從藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合淺談三維動畫的發(fā)展方向_第1頁
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1、從藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合淺談三維動畫的發(fā)展方向(轉(zhuǎn)載)摘要:三維多媒體動畫是傳統(tǒng)意義上的繪畫和上個世紀(jì)誕生的影視藝術(shù)以及新興的數(shù)碼技術(shù)的混合體。在構(gòu)成這個體系的三個要素中,就已經(jīng)有了兩種藝術(shù)形式(繪畫和影視)與一種技術(shù)的存在。這種奇特的結(jié)構(gòu)從一開始就注定了藝術(shù)與技術(shù)的融合,而這種融合的前提,或者說必經(jīng)之路,是它本身的一種對抗和分離。本文首先從動畫藝術(shù)的原理和基礎(chǔ)談起,闡述了動畫藝術(shù)是藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合體。所謂“藝術(shù)”是從動畫的本質(zhì)和其所蘊(yùn)涵的內(nèi)在可開發(fā)的思想性這方面去研究的;“技術(shù)”則是從早期到成熟后的二維手繪動畫這方面入手,進(jìn)一步的探討二維動畫技術(shù)在三維動畫中的作用與這兩者之間的互補(bǔ)性。本文的重點(diǎn)在

2、討論藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合對三維動畫的發(fā)展之作用與前景。通過理論和實(shí)例的分析,我們得出以下結(jié)論:動畫是藝術(shù)和技術(shù)的結(jié)合體(1)動畫的原理及基礎(chǔ)(2)三維動畫需具備的二維動畫的基本要素時間 空間 速度 節(jié)奏(3)三維技術(shù)的運(yùn)用與結(jié)合在傳統(tǒng)動畫中的作用與互補(bǔ)性。 綜上所述,本文通過對動畫基本理論與技法的闡述和在三維動畫中的重要性和與兩者之間的對抗與分離,充分的闡述了三維動畫今后的發(fā)展方向與其在動畫人才的教育上的看法的論述。關(guān)鍵字:視覺殘留      Z軸旋轉(zhuǎn)     互補(bǔ)性  

3、0; 基本要素  引 言作為一名學(xué)習(xí)和從事三維動畫的專業(yè)人員,應(yīng)該了解,一個成功的三維動畫設(shè)計師必須具備敏銳的觀察能力,全面的思考和分析能力。我們要學(xué)會從生活中提煉,在生活中學(xué)習(xí);因?yàn)椋囆g(shù)來源于生活!分不清楚究竟是從哪個時代或哪個民族開始,藝術(shù)從最早的酒神祭祀就開始了一種宿命式的升騰;從亞里士多德詩學(xué)里的戲劇,到拉奧孔里的詩與畫,到卡努杜的第七藝術(shù)宣言;而當(dāng)它最終升騰到一種極至的時候,便有了藝與匠的分開傲慢的思考者永遠(yuǎn)只用大腦創(chuàng)造藝術(shù),而藝術(shù)品的誕生卻由那些匠師們用雙手一點(diǎn)一點(diǎn)的鑿刻成型。宿命意味著一種延續(xù),尤其是當(dāng)一門嶄新的藝術(shù)類型橫空出世的時候。3D多媒體動畫是傳統(tǒng)意

4、義上的繪畫與上個世紀(jì)誕生的影視藝術(shù)以及新興的數(shù)碼技術(shù)的混血兒,在構(gòu)成它的體系的三個因子中,就已經(jīng)有了兩種藝術(shù)形式(繪畫和影視)與一種技術(shù)的存在。這種奇特的機(jī)構(gòu)從一開始就注定了藝術(shù)與技術(shù)的融合,而這種融合的前提,或者說是必經(jīng)之路,是一種內(nèi)在的對抗和分離。這種內(nèi)在的對抗和分離是具有互補(bǔ)性的!二. 動畫是藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合體(一) 動畫的原理及基礎(chǔ)我們都知道,人體的視覺器官在看到物象消失后,仍可暫留視覺對物體的影象,也叫“視覺殘留”。早在17世紀(jì),一位名叫阿塔納斯.珂雪(Athanastus Kircher)的教士發(fā)明了一種“魔術(shù)幻燈”,它就是今天投影機(jī)的雛形。因?yàn)闊艄獾年P(guān)系,影子可以互溶,再加上快速

5、飛轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)盤,就形成了這種奇幻的連續(xù)景象。在這之后的1906年,世界公認(rèn)的“動畫片之夫”艾米爾.科爾(Emile Cohl)運(yùn)用攝影上的“停格技術(shù)”,拍攝了第一部動畫系列片幻影集。在前人的研究成果下,科學(xué)家研究證實(shí),視覺印象在人的眼中大約可保留0.1秒之久。如果兩個視覺印象之間的時間間隔不超過這個長度的話,那么前一個視覺印象尚未消失,而后一個視覺印象已經(jīng)形成,并與前一個視覺印象融合在一起,就形成了視覺暫留現(xiàn)象。動畫是逐格進(jìn)行拍攝的,先排好一幅幅畫面,拍攝一格后,讓攝影機(jī)停止,換上另一幅畫面,再拍一格的畫格。放映時,膠片在放映機(jī)中的運(yùn)轉(zhuǎn)速度是每秒24格,這樣,動畫就動起來了。動畫可以賦予無生命的物

6、體以靈魂,讓他們變的豐富多彩,這就是動畫的魅力所在。在現(xiàn)代多媒體動畫技術(shù)到來的今天,快速和精確的軟件技術(shù)的應(yīng)用,漸漸忽略了對二維動畫的重視。對于動畫規(guī)律的基本概念也是學(xué)習(xí)三維動畫的人員需要了解和掌握的!動畫片中的活動形象,不像其他影片那樣用膠片直接拍攝客觀物體的運(yùn)動得來的,而是通過對客觀物體的運(yùn)動的觀察,分析和研究,用技術(shù)上的表現(xiàn)手法,一張張的畫出來,然后再逐格拍攝的。因此,動畫表現(xiàn)物體的運(yùn)動規(guī)律既要以客觀物體的運(yùn)動規(guī)律為基礎(chǔ),又要有發(fā)揮和想象,并不是簡單的模擬。(二)三維動畫需具備的二維動畫基本要素(1)時間在一個角色決定他要做什么樣的動作前,一定要事先考慮這個角色的時間安排。所謂“時間”,

7、是指影片中角色在完成某一動作時所需的時間長度,這一動作所占用的膠片的長度。在傳統(tǒng)的二維動畫制作中,一般情況下,動畫設(shè)計人員在想好動作后,可以一面做動作,一面用秒表測時間;對于有些無法人為的動作,采取“打點(diǎn)”的方式來測量動作的時間長短。時間的掌握是動畫藝術(shù)中至關(guān)重要的因素,它涉及到動作的節(jié)奏和安排。所以,一名優(yōu)秀的動畫設(shè)計師要對時間的掌握合理準(zhǔn)確。(2)空間“空間”一詞可以理解為動畫片中活動形象在畫面上的活動范圍和位置。但更主要的是指一個動作的幅度(既一個動作從開始到終止之間的距離)以及活動想象在每一張畫面之間的距離。動畫設(shè)計人員在設(shè)計動作的時候,往往把動作的幅度處理的比真人的動作幅度要夸張一些

8、,以取得更鮮明更強(qiáng)烈的效果。此外,動畫片中的活動對象在做縱深運(yùn)動時,可以與背景畫面上通過透視表現(xiàn)出來的縱深距離不一致。比如,表現(xiàn)一個人從畫面縱深處跑過來,由小到大,如果按照畫面透視及背景與人物比例,應(yīng)該跑十步,那么,在動畫片中只需要5到6步就可以了。其實(shí),角色在“空間”中運(yùn)動幅度的大小,在動畫中要比在現(xiàn)實(shí)中夸張的多。(3)速度速度的概念聽起來很廣義,既在通過相同的距離中,運(yùn)動越快的物體所用的時間越短,運(yùn)動越慢的物體所用的時間越長。在動畫中,物體的運(yùn)動速度越快,所拍攝的格數(shù)就越少;物體運(yùn)動的越慢,所拍攝的格數(shù)就越多。(4)節(jié)奏一部成功的動畫片,對節(jié)奏的把握是明快的,有層次的;并不是從頭到尾的平鋪

9、直敘。因?yàn)閯赢嬎囆g(shù)特點(diǎn)的獨(dú)特,決定了動畫片的節(jié)奏比其他類型的影片的節(jié)奏要快。正是因?yàn)樵趧赢嬈锝巧膭幼鞫急葘?shí)際要夸張,所以,對整個片子節(jié)奏的把握也就有所不同,劇情的發(fā)展,蒙太奇手法的運(yùn)用和動作的不同類型的處理而都有區(qū)別。由于動畫片動作的速度快慢是由時間,距離和張數(shù)來決定的,而這三種因素里,關(guān)鍵動作的動態(tài)和動作的幅度安排的好壞與否,即使通過時間和張數(shù)的處理,對動作的節(jié)奏起到了一定的調(diào)和作用,起結(jié)果也是不理想的,往往會造成更麻煩的修改。我們在關(guān)鍵動作的動態(tài)和動作的幅度都處理的比較好的情況下,如果對時間和張數(shù)安排不當(dāng),動作的節(jié)奏不但調(diào)不出來,甚至?xí)屓烁械絼e扭。時間,空間,速度和節(jié)奏是二維傳統(tǒng)繪畫

10、中的基本要素。二維動畫和三維動畫雖是兩種運(yùn)用不同的技術(shù)表現(xiàn)的藝術(shù)形式,但是,他們又是相互融合的。無論是用什么樣的表達(dá)方式表現(xiàn)出來的作品,都有它要體現(xiàn)的動畫個性在其中,都需要有鮮活的人物和順暢的動作設(shè)計。動畫規(guī)律是動畫創(chuàng)作技法層面的原理,是一切動畫創(chuàng)作的基本法則。傳統(tǒng)的動畫規(guī)律是針對二維動畫和動畫電影的,所以除了以上幾點(diǎn)基本元素,它還是一個非常龐雜的技術(shù)結(jié)構(gòu)。學(xué)習(xí)三維動畫創(chuàng)作的人,如果從長遠(yuǎn)看,當(dāng)然應(yīng)該全面的學(xué)習(xí)動畫的基本規(guī)律。(三)三維技術(shù)的運(yùn)用與結(jié)合在傳統(tǒng)動畫中的作用與互補(bǔ)實(shí)際上,現(xiàn)在的動畫大多數(shù)在制作過程中都包含了各種各樣的技術(shù)手段,比如一些國外的三維動畫片,在制作的不同階段用不同的軟件,

11、甚至一部影片下來,要用十種以上的軟件,這樣做的目的是為了呈現(xiàn)完美的最終效果,發(fā)揮不同軟件的不同優(yōu)勢。現(xiàn)在的動畫技術(shù)也一樣開始有效仿的趨勢,很多運(yùn)用在三維中的技術(shù)現(xiàn)在漸漸的應(yīng)用到了二維的高端軟件中,以用來實(shí)現(xiàn)二維中完美的空間效果,方便的用計算機(jī)運(yùn)算出中間張。還有的干脆就用三維動畫來實(shí)現(xiàn)二維效果,就像埃及王子中摩西用神杖將大海一分二為的宏大場面,就是用的三維模型貼上二維的海面貼圖效果,將三維細(xì)膩的運(yùn)動和二維華麗的貼圖完美結(jié)合到一起。這樣做既取得了真實(shí)逼真的視覺效果,又彌補(bǔ)了傳統(tǒng)繪畫上的不足。大力神里有一段通過繆斯女神歌唱的方式來講訴海格力斯的成名過程的段落,就使用了很多常規(guī)的動畫片中很少涉及到的轉(zhuǎn)

12、場方式。比如:左右劃變,Z軸旋轉(zhuǎn),360度左右上下反轉(zhuǎn),時鐘式反轉(zhuǎn),畫中畫帶邊框等等這些方法。還有在花木蘭中,匈奴的千軍萬馬沖下雪山的這場戲,則應(yīng)用了更為復(fù)雜的技術(shù),不僅將匈奴做成三維模型,還通過計算機(jī)運(yùn)算,使匈奴的形象隨機(jī)生成,避免產(chǎn)生過于類似的感覺。而且,現(xiàn)在很多二維動畫影片中開始流行用三維模型通過特殊的上角程序變成可以自由的從不同角度進(jìn)行觀察的二維形象,解決了二維動畫中角色的轉(zhuǎn)面動作不易處理的難題。在角色動作方面,雖然沒有更新的技術(shù)突破,但多種技術(shù)結(jié)合起來,會給自己的工作帶來很大的方便?,F(xiàn)在的動畫創(chuàng)作已變得非常靈活多變,真是沒有做不到的,只有想不到的。各種手段的結(jié)合不僅極大地方便了創(chuàng)作,

13、而且更為主要的是使影片的表現(xiàn)力空前的強(qiáng)大。諸如從最近的動畫大片都能看出不同程度地運(yùn)用了多種技術(shù),而且視覺效果都非常強(qiáng)烈。日本的新銳動畫導(dǎo)演押井守與漫畫鬼才土狼正宗既1995年的攻殼機(jī)動隊后再度攜手打造攻殼機(jī)動對2,這部最新的動畫作品又是一部2D與3D相結(jié)合的佳作!片中大量的三維效果讓人耳目一新,而又不失傳統(tǒng)手繪技巧的細(xì)膩與傳神,不能不說是二維與三維動畫結(jié)合的一個典范。作為一個真正的動畫創(chuàng)作者,應(yīng)該永遠(yuǎn)走在應(yīng)用科技的尖端,腦中永遠(yuǎn)都是最新的概念。不能抱持一種觀念不放,不能拘泥于單一的手段技術(shù),為了不斷的追求完美的效果以及深遂的內(nèi)涵,應(yīng)該隨時有決心和勇氣放棄所保持的一切,而轉(zhuǎn)向新的創(chuàng)作手段和觀念,

14、只有??葱碌男膽B(tài),才會不被市場淘汰。角色動作的實(shí)現(xiàn)手段還在不斷發(fā)展新的技術(shù),傳統(tǒng)的技術(shù)也在沿著自己的路線繼續(xù)發(fā)展著。而且,動畫藝術(shù)還有著很多不同的表現(xiàn)形式,新技術(shù)不可能完全取代具有豐富表現(xiàn)力,親和力的傳統(tǒng)手段。這只能說明,技術(shù)不是動畫創(chuàng)作的決定因素,同樣更不是動畫的買點(diǎn),不存在先進(jìn)落后和優(yōu)劣之分,只是方法而已,但是如果沒有過硬的技術(shù)基礎(chǔ),那么,想要表達(dá)出來的藝術(shù)內(nèi)涵恐怕是難入登天。三、新生代動畫人才的發(fā)展方向 當(dāng)前中國的3D多媒體動畫與世界水平的差距是顯而易見的,這種差距的造成有著多方面的因素,我個人認(rèn)為,造成這種結(jié)果的根本原因,就是這種藝術(shù)與技術(shù)的內(nèi)在對抗和分離造成的。在沒有達(dá)到藝術(shù)與技術(shù)的

15、最終融合之前,中國與世界在這個領(lǐng)域的差距不但不會因?yàn)閺臉I(yè)人員的增加或教育力度的加大而縮小,反之,會越拉越大。這就給中國的三維動畫以及多媒體動畫教育提出了一個艱巨的難題:究竟怎樣的教學(xué)體系和觀念才能培養(yǎng)出符合“國際標(biāo)準(zhǔn)”的新生代動畫人才呢? 我個人認(rèn)為解決這個問題的關(guān)鍵在于提高三維人才的綜合素質(zhì)和對動畫概念的理解上!動畫藝術(shù)是一門包羅萬象的綜合學(xué)科,很多人稱動畫是“玩出來的學(xué)問”,這不是全無道理的!對于這種綜合性很強(qiáng)的藝術(shù)門類來說,我認(rèn)為有以下幾點(diǎn)是應(yīng)該學(xué)習(xí)的:(一)、首先是對傳統(tǒng)造型藝術(shù)和當(dāng)代影視藝術(shù)的學(xué)習(xí)具體到每個元素上,例如從素描,速寫,水彩開始的基本繪畫練習(xí),到角色設(shè)計,造型設(shè)計和場景設(shè)

16、計的學(xué)習(xí)和理解等等。它不是空泛的。電腦動畫是一個技術(shù)和藝術(shù)的綜合體,藝術(shù)層面上,由于電腦動畫和影視一樣擁有同樣的“視聽語言”,所以,他們的語言規(guī)律是相通的。這也是學(xué)習(xí)的一個重要環(huán)節(jié)?。ǘW(xué)習(xí)扎實(shí)的動畫規(guī)律和熟練的運(yùn)用動畫規(guī)律是動畫創(chuàng)作技法層面的原理,是一切動畫創(chuàng)作的根本法則。傳統(tǒng)動畫規(guī)律是針對二維動畫和動畫電影的,但這其中的原理同樣是學(xué)習(xí)三維動畫的人員應(yīng)該掌握的。(三)、糾正錯誤的動畫觀念重要的是,在三維動畫的制作過程中,有很多急需糾正的動畫觀念。比如,在三維動畫中,是不是“透視”這個問題已經(jīng)由軟件代理解決了呢?很多人認(rèn)為三維軟件無所不能,它本身就是完美的符合透視規(guī)則的,所以不需要考慮透視了。其實(shí),在一個模型的制作中,透視是無處不在的,不懂透視做出來的人體一定十分不自然。我們必須學(xué)會把經(jīng)典的二維動畫規(guī)律三維化!四. 結(jié)  論三維動畫是今日科技高速發(fā)展的產(chǎn)物,但它其中還有許多尚未被開發(fā)的東西有

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