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1、3DSMAX 模擬試題及答案(六)一、填空(20分 2分/空)1.“菜單欄”位于標(biāo)題欄下方,共有(  )主菜單。它與標(biāo)準(zhǔn)的windous菜單欄的結(jié)構(gòu)和用法基本相同,菜單欄幾乎包含了3Dmax7的全部命令。2.在默認(rèn)狀態(tài)下,主工具欄一般位于菜單欄的(   )3.在默認(rèn)狀態(tài)下,視圖區(qū)一般有(    )相同的方形窗格組成,每一個(gè)方形窗格為一個(gè)視圖。4.3dmax的工作界面主要由標(biāo)題欄,( ),命令面板,視圖區(qū),時(shí)間滑塊及軌跡欄,腳本編輯區(qū),狀態(tài)信息欄,動(dòng)畫控制區(qū)和試圖控制區(qū)等內(nèi)容組成。5.主工具欄位于菜單欄的下方,由(

2、)和4個(gè)下拉列表框組成。在默認(rèn)狀態(tài)下,僅顯示主工具欄,其中很多按鈕的功能和菜單欄中的命令是相同的,但它更為直觀,快捷,為操作提供方便。6.在3dmax中除了選擇按鈕為單一選擇工具,其它5個(gè)均為復(fù)合功能選擇工具,它們是:選擇并( )按鈕,選擇并旋轉(zhuǎn)工具按鈕,選擇并均勻縮放按鈕,選擇并連接按鈕選擇并操控工具按鈕。7.3dmax提供的基礎(chǔ)建模方法有( )種,每一種工具在建模中都不是萬能的,都有其使用范圍。8.( )復(fù)選框選項(xiàng),可以在對(duì)象表面或平面上創(chuàng)建其它對(duì)象時(shí),自動(dòng)顯示出一個(gè)網(wǎng)格平面,便于在網(wǎng)格平面的法線方向創(chuàng)建對(duì)象9.在3d中,世界坐標(biāo)系和其中的對(duì)象都采用xyz來表述,在貼圖中用的坐標(biāo)系為了與x

3、yz坐標(biāo)系區(qū)別,使用字母u、v和w,之所以用這三個(gè)字母,是因?yàn)樵谧帜副碇校@三個(gè)字母位于xyz(  )。10.布爾運(yùn)算中Display、Update( ),用于設(shè)置顯示和更新的  效果,不能響應(yīng)運(yùn)算。二、單選題(20分 1分/題)1、以下(    )參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。A、Amount  B、Segments  C、Capping  D、Output2、金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為。A、Blinn      B、Phong

4、           C、Metal  D、Multi-Layer3、可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的ID號(hào)。AEdit Mesh(編輯網(wǎng)格)      BMesh Select(網(wǎng)格選擇) C、Mesh Smooth(光滑網(wǎng)格物體)    D、Edit Spline(編輯曲線)4、在生成Lathe(旋轉(zhuǎn))物體時(shí),可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項(xiàng)是。AAlign 

5、;      B、Filp Normals  C、Weld Core  D、Segments5、相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長(zhǎng)度是。A、24.123mm      B、48.214mm   C、36.24mm  D、43.456mm6、3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部(   )設(shè)計(jì)完成。A、Discreet      B、Adobe

6、   C、Microsoft  D、Apple7、3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是。A、世界坐標(biāo)系  B、視圖坐標(biāo)系  C、屏幕坐標(biāo)系  D、網(wǎng)格坐標(biāo)系8、File、Save(文件、保存)命令可以保存(    )類型的文件。A、MAX          B、DXF         

7、C、DWG  D、3DS9、繪制星形時(shí),扭曲變形角度數(shù)值大于0時(shí),將。A、往順時(shí)針方向扭曲  B、往逆時(shí)針方向扭曲  C、不扭曲          D、以下都不對(duì)10、下面說法中正確的是。A、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素B、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、C、尺寸越大,渲染時(shí)間越長(zhǎng),圖像質(zhì)量越低  D、尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低11、下面幾個(gè)粒子類型中哪一個(gè)在讓粒子受到動(dòng)力學(xué)

8、影響時(shí)要用到Force事件?(A)暴風(fēng)雪 (B) 粒子云 (C) 超級(jí)噴射 (D) PF Source12、用對(duì)物體表面的點(diǎn)進(jìn)行隨機(jī)變動(dòng),從而使造型表面產(chǎn)生不規(guī)則的崎嶇效果的命令是。A、Mesh Smooth  B、Edit Mesh  C、Noise  D、Refine13、層級(jí)列表中的層次結(jié)構(gòu)屬。A、樹形  B、網(wǎng)狀  C、星形  D、總線型14、在3DSMAX中,(    )是用來切換各個(gè)模塊的區(qū)域。A、視圖  B、工具

9、欄  C、命令面板  D、標(biāo)題欄15、使用(    )對(duì)齊工具可以方便地便地將一個(gè)BOX對(duì)齊球體的某個(gè)面。A、Align  B、Normal Align  C、Align camera  D、Align View16、在攝像機(jī)參數(shù)中可用控制鏡頭尺寸大小的是。A、FOV和Lens          B、Move  C、Orthographic Projecti

10、on  D、Clipping Planes17、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是。A、Box  B、Cone  C、Plane  D、Pyramid18、以下不屬于粒子系統(tǒng)的是。A、雪  B、炸彈  C、噴射  D、粒子云19、編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與(    )相關(guān)。A、對(duì)象在場(chǎng)景中的位置  B、對(duì)象在場(chǎng)景中的方向C、對(duì)象的使用順序   D、對(duì)象在場(chǎng)景中是否移動(dòng)20、下面命

11、令中表示對(duì)曲線進(jìn)行編輯的是。A、Cap Hloes  B、Edit Spline  C、VertexPaint  D、Affect Region三:多選題(20分 1分/題)1、縮放工具的縮放方式有(    )A不等比縮放  B等比倒縮放  C擠壓縮放  D不擠壓縮放2、3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有(      )。A爆炸特效  B噴灑特效 C燃燒特

12、效  D霧特效3、3DS MAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖包括有(     )。A Top  B Left  C Front  D Right4、材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols”(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為(   )。A Specular(反射顏色) B SelfIllumination(自發(fā)光)  C Diffuse(散射光)  D Ambient(環(huán)境色)5、以下屬于幾何體對(duì)象的是

13、(    )a基本幾何體  b擴(kuò)展幾何體  c粒子系統(tǒng)  d樓梯6、3DS MAX提供了的攝像機(jī)類型有(   )。a動(dòng)畫攝像機(jī)  b目標(biāo)攝像機(jī)  c作用攝像機(jī)  d漫游攝像機(jī)7、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?(     )a電視廣告  b電腦游戲  c建筑裝潢設(shè)計(jì)  d工業(yè)產(chǎn)品造型8、以下屬于切片模式的是( 

14、60;  )a增加網(wǎng)格  b切片網(wǎng)格  c移除頂部  d移除底部9、3DS MAX的三大要素是(    )A建模  B燈光  C材質(zhì)  D布局10、三維基本造型的創(chuàng)建包括(   )。A標(biāo)準(zhǔn)造型  b擴(kuò)展造型  c放樣造型  d粒子造型11、下列哪些是三維標(biāo)準(zhǔn)幾何物體(   )。A Box  B line &#

15、160;C Sphere  D Tube12、在創(chuàng)建在Cylinder時(shí),用于控制柱體的光滑效果的參數(shù)命令有哪些(   )。A Sides(邊數(shù))  B Smooth(平滑)    C Radius(半徑)  D Height(高度)13、在二維圖形里,勾選什么可以使二維圖形變的平滑(   ). A Steps   B Adapti   C Sides   D Radius14、以下對(duì)二維圖形里的“Line線條”敘述

16、錯(cuò)誤的是(   )。A它可以對(duì)點(diǎn)、線、面進(jìn)行編輯修改。  B可以繪制復(fù)雜的線條結(jié)構(gòu)。C它不能進(jìn)行線條的偏移。     D它只能繪制直線不能繪制曲線。15、下列對(duì)三維修改器"Edit Mesh編輯網(wǎng)格"敘述正確的是(   ). A可以對(duì)點(diǎn)進(jìn)行任意的編輯和修改.   B可以對(duì)三角形面進(jìn)行任意的編輯和修改.C在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里不能對(duì)物體進(jìn)行任何操作. d、在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里可對(duì)物體進(jìn)行倒角處理.16、下列對(duì)移

17、動(dòng)工具敘述正確的是(   ). A只能向一個(gè)方向進(jìn)行移動(dòng)。  B移動(dòng)物體的同時(shí)可按Shift鍵復(fù)制物體。C可以對(duì)物體進(jìn)行任意移動(dòng)。  D、以上都不正確。17、下列對(duì)“Rectangle矩形”描述正確的是(   ). A Rectangle矩形只能對(duì)自身參數(shù)進(jìn)行修改,而不能對(duì)點(diǎn)、線、面進(jìn)行修改。B Rectangle矩形是由“點(diǎn)、線、面”組合而成的二維圖形。C Rectangle矩形只能倒圓角。  D Rectangle矩形可以倒圓角和方角。18、簡(jiǎn)述對(duì)"Bend彎曲"命令,敘

18、述正確的是(   )。A Bend彎曲命令在默認(rèn)情況下可以對(duì)任何三維物體進(jìn)行彎曲操作.B使用Bend彎曲命令時(shí),最好給物體增加片段數(shù).C它可以改變物體的形狀和方向.  D 它只能對(duì)物體進(jìn)行一次操作,而不能多次操作。19、簡(jiǎn)述對(duì)“Group群組”菜單敘述不正確的是(   )。A在群組后的物體中,不能再進(jìn)行群組。  B只能群組二個(gè)物體。C群組后的物體可以打散成個(gè)體。   D 群組的的物體不能再進(jìn)行任何編輯操作。20、對(duì)"材質(zhì)編輯器"敘述正確的是(  

19、 )。A 按字母G鍵可直接打材質(zhì)編輯器.   B 材質(zhì)編輯器里默認(rèn)情況下只能使用24個(gè)材質(zhì)球.C 材質(zhì)編輯器可以對(duì)物體進(jìn)行貼圖操作.  D 材質(zhì)編輯器可以改變物體的形狀和亮度.四:判斷題(20分 1分/題)1、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場(chǎng)景可以不使用動(dòng)畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。2、3DS MAX 5.0的選擇區(qū)域形狀只有3種。3、在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣條線絕對(duì)平滑。4、3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。5、切換視圖可以直接在視圖中按相應(yīng)視圖的名稱的第一個(gè)字母鍵.6、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對(duì)全部視窗進(jìn)

20、行縮放。7、Edit Mesh編輯修改器是針對(duì)三維物體。8、二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。9、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。10、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是Plane平面。11、Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)中可以對(duì)Vertex頂點(diǎn)進(jìn)行修改。12、渲染時(shí),燈光本身不可見,可見的是光照效果。13、布爾運(yùn)算是一種邏輯數(shù)學(xué)計(jì)算方式,用來處理兩個(gè)數(shù)值之間的邏輯關(guān)系。14、在3DS MAX中制作動(dòng)畫時(shí)只能精確到1幀。15、燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增加。16、使用Align對(duì)齊工具可以方便地對(duì)齊物體。17、為節(jié)省資源,建模時(shí),一些最終見不到的部分可以不用建模。18、使用Edit Spline編輯樣條曲線可以對(duì)三維物體進(jìn)行編輯。19、Mesh Smooth網(wǎng)格光滑可以對(duì)二維圖形進(jìn)行光滑處理。五:簡(jiǎn)答題(20分 5分/題)1、簡(jiǎn)述3DSMAX可應(yīng)用在哪些領(lǐng)域?3DS MAX的三大要素是什么?  2、簡(jiǎn)述在3ds max 5.0中,怎樣對(duì)二維圖形的“點(diǎn)”進(jìn)行轉(zhuǎn)換?其中包括哪些點(diǎn)?   3、材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols”(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)是哪三個(gè)?

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