎住停下來的,因為這時慣性在起作用,突然剎住人要摔倒的,必須有個緩沖過程,動作才能逐漸停下來。我們在表現(xiàn)這種慣性很大的動作,就要注意刻畫緩沖、平衡的動作姿態(tài)。又如一個人在擊

9、球,怎樣迎接來球,怎樣用力把球反擊回去,一連串的動作都連貫著作用與反作用的關(guān)系,動作的姿態(tài)變化幅度也很大。要把這個動作設計好,我們就得運用作用力與反作用力的原理,把姿態(tài)設計得準確優(yōu)美??偠灾粋€動作的過程,始終貫穿著作用與反作用的關(guān)系。我們在設計動作時,要有意識運用這一原理,把動態(tài)設計好。(四四)人在動作中所受的支配人在動作中所受的支配人的脊梁是由一塊塊脊椎骨組成的。因此,人類和魚類、兩棲類、爬行類、鳥類、獸類一樣,屬于脊椎動物。人是由猿進化而成的。從猿到人這一轉(zhuǎn)變過程中,勞動起著主導作用。勞動創(chuàng)造了人類,勞動使人類從動物中分化出來,成為具有自覺能動性的高級動物。人類有思想,有表達思想和意

10、志的語言語言能力;人類能勞動,通過勞動創(chuàng)造社會的物質(zhì)財富和精神財富,所以人類的生活內(nèi)容就遠比其它動物豐富和復雜。文學藝術(shù)作品作品,主要是描寫人,動畫藝術(shù)也不例外,但從片種的特點出發(fā),也描寫動物,不過動畫片動畫片所描寫的動物,是以擬人化作為依據(jù)進行創(chuàng)作創(chuàng)作的。因此,除了研究研究動物的動作規(guī)律外,人的動作規(guī)律仍然是我們研究的重點。我們本身是人,日常生活中接觸最多的也是人,對人的生活遠比對其它動物熟悉,對人的動作規(guī)律,我們也可以親自活動來體會,也可能通過對別人的觀察觀察來掌握,這比我們研究和分析其他動物的動作規(guī)律更方便有利。這一章我們重點講述人的基本動作規(guī)律。我們知道,人和其它動物在動作上最明顯的區(qū)

11、別是,人是直立著活動的。人的手已經(jīng)永遠從奔走解放出來,成為一雙能勞動的萬能工具。因此,直立姿態(tài)是人類動作的基本特點。人的動作,受人體中三種生理器官所支配:一、骨骼一、骨骼這是動作的結(jié)構(gòu)架子,構(gòu)成各種動態(tài)的基礎這是動作的結(jié)構(gòu)架子,構(gòu)成各種動態(tài)的基礎人的骨骼系統(tǒng),在結(jié)構(gòu)和平衡上,是非常復雜和巧妙的,所以它做出各種各樣的動作。人的骨骼功能,除維系肌肉外,又起保護內(nèi)臟的作用。骨骼的形狀也很多樣,有長有短,有圓有扁,有剛有柔,因此能適應于許多特殊動作的需要。一雙不大的腳,能支撐即重又大的軀體。雖然人的骨頭有時會遭意外的折斷,但他還是很堅固的,象有防震裝置般,能經(jīng)受外力沖擊和振動而不會輕易折斷。我們畫任何

12、人的動態(tài),腦子里總要有一個骨架的動態(tài)概念。這個骨架概念,決定我們的姿態(tài)是否正確,是否達到動態(tài)的平衡。我們畫一個動作的過程,隨著動作的運動,我們就要準確地刻畫出各個骨骼關(guān)節(jié)變化的動態(tài),才能符合規(guī)律的表現(xiàn)這個動作。沒有骨骼關(guān)節(jié)的活動,是不能產(chǎn)生活動的。二、肌肉二、肌肉是動作的能動力是動作的能動力人的肌肉組織,是牽拉骨骼完成動作任務的重要器官。人的力量是靠肌肉運動提供的。肌肉的唯一功能就是收縮,它對骨骼牽動最顯著的是手和腿的伸屈。附在骨頭上的肌肉收縮力量使骨頭活動,才使手腳能作出幅度很大的動作,如奔跑、搏斗、跳躍等。比較不活動的骨頭也受肌肉的拉扯,如肌肉拉動筋骨就能幫助人們進行呼吸。肌肉通常是成對地

13、工作的,一塊肌肉收縮起拉骨頭向前的作用,另一塊肌肉相應的收縮就起拉它向后的作用。肌肉之間的聯(lián)系十分密切的,一條肌肉的收縮往往會牽扯到許多肌肉跟著活動。沒有肌肉的收縮,骨骼是動不起來的,因此也就不能產(chǎn)生動作。 三、神經(jīng)三、神經(jīng)是動作的指揮系統(tǒng)是動作的指揮系統(tǒng)人體有一個組織嚴密而復雜的神經(jīng)系統(tǒng),這個系統(tǒng)由大腦、脊椎和復雜的神經(jīng)網(wǎng)組成,起著對身體活動和協(xié)調(diào)作用。人體有兩種神經(jīng)組織,一種是感覺神經(jīng),這種神經(jīng),能把各種感覺迅速傳給脊椎和大腦。另一種是運動神經(jīng),大腦通過運動神經(jīng)而發(fā)布命令,使肌肉收縮,牽動骨骼做出各種動作。沒有神經(jīng)系統(tǒng)的指揮,人就不能有條理地進行各種活動。以上三種因素是密切聯(lián)系著的,構(gòu)成人

14、活動的不可分離的因素。手的動作腳的動作走的關(guān)鍵楨昂首闊步走躡手躡腳走垂頭喪氣走踮著腳走(二二)走路和奔跑規(guī)律走路和奔跑規(guī)律下面介紹走路和奔跑的規(guī)律:1前進時整個體軀呈波浪式前進,步子跨開時身體最低,一腿直立垂直支撐時身體最高;2兩腳交替和兩手交替時的動作是相反的運動方向。因此,肩部和骨盤也是以相反的傾斜度而運動的;3手的擺動是以肩胛為軸心作弧線擺動的;4一腳作支撐,另一腳提起邁步,循環(huán)交替,支撐力要隨著身體前進的重心而變化,腳踝與地面是成弧線運動規(guī)律往前運動的。跑步時身體要略向前傾,步子要邁得大;跑步時要扼起拳頭。(不需緊扼)。手臂要彎曲起來前后擺動,抬得高些,甩得有力些;腳的彎曲幅度要大,每

15、步蹬出的彈力要強,步子一離地就要彎曲起來往前運動;身軀前進的波浪式運動曲線比走路時更大。從以可以看出,在快速飛奔中,人的腳踝是不著地的?;旧峡磕_尖來支撐、蹬出,盡量不讓腳板貼地。這樣的跑法,實際上就是動物類中的“蹄行”和“趾行”跑法。能減少腳底與地的接觸面,增加腳尖彈躍的力量,獲得更決的速度。疾跑時的身軀向前傾斜度更大,以便減少阻力;同時兩手擺動要高要有力,和雙腿交替快速配合,爭取高速。疾跑體力消耗大,只宜作短跑。人的運動規(guī)律-跑步人跑步與走路的姿態(tài)有很大不同,跑動時身體前傾,雙臂向上提起,雙手握拳,雙腳跨步較大,通常跑步時,雙腳幾乎沒有同時落地的過程,在大步奔跑時,雙腳會有一個同時離地的過

16、程。雙臂的擺動也因跑動速度的不同而變化,跑動時,身體高低起伏的波浪型幅度較正常走路時大。除了一般的跑姿,不同的年齡、不同的場合及不同的情節(jié),會有不同的跑步姿態(tài)。常見的有快跑、跑跳步等。與行走相同,跑也有兩種表現(xiàn)形式,一種是直向接前跑,一種是原地循環(huán)跑。手腿的動作快跑跑跳步 人的運動規(guī)律-跳躍人的跳躍通常由三個基本動作組成。即:下蹲、騰起、落下。身體下蹲時腿呈彎曲狀、臀部不能下沉太低、雙臂向后擺動;身體騰起時,雙臂快速向上前方擺動、同時身體立起、雙腳后跟抬起;身體落下時,雙腿一般呈微曲狀,落地時身體下沉后再立起。在動畫鏡頭中,跳也因不同的情節(jié)呈現(xiàn)出不同的跳躍姿態(tài)。如原地彈跳、向前跳躍、邊走邊跳等

17、。 側(cè)跳 原地彈跳人的運動規(guī)律-表情動畫角色的表情刻劃,要從角色性格、具體情節(jié)出發(fā),抓住面部有代表性的結(jié)構(gòu)與線條即表情線,對五官進行歸納、概括與夸張,表達角色的面部表情與特征。動畫片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那樣細膩、微妙,所以,在本節(jié)中只例舉了以下幾種典型的表情。歡笑:不論是表現(xiàn)微笑還是大笑,都要注意笑的表情線的特點,然后再對五官進行歸納、夸張,動畫角色在微笑時,一般嘴巴不張開,可以用一根嘴角向上的線條來表現(xiàn),大笑多畫成嘴角向上翹起的張開的大嘴,而眼睛則常被畫成緊閉狀。對五官的夸張幅度要符合劇情的要求,臉部的外型也應與表情的變化同步進行拉伸、縮短等的變化。憤怒:表現(xiàn)憤怒的表情,也要注意表情線的特點。憤怒時五官的造型會發(fā)生很大的變化,如眉頭皺起、雙目圓睜、口角向下等,在此基礎上,再畫一些輔助線,就能生動地表達憤怒的特點。悲哀:表現(xiàn)悲哀的表情,也要注意表情線的特點。悲哀時五官的造型會發(fā)生很大的變化,從眉頭、雙眼和口角等部位均呈現(xiàn)下掛狀,在此基礎上對五官進行適當?shù)目虅澕纯煽虅澕纯?。吃驚:表現(xiàn)驚訝的表情,也要注意表情線的特點。驚訝時,眼睛會瞪的

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