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文檔簡介

1、透明玻璃在反射中加入菲涅耳反射 折射色調(diào)成全白 假如要做透光效果,勾選影響陰影就OK了磨沙玻璃在折射中加入模糊折射0.5就可以了 也可以把折射中加入菲涅耳反射交換前側(cè)的顏色VR常用材質(zhì)參數(shù) 白色墻面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射讓他只有高光沒有反射 鋁合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光澤度0.75 反射細分25 BRDF各向異性 WARD沃德 地板:反射貼圖里放置FALLOFF衰減 在衰減類型里為Fresnel菲湦耳 上面色表示為離相機比較近的顏色 亮度為20 飽和度為255 色調(diào)為151 下面色表示為離相機比較遠的顏色 亮度為60 飽和度為102 色調(diào)為150

2、 Fresnel菲湦耳參數(shù)的折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈) 高光:0.45 光澤度:0.45 反射細分:10(反射不強細分不用給很高) 凹凸為10加上貼圖, 布紋材質(zhì): 在漫反射貼圖里加上FALLOFF衰減 上為貼圖 在下面設(shè)材質(zhì)為亮度255的色彩,色調(diào)自定, 在反射設(shè)置反射為16 在選項里去掉跟蹤反射讓他只有高光沒有反射 反射高光光澤度為30.5加上凹凸 ,其它不變 木紋材質(zhì):漫反射加入木紋貼圖 ,反射貼圖里放置FALLOFF衰減 在衰減類型里為Fresnel菲湦耳 上為近,亮度值為0 遠處的亮度值為230 帶點藍色,衰減強度為1.6默認 反射高光光澤度為0.8高光大小 光澤度

3、為0.85模糊值 細分高點給15 加入凹凸貼圖,強度10左右 亮光不銹鋼材質(zhì) 漫反射為黑色0增強對比 反射為淺藍色亮度198 色調(diào)155 保和22反射高光光澤度為0.8高光大小 光澤度為0.9模糊值 細分高點給15 要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖, 亞光不銹鋼材質(zhì):漫反射為黑色0增強對比 反射為淺藍色亮度205 色調(diào)154 保和16反射高光光澤度為0.75高光大小 光澤度為0.83模糊值 細分高點給30 要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖, 皮革材質(zhì):反射貼圖里放置FALLOFF衰減 在衰減類型里為Fresnel菲湦耳兩個材質(zhì)全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0 強度為5 遠處的亮度值為29 強度為2

4、5,衰減強度為15 反射高光光澤度為0.67高光大小 光澤度為0.71模糊值 細分高點給20 凹凸內(nèi)加入貼圖值在35左右 漆材質(zhì):反射為淺藍色亮度15 反射高光光澤度為0.88高光大小 光澤度為1模糊值 細分8 半透明材質(zhì) 折射為亮度50 光澤度為0.8模糊值 細分20 鉤上影響陰影。 反射為淺藍色亮度11 反射高光光澤度為0.28高光大小 光澤度為1模糊值 細分8 去掉反射讓他只有高光沒有反射 白塑料材質(zhì):漫反射為白色250 反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63高光大小 光澤度為0.5模糊值 細分15 然后在BRDF各向異性里設(shè),各向異性為0.4 旋轉(zhuǎn)為85 以上是一個小臥室的C

5、AD施工圖,上面的分別是我做的北立面和東立面施工圖,下面的分別是我的平面圖和吊頂圖。效果圖的制作完全是根據(jù)施工圖的尺寸及比例完成的。這樣做出來的圖真實且有更強的說服力。這是一個非常典型的小空間效果表現(xiàn),設(shè)計手法采用現(xiàn)代簡約風格,簡約但不簡單。我很喜歡這間小臥室,第一次做教程算是嘗試,就用他吧!我建模采用的方法是“CAD圖形導入法,個人覺得這個方法方便、快捷、實用,制圖比例更準確在3ds max中給剛才導入的CAD圖形加上擠出命令,然后再用編輯多邊形命令對擠出的模型進行修改,編輯成需要的房間模型。吊頂?shù)姆椒ㄒ彩侨绱?,其他一些衣柜,墻壁造型等都是采用這樣的方法。本案例中小臥室所表現(xiàn)的是白天天光的照

6、明效果,時間為夏天下午5點鐘左右。圖中1為臥室的主光源(天光);2為臥室的氣氛光源(衣柜的暗光燈帶);3為臥室的第二個氣氛光及太陽光。后兩者為臥室的氣氛光源,只是局部影響房間的照明效果,用做增強畫面的質(zhì)感和層次。1為臥室的主光源。窗外的天光和環(huán)境光都是通過窗戶照射進來的。環(huán)境好吧,現(xiàn)在來看看渲染測試參數(shù)吧,測試參數(shù)的中指就是盡可能的提高渲染速度,因為是測試,所以參數(shù)給得很低,只要能看個大體的燈光效果就行,光強了、弱了都可以做及時的調(diào)整??赡軙霈F(xiàn)一些墻面漏光現(xiàn)象,不要緊,因為參數(shù)太低了!呵呵參數(shù)繼續(xù),我選用的是發(fā)光貼圖和燈光緩沖兩種計算引擎,這兩種配合是比較實用的,光線效果也好。細節(jié)也可以,可

7、以滿足一般效果圖表現(xiàn),具體的我也說不上來了,大家都用這個,我也跟這用吧。設(shè)置完成后就渲染吧呀!好快,看看時間吧!才1分14.6秒。怎么樣夠快吧。恩,來看看效果吧,燈光,照明還可以啦,局部有些偏暗,不要緊啦,還沒最終渲染的嘛,好了。把不滿意的地方調(diào)整一下吧,模型、參數(shù)繼續(xù),還是偏高了一點,場景也不大好了,基本上就這樣了!下面就開始渲染最終效果圖吧。VR的渲染時間一直是個很頭疼的問題,最終渲染需要消耗大量的渲染時間,而且一次只渲染一個相機角度。這一點比LS稍差了一些!我曾經(jīng)用了一年多的LS渲染。網(wǎng)上一些人說可以渲染小光子圖保存起做,然后再調(diào)用保存好的光子圖渲染大圖。我以前也跟這學,但發(fā)現(xiàn)這個方法并

8、不是很好,不僅要看著圖,還要繼續(xù)操作調(diào)圖再渲染,好麻煩的!而且這樣渲染出來的圖多多少少都會丟失一些細節(jié)。那么有什么好辦法讓VR多渲染幾個角度而且不要我們?nèi)ザ⒅鳹R不放呢?答案是有的,我發(fā)現(xiàn)了Sdmax的批處理渲染功能。打開渲染面板下面的批處理渲染,出現(xiàn)左邊的界面:1為添加渲染窗口,添加的渲染窗口會出現(xiàn)在2號顯示板上。然后選取顯示面板中的第一個渲染窗口,這時在3條窗中出現(xiàn)了你所需要的一號相機。輸出路徑就是效果渲染好后圖片所保存的地方,這個是自動保存的!等你添加好所有的渲染窗口后就按下5號渲染鍵吧!渲染開始了好了,忙了一天也該休息一下了!下班了,第二天早上來看圖,哇!都渲好了。怎么樣這個圖還行吧!

9、呵呵 最后給大家自我介紹一下,我的名字叫高峰,江蘇鹽城東臺人。中專文化水平(嗨!丟人啊,現(xiàn)在想想那時上學怎么就不好好學。不提了)今年23歲,身高183厘米。中專畢業(yè)后到競速昆山打過半個月工,后來回來學半自動車床,干了一個多月又不干了(太累),再后來就學電腦了。在電腦培訓班學了一個月,還和教課老師打了一架。原因是我不交學費坐在別人旁邊偷著學,雙方發(fā)生了糾紛就打起來了?,F(xiàn)在想想還挺搞笑的!再后來就稀里糊涂的就干這一行了,一直到現(xiàn)在。既然走上這條路,我就要一直走下去,走出屬于自己的金光大道!上面的設(shè)置完成后,到了VR渲染參數(shù)的重點部分了。顏色映射決定了整個場景的光照效果及明暗部的亮度。伽瑪值有點類似

10、PS中的色階,個人這么感覺!它可以提高和降低整個場景飽和度及光照度。值越大場景越顯得蒼白越小越灰暗。RQMC采樣器是整個VR渲染品質(zhì)的核心部分,一些新手總是抱怨圖的細節(jié)差、躁點多。那你就要注意了是不是這個沒調(diào)!前面的兩個參數(shù)是越小效果越好,后面的最小采樣值是越大越好!全局細分倍增器是整個VR的渲染細分設(shè)置,正常情況下都是默認。浪費太多的時間在渲染上我認為是沒有多少必要的,商業(yè)圖本來就是趕時間的,效果大體看出來就可以了!燈光之類,隨個人的感覺了。效果的好壞不但是技術(shù)的問題,更是自身對畫面構(gòu)圖的美感的修養(yǎng)問題。說白了就是知道什么還看,什么不好看,這不是一天兩天能做到的。我看過網(wǎng)上的大蝦們的資料,很多一部分都是有很深的美術(shù)功底的,我水平有限啦,不過我小時候畫畫就好,還學過一年多的優(yōu)化。獻丑了,呵呵光我用的是兩個疊加的VR面光(窗戶內(nèi)側(cè)的為淡橙色的VR面光,強度小些。窗戶外面的為淡藍色的VR面光,強度比前者大一些。疊加的燈光會使臥室內(nèi)照明更充分,光線效果也更豐富一點,這也是我跟火星上的大蝦們學的。呵呵太陽光采用的是VR陽光系統(tǒng),2號衣柜暗光帶也是

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